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2016年12月23日

道草ハースストーン(完)

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気になってPoEが出来ないので完遂。初のワイルドレジェ。
しかし残り10日切ってるのに60とか、アジアのワイルドがどれだけ過疎ってるかわかるな。
今日の早朝とか同じ相手と9回連続で当たってたし。
ワイルドは環境変わりにくいけど、コントロール好きーからするとかなり面白い環境だと思うんだけどな。
スタンと違って開拓が全然進んでないからいじりがいがある。


ラン内容に移ると、とりあえずメタの認識が間違ってたよね。
トップメタはパイレーツヲリとアグロシャーマン。
tier:2か1.5にreno lockが居て、ミラクル、ミッドレンジシャーマン、フリーズメイジ(OTK型)が続く感じ。

こう書くとスタンにかなり近いんだけど、
特筆すべきはミッドレンジとコントロールデッキの質の差ね。
スタンでアグロが強すぎるとナーフされちゃうけど、
ミッドレンジ、コントロール系統のカードはかつて一度もナーフされてない。
あえて言えばミッドレンジハンターのパーツとか、
カードパワーだけで採用されるレベルのカード(昔のazureとか)とか
flamestrike/blizzとかが挙げられるけど、
undertakerとかabuseみたいなアグロの屋台骨のナーフと比べるとかなり少ない。

そんな感じで、例えワイルドでもアグロデッキはスタンと構築が殆ど変わらないし、
コントロールは採用できるカードの択が極端に広がる。
だからといってアグロの攻めを確実に潰せるかというとそうでもないんだけどね。
renoはデッキの性質上、カードプールが広がれば広がるほど強くなりやすいから、
ワイルドの方がパワーがあって回しがいがある


というわけで、対アグロ向けにリストを若干修正。

3


































納得のいく構築になるまでかなりの対戦数を必要としたかな。腕の問題もあるし。
変更点は
- thalnos ドローだけどt2に出してもアグロ相手に影響皆無。spell damageも効果薄
- sheep パイレーツに対して間に合ってないとかいう有り得ない結果が出たので。戻してもいいかも
- frost nova 間に合ってない。doomと組み合わせるのはrenoでは苦しい
- poly boar renoもシクレパラも思った以上に少ないので
- shredder kpできない事が多いから
- deathwing アグロ多いと真の意味でお守りになっちゃう

+ Fflame 万能
+ ooze 言うこと無し
+ pain ドロー。intellectと違ってアグロ相手にキープできるし、遅いデッキに対して強い
+ courier カーブを埋める役。ラッキードローを発生させる可能性がありつつ、ゴミになりにくい
+ MCT 入れたくないヤツ筆頭。アグロシャーマン〜ミッドレンジ系に対してワンチャン。
+ azure ドロー。脳死で展開できる偉いやつ。dupがバレててもこいつは許されやすい

こんな感じかな?

ミラーマッチの時によく使われる、俺が使ってないカードをいくらか挙げると、
・arcan blast アグロ以外に機能しにくい。thalnosが入れば入るかな、くらい。
・babbling book brannとシナジーするけどソリッドなカード入れた方強い。
・valet なくはないけど、dupと一緒には機能させにくい。
・portal ワンチャンすぎる。もっと極端に対アグロに寄せればありかな。
・soulcaster かなり有り。でもスペースがない。
・水エレ アグロに間に合ってない。ミッドレンジ〜にも特に強くない。
・tome 弱い。
・fireland portal スタン向けのカード。
・dirty rat そもそもrenoがあんまり居ないのと、アグロもそこそこいいサイズのカード入ってるから。
・bruiser 3体並ばせない様に動くべきだし、それ前提だと機能しない。だからMCTも嫌い。
・rag 既に脅威の枚数が足りてるから不要。フリーズメイジにも間に合ってなさそうだし。


