2005年08月
2005年08月26日
A4M in シカゴ

A4Mを見にシカゴまで行って参りました!
A4Mというのは米国アンチエイジング医学会という学会のイベントで、老化に関する研究発表や展示などを行っています。
研究発表はホルモン補充に関する発表が中心で、若返りに関する実用的な情報が得られます。
また、再生医療や脳内情報のコンピューターへの移植などの話もあり、わくわくしました。
まず最初に思ったのは「英語が分からん!」ということでしたが、頭をフル回転させてふぅふぅ言いながら聞いてたら、そこそこ聞き取れるようにはなりました。
あとは会場で飲み物が飲み放題だったのがびっくりした!(←感動するとこ違うよ〜)
展示では肌の抗酸化力を測る装置というのがあって、実際に自分の抗酸化力を測ってみた。
すると、驚くべきことに(!)、普通のレベルでした。
な、なんで…?
せっせとサプリメントを摂取してるのに。
全体的な内容は延命というよりも老化防止に偏っていた感じですね。もっと再生医療やナノボットを利用した細胞修復やクライオニクスの話があったほうが面白いのではないかと思います。
ちなみに向こうでA4Mの長のゴールドマンさんにも会えて、しかも写真まで撮ってもらいました。名刺も交換できて感激です。
菅谷クリニックという病院の院長さんにもお会いしました。
これからアンチエイジングにも力を入れようと思って見学に来たらしいです。
テキサス州に住んでる日本人の大学生にも会いました。
不老不死についていろいろと語りましたね。
それから問題解決能力が飛躍的に伸びました。
海外行って様々な問題に巻き込まれながらも(自分のドジが原因なんですが)、なんとかクリアしていったというのが、非常に良い経験になりました。
思い切ってやってみれば、ハードルが高そうなことでも意外とできちゃうことが分かります。
英語が通じないからといって引っ込んでいたら、何も得られないまま終わります。
会話が通じなくても死にはしないのだから、全力でしゃべってみることが大事なのです。
2005年08月18日
人を楽しませるとは
自分の好きなことばかりやっていれば幸せという人も少なくないみたいみたいですが、人を楽しませる面白さを知らないのはもったいない気がします。
この意味を勘違いしている人はけっこう多いと思うのですが、人を楽しませるとは人が望むものをただ提供すれば良いというわけではありません。
ないものを提供をしてもマイナスからゼロにしかなりません。
人をエンターテイメントするというのは、ゼロからプラスを与えることです。
既存の需要を満たすのはただの産業であり、新たな需要を生み出すことがエンターテイメントなのだと思います。
エンターテイメントされることしか頭にない人は、幼稚な人間が多いと感じます。
自分の行動に明確な理由がなく、みんながそうしているからそうする、積極性がない、責任感がない、自分の立場を理解できない、他人の気持ちが分からない、人のいいなりになって他人の顔色を伺っている、人に親切にしない、人の親切が分からない、他人を敬わない、口喧嘩をすぐに始めるわりには弱い、忍耐力がない。
こんな性格では自分も楽しくなければ他人も楽しくありません。
大体守られながら生きてきた人は、人をエンターテイメントすることを知りません。
守られながら生きていると楽なように思えますが、それは自分の人生を自分で設計する能力がないことを意味するので、ろくなことにはなりません。
自分に不満なことが起こっても、他人に文句を言ってうざがられるだけなのです。
エンターテイメントするとは、人の気持ちを操ることです。
人の気持ちをマイナスからゼロに操作するのは簡単です。
つまり既存の需要を満たせば良いわけです。
ゼロからプラスに操作することが楽しさを与えるということです。
例えば、人に何かを伝えるときに自分が発した言葉がそのまま人に伝わることはありません。
自分の頭の中の抽象的概念を言葉に具現化し、その言葉を他人が抽象的概念に変換する過程で必ず誤差が生じています。
だからその誤差を計算して自分の言葉を修正するのです。
実際、自分の主張を訴えたいときには、強調した言い方をしないと伝わりません。
ソフトな言い方では、人はもっと弱い意味でしか受け取ってくれないのです。
相手に思考させたいときなどは、わざと完璧ではない理論を提示してみると、それに違和感を感じ、どこが間違っているのかを考えます。
