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2017年07月06日

パッチ後

axemanというか天候がゴミになったので全部溶かしてから思案。

ぶっちゃけ他に回したいデッキがなかったんだけど、
とりあえずモンスターはこの程度のnerfじゃあんまり意味ないだろうって事で
手堅くダゴンで一個組んでみる。



なにこれモンスター強すぎでは?
一昨日の夜辺りにカンビ組んでウーウ−唸りながらmmr下げてたのがアホらしくなるくらい
何が対面でも連戦連勝でびびる。まぁまだ3kに届いてないんだけど。


まずキャリーオーバーっていう能力がゲームの性質上頭湧いてるとしか言えない。
昔みたいにネッカー増やして持ち越すよりもリスクは高いんだけど、
逆にこっちの方が強い場面あるし、エキムマーラは単体で機能するから優秀。

デッキの動き自体がとっても単純で、
明確に目指すべきポジションがあるのと
それを目指す過程で手札をダンプし続けるだけで
何故か相手よりポイントが高くなるというね。

カイランがぶっ壊れてた頃と比べるとパワームーブそのものの水準は下がってるけど、
3積み構築のお陰でkp値が高く、思った以上に事故らない。
総括するとこれは賢者デッキですわ。



構築的には遊びが少ないものの、
シルバーは一応クローンかユーティリティかで選べるし、
ユーティリティ取った場合も5枚目と6枚目が結構自由に選べるのがいい。
petrifyのを参考にしてオルギエルド+カエル構成にして遊んでるけど、
これ以外にも色々選択肢があって面白い。

ゴールドも固定枠がほぼ存在しなくて、フォグレット型ならスピリットいるけど
他の3枚はゲールズも含めてフリースロットだと思う。
序盤はそうでもないし、アヴァラックみたいなカードは入れられないけど
意外と圧縮率も高いからどんなカードでも機能しやすいと思うな。

しばらくデイリーくらいはこれで回そー
そんなとこ

guran1928 at 08:28|PermalinkComments(0)

2017年07月03日

gwent

2700mmrまで進行。

デッキは最近流行りの超特化axeman。
とりあえず難しい。
これで脳死デッキだっていうんだから禿げる。
集中してる時の勝率と、後半グダってきて惰性でランク回してる時の勝率の違いが凄まじい。



環境的にかなりigniとscochが強いと思うんだよね。
昔と違って天候カードは無視せざるを得ないから、
パワーが増えない系生物はボロボロ死んでくし、
逆にパワー増えてくカードは最後の最後に焼かれるのに弱い。

このmmr帯だとまだまだskelligeばっかなんだけど、
高レートだとモンスター(というかダゴン)が多めかな?
わかってる人相手だとサキュバスは諦めるしかないから、
パクられたあとに切る他なくて、
そうなると上記2種、マードローメくらいしか対処できるカードがないってのもある。

シャックル全部切ってマードローメ増やしたいくらいだけど、
マードローメは機能しない相手にはただの紙になるから悩ましい。
カンビとかいう糞鳥がいるのもうざいし。


カンビと上手いことハイブリッドする構築が実現できればかなり勝率高くなると思うんだけど、
実際の所はブロンズでスペルにかなりの枚数を割くから
デッキ圧縮がまず不可能な上に、ブランを使うと天候に死ぬほど弱くなって
1−2R連続で押し切られるとまず勝てないとかいう意味不明なデッキにしかならない。


とりあえず天候に弱い熊とメイデンを使わない構築を今後も続けたい所なんだけど、
レート上がってモンスター増えてきたら考えものかなーって感じ。
モンスター使うのもありだなとは思うんだけどカードが足らない。

一先ず3100mmrを目指して頑張りたい所。
ミス減らすのが難しいんだけど、久々に短時間で脳内計算バリバリするのたのしいいいいい。
そんなとこ。


guran1928 at 06:28|PermalinkComments(0)

2017年06月27日

ソシャゲのカードゲームとかいう闇

シャドバが死に体らしいけど、カードゲームの終わり方っていっつも同じ感じだよね。
いつかどこかでカードパワーがインフレして環境が死ぬ。
遊戯は言うに及ばず、magicだって何度これを経てきたかわからない。
大切なのは死に体になってからどうやって環境の調整をするか。
出来なきゃ終わりってだけ。
俺はカジュアルhs民でシャドバは触ったことすらないからぶっちゃけどうなってくれてもいいんだけど、
行く末だけはちょっと気になるかなーってところ。


今年に入ってからgwentのクローズドベータに参加して、
ちまちまデイリー重ねてconsume monsterをくみ上げ、
やっとまともなランクが回せるドン!って言ったそばからSkellige(というか船)にわからされ
poeが忙しかったのもあってそこまで真剣になれずに放置してたら
いつのまにかワイプされてるっていうね。

昨日なんとかレベル上げなおしてcbt時のランクに戻ってきたけど、
まぁたカード集めるの考えると結構萎えちゃうんだよなぁ。
ただ、gwent自体はすごく良い方向性のカードゲームだと思うから結構期待してる。