レジェ到達時のリストになってからの戦績は、画像の通り19-9。
対パイレーツヲリは5-5。アグロシャーマンは1-2で負け越し。
たぶんヲリはイーブンから微不利ぐらいで、アグロシャーマンは4:6くらいで不利。
対アグロに寄せてこれかよって感じなんだけど、
これ以上アグロ意識するとそれ以外に勝てなくなっちゃうから
イーブンになる程度で収めておいて、他の鴨(lock系デッキ、シクレパラ、OTKパラとか)を狩るみたいな。

ただ、構築の都合上凄く早いデッキか凄く遅いデッキに強くなった分、
中盤のスカスカ度が半端ないためにミッドレンジにとても弱い。
シャーマン、ドラゴンプリ、オール・インしてこないミラクルあたり。

AoEで処理しきれないサイズの生物をダンプされたり
シングルターゲットのリムーバルで端から順番に処っていっても
手数で押されてAoEが間に合わないみたいな展開になっちゃう。
一度ボードの主導権を握ってしまえば、有利な交換からのリソース補給に繋げて
長いゲームに持ち込む事で勝てるんだけど、初手への依存度がとても高い。


まぁそんなわけで3日でレジェンド。過去最速。
調整中のリストを含めての、ランク10以降の成績は94勝46敗。勝率67%くらい。
めっちゃやっただけに結果が出てくれて素直に嬉しい。

PoEに帰ろう。ちなみにビルドはSRSからのアニメイトウェポントーテムを予定。
頑張ろー
 

guran1928 at 13:43|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2016年12月21日

道草ハースストーン

帰ってきてから眠すぎて、これやったら死ぬだろうなって状況だったので
アプデ来てたしhs起動。

スタンは正直今の環境あんまり好きじゃない。
使えるデッキが多めなのは好感あるけど
アグロの最速ムーブに対して、こちらも完璧なスタートをしても10割負けるっていうのは
納得出来ないというか、ただただ悲しい。
ということでワイルドで。

まず考えたのはreno rock。
適当に調整した結果、リロイコンボ+N'zoth+renoみたいな?
代わりにmountain giantとargus/protectorが抜けたみたいな。

昔のrenoではzombie chaoを入れるのは好きじゃない(1tに出したいのに1枚しか1コスがないのは変)
って感じの話を書いたと思うんだけど、
新カードの1マナ2/2のお陰で採用できるようになった。
あとはkazakusがただただ壊れで、
ヒール(シールド)、AoE、バースト、アドバンテージ、小技と
欲しい所全部持ってるお陰で他のスロットの微妙なカードをカットできたのもでかい。

まぁそんな感じでrenoが強いのは確認。
ちなランク19スタートでランク10まで勝率78%くらい。
 

そこまで回して見えた明確な欠点は、序盤の除去の枚数が若干足りないのと
キープできるカード(アンチアグロなカードと丸いカード)がとても少ないために、
マリガンで詰む事が結構ある。
後はトップメタのシクレパラに結構怪しいのと、
フリーズメイジを始めとするコンボ系に対して圧が足りずに速度負けするみたいな?
じゃあmageはどうなのって当然なるmageスキー。

シクレパラ全盛期に死ぬほど回しただけに経験値はそこそこ。
その時のせたリストがこれ。見切れてるけど。

mage1 




































1コスは当然なし。横に並ぶシクレパラを狩るためのsheep、MCT+brann。
テックカード+回復。
見切れてる下のほうがベルチャー、エンパー、arcmageなどなど。
基本的に1:1交換を繰り返して消耗戦に持ち込むと、
echoとdupで最後にはまくれるっていう気の長いデッキ。

殺す手段が
・アグロ/ミッドレンジ相手
→ベルチャー、healbotをコピーして相手の心を折る
・コンボ
→loatheb+brannで縛って返しで勝つか、ターン帰ってきたらechoでもっかい縛って終わり
orBlock+renoでイージーwin
 ・コントロール
→エンパーでコスト削ったarcmageをechoで増やしつつアド差つけたり焼き殺す
orBrann+scrab or conjurerでアド差つけて有利に持ってく

