Gotochinが実績コンプしたらしい

主にXboxの実績解除に生き甲斐を感じる男が、実績コンプした際にどの辺で苦労したとかどのように攻略したか、どれくらい時間掛ったのか等をメモとして残すいわゆるチラシの裏です 不定期に我が家に眠るお宝を晒したりもします リアルタイムな日々の出来事は、Twitter:Gotochin_5Gでつぶやいております Amazon.co.jpアソシエイト・プログラムの参加者です

タグ:STG

CottonReboot01

CottonReboot02

PlayStation4:コットンリブート!

ジャンル:横スクロールシューティング
体感トロフィー難易度:★★☆☆☆
プレイ時間:6時間程度
トロフィー総数:プラチナ1個、金8個、銀10個(総数19個)


何気にシリーズ作品も数多く発売されている老舗横STGシリーズの「コットン」

オリジナルであるアーケード版コットンに若干手を加えたX68000版「コットン」をベースに、それを現代向けに大幅リメイクされたのが「コットンリブート!」です。

リメイク元のX68000版も収録されており、どのようにリブートされたかを身をもって体感できます。

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X68000版タイトル画面

CottonReboot06
リブート!

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X68000版ステージリザルト画面、ドット絵はこれはこれで味があります。

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リブート!

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X68000版2面ボス

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リブート!2面ボス!もう別モノのような豪華さ。

CottonReboot09
リブート!はクリスタルに弾を撃ち込むと弾が拡散し威力もアップし画面左下のゲージが溜まり、MAXまで溜まったゲージを開放するとジュエルフィーバーが発動し派手派手にスコアを稼げます。


トロフィー的には難易度変更やコンティニュー可能だったりかなり優しめに設計されており、STG慣れした方にはトロフィーコンプは安易です。

個人的には、X68000版をクリアした後でアレンジ版を遊ぶとあまりの豪華になりっぷりに感動できるので、先にX68000版からプレイすることをお勧めしたいです。


「X68000モードをクリア」トロフィー(金):X68000モードをクリアした。

X68000モード起動後、十字キー左右入力でX68000モードのオプションを変更できます。
コンティニュー可なので、ゴリ押しプレイで大丈夫。


「シルクでアレンジモードクリア!」トロフィー(金):シルクでアレンジモードをクリアした。

アレンジモードを一度クリアすると、オプションでプレイヤーキャラをシルクに変更できるようになるので、シルクに変更し再度アレンジモードクリアでトロフィー獲得

CottonReboot10


「とんでけ~!」トロフィー(銀):妖精を使ってボスを倒した。

マジックボタン(デフォルトだと×ボタン)長押しすると「妖精コール」が発動し、離すと妖精が突撃します。
パッケージ版に入っている紙マニュアルには「妖精コール」の説明があるのですが、ゲーム内のゲームマニュアルでは長押し発動の説明がないので不親切です。


「ばりあー!」トロフィー(銀):バリアを使ってボスを倒した。

青の魔法をマジックボタン長押しで発動すると自機の周りに青いバリアが発生し、そのまま敵に突っ込むとダメージを与えることができるので、極限までボスの体力を削った後にバリアを発動し突撃し倒しましょう。

CottonReboot11


「黒クリスタル破壊」トロフィー(銀):黒クリスタルを撃ち込んで破壊した。(アレンジモード、タイムアタック)

実は今作最大の鬼門だったりします。

ゲームマニュアル内で黒クリスタルについて「さらに撃ち続けると壊れちゃうし」とサラリと流していますが、実際は超絶硬くてちょっとやそっとじゃ壊れないガッチガチ耐久度です。

ショットレベルを最大まで上げ、妖精も4体くらい並べて、最終的には魔法全発動するくらいしないと破壊できません。


自分がトロフィー獲得した際の動画。
2面終盤が自機のパワー的にも妖精の数的にもねらい目だと思います。


「永久パターン防止キャラクター登場!?」トロフィー(銀):永久パターン防止キャラクターが登場した。(アレンジモード)

