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2017年02月27日

2.6 AoE effect change



色々理解できないでぇ・・・


まず2.6の最初のマニフェストの段で、
AoEを広げる/狭める効果がRadiusからAreaにかかる事が発表された。
Area=πradius^2なので、passive及びInc AoEのgemから得られるAoE増加効果は
大幅にナーフされることとなる。

しかし、今日出たAoEの変更告知には
そもそもgem毎に設定されてるbase radiusが基本的にbuffされると書いてあって(EQの初撃を除く)
例としてRF、EQ、Reave、Cleave、Melee splashの変更前・後の画像が公開されてる。


よく理解できないのはここから。
まずRFのAoEを見ると頭おかしいほどAoEが広がってる。

RF+Inc AoE+AoE cluster nodeのbefore/afterは
控えめに言っても倍近く差がある感じ。
ちなみにbase radiusは14→18である。
単純に考えて196→324とbase areaは6割増になって、そこにclusterとgemが乗ってる。

しかしReaveはとんでもない程AoEがせまくなってる。
base radiusについては特に表記がないので恐らく変更は無いものの、

Reave and Vaal Reave now gains +50% More Area of Effect per stage,
instead of 20% More Radius per stage

これだけ見ると30%more radius per stageって書いてあると思うのだけど・・・
画像だけ見るとAoE nerf前の4stackとAoE nerf後の8stackがほぼ同じ。
よくわかんないよおおお。


melee splashはレベル毎の増加AoEが1%moreから2%moreに増加してるものの、
nerf前のAoEと後のAoEで効果範囲がほぼ同じなので、
AoEのmore radiusは殆ど影響無いって認識でいいんじゃろか?

つまりmelee splashはbuffされるでえ!ってのは完全にmelee splash本人によるステマで
相対的に見て変化がないのはbuffされたも同然ってことだよなぁ。
なんかぬか喜びさせられた感がある。まぁSRSとかawは元々AoEスキルじゃないので
今回の変更によって間接的にnerfされるような事になるのはおかしな話なんだが。 


TL;DR
・base radiusの増加:効果大
・skillに設定されてるMore radiusの効果:極小
・Inc AoE/AoE clusterは全面nerf。
AoEをノードやgemでたくさん稼いでるスキルは超絶ナーフ。
baseが増加した、あるいは元からinc AoEを大して使わないスキルはセーフ。

って事なんだろうと勝手に認識してるけど合ってるか不安。

色々なスキルについて書かれてるけど、
今回の変更に関してまったく触れられてないAoEスキルは大幅nerfって事になる。
その筆頭はFB。
AoEを取れるだけとって画面の大半を効果範囲にするFBは、
base radiusが増加されるわけでもなく、skillにlvl毎の増加radiusが追加されるわけでもなく、
単純にinc AoEのgemとclusterのnerfをモロに食らってるだけ。

問題なのは、これによってどれだけ円が小さくなったかって事ね。
どうせなら各スキルの画像全部だしてくれや・・・


昨日helman組とhavoc組とraizのソロによる1-70のタイムアタックが自然発生して、
簡単に言っちゃうとほぼ全員(helman以外)がFB stickだった。
まぁHCladderでは、ここ数リーグにわたってFB stickが猛威を奮ってるので
nerfされるのは予想できた事なんだけど、
これがどの程度のnerfなのかを視覚的に見せてくれないと怖くて使えないじゃんね。

単純にFBのnerfだけだったらBF totemにするだけなんだけど、
BFも元々狭い範囲にAoE cluster2つ重ねるのがセオリーだったので実質nerf。
ただ、リーグ初期の5Lが遠い状態ではinc AoEのgemを付けない事が多いので
そこまでAoEに依存していなかったBFでのレベリングは被害が小さいとも言えるが。
cluster2つ分のnerfがどれくらいのものなのか気になる。