みたいな? 
何相手でも方向性がはっきりしてて、
明確に苦手な相手が全盛期のコンボドルイドしかいないのに
コンボ(マーロック/ミラクル/フリーズメイジ等々のOTK)に対して7:3〜9:1付いた上に
トップメタのシクレパラに6:4くらい付くっていう素晴らしいデッキだった。


話を現代に戻しても、ワイルドのトップメタはシクレパラだし
アグロ多め、コンボ多めで純粋なコントロールが殆ど居ない。
居たとしてもrenoで、renoミラーは手数が多いほうがだいたい勝つから
序盤に強いカードを厚めににとって、
残りにコントロールに対して機能するギミックを多めに取るだけでOK。
というわけで今のところこんな感じ。

12


































まだ若干納得行かないけど、これ以上は本腰入れてやらないと厳しいので
一先ずこれで完成という事で。
結局20時〜23時、24時〜翌10時までやってしまった。休みを無駄にした感やばい。

ランク10からランク4☆マックスまでで25-5。
謎のシャーマン勢(しかもbot)を狩りまくったから実質アビューズしたようなもんだけど、
横に並ぶデッキに対する強さは健在。
若干パイレーツヲリに不安を感じるけど、全部に対応は無理だし
今後数増えるなら考えるかな、くらい。まぁPoEに帰るんですけどね。

thalnos、poly boar、boomあたりが怪しい。
この辺をアグロ相手に寄せるのが唯一可能なスロットだと思う。
ただ択がない。portal、3マナ2/2の1点AoEやつ、MCT、cone of coldぐらいか?
CoCと3マナ2/2やつは結構良いと思うけど、
ドロー、脅威に対する回答、boomと言うなの暴力っていう
それぞれ役割のあるカード達だから抜きにくい。


アグロに対しては見たままダンプしてくだけで6マナ以降に持ち込める。
そもそもlockと違ってkpが非常に高い。 アグロに対しては10枚も初手でキープできるカードが有る。
コントロールマッチアップは(renoミラー等)、
brann+kazakus
kazakusの10コス+solia
solia+echo
ベルチャー、loatheb、sylvanas、 エンパー等をdup、echo
boom
そしてdeathwingと、脅威の枚数、組み合わせがかなり多いので
どこをどう切ってもある程度回せる感じ。
特にkazakus、brannをエンパーで安くしたあと、
同時に出して2枚10コス拾った上でechoする動きはかなりの病気なので必見。 
除去にもなるし、8/8供給したり、爆アド取ったりで非常に使い勝手が良い。
reno mage以上に10コスのポーション取るデッキはないだろうな。

deathwingが気になる所だけど、とりあえず意外性が強すぎて
みんな勝負を決めに来てぶっ刺さって死んでく。
そもそもjadeに対して強いし、少数ながらも居るN'zothに強い。
相手のオールインに9、10tに生出しして勝つこともあるし、
お守りの意味合いもあるけど普通に強い。

昔のリストだとarcmageとalexが最大のフィニッシャーだったんだけど、
kazakusのお陰でライフゲインが不要になりつつあり、
かつ勝利手段としてあまりに限定的だったalexは採用しにくいし、
同時に元々スペルが少なかったせいで使いにくかったarcmageも解雇。
arcmageについては居たほうがいいなって思うときもあるんだけど、
序・中盤のボードコントロール要素がスペルから生物に移行しちゃってるから
後半これだけになる場面を考えるとちょっと厳しい。ちな試してない。


まぁそんな感じ。
ワイルドはレジェなったこと無いからどうせならやりたいけど、
今はPoE熱の方が上だから後回しかな。

しかし、最後に2連で当たったんだけど

18 









これはもしや・・・? 

guran1928 at 11:55|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2016年12月20日