それを利用すれば、人に何らかの価値観を持って欲しいときに、わざと少し的をはずした考えを提示することで、後はその人が自動的に目的の考えに到達してくれます。
実際こう考えろと人に指図するだけでは聞いてくれないのです。
自分が書いたブログは極論主義的な言い方をしていることが多いですが、わざとやっているわけです。
一つのゲームを作るというのは、人の感情を操作する複雑な計算と言えます。
ゲームの面白さの要素の一つに、ゲームをしている人が、その最中にどれだけ多くの情報が脳内に入ってきているか、というのがあると思います。
単に情報を多く発信するのではなく、脳内に入り、消え失せない情報がどれだけあるかというのを計算して、作っていくのです。
ネットを使用したオンラインのゲームが登場してきたのは、そこには実際の人間が参加していて、決まったパターンの展開がない、という世界観の広がりをゲームの中に感じているためだと思います。
「世界観の主観的広さ」というのも、もちろん一つの情報であります。
これをいかにうまく提示するかが、RPGを作るための課題なのです。
楽しさを生み出すのは、複雑な計算をするということなのです。
エンターテイメントするとは理論で人の感情を操作することなのです。
周りの人を楽しませることは、人と良い関係を築くための必須な能力であると思います。
これは単に一発ギャグを飛ばして笑わせるということではありません。
タレントを芸能界で目立たせるための技術を自分に使うという感じだと思います。
つまりキャラクターをクリエイトするわけです。
といっても、さとう珠緒をやれば良いというわけではありません。
うそのキャラクターでは相手が楽しくても自分が楽しくありません。
完璧で欠点のないキャラを提示すれば良いというわけではありません。
これが分からない人は、欠点を隠そうとして消極的になります。
その結果、進歩のないダメ人間になり、自分自身もつまらないままなのです。
自分がこうありたいということや、虚栄心ではない自信とか、自分に足りないものをクールに言えれば良いわけです。
キャラの目立ち度では属性の多さとか種類も重要であります。
属性というのは「この人はこんな人」の「こんな」のところに入るもののことです。
「この人はオタクの人」であれば、属性はオタクです。
この属性の多さと強さは、他人の脳内情報が多くなるため、人間的な魅力に繋がるのです。
でもこれらも、自分のキャラが正確に伝わるように誤差修正をする必要があります。
謙虚に自分を出さないというのはマイナスだと思います。
時間のないこの時代に、自分をゆっくりと観察する人なんていません。
時間はないのに、人と情報は溢れているのです。
どんどん自分を出してしまったほうが得なんです。
遠慮なんてしなくて良いのです。
出しちゃえばいいの、出しちゃえば。
あとは、どうすれば相手を楽しませることができるかを常に真剣に考えるということも重要だと思います。
相手がこうしてくれと言うことを満たすだけでは、マイナスをゼロにするだけです。
重要なことは新たな需要を発見し、それを満たすことであります。
これも他人の脳内情報の多さと新鮮さが重要なのです。
脳内で何が起きるのかを想像しながら行動すれば、他人の空気さえ読めれば、エンターテイメントできると思うのです。
これをゲーム感覚でできれば良いのです。
エンターテイメントすること自体が一つのエンターテイメントなのです。
この意味を勘違いしている人はけっこう多いと思うのですが、人を楽しませるとは人が望むものをただ提供すれば良いというわけではありません。
ないものを提供をしてもマイナスからゼロにしかなりません。
人をエンターテイメントするというのは、ゼロからプラスを与えることです。
既存の需要を満たすのはただの産業であり、新たな需要を生み出すことがエンターテイメントなのだと思います。
エンターテイメントされることしか頭にない人は、幼稚な人間が多いと感じます。
自分の行動に明確な理由がなく、みんながそうしているからそうする、積極性がない、責任感がない、自分の立場を理解できない、他人の気持ちが分からない、人のいいなりになって他人の顔色を伺っている、人に親切にしない、人の親切が分からない、他人を敬わない、口喧嘩をすぐに始めるわりには弱い、忍耐力がない。
こんな性格では自分も楽しくなければ他人も楽しくありません。
大体守られながら生きてきた人は、人をエンターテイメントすることを知りません。
守られながら生きていると楽なように思えますが、それは自分の人生を自分で設計する能力がないことを意味するので、ろくなことにはなりません。