タイムアタックを見てtemplerのFB stickを試したくなったんだけど
これについてはかなり不安が残るので保留かな。
いよいよもって選択肢がなくなってきた感がある。
もっと色々なスキルに手を出せば良いんだろうけど。


そしてredditでは既に散々ネタにされてるけど、
meleeをバフしろと年単位にわたって言われてる中で
AoEのnerfという全体に関わる変更を一番受けたのがmeleeスキルであるReaveっていうねw
どうせ俺はやらない系のスキルだからいいけどさ・・・

varunastraの全盛期が今まさに来ようとしてるなかでEQもnerfされ、BFもnerfされ。 
じゃあ何やればいいのかな。
Lacerateは元からAoE大して広くないしinc AoEをほとんど取らないから影響は小さいといえる。
がしかし、lvl毎のAoE増加がなくなってしまった事と、
main/off handのバグが治ってるかわからないのでやるのは怖すぎる。

単純に考えるとpath of projectileになると思うんだけど、
ST投げるのはまじで勘弁なのでどうにかしてくれ!


とりあえず願いとしては日本時間の木曜日の昼にはパッチノートが出て、
帰宅後に配信さらってビルド決めつつ
翌金曜日の帰宅後に一回練習してさっさと寝たい。
水曜に一回走るとして練習できるのは計2回かな。

今回は二人で走ることになるので、その辺もたのしみ。
とりあえずbexによると100に及ぶuniqueアイテムの変更について
一部だけど明日情報出すかもとのことなので、まずはそれを待ちたい。
色々考える事がおおいなー 

guran1928 at 11:58|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2017年02月23日

妄想

hsの日記書いた直後に運営がパッチ7.1に関する情報と今後の方針を公開したため、
それに関する事も書きたいけど、まずはPoEの2.6バランスチェンジが重要。


一応予定としてはラグくない上でそれなりに伸びしろがあるビルドをやりたかったため
nerfが入るかどうか五分だったものの、ancestral warchief totemかBFを想定してた。
もちろん完全に初手を決めるのはパッチノート見てからになるんだけど
この2つは慣れてるスキルだから安心してHCの初日を過ごせるという目論見もある。

あるいは、完全に速度重視かつ安定と信頼のwitch bladefall totemからFBへのスイッチ。
問題は上記2つより明らかにnerfされやすいポジション(HCラダー上位に居すぎ)なのと
そこまでやりたくないビルドだって事。
後々やりたいビルドをやるための繋ぎとして見ることしかできないのはねー。

んでまぁ、リーグを通しての最終目標はレガシーRotCかBoR/facebreakerの入手って感じ。


本題のマニフェスト。
まず個人的に大きいと思ったのは、physからeleへのconversionに対する変化。
ここ2リーグぐらいconversionするのに物凄くハマってて、
signal fireとAoFとphys to lightningには大変お世話になった。

pyre+call of the brotherfootの組み合わせは今回の修正で死に絶えちゃったけど、
代わりにphys to eleは物凄くbuff入るようなのでめちゃくちゃ嬉しい。

今まではuniqueアイテムとattack gem本体、phys to lightningしか選択肢が無かったのが
phys to coldをパッシブで稼げるようになるのはかなり大きいと思う。
やってみたかったもののconversion率が40%と中途半端なせいで100%ele化しにくかった
frost bladeに手を出す時が遂にきたかなって感じ。

今回の目標の一つにレガシーRotCが入ってるけど、
100%conversionがやりたいがために欲してるまであるからなー。
どう転んでもこの弓はぶっ壊れなのでなんとしてでも手に入れたい。

ここまでleechがbuffされるってことはvinktarにnerf入るってことなんだろうけど
弓のconversionの場合は自然にduelist付近までノードが伸びるため、
その辺もどうとでもできる。

ただ、気になるのはfrost bladeのconversion率が40→60ということ。
こうなるとranger付近に追加される新ノードはconversion率が20%か40%の可能性が高いので
phys to lightning + signal fire + tornade shot
or
LA + signal fire 
という上記の組み合わせではあまり影響がないかもしれないのが多少悲しい。
一応phy to lightningのvinktarはあるが・・・果たしてどうなるやら。