ライフコーチとjjのhs(ほぼ)引退を境に、いろんな配信者がgwentをプレイし始めて
最近では日本人も結構な人数がプレイしてて流れは良い感じだと思う。
これがいわゆる"e-sports"になるかはさておき、
面白いゲームであることは間違いないから末永く続いてほしいところ。


gwentの良い点
・seasonリセットと同時にカードの投入がされる点
オープンベータの一期目の終わりは、season開始から2カ月後の7月末か
遅くとも8月の始めくらい。その際、MMRに応じて報酬が貰える上に新カードがくる(はず)

hsと比較すると半分くらいのスパンでカードが投入される。これは素直にうれしい。
問題は追加される枚数なんだけど、これについては今後の改善を切に願うところ。

・F2Pにやさしい。
ぶっちゃけ最初の一週間くらいがかなり辛いけど、F2Pにはかなりやさしい。
デイリーを序盤の方だけちょろっと終わらせるだけで樽2つ。
これに加えて一戦毎にほぼ確定で5スクラップ、レベルアップ報酬、ランクアップ報酬、
シーズン終了時のランクに応じての報酬と大盤振る舞いすぎる。

半面リアルマネー投入した時の効率はかなり悪いと思う。入れたことないし入れる気もないが。

・樽開けが楽しい
5枚中4枚はそのまま受け取るしかないものの、最後の1枠は3択から選べる。
地味だけどF2Pプレイヤーにとってはでかい。
hsもそうだけど、カード溶かしてクラフトするのはかなりのアド損だからね。
特にレアと銀枠をかぶり回避出来るのは素敵。

・ラダー順位が可視化される上にグローバルと地域別の表示付き
俺はまだ低mmrだからあれだけど、4k超えて来るとこの表示の仕方は楽しめそう。
どこかの糞運ゲーと違って上手いプレイヤーがはっきり勝ちやすいゲームだから
上位は上位としか当たらないシステムなのは本当に良いと思う。
横から飛び出てきたメタ外にいきなりひき殺されることもありはするけどかなり少ないしね。
そうなるとラダー上位に緊張感が出るし、ガチりあった結果が目に見えるのは〇。

・カードセットが神がかり的
このゲームの一番好きな点はこれ。
まず最初に難癖をつけておくとプール狭すぎなんじゃボケェ!って感じなんだけど
それを感じさせないくらいセットのバランスが良い。
使わないカードっていうのが本当に少ないし、明確な強デッキというのは存在するものの
どんなリージョンでも、どんなリーダーでもワンちゃん常にあるくらいにはセットが均一化されてる。

デザイン的に一番いいなと思ったのは、リージョン毎の特色が基本的にメリットだけしかないところ。
例えばモンスターはconsumeシナジーがあるけど、除去られた時に初めてデメリがあるだけで
コストを払ったりとか何かと引き換えにこういう事ができますよ的なものがない。
本質的にテンポゲーであるhsだと、例えばoverlordなんかはゲーム性に反した特色になってる。
強いて言えばnilfgaardが当てはまるかな、ぐらい。

あとはアドバンテージを得る事が難しいっていうのがすごく良い。
アンリコとか強欲なツボだとやばすぎだけど、霊感とか貪欲なツボくらいのドローは
普通どんなカードゲームでもあるもんだけど、このゲームは頑なにドローでアドを取らせてくれない。
"アドバンテージを得る"という点だけでみると、カードの強さが全体的にかなり低く設定されていて、
単体のカードをプレイした結果+1ハンドで±0みたいなカードですらかなり少ない。
ゲームの性質上ハンド1枚、手番1回の違いでゲームがすぐ決まりかねないから
ある意味仕方ないともいえるけど、こういう地味ーな感じは好感持てる。

・頭使う
これはデメリでもあるけど、脳使うの楽しいなーって話ね。
脳死ゲーもそれはそれでいいんだけどね。

・豆腐メンタルにやさしい
まず何よりイラっとしない。BMできるけどやられること無いし、emoteもほとんど見ない。
あとは相手が毎ターンロープ出す感じでもなぜか気にならないし、遅延厨がまったくいない。
どっかのゲームとは大違い。



逆にデメリ。
・UIが糞
樽あけ→ロード。デッキ作成→ロード。コレクション→ロード。
CBT時のらっぐらぐな上に定期的に再起必須とかいう状態よりはよくなったけど、
UIは今後かなり大きくかえないといけないんじゃないかな。
デッキ作成時にクラフトできないのが地味に辛かったり、
デイリーどこまで終わったか見られるのはいいけど再起しないと更新されないことあったりとか。

・リーダーの強さがはっきりしすぎ
リージョン毎のセットバランスはいいけど、リーダーは結構差が大きいと思うな。
特にモンスターとスケリッジはCBTからずっと強くて、ナーフされてもピンピンしてるし。
リーダーの能力が明確な方向性を持ってて自由度が低いから、
デッキの方向性事態もそれに引っ張られて構築が少し窮屈感があるかも。

プールの厚みが増して変化が付けばいいなーと思うし、リーダーもうちょい増えてもいいよなーって感じ。

・見ててわかりずらい上に地味
どこまでいってもこれは言われ続けるだろうなと思う。
tidesも言ってたけどこのゲームはほんと地味。やれば楽しいんだけどね。




あんまがっつりやる時間はないけど、デイリーのoreくらいは貰っておこうかなって感じかな。
プレイヤー人口が少ないこともあって、まだまだデッキ煮詰めるのがすごく楽しいから
カード揃えばもうちょっと本気でやるんだけどね。
とりあえず壁にぶち当たらない限りまずは3kmmrくらいを目処にぼちぼちプレイしていくつもり。
そんなとこ


guran1928 at 14:51|PermalinkComments(0)TrackBack(0)