自分に不満なことが起こっても、他人に文句を言ってうざがられるだけなのです。
エンターテイメントするとは、人の気持ちを操ることです。
人の気持ちをマイナスからゼロに操作するのは簡単です。
つまり既存の需要を満たせば良いわけです。
ゼロからプラスに操作することが楽しさを与えるということです。
例えば、人に何かを伝えるときに自分が発した言葉がそのまま人に伝わることはありません。
自分の頭の中の抽象的概念を言葉に具現化し、その言葉を他人が抽象的概念に変換する過程で必ず誤差が生じています。
だからその誤差を計算して自分の言葉を修正するのです。
実際、自分の主張を訴えたいときには、強調した言い方をしないと伝わりません。
ソフトな言い方では、人はもっと弱い意味でしか受け取ってくれないのです。
相手に思考させたいときなどは、わざと完璧ではない理論を提示してみると、それに違和感を感じ、どこが間違っているのかを考えます。
それを利用すれば、人に何らかの価値観を持って欲しいときに、わざと少し的をはずした考えを提示することで、後はその人が自動的に目的の考えに到達してくれます。
実際こう考えろと人に指図するだけでは聞いてくれないのです。
自分が書いたブログは極論主義的な言い方をしていることが多いですが、わざとやっているわけです。
一つのゲームを作るというのは、人の感情を操作する複雑な計算と言えます。
ゲームの面白さの要素の一つに、ゲームをしている人が、その最中にどれだけ多くの情報が脳内に入ってきているか、というのがあると思います。
単に情報を多く発信するのではなく、脳内に入り、消え失せない情報がどれだけあるかというのを計算して、作っていくのです。
ネットを使用したオンラインのゲームが登場してきたのは、そこには実際の人間が参加していて、決まったパターンの展開がない、という世界観の広がりをゲームの中に感じているためだと思います。
「世界観の主観的広さ」というのも、もちろん一つの情報であります。
これをいかにうまく提示するかが、RPGを作るための課題なのです。
楽しさを生み出すのは、複雑な計算をするということなのです。
エンターテイメントするとは理論で人の感情を操作することなのです。
周りの人を楽しませることは、人と良い関係を築くための必須な能力であると思います。
これは単に一発ギャグを飛ばして笑わせるということではありません。
タレントを芸能界で目立たせるための技術を自分に使うという感じだと思います。
つまりキャラクターをクリエイトするわけです。
といっても、さとう珠緒をやれば良いというわけではありません。
うそのキャラクターでは相手が楽しくても自分が楽しくありません。
完璧で欠点のないキャラを提示すれば良いというわけではありません。
これが分からない人は、欠点を隠そうとして消極的になります。
その結果、進歩のないダメ人間になり、自分自身もつまらないままなのです。
自分がこうありたいということや、虚栄心ではない自信とか、自分に足りないものをクールに言えれば良いわけです。
キャラの目立ち度では属性の多さとか種類も重要であります。
属性というのは「この人はこんな人」の「こんな」のところに入るもののことです。
「この人はオタクの人」であれば、属性はオタクです。
この属性の多さと強さは、他人の脳内情報が多くなるため、人間的な魅力に繋がるのです。
でもこれらも、自分のキャラが正確に伝わるように誤差修正をする必要があります。
謙虚に自分を出さないというのはマイナスだと思います。
時間のないこの時代に、自分をゆっくりと観察する人なんていません。
時間はないのに、人と情報は溢れているのです。
どんどん自分を出してしまったほうが得なんです。
遠慮なんてしなくて良いのです。
出しちゃえばいいの、出しちゃえば。
あとは、どうすれば相手を楽しませることができるかを常に真剣に考えるということも重要だと思います。
相手がこうしてくれと言うことを満たすだけでは、マイナスをゼロにするだけです。
重要なことは新たな需要を発見し、それを満たすことであります。
これも他人の脳内情報の多さと新鮮さが重要なのです。
脳内で何が起きるのかを想像しながら行動すれば、他人の空気さえ読めれば、エンターテイメントできると思うのです。
これをゲーム感覚でできれば良いのです。
エンターテイメントすること自体が一つのエンターテイメントなのです。
2005年08月14日
自分を磨くとは?