次にvarunastraビルド関連。
これがここまでbuffされるとはトレーラーみるまで誰も思わなかったんじゃないかな。
baseの強化であってvarunastra単体のbuffではないんだけど。
それにしたって強くなりすぎでは?
dpsが13%伸びた上にflat acc460はかなりいい感じ。
これに加えてswordノードの調整が確定してるし、他に片手武器ノードのバフがあれば
varunastraの伸びしろも大きくなる。今までも十分強かったのになー。

問題は何のスキルを使うのか。
mathilがいうようにBFはまだ死んだと確定したわけじゃないけど、
現状ではDPSグラフ見ると笑えるくらい他と差があるので
vaal spark並とは言わないけど、かなりのnerfが予想される。

EQはinc AoEの事実上のnerfでどうなるか不安だし、Ice crashはice crash()だし。 
ST投げるのは生理的に受け付けない。
frost bladeはvarunastraのノード取得の関係上かなりやりやすい。
直接buffが入ったsunderや実質buffなlightning strikeもやったこと無いけど面白いらしい。
lacerateもやったことないなー。
パッチノート来る前に触感だけでも試しておいたほうが良さそうかな。
まぁなんにしても大人数で初日攻略できないことは既に確定してるので
初手でメレーに行くことはほぼ無いんだけどね。


次はhowa関連。
ぶっちゃけ言うこと無い。壊れてるのにここまで優遇するということは
それなりにnerfされるって事だと思うんだけどな。
howaはnerfするかもしれないと既に一度言っているので
これに関してはそれを信じるしか無い。

万に一つの確率でhowaが死なないとしたら黙ってhowa2つ買うのが正解になっちゃう。
ここ一週間ほどで十分堪能したので正直勘弁してほしいが。
費用対効果が高すぎる上に、これが機能するとele conversionの意味がほぼ無いんだよね。


次はdex関連。
これはマニフェストとは直接関わりがないんだけど、
shaperのグローブとperfect formが異様に値上がりはじめてて危険を感じる。

shaperの篭手はHCで出回り始めるのに相当時間がかかるため、
これ関連のビルドが登場してもやるのは難しいんだけど
あの靴一足でそこまで何かが変わるのかな?っていう疑問に誰かが答えをだしてくれそうで
非常に楽しみではある。
dreamfeather主体で色々組んでみたけど火力出ず、
かといってdual wieldingで高dex高dpsの武器用意するくらいなら
そもそもCIに行くべきだと思うし、
実は本当にiron commanderビルドのためだけに他が高騰してるのではないかというね。


次は初手がどうこうとか関係ないけど、viper strikeのスレッショルドjew。
結構強いのではないかと思う。
nugiが2.5でやってたpoisonフォーカスの
dreamfeather + perfect form + BF + pathifinderのビルドは
正直かなりやってみたかったんだけど
篭手にinsanityのmore AS付けてシングルターゲットでviper strikeしたら良いのではという電波。
たぶん普通にaw totem置いた方良いんだけど。

unholy mightはどこまでいってもぶっ壊れなんだけど、
あのflask手に入れるのは死ぬほど骨が折れるのでお手軽なこれは悪くないのでは。
melee splashするくらいならbino持ってAoEふった方強い気がするし
flaskとviper strikeではpack処理時の面倒さ加減が違うけど。

結局コレもメインスキルがなんになるのっていう問題は残る。
BFっていう手数で押せるスキルにflat chaosとpoisonとスケーリングが
三位一体で同居してるから機能してると思うんだけど、BFがなー。
まぁだめならST投げとけって事なんだろうな。