あっれぇ・・・

死んだ後stdでt13~試したけど結構いけるやん・・・
まぁ7.5kESじゃ流石に危ないけどさ。

大元のビルドだとenergy  from within使って強めのESギア+skyforthで10k維持してるんよね。
今回胴が680ESだったけど、他は結構高めだったんだよなぁ。
頭300+20int、篭手180+20int、靴180+20intみたいな。
胴を750↑にしてソケットを先に取りに行けばもうちょっといい感じに硬かったか。


critビルドだとcritノードを重ねないとその恩恵がないから、ついついソケットを後回しにしちゃってる。
ちゃんとソケットでES稼いで、かつ火力乗せればソケットの方が強いのはわかるんだけど、
中途半端なcritじゃ意味無いじゃん(reachはlioneyeよりbase crit高いし)っていう固定観念があったのと、
現状の火力がここまで高いっていう認識がそもそもなかったから
多少火力にパッシブ割きすぎた感じになっちゃった、っていうのが今得た結論。
この辺のバランス感覚が難しい。

中盤Pchargeを確保する手段に迷って、
elemental forcusを落としてPcocを取るか(これを選んだ)
curse on hitセットを使うかの択になった時に、
critをそもそも捨てるっていう選択が実はあったんだよね。
ただcritを捨てて取る対象がElemental overlordだったんだよなぁ。
どんだけ脳筋なんだって話だなぁ。

CI移行した段階のESが6.3kくらいだったっていうのがあって、
予想外の結果にES欲しさにwitchの上部lifeとenergy from withinを組み合わせるっていう
raizが大好きなやつをやろうかと思って、
そうなるとEOが取れるからcrit捨てるのもありかーみたいなね。
最終的に選んだのは中央ESノードへ一目散に向かって、
その結果8kまでES伸びて、ただリングを新調するにあたってレジが足らなくなったから
レジ確保のために他のESギアを削って7.5kに落ち着いたみたいな。
そこで結構危なげないmap周回になっちゃったもんだから
謎の満足から火力に向かってしまったわけだ。

冷静に考えて8k無いのはまじで危ないだろ。馬鹿かよ。
rangerの右下〜duelistにかけてのcrit全部切って、Pchargeも一時的に捨てて、
それで8pはパッシブ余らせて
critしない代わりにdiamond flask切ってディフェンシブなflask持って
elemental forcusで火力維持して(vinktarでshock、ashでignite確保)
場合によってはhatredを落としてgrace使ってeva flaskの効果を高めて
余らせたポイントでソケットとって、4つはつけられるわけだから
そこでESと火力を確保した後に、徐々にソケットの性能を上げていく、
みたいな感じが正解だったか。試してみないとわかんないけど。



このゲームは本当に死に覚えだな。
やりたいビルドって大概やったことないのが先に来るから、
そうなると経験値の無さがモロに死に結びつく。
今回はLA自体は3回目だったけど、今までの2回はcoil使う前提のlife baseだったから
lifeとcritの両立の仕方はわかってたけどESについては理解が足りなかった。
特にsoul strikeなしの弓ESは今回が初めてで、
ろくに計算もしないままCI化した結果冷や汗かいたくらいだったし。
やっぱオフハンドでES稼げるのって偉大だわ。



perandusの頃はmerc lakeに行くまでに何度も死んだし、
死んだ後もずるずる後悔を引きずってたけど
死ぬ場所がmapに移行してからは死に対して前向きになれるようになった。

もちろんessenceの時みたいにHOで死ぬみたいな理不尽もこのゲームには存在してるんだけど、
HCでの死亡要因の大半が自業自得だから
一度死んだら同じ事を2度繰り返さないために死に向き合うっていう、
その姿勢そのものがもはや楽しいっていうか、モチベーションになる。
 
凡ミスもあるし、ラグもあるし、fpsスパイクもある。
でも減らせる死も間違いなくあったし、これからもある。
やったこと無いビルドとかパッシブのやりくりに躓く度にまた一つ賢くなる。
それ自体が楽しいしというか、そういう風な姿勢にさせられてる時点で既に嵌っちゃってる。