リスクを自ら背負うということは、多くの人には理解できない行動かもしれませんが、これは非常に重要なことだと思います。
今の学生は特にやりたいこともないから、とりあえず大学に進学して、そこで少しの間我慢すれば安全に就職できるだろうという感じで、大学に来ています。
就職して、与えられた研究をやって、家族に安定した給料を渡してりゃ良いみたいです。
これに対する反論としては「やりたい研究を就職先で見つけるのと元から持っているのは大して変わらないだろうし、実際に企業で研究した方が大きなプロジェクトに参加できて面白いだろう。それで安定した給料をもらえるのだから、ベンチャーをやるよりもはるかに利口な選択だ。」
というものが予想されます。
理屈で言えばその通りっぽく聞こえるのですが、実は全然違います。
実際にリスクを背負ってでもやりたいと思うようなものを持っていれば、感覚で理解できると思います。
まず、勉強というのは量ではなく質です。
目標を持っていれば必死に勉強します。
勉強した期間は問題ではありません。
1、2年でも目標のために必死に勉強することが、力となります。
必死というのはがむしゃらにやるという意味ではなく、自分で考えて計画的にやるという意味です。
目標もなくだらだらと勉強しているのでは、いくら長期間勉強したところで、大して身についていません。
よく基本的な訓練を繰り返して苦労することで、研究能力が身につくものだと思って、効率の悪い勉強をさせる、またはする人もいるのですが、もったいないです。
大学でひたすら下積みの生活をして教授になり、いざ自分の研究に着手しようと思ったときには、脳細胞は衰え発想力は減少しています。
知識と技術は残りますがね。
若いうちは知識と技術は不足しているかもしれませんが、発想力があるので、研究を始めるなら急いだほうが良いのです。
そのためのサポート体制がしっかりしていることも重要であると思います。
就職して大きなプロジェクトに参加することが凄いことだというのは勘違いです。
大きなプロジェクトは大勢の人が関わります。
そのうちの一員として仕事をしているだけで、自分が全てやるわけではありません。
それならベンチャーであっても、共同研究という形で関わることはできます。
例えば、バイオベンチャーは製薬の課程でリスクの高い仕事を請け負うという性質から言って、重要な仕事をしているベンチャーの方が貢献度は高いのではないでしょうか?
大企業で地位があるということは、人から評価されやすいですが、少し頭の良い人はその人の価値をすぐに見抜けます。
大企業の人が実際に重要な仕事をしている人であればちゃんと評価するでしょうし、大したことをしていないのに自分は○○会社の社員だと威張っている人であれば、心の中でバカにしているのです。
また、リスクを背負うことは覚悟の表れでもあります。
自分をもはや成功するしかないという状況に追い込むことで、必死に努力するようになるのです。
自ら負荷を背負うことに対して何かの見返りを求めているわけでもありません。
過大に評価されることを望んでいるわけではなく、真の意味で社会に貢献できる人間になることを望んでいるのです。
貢献することに喜びを感じることができるので、苦労を苦痛とは感じません。
仮に誰からも評価されなかったとしても、それはそれでどうでも良いのです。
人からの評価や信頼とは大体理不尽なものですが、自分が意義のあることをしているという確信があれば良いわけです。
金を出したり、批判することくらい、誰でもできることだと思います。
実際にやる人がいなければ、何もできません。
リスクを背負うことができる人は何が本当に価値のあることで、どういった生き方が最も楽しいものなのかを知っているのです。
自分で新たなものを作れるということが非常に価値のあることだということを知っているのです。
自分に価値を付ければ良い人脈が作れることも知っているのです。
守られた環境にいれば壁にぶつかることもないでしょうが、人は壁にぶつかりながら進まなければ、強くなれないと思います。
体裁を気にして自分のやりたいことができないという人もいますが、意味のないプライドは捨てたほうが良いでしょう。
プライドばかり持っている人はカッコよくありません。
捨て身になれる人がカッコいいのです。
今の学生は特にやりたいこともないから、とりあえず大学に進学して、そこで少しの間我慢すれば安全に就職できるだろうという感じで、大学に来ています。
就職して、与えられた研究をやって、家族に安定した給料を渡してりゃ良いみたいです。
これに対する反論としては「やりたい研究を就職先で見つけるのと元から持っているのは大して変わらないだろうし、実際に企業で研究した方が大きなプロジェクトに参加できて面白いだろう。それで安定した給料をもらえるのだから、ベンチャーをやるよりもはるかに利口な選択だ。」
というものが予想されます。
理屈で言えばその通りっぽく聞こえるのですが、実は全然違います。
実際にリスクを背負ってでもやりたいと思うようなものを持っていれば、感覚で理解できると思います。
まず、勉強というのは量ではなく質です。
目標を持っていれば必死に勉強します。
勉強した期間は問題ではありません。
1、2年でも目標のために必死に勉強することが、力となります。
必死というのはがむしゃらにやるという意味ではなく、自分で考えて計画的にやるという意味です。
目標もなくだらだらと勉強しているのでは、いくら長期間勉強したところで、大して身についていません。
よく基本的な訓練を繰り返して苦労することで、研究能力が身につくものだと思って、効率の悪い勉強をさせる、またはする人もいるのですが、もったいないです。
大学でひたすら下積みの生活をして教授になり、いざ自分の研究に着手しようと思ったときには、脳細胞は衰え発想力は減少しています。
知識と技術は残りますがね。
若いうちは知識と技術は不足しているかもしれませんが、発想力があるので、研究を始めるなら急いだほうが良いのです。
そのためのサポート体制がしっかりしていることも重要であると思います。
就職して大きなプロジェクトに参加することが凄いことだというのは勘違いです。
大きなプロジェクトは大勢の人が関わります。
そのうちの一員として仕事をしているだけで、自分が全てやるわけではありません。
それならベンチャーであっても、共同研究という形で関わることはできます。
例えば、バイオベンチャーは製薬の課程でリスクの高い仕事を請け負うという性質から言って、重要な仕事をしているベンチャーの方が貢献度は高いのではないでしょうか?