最後にSRS。
AoEの変更に付随してmelee splashがbuffされるようなので、
間接的にSRSもbuffされたといえる。
animate weaponはnerfされてもおかしくないし、SRSと比較できないほどラグいので論外。
SRSもaura適用時のframerate dropバグが確かまだあるので
結局ラグるんだろうけどanimate weaponよりはマシだろ的なね。

今回はsummoner関連の修正についてはマニフェストに一つもないので、
nerfされるにしてもanimate weaponだけで他はないだろって感じ。
一応PCが万全であればele animate weaponもやってみたいビルドではあったんだけど、
正直これだけele conversionが光ってると
例えPC万全でも優先度は低めか。

SRS自体は装備の難度も低いし、essenceのお陰で+2弓の作成がラクな上に
一応bladefall totemでのレベリングを利用できなくもないのでなくはない。



今回の内容ではこんな所かな。
とりあえずhowaとbfがどうなるかが第一。
あとは純meleeと弓での初日は禿げるので論外。
くらい。


しかしいつも通り48時間前にパッチノート出るとして、
それまでとその後やることがまじで多すぎる。いつも通りではあるんだけどさ。

今月残りまるまると来月の3日間を利用して2,3回は走る練習したいし
ついでに使ったこと無いmeleeスキル(sunder/frost blade/lacerateあたり)を一度試したい。

序盤のfilter回りはneversinkに頼るのは確定なんだけど、
公開がギリギリになるのは目に見えてるのでそれを開始前に修正するのも忘れずに。

パッチノート公開後はHCladder勢の配信見てビルド選びを一通りさらって
面白そうな試みがないかをチェック。
その後自分のビルド選んで、レベリング用のパッシブと準完成形を用意し
利用できるユニークもチェック。

そして最後は当日起きられるかどうかね。
breachでは痛い目みてるので今回はちゃんと浜辺待機したい。


HCladderがどうなるのかも凄く楽しみ。
BFとhowaが死なない限りFB stickが上位に固まるのは目に見えてるんだけど、
atlas manageが知れ渡った2.6において
supp付きのmeleeビルド(ほぼetup限定の話)がどこまでやれるかが見もの。

stoneで積極的にbreachとbeyondを付けつつ、
map modでbeyondを重ね、更にzana modでbeyond3重にするのが主流になりそう。
石の三枠目はrampageとかbloodlineとかになるのかな。

breachとトリプルbeyondはリスクがめちゃくちゃ高いし
そのあたりをがどんな感じ(ラグ)なのか、
どれだけの人がリスクを負って攻めた結果、無残に死んでいくかが楽しみすぎる。


三ヶ月に一回必ずあるお祭りとはいえ、初日は本当に貴重な一日なんだなって毎回思う。
特に今回は3.0を前にしたある種の総決算なわけで、
新要素が薄いとはいえ期待に胸が膨らむなー。
そんなとこ。

 

guran1928 at 22:44|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2017年02月15日

2月期ラダー


一先ず完。

50 








終盤日本人にreno mageミラーで4連敗くらいしてわからされるも、
前期から使用してる安定と信頼のheavy jade shamanに変更して到達。
tempo stormのtierリストには載ってないものの
strifecroが相当前から回してるデッキで、間違いなくtier1だと思ってる。

自由枠が2枚あって、そこにdevolve採用してるデッキが多い印象だけど
個人的にはあまり有効な場面は無いと感じる。
謎に多いdragon priやaggroに対して機能するのはわかるけどね。
代わりに採用してるのはlootで、kpできる場面はかなり限られるものの、
後続を引けずにイニシアチブを譲るっていうありきたりな負けパターンを緩和しつつ、
jadeミラーやrenoといった、可能な限り早くbrannを引き込む必要があるマッチアップで強い。

最終的にwin rateは73~75%くらいを行ったり来たりって感じで、数字には満足しつつも
レベルが低い、アクティブプレイヤーが少ないために連続で同じ相手に当たる、
botがレジェになる、という三拍子揃ってるアジアwildという魔境においては
これでも結構低いwin rateなんじゃないかと思う。