ボス戦で一定時間以上経過すると黄色い永久パターン防止キャラクターが出てきます。
難易度甘口の1面ボスでだらだらと待ってみましょう。

CottonReboot13
左下の黄色いのが永パ防止キャラの模様。


「ジュエルカウンターMAX!」トロフィー(金):ジュエルカウンターをMAXにした

アレンジモードでクリスタルに弾を撃ち込むと弾が拡散し、その拡散した弾で敵を倒すと画面左下のゲージが溜まりゲージが最大まで溜まるとジュエルフィーバーを発動することができるようになり、フィーバー中に敵を倒すことでジュエルレベルを上げる事ができます。

CottonReboot14
ジュエルレベル最大LV5に到達するとトロフィー獲得。
アレンジモードは常に画面にいくつかのクリスタルを漂わせておくのが肝になります。


「3面までノーミスクリア!」トロフィー(金):アレンジモード1~3面をノーミスでクリア!(残機、キャラクター、難易度不問)

STG慣れしてない人にはちょっとキビしいかもしれません。
3面ボスの剣攻撃がちょっとやっかい。

CottonReboot12
画面の一番上か一番下なら安全かというとそうでもないワナ。

あと、このノーミスクリア系のトロフィーは獲得タイミングがステージクリア後しばらく経ってからなのでそのままプレイを継続しましょう。


アレンジモードはジュエルシステムが爽快感あってハデハデで楽しいです。

昨今、「ダライアス」や「R-TYPE」、そして今作の「コットン」など往年の人気横STGが復刻したり新作出たりと賑やかなので、このムーブメントに乗って横STGの王様「グラディウス」にも何か動きがあればいいなぁ…とこの流れを応援していきたいですね。

Shikhondo01

Shikhondo02

XboxOne:食魂徒 Shikhondo - Soul Eater(日本未配信)


ジャンル:弾幕縦シューティングゲーム
体感実績難易度:★★★☆☆
プレイ時間:8時間
実績総数:19個


ジャケットだと何のゲームかさっぱりわかりませんが、CAVEの弾幕STGを研究して作られたアジアンな雰囲気たっぷりな韓国製弾幕STGです。

Shikhondo03
敵弾も視認しやすく、弾道も美しく弾幕STGとして完成度は高いです。

「サイヴァリア」のように、あえて敵の弾の近くに寄る事によってソウルゲージを溜め、最大まで溜めたソウルゲージを開放することにより画面内の弾を全て魂に変えて一時的に攻撃力があがるハイパーモード状態になるというゲームシステムです。

このようなゲームシステムなので、敵弾の弾速は他の弾幕STGと比べて遅めになってますので、静止画で受ける印象よりかは回避しやすいと思います。

Shikhondo04
自機の周りをグルっと回ってる黒いのがソウルゲージ。自機の当たり判定は緑の丸で表示されています。

自機となる主人公は2人。

Shikhondo05
Grim Reaper:直線上への攻撃が強いです。

Shikhondo06
The Girl:ガンダムのファンネルのようなものから追尾弾が発射されるので回避に集中しながらも敵に攻撃を与え続けることができます。


実績的には非常にシンプルです。

「Fear the Reaper」実績(80G)
「Grim Reaper」でアーケードモードをクリア(難易度不問、コンティニュー可)

「She can kill」実績(80G)
「The Girl」でアーケードモードをクリア(難易度不問、コンティニュー可)

「You think that was Easy ?」実績(100G)
アーケードモードイージーをノーコンティニューでクリア

「Nothing normal about It」実績(130G)
アーケードモードノーマルをノーコンティニューでクリア

「Speed Demon」実績(70G)
ボスラッシュモードをクリア(難易度不問、コンティニュー可)

「Double Drop」実績(60G)
ローカルCo-opモードをクリア(難易度不問、コンティニュー可)

「Easy Riders」実績(80G)
ローカルCo-opモードイージーをノーコンティニューでクリア

「Been through Hell Together」実績(130G)
ローカルCo-opモードノーマルをノーコンティニューでクリア

「Raising Hell」実績(5G)
メニュー画面でランキングを選択するとスコアをアップデートして実績解除となります。


自機数やボム数などをオプションで変更したりできないのでガチで挑みましょう。

各種ノーコンティニュー実績が鬼門となるわけですが、ゲーム中にポーズして「RESTART」を選ぶとそのステージの開始時の状態からやり直すことができます。(何度でも)

