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【前書き】


今シーズンから禁止伝説ありのルールとなり、新たな環境になった中、レート2000を達成することが出来たので記事にします。


構築自体はノリと勢いで決めて最後まで突っ走った感がありますが、経緯としては

コケライいけんじゃね?→どうせなら禁伝もゼクロムにして電気でゴリ押すか→ライチュウが厳しい時に上から殴れるアタッカーとしてフェローチェ→ゼクロムがメタモンにコピーされた時用&物理特殊両方を誤魔化せるクレベース​→冗談半分でザシアン対策とか言ってたら思っていたよりなんとかなったサニゴーン

​みたいな流れだった気がします。





【パーティ紹介】


ゼクロム@弱点保険
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性格:陽気 特性:テラボルテージ
実数値:175-202(252)-140-*-121(4)-156(252)
技:逆鱗/雷撃/ダブルウイング/竜の舞


このパーティの圧倒的エース。単純に種族値が高くて強い&他のポケモン達のダイマ適性が低めなのもあって選出率は9割を超えてる気がする。


基本的にはコケコで壁を張って竜舞して無双が理想形。持ち物はダイマを切ってのゴリ押し能力を上げるために弱点保険を採用した。警戒はされるが発動機会も多かった。


アタッカー同士の殴り合いはもちろん、特性と技範囲により受けループにいる物理受け(ヌオードヒドイデムドーあたり)にも強く、どんな構築相手にも出しやすかった。カバルドンは最初に削っておかないときつい。


ブラックキュレムだったらという場面も多かったが、電気技の火力、ダイジェット半減であること、ザシアンの前で無理矢理ダイマしてゴリ押せるのはゼクロムの長所だと思う。


地面+フェアリーor鋼の並びに対して択が発生するのがしんどいけど相手目線もしんどいはずなので気合いでなんとかする。



カプコケコ@脱出ボタン
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性格:臆病 特性:エレキメイカー
実数値:175(236)-*-105-115-106(84)-191(188)
技:自然の怒り/リフレクター/光の壁/挑発


由緒正しき壁コケコ。相手にコケコより速いポケモンがいなければ初手で出すことが多い。


呼ぶ地面タイプに削りを入れてゼクロムライチュウを通しやすくするために怒りを採用している。普通の攻撃技が欲しい場面もあるが、両壁はもちろんのこと挑発はあると対応出来る場面が格段に増えるため抜く技が無かった。


通常ルールの個体をそのまま使っているのでSがアーゴヨン抜き調整になっているが、ムゲンダイナがいる今、最速にした方が良かったと思う。




アローラライチュウ@珠
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性格:控えめ 特性:サーフテール
実数値:135-*-71(4)-161(252)-105-162(252)
技:ライジングボルト/サイコショック/波乗り/悪巧み


本パーティ低耐久三銃士の一角。珠ミミッキュの影打ちで死ぬ。ゴリラと兎が少し減って割と行ける気がしたので使ってみた。


同じ電気タイプでもゼクロムとは出来る事が異なり、ダイマ無しでエースとしての役割を果たせるため、ダイマ運用が基本となるゼクロムとダブルエースとして共存することが出来る。


珠フィールドライジングボルトは無振りザシアンを高乱数で落とせるぐらいのパワー。時間制限はあるものの、高火力を押しつけて相手にダイマを切らせる事が出来て強かった。


波乗りは必須レベルだったが、サイコショックをそこまで使わなかったので草結びか気合い玉に変えても良かったかもしれない。



上記電気3匹を選出して

コケコ壁張りor削りして脱出→ライチュウorゼクロム→コケコ死に出し壁張り→ライチュウorゼクロム

という流れで壁を張りつつ相手に電気技中心に高火力を押し付ける流れが決まりやすい。相手に地面枠がいようが割とゴリ押せるので、この選出が可能かはどちらかというと電気技の通りよりもコケコに動く余裕があるかどうかで判断していた。




フェローチェ@スカーフ
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性格:意地っ張り 特性:ビーストブースト
実数値:146-207(252)-57-*-58(4)-203(252)
技:インファイト/蜻蛉返り/トリプルアクセル/地獄突き