ここまで死んでなんでSCに逃げないんだろうって自分でも考えたことあるけど
やっぱり死に対する重みが違うから、としか言いようがない。
もちろんSCも高レベルで死ねば経験値ロスはするし、
そこでプレイとかビルドを顧みないわけじゃないだろうけど
リターンを求めてどれだけリスクを取って良いのか、っていう基本的な問いに対して
誤った選択を取ってしまったときの罰の重さが当然ながら全く違う。

大きなリターンを求めれば危険を伴うし、過剰な防衛本能が働けば思うようにビルドは進まない。
慎重さと命知らずのバランスゲームを進むうちに強くなっていったキャラクターが
たった一度のミスで無になるかもしれないっていう緊張感。
これはやっぱりHCでしか味わえない。
結局死ぬ可能性を切り売りして得るスリルとか達成感が
死んでキャラが消えるっていう事象に対して生まれる損失感や嫌悪感に勝ってる人のみが
HCを好んでプレイできるっていう感じなのかな。

俺は自分の限界を数字でまざまざと見せつけられて
それを今度こそ乗り越えてやろうって思えるHCの方が楽しいんだよね。

ビルドの最終形を拝むだとか、
レベル100っていう明確なゴールに到達しやすいという意味で
ハクスラの本質的な面白さを体験できるのはSCの方だと思う。
ただやっぱりHCにはHCでしか味わえない面白さがあるし、
そこを隔ててるのはプレイヤー自身の嗜好と
理不尽を受け入れられるかどうかっていう気持ちの問題だけで
どちらが良いとか、どちらが悪いとかはそこには無いんだよね。

あとは、etupもここ2年くらいずっとこぼしてるけど
このゲームの基本骨子って凄く長い間変わってない。
特にスキルの増加速度ってものすごく遅いし、ラダープレイヤーはもちろん
俺みたいなソリッドなビルドをやりたい人からすると
ただでさえ少ないスキルがより少なくなる。

そういう意味では、ビルドの完成を達成できず死んでいく俺って
長い目で見るととってもゲームを楽しめる状況にあると思う。
今回もvoltex trap一回やったけど、もう一回やってもいいかなって思えるし
LAだって毎リーグやってる。好きなスキルかといわれればそうなのかもしれないけど、
完成させたことがないっていうのがとても大きい。


まぁそんな感じ。
結局自己満足だし、当然ながら主観的な判断でHCを選んでるわけで
そもそもSCとHCの間には優位性とかそういったものは無いみたいな話。

ただ、ここ4リーグ連続でやってて思うんだけど、
PT組んだほうが絶対楽しいだろうなっていうのはある。
特に初日〜3、4日目までかな。
今回はraizがSSFで一位維持してたけど、
PTにおける序盤のレベリングと走る役を振り分けてのact攻略はソロのそれとは全く違う。
zana回しもあるし。
オフシーズンに走る練習もしてみたけど、満足いく結果は一度も得られなかった。
そもそもソロmerc lake到達6時間台が出せるのって結構限られたビルドだけなんだよなぁ。

そういう意味ではSCって人多くて良いなって思う。
別に日本人とイチャコラしたいわけでもないんだけど、
このゲームって基本的に他人と関わりを持つのがとっても難しい。
きっかけ掴んで仲良くなっても、gateway違うと狩りにいけない。
そういう意味では日本人の友達が欲しいとは思うんだけど。

どうせHCだとフルPTだろうがduoだろうが、
どっかのタイミングで誰か死んで一緒にプレイし続けるのは難しいんだけど
ギルドとかコミュニティ探してそこに入るのはありかなーって。
旨みだけを求めてるわけじゃないんだけど、間違いなく旨みがあるし
○ビルドやるぞー
→死んだ
Xビルドやるぞー
→死んだ



→やりたいビルド薄くなってきたし今期はここまでにしとくか
みたいな感じの今までの流れだと、ある一定期間以上はプレイし続けられない。
やっぱ人って重要。
discordのコミュニティとかsteamでちょいちょい探してみようかな。
そんなとこ。 

guran1928 at 01:09|PermalinkComments(0)TrackBack(0)