Shikhondo07
はいはい死んだ死んだやり直しっと

なので、被弾などしたらリスタートを繰り返しノーミス状態でクリアしていけば、かなりのライフやボムを持った状態で最終ステージに挑めるので、妥協せずに進めていきましょう。

個人的にはファンネルのホーミング攻撃の強いThe Girlの方が楽だと思います。

Shikhondo08
個人的に躓いた3面ボス最終攻撃。実は弾幕の一番内に入って弾幕にあわせて一緒にぐるぐる回るのが正解。

ローカルCo-op実績があるので敬遠されそうですが、コントローラー2個繋げてなくてもローカルCo-opモードは開始できますし、ゲームが始まったら2プレイヤー側を放置して1人でプレイしてそのままクリアすれば実績解除できますのでご心配なく。


実績がないので自分はプレイしていないのですが、まだ難易度はこの上に「ハード」、「エクストリーム」、また自機が1機しかない「ハードコアモード」とお値段の割に遊び応えがあります。
この辺のマニア向けモードは実績絡ませないのは良心的ですね。


価格を考えれば非常に完成度の高い作品と思うのですが、不満がないわけではありません。
まず1つは、XboxOne用アーケードスティックに対応していない事。
外国人の作るSTGはいっつもアケステ非対応なんだけど、あの人たちはスティックでSTGやる文化ないの??
もう1つは縦STGなのに縦モニターに対応していない事。
まぁこれは元がアーケードゲーではなくsteam向けだったのでしょうがない感があるけど、縦モニタ環境のある自分にはちょっと残念。

個人的には世界観や音楽も好みだったし、XboxOneのSTGの中ではかなりデキがいいと思います。
実績コンプにはある程度のSTGの腕が必要ですがおすすめです。

Dogos01

Dogos09

XboxOne:Dogos


ジャンル:全方位STG
体感実績難易度:★★★☆☆
プレイ時間:23時間
実績総数:15個


一部の界隈でちょっと話題になった全方位STG「Project Root」の精神的続編がこの「Dogos」
「Project Root」の実績コンプ記事はこちら


はじめに断っておきます。
今回はほんとに擁護のしようがないくらい面白くないです。

前作「Project Root」は序盤は冗長で単調で操作性も酷く、爽快感もない酷い内容でしたが、中盤後半を迎えてくると自機のパワーアップによってキビキビと動けるようになり、敵の攻撃もなかなか激しくそこそこ熱くなるので、実績コンプするくらい遊んだ人には「言うほどクソゲーじゃない」と自分の周りでも評判でした。


しかし、今回の「Dogos」はほんと酷い

前作で良かったところは全て姿を消し、前作で悪かったところがよりブラッシュアップされ、さらに新たなクソ要素を詰め込んできており、開発者はプレイヤーに何回コントローラーブン投げさせたのかを自慢したいのか?という酷いデキです。



前作同様画面外でも180度会頭して自機を追い続けるホーミングミサイルが、今作では破壊不能になったので時間で消滅するまでひたすら円を描いて逃げ続けます。
このゲームのほとんどの時間はこのホーミングミサイルから逃げる時間で構成されています。

Dogos05
数多すぎでしょww


前作同様今作もボスが異常にタフで、ほんといつ死ぬの?ってくらい長い闘いで吐き気を催します。
また、前作同様全く打ち込み感が無く、ただチカチカするだけで全く爽快感がないのもSTGとして致命的です。

Dogos04
如何に日本のSTGがよく出来ているかを再認識させてくれます。


何の前触れもなく、突然始まる強制スクロールシーンもかなりクソです。
壁にぶつかって衝突死はまだ理解できますが、敵にぶつかると即死なのはライフ制が全く意味を成してなくただただ不快です。


極め付けは何が楽しいのかほんと理解できないチカチカ点灯するゲート。ライフ制なのに当たると即死でストレスマッハ

Dogos06

おまけに「3秒間の消滅時間>3秒間の消滅時間>1秒だけの消滅時間」が1セットで繰り返すという不規則っぽい定期的なイヤらしい点灯の仕方をする場所もあり、神経がすり減ります。
このゲーム、自機に妙な慣性があり、ビシッっと一定の場所で止まれません。
常にふらふらゆらゆらする自機を狭い空間で制御する必要があり、プレイヤーを確実に剥げ上げさせてきます。