低耐久三銃士。鉢巻ゴリランダーのグラスラで死ぬ。


相手のダイジェッターに対する切り返しとしてスカーフを持たせた。+2最速ランドロスに抜かれるのは厳しいが、Sに補正を掛けるのは勿体なく感じてしまって結局意地のままだった。BBでAが上がるのは実際強いのでどちらがいいのかについてはなんとも言えない。


ゼクロムが暴れた後の掃除役だったり、コケコより速い相手(黒バドやレジエレキ)がいる時に先発で出すことが多かった。


環境への刺さりとしては特殊型の方が良いと感じるが、気合玉メインウェポンは確実にハゲるので採用出来なかった。



クレベース@イバン
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性格:腕白 特性:頑丈
実数値:202(252)-137-259(252)*-57(4)-48
技:つららばり/ボディプレス/ミラーコート/自己再生


物理数値受け兼ミラコによる特殊への誤魔化しが強い。表のMVPがゼクロムだとしたら裏のMVPと呼んでもいいぐらいには活躍した。


基本的にミラコは警戒されないことがないぐらいには警戒されるので、こちらもそれを想定して立ち回る方が良い。物理に受け出しつつ頑丈を保つ立ち回りを意識すると相手に圧力をかけ続けられる。


イバンは最後っ屁としても使えるし、HP1の状態からでも自己再生で高火力抜群を取られない物理相手なら受かったりもする。


基本的にゼクロムが受けループに対してかなり強く出る事が出来るが、メタモン入りの場合ゼクロムをコピーされるとまずいのでこいつも選出することが多い。



サニゴーン@襷
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性格:控えめ 特性:砕ける鎧
実数値:135-*-71(4)-216(252)-150-82(252)
技:シャドーボール/冷凍ビーム/嫉妬の炎/こらえる


低耐久三銃士最後の刺客。珠ミミッキュの(ry


ザシアンが重すぎて苦労する中で、ザシアン対面で嫉妬の炎→こらえる→嫉妬の炎で倒せるという都合の良すぎる妄想から産まれたポケモン。


しかし実際に使ってみると、選出画面でザシアンに警戒されないので相手にザシアンがいたらほぼ初手で来ることに加え、舐められてるのか隙を見せたくないと思われているのかザシアンが突っ張って来ることがほとんどで、ザシアン入り構築には積極的に初手に出していた。

耐久に厚く振ったザシアンも多かったが、火傷ダメージ込みで最低でも相打ちには持っていけたので役割は果たせたと思う。まあ仮に火力妥協してる火傷したザシアンが残ったとしてもゼクロムの起点に出来るのであんまり問題はないはず。


物理偏重気味になっていた中の特殊アタッカーであったり、よく選出されるランドロスにも不利ではないため、思った以上に最後のピースとしてこのパーティにハマってくれた。


※ザシアンの特性と嫉妬の炎について
ポケモンwikiにも記述があるが、
ザシアンが初手に出てきた時/交代際→焼ける
ザシアンが死に出しで出てきた時→焼けない




きついポケモン

ゼルネアス・・・ジオコンされたらほぼ詰み。いかにしてジオコンさせずに先にこちらが展開するかが鍵だが、相手も基本的にジオコン通す立ち回りを用意してる。

カバルドン・・・ゼクロムが止められる。無理してゼクロム通すより削り+ライチュウにした方がいいかも。なんとか削って突破する。

最速ムゲンダイナ・・・壁を張れば問題ないが、どうやって壁を張るかが問題。コケコを最速にした方がいい理由。



【後書き】


今回のルールについて最初の10日ぐらいは「やる気出ね〜」とかうだうだ言っていたのですが、いざやってみたら普通に楽しめました。コンテンツから本当に離れる人は何も言わずに離れるということを身をもって理解しました。


とりあえずまだ自分はポケモンから離れられないということがわかったので来シーズン以降もぼちぼちやっていこうと思います。


質問があればコメントかtwitter(@grafinft62s)までどうぞ。


それではここまで見てくださった皆様、ありがとうございました。




ニコ生でポケモン放送しています。↓

https://com.nicovideo.jp/community/co3571867/



【追記】

レンタルチーム公開しました。
コケコを最速に変えてます。コケコがダイマ飴を食べてないですがもしそれが原因で負けたら連絡してください。謝ります。
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