環境的に今期はstdまでやる気がしない。
一応nerfが発表されてるため、その程を体感しに多少std回すかもしれないけど
あらゆるプロや有象無象が言うようにこの環境はホント糞で、
新しいセットが来るまで余程の事がない限りたくさんプレイする事はもうないと思う。

一応ランクマにも修正が入ることが確定してるけど、
ステージとかいうクソみたいな修正をする前にもっと触る所あるんじゃないかと。


まず第一に低ランク帯(初心者)とカード揃ってる賢者のマッチングをどうにかするべき。
アジアのstdに行くと、rank20(先月プレイしてないため)から
完コピのrenoに死ぬほど当たる。これはたぶん他のリージョンでもそう変わらない。
プレイの質自体は低いものの、稀に当たるガチの初心者っぽい人達の心境を考えると禿げる。 
f2pゲーがf2pであったことは未だかつて無いっていうのは理解できるけど、
kripが言うようにhsはもう新規の開拓が相当難しくなってきてるはずで
そういうプレイヤーに対してもう少し優しさがあってもいい。
マッチメイキングを制限したり、
所持カードの総dustで制限をかけるトーナメントモードとか。


次に、レジェ到達後の開放感による謎デッキ使いどもを抑制するべき。
これについては信じられないほど昔からずっと議題にあがってるものの、
一向に修正される様子は無い。
色々な案を見るけど、個人的にはdivision制が一番いいと思っていて、
負けることに対してある程度のリスクを負わせる事ができると思う。
ランクマという括りで纏められてちゃってるけど、
カジュアルなんて誰もプレイしないわけで、
やりたい事やりたい、楽しみたい人と、
ガチりたい人の住み分けはして構わないと思うけどね。

個人的にはコントロール嗜好なため、
メタに沿った構築やデッキ選択をする事そのものが好きなんだけど、
誰かがいうように精密機械は馬糞に弱いという言葉通り、
そういうデッキは有象無象のローグデッキに死ぬほど弱くて萎えるので修正して欲しい。

division制なら初心者と中級者以降(カード資産的な意味で)の住み分けもできるし、
今の大雑把な月間リワードよりもっと細分化されたリワード設定もできる。是非欲しい。
lolのロード画面の枠みたいな感じのヤツとかね。


最後に環境に手をいれるスピード。 
パイレーツデッキの台頭から既に数ヶ月以上が経ってるはずで、
正直今回のnerfを見て逆にげんなりさせられた。
ベンブロードの顔を見るたびにぶん殴りたくなるんだけど、彼の釈明では 
新セットを投下してからある程度の時間が経たないと、
本当にカウンターとなるデッキがないのか、可能性がないかを判断できないとしてる。

ある意味正しい。けどhsに限っては完全にNO。
hsは他のtcgと比べてカードセットの枚数がかなり少ない部類に入ると思う。
一番やってたtcgなのでmtgを引き合いに出すと、
大型エキスパンションなら300枚近く、小型でも150枚位の量になる。

対してhsはmean streetsは132枚、全体でも1054枚しかカードが無い。
magicのstdは改定によってプールが若干変化したものの、
大型エキスパンション2つ、小型4つで今のスタンの正確なプール枚数はわからないけど
上記の目安で大雑把に考えても1200枚前後になるはず。
stdだけで、hsの全体カード枚数より明らかに多い。
そういった中で昨年hsにもstdが導入されたわけですよ。

そういうカードプール事情がある中では、
そもそも構築の幅、可能性自体が狭く、変化に乏しい。
カードゲームの性質上、新セット投入後はaggroが台頭しやすく
その後速度は遅くなっていくはずなんだけど、
今回のmean streetsでは環境の開始とほぼ同時に台頭したaggroに対して、
明確に対抗できる"カード"がrenoしかなかった。デッキではなく、カードが。
そしてその対立構造を覆す"可能性"がそもそも環境に存在していないために
環境初期から今に至るまで非常に退屈な時間が続いていた。 