当たると移動速度が減少する敵弾も、ゲームをよりつまらないものとしています。

ダメージを受けても無敵時間など甘えたものは発生しないので、複数のホーミングミサイルに追いかけられてる時に喰らうと、もれなく全弾直撃で死亡確定です。
さらに当たると自機の上下左右の移動の入力が反対になるという、もう開発者の悪意しか感じない攻撃まで存在し、ほんとコントローラーブン投げたくなります。


さらにこのゲームの酷いところはゲームの難易度調整が非常に雑なところ。

Dogos02

難易度はビギナー、イージー、ノーマル、ハードと4段階あるのですが、全ての難易度で敵の配置、敵弾の数、速さが全く同じです。
ただ、難易度別で被ダメージが違うので、難易度ビギナーだとホーミングミサイルのラッシュを全弾喰らっても全然痛くありません。
このゲーム1面からかなり敵の攻撃が激しいのですが、受けるダメージ少なければ簡単でしょ?という事のようです。
もうほんとにシューティングゲームというものはなんなのか開発者を説教したい…


ここまでの「Dogos」批判を見てもまだこのゲームを遊ぼうという人がいるとは思えませんが、もうすでに手を出しちゃって引くに引けない人もいるでしょうから、テキトーに実績攻略記事を書きます。


難易度は4種類ありますが、実績的には難易度ビギナーとハードの2周でおkです。

多くの実績はステージをクリアし、敵や地上物を破壊する事で解除されます。


「闘牛士」実績(40G)、「不死身」実績(100G)

該当ステージをノーミスクリアで実績解除。
難易度不問なので、1周目のビギナーで解除しましょう。


「開放名人」実績(200G)

各ステージに3つあるお題を全ステージ全クリアで実績解除。
ノーミスクリアを要求するステージもあるので、難易度ビギナーの1周目で解除を狙いましょう。
大体はマップをしらみつぶしに探せばエリート機(赤い敵)やジートナックエッグは見つかります。

「雷鳴島」ステージの「エコ」バッジだけはちょっと嫌らしい隠し通路を見つけなければなりません

Dogos03

Dogos07
この目の前の岩壁をくぐって…

Dogos08
その先にあります。わかるかこんなの!!


「最強無敵」実績(120G)

今作最難関実績です。
最高難易度である「ハード」で全ステージクリアで解除です。
バッチは無視で大丈夫です。

一応今作は一定間隔のチェックポイント制となっており、ゲームオーバーとなっても自機を回復してチェックポイントから何度でもリスタートできます。

最終盤のステージは攻撃が凄まじく、まともに敵を処理していけないので、敵をガン無視で命がけで目標の地上物を破壊をし、さっさと次のチェックポイントをくぐるプレイスタイルが有効です。


今作「Dogos」はなんと日本語版と北米版では別実績となっております。

Dogos10
JP版の方が圧倒的にTAレシオが低く、割に合わない感が…

2回目となると、さすがにコツをつかんでるので9時間ほどで実績コンプできました。
物好きな方はWコンプを目指してみては?

BulletSoulIBUSA01

BulletSoulIBUSA02


Xbox360:バレットソウル インフィニットバースト


ジャンル:縦シューティングゲーム
体感実績難易度:★★☆☆☆
プレイ時間:4時間程度
価格:$14.99(北米ストア)
実績総数:49個

前作「バレットソウル -弾魂-」の実績コンプ記事はこちら

爽快系縦スクロールSTG「バレットソウル -弾魂-」の再調整版がこの「バレットソウル インフィニットバースト(以下バレソIB)」
日本版とは別で北米でもDL専用でリリースされ、日本語版とは別実績でさらに累積実績系が数値緩和されており実績厨を狙い撃ちしてきてます。
汚いなさすがサカリPきたない。

日本版では実績総数50個で、北米版より1個多かったのですが、その多かった1個の実績が「実績王」実績(0G)で、いわゆる「全ての実績を解除した」というPS系のプラチナトロフィーにあたるもので、この全実績解除実績というのは、やれPS移植前提だなんだ言われて実績厨にはあまり評判がよくありません。
それをさっくり削除してるのも実績厨への配慮だと個人的に邪推してます。