メタが回り続けるなんていう奇跡は他のtcgでもそうそうないものの、
hsはデッキの選択肢自体がプールの小ささによって抑制されてる上に
カード単体の強さがはっきりされ過ぎていて、
カウンターとなる要素が介入する余地がない。
かつ、カードセットの投入間隔が長く、コンスタントに環境に変化がおきるわけでもない。

そういった状況の中で様子を見ていたというのは如何なものか。
オンラインゲームがコミュニティの意見を取り入れるというのはかなり稀有な事で、
俺の知る限りではgggが唯一にして最高の親ユーザーな運営なんだけど、
パッチによる修正能力に定評のあるblizzardの中でも
hsの運営はかなり否定から入る事が多く(toastの text inconsistencyの件とかね)不信感が募る。 
ネットtcgの最大の利点である、nerfできるという点がまったく生きてないのが悲しい。 

ようやくユーザーの憤慨に答えてnerfが入るけど、既に次期セットの名前が出てきてて
じゃあ次のセット来てからもっと可能性とやらを確かめてみればよかったんじゃないですか、
としか言いようがない。酷すぎる。

遊戯王は言うに及ばず、mtgでも環境が壊れることは多々ある。
紙のカードは0か100の2択で、
行き過ぎちゃったらエラッタが入るより一気に禁止になるケースが多い。
存在しているカードに対して影響力を強く持てないからね。
ユーザーから見ればアウトなカードでも、デベロッパーがギリギリセーフと判断すれば、
mtgならスタン落ちまで待つか、
たまに新セットでアーキタイプやカード単体に対して回答を用意してくることもある。
何が言いたいかというと、禁止は最終手段だってこと。
その存在を環境から消さざるを得ないわけで、
そうなると小売やらユーザー様に迷惑がかかるからさ。

対してhsはそこまでしなくてもnerfできるし、nerfされても等価でdustに変えられる。
あくまでユーザー視点だけど、紙のtcgより遥かに対応しやすいようにみえる。
なぜそれをもっと迅速にやらないのか。
やったらやったで、なぜ新セット投下が見えてきたこの時期なのか。


nerfできるという点に関して重ねて言えば、
wildはある意味nerfによる影響を一番うけているフォーマットだと言える。

かつてこのゲームをぶっ壊してきたのは何か。
8manaパイロ?undertaker?roar natureコンボ?patronOTK?
当然これらはもう当時の様には機能しない。
nerfできる事によって、当時のカードを当時のままでプレイするという事ができなくなった。

環境で一番強いカードは、今のところ全て新セットから出てきてる。
当然といえば当然なんだけど、hsも少しずつインフレが進んでる。
こうなってしまうと、wildはstdで使われるデッキに昔の何かが足されただけの環境になる。
現状でこの枠から外れてる存在はsecret paladinのみで
これに関してもメタの都合上もうほとんど環境に居ない。

サンダーボルトもなければ、羽箒もないし、パワー9なんて以ての外。
今回のnerfでパイレーツセットがどの程度弱くなるかはわからないけど、
wildでも稀有な存在になる程度のnerfでなければstdではたぶん意味をなさないnerfだし、
そうなるとwildというセットにとってはマイナスでしか無い。
有り体に言えば、blizzardのnerfは極端すぎて原型を留めないケースが非常に多い。
ただでさえ狭いカードプールの中で、playableなカードは更に限られてるのに、
nerfされたカードはファンデッカーしか使わないような代物になるってのはどうなの。


色々文句を並べてみたものの、
ゲームとしてみれば売上高は相当だし今のところは成功しているといえる。
ただ、ただでさえRNGに寄ってるカードゲームであるhsが
今後も末永く息してられるかどうかは、ゲームの本質より運営に依る所が大きい。
BRMのstd落ちによって、dragon priとかいうどうでもいい存在が消えてなくなるわけだけど、
これによってmidrangeデッキの択が減り、renoは相対的に強くなる。
これをちゃんと考えてカードデザインしてんのか、
今後上で述べたような事柄に関する変更が早期には無理だろうけど、来るのかどうか。

hsには期待することをやめたのでジッと待っていようと思う。
おしまい
 



そんな事よりpoeね。
遂に3.0公開きたと思ったらact10ってアホじゃねえのとしか言い様が無い。
ゲームのアップデート見て興奮できるとかここ数年でまぁなかったよね。
勢いそのままetup配信行ったら案の定ボロクソ言ってて笑ったけど、
確かに問題はend gameなんだよなぁ。

poeも長年の膿が溜まってきてて、それらをぶっちぎってxboxだのact10だのと来てる。
散々redditで騒がれたせいでESとvaal pactに関しては修正が入ることが決定してるみたいだけど、
そもそもESとLifeの相対的な強さの差そのものが埋まらない限りLife baseは死んだままだ。
新リーグ始める度にkaomの値段に目玉飛び出るけど、あのレベルの胴がないと機能しないなら
そこそこのregalia着てCIしてる方が遥かに簡単に強くなれる現状を打開して欲しい。

Lifeを底上げすることでESと均等化を図るより、
ESをnerfしたほうがインフレが多少なりとも収まるから良いという意味では
vaal pactのnerfは有りだと思うんだけど、
ES baseの半分はleechしないわけで、そうなるとその程度の変更ではまだ足りないよね。

インフレが収まる云々って書いといてあれだけど、
個人的にはARの価値をもっと高めるべきだと思うな。
ESはAR無い代わりにbase esが高いわけで、
そことトレードオフなはずのARが高火力に対して紙なのは解せない。
evasionもスタックさせるの凄く難しいのが悲しい。
結局flaskが一番強いevasion補強って状況だし、大体dodgeと組み合わせ無いと安心感がない。
scionの右上のevasionピザ(旧)とか死んでるし、そもそもscion死んでるし。
インフレを抑えつつ、底上げする所は底上げしつつ、パッシブに自由が生まれるみたいな
どうあっても実現しなさそうな夢のある変更希望。

あとはuniqueには修正はいるけど、死にスキルの変更もね。
more dmg追加とかinc dmg変更とかじゃなくて、新しいメカニクスが欲しいし
support gemもユーザーから色々案でてるようなのが増えて欲しい。
スキルの追加速度も相変わらずだし、俺はまだまだだけど
古参は一通りは経験有ります、って感じだろうからよく飽きないなと思うな。

一応本日も降ってきた電波を試したりして2.6に備えてる感じ。
buff/nerfが2.6は激しいみたいだから、今のうちに資産整理して色々試す準備もしないと。
今日わかったのはfacebreakerにwedが乗らないという事実ね。
あとはfacebreakerはflat physがどれだけ重要かということと、
t1 flat phys modつくだけで装備が高くなるという事。
このゲームはほんと、やればやるほど学びが多い。成長を実感できて楽しすぎる。
やった分だけ売れる装備がわかってくのが楽しい。
未だにやったこと無い事が多くて、それに挑戦する事によって物の価値基準が定まってく。
倉庫整理してたら脳汁出そうになるphys ring出てきたりして一人で感動してた。

とまぁ、夢自体は広がるんだけど、
ラグいビルドはPC的にアウトなのでどうにかラグくないところを攻めたい。
何やるにせよ、actごとの難易度が不明なため安定プレイは望めない。
出来ればシングルターゲットが強いスキルほしいけど、
結局やりたいのってmapだからそこに特化もできないし。

3.0はclosed betaになるっぽいし、考えてもしょうがないから結局やりたい事やるんだろうけどさ。
act4実装時のマラカイみたいなキチが来て欲しいような、ほしくないような。
色々楽しみだなー
そんなとこ
 

guran1928 at 15:16|PermalinkComments(0)TrackBack(0)