実績コンプへの道のりとしては

ノーマルモードとバーストモードを、ゼンイチ、ユン、サダハール、ループの4キャラで1回はクリア(例えばノーマルをゼンイチでクリア後、残り3人はバーストでクリアなど)

BulletSoulIBUSA03

コンティニュー不問なので、コンティニューしまくってでもクリアしましょう。

BulletSoulIBUSA04
バーストモードではコインじゃらじゃらを楽しめます、相変わらず強いループちゃん

4キャラでクリアするとキャラがエブリタイムバースト状態の「無双モード」が開放されるので、それを1周。

番長モードで全5ステージ、全てのステージでプラチナメダルを獲得するのは、バーストモードの番長モードがねらい目です。
番長モードではボーナスを獲得しながらノーデスで進んでいく必要があるため、若干腕が必要です。
ボーナスの獲得方法は前作準拠なので前作の実績解除wiki参照

そして最後に残ったキャラバンモードを遊んで実績コンプ!
STG慣れしてる人なら3、4時間で実績コンプを狙えます。

日本版では上記のルートをなぞってプレイしても、累計系実績が必要数に届かずもう少しプレイを続ける必要があるのですが北米版は要求数がざっくり削られており上記ルートでプレイすればほぼほぼ累計実績も解除されます。


「Collection bonuses」実績(15G)、(日本版「コレクションボーナス」実績)

日本版では100回ですが、北米版では半減の50回です


「Filling up King」実績(20G)、(日本版「満タン王」実績)

日本版は100個ですが、北米版は半減の50個です。
バーストモードステージ4の道中で大量補給できます。


「Flying Ace」実績(25G)、(日本版「撃墜王」実績)

日本版では100000機ですが、北米版では25000機です。
普通にノーマルモード、バーストモード、無双モードの実績解除してるうちに解除されるレベルです。


「Soul King」実績(25G)、(日本版「ソウル王」実績)

ノーマルモードのスコア倍率に影響する左にあるゲージの累計実績
日本版だと3000だったのが、北米版では2000に緩和されてます。
ノーマルモードよりもキャラバンモードのほうが回りがいいのでお勧めです。


「Coin King」実績(20G)、(日本版「コイン王」実績)

バーストモードでじゃらじゃら登場するコイン回収実績
日本版では100000個獲得だったのが、北米版ではなんと4分の1の25000個です。
日本版ではこれ結構大変だったのでありがたい緩和です。

BulletSoulIBUSA05
ユンが連続で番長コイン回収すると、バンチョー!バンバンバンチョー!バンバンバンバンバンチョー!みたいになってクッソ可愛い


「Medal King」実績(25G)、(日本版「メダル王」実績

日本版では100個獲得だったのが、北米版ではCoin King実績同様4分の1の25個です。
1プレイ1周5ステージで5個貰えるので、日本版では20周必要だったのが、なんと5周で済みます。
4キャラでクリアした時点で20個獲得してるので、おまけの1周で実績解除です。


「You Should live in any case!」実績(10G)、(日本版「生きろ!」実績)

キャラバンモードをノーミスでクリア
STG慣れしてない人には何気に難しい実績です。
スコア関係なく、とにかく生存第一なのでキャラは横方向にも強いゼンイチのほうがやややりやすいと思います。


さっくりと爽快にSTGを楽しみながら、サクサクと実績が解除できる実績厨にっこりゲーです。

今作はすでにXboxOneの後方互換にも対応しており、360本体を片付けちゃった人でもいつでも気分で楽しむ事が出来ます。

また、個人的にはOneのアーケードスティックもちゃんと動いてくれることに感動しました。
後方互換きてもアケステ非対応とかのゲームも多いので、こういう痒い所に手が届いてるメーカーは印象いいですね。

GhostBladeHD01

GhostBladeHD02


XboxOne:Ghost Blade HD(日本未配信)


ジャンル:縦スクロール弾幕STG
体感実績難易度:★★☆☆☆
プレイ時間:4時間
実績総数:38個
価格:$9.99

注:実績コンプにはコントローラー2つ必要です


 SEGAの名機「Dreamcast」で、海外で2015年にリリースされた「Ghost Blade」という縦スクロール弾幕STGのHD移植作。

ゲーム内容はこれでもかと日本のCAVEにインスパイアされており、基本操作が3ボタンでショット、ボム、フォーカス(レーザー)という、怒首領蜂経験者なら3秒で理解できるゲームシステム。

GhostBladeHD03
縦STGは、大体縦モニターにしても、元の画面比が4:3なので、外面上下に淵が出来るのですが、今作は上下びっちりです。珍しい!!


アーケードモードは難易度イージー、ノーマル、ハードの3段階用意されており、STG慣れしたプレイヤーならイージーなら初見で1コインクリアできるくらい難易度は控えめです。

アーケードモード以外にも、各ステージやボス戦を練習できるトレーニングモードや、制限時間内に専用ステージでいくら稼げるかというキャラバン的なスコアアタックモードも用意されており、まぁ、お値段を考えたらなかなか頑張っているのではないでしょうか。

実績的にも、難易度別のクリア実績があるけどコンティニュー可だったりとかなりヌルいです。


「Tank Wipe」実績(30G)

ステージ2道中の橋の上を走る戦車のせん滅。
通常ショットがワイドなGhost Ship(キャラ選択時真ん中)が狙いやすいです。

GhostBladeHD04
ここの橋。出現してすぐ画面端に消えていくやつがいるので意識して破壊しましょう。


「Survival Beast」実績(100G)

比較的ヌル目な実績が多い中、厳しめなのがこの実績。
ゲーム開始から9分間自機を死なせてはいけません。
大体ゲーム開始から、ステージ3中ごろまでノーミスという事になります。
難易度イージーだと自機が弾に被弾したら、自動でボムが発動するオートボム搭載なので、イージーモードで狙いましょう。


「1CC」実績(100G)

1コインクリア実績
難易度不問なので、当然オートボムのあるイージーモードで狙いましょう。


「2-Player」実績(30G)

オフラインco-opでゲームクリアと何気に面倒な実績。
一緒に遊べる友人がいればいいですが、まぁほとんどの方は2コンを刺し、1P側を自分で操作し、2P側は放置でクリアを目指すことになるでしょう。

これも難易度不問なので、オートボム搭載のイージーモードが鉄板です。

いくらオートボムがあるとはいえ、さすがに棒立ち2P君は死にまくるので、ある程度はコンティニュー必須となるので、クレジット数が増えてきてから狙うのが精神衛生上よろしいかと思われます。


「Score Attack Champion」実績(100G)

今作最難関実績。
スコアアタックモードは難易度ノーマル基準なので、オートボムがありませんので自分のタイミングでボムを発動する必要があります。
実績解除に要求されているスコア1,000,000,000点は特にシビアな稼ぎが必要ってことはないのですが、最低ノーデスクリアくらいは必要になります。
ボム抱え落ちしないように、よくやられる場面は決めボムで対応しましょう。


自分はスコアアタックモードの実績と、各機体、各難易度実績が終わった時点で未解除の実績が

「Bomb Master」実績(15G):ボム累計290発発動
「Nice to see you again!」実績(15G):プレイ時間2時間
「9 Continue」実績(15G):クレジット数9に到達(総プレイ時間?総スコア?)
「Ghost Blade Master」実績(0G):いわゆる全ての実績を解除したプラチナトロフィー

と残っていたので、オートボムのあるイージーモードでショットボタン連射状態で放置し、各累計カウンターを稼ぎました。

っていうかこのゲーム、XboxOneのアーケードスティック非対応なのよね(怒
Teslapunkといい、なぜ海外のクリエイターはアーケードライクのSTGなのにアケステ非対応なのか理解に苦しみます。

そんなわけで、コントローラー変換器TitanOneを使用し、360のアケステの連射機能を使って放置。

GhostBladeHD05
この状態でゲームオーバーになったら再プレイして、またショットボタン連射を固定して放置…を大体1時間くらいで残った実績全て解除できました。


今時、新作のSTGが遊べる事自体が貴重な上に、実績も数時間でコンプ可能でお値段もお安めと実績厨的にはなかなかな良作なのではないでしょうか。

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