大企業で地位があるということは、人から評価されやすいですが、少し頭の良い人はその人の価値をすぐに見抜けます。
大企業の人が実際に重要な仕事をしている人であればちゃんと評価するでしょうし、大したことをしていないのに自分は○○会社の社員だと威張っている人であれば、心の中でバカにしているのです。
また、リスクを背負うことは覚悟の表れでもあります。
自分をもはや成功するしかないという状況に追い込むことで、必死に努力するようになるのです。
自ら負荷を背負うことに対して何かの見返りを求めているわけでもありません。
過大に評価されることを望んでいるわけではなく、真の意味で社会に貢献できる人間になることを望んでいるのです。
貢献することに喜びを感じることができるので、苦労を苦痛とは感じません。
仮に誰からも評価されなかったとしても、それはそれでどうでも良いのです。
人からの評価や信頼とは大体理不尽なものですが、自分が意義のあることをしているという確信があれば良いわけです。
金を出したり、批判することくらい、誰でもできることだと思います。
実際にやる人がいなければ、何もできません。
リスクを背負うことができる人は何が本当に価値のあることで、どういった生き方が最も楽しいものなのかを知っているのです。
自分で新たなものを作れるということが非常に価値のあることだということを知っているのです。
自分に価値を付ければ良い人脈が作れることも知っているのです。
守られた環境にいれば壁にぶつかることもないでしょうが、人は壁にぶつかりながら進まなければ、強くなれないと思います。
体裁を気にして自分のやりたいことができないという人もいますが、意味のないプライドは捨てたほうが良いでしょう。
プライドばかり持っている人はカッコよくありません。
捨て身になれる人がカッコいいのです。
2005年08月13日
久々の日記
確率淘汰:死亡率計算の最終回
1000年が経過するごとに、事故死率を1/4倍、1/9倍、1/16倍、1/25倍・・・と減少させていく。
計算結果をプロットすると以下のようになる。

このグラフは今までのグラフとは明らかに違う。
100000万年まで事故死率は増加し、約29%の人が死亡するが、それ以降の死亡率の増加がほとんどなく、1億年経過しても、死亡率は約29%であり、71%の人は確率により淘汰されないのである。
以上の考察から、科学技術の進歩により確率による淘汰から免れることは可能である。
だが、それには永遠に研究を続け安全性を向上していく必要がある。
仮にどこかで科学の進歩が止まり、事故死率が一定値を取れば、必ず死亡率は100%に近づいていく。
不老不死の実現は終わることのない戦いであると言うことができるのである。
最も、人類が上で述べたように努力を続けたとしても、29%の人は死を免れることはできない。
これは確率的な人類の選別であり、人間が意図的に操作できない要素である。
21%の人は永遠の無へと消えていき、71%の人は永遠の可能性を手にする。
確かにこれは不公平で、理不尽な現象であるが、これが残酷な現実であると受け止めるしかない。
では、どうすれば生き残ることができるのか?
誰が生き残るのか?
生き残るための対処策は、常に事故の危険がある場所に行くのを避けたり、非常事態に備えて生き残る訓練を行うくらいしかない。自己を守る能力を磨き、常に生き残る方法を考えていく必要があるかもしれない。
何が何でも生きたいという強い意志を持つことが、生き残るための最善の策であると言える。
それでも、人類は確率的に無条件に選別されるため、誰が生き残るかは実際にその時になってみないと分からない。
ストーリーの結末としては、いわゆる善人が生き残り、悪人が死ぬというのが、大衆受けするのかもしれない。
だが、おそらくは、善人も悪人も関係なく、ランダムに選ばれた者が死んでいくというのが現実である。
事故死の確率計算のデータをまとめた記事を
http://genetics.fc2web.com/file/probability.html
へ置いたので、見てみてください〜。
というわけで、久々の日記です。
締め切りを過ぎた翻訳の仕事をせずに事故死の確率計算をしていたことは置いといて、近況報告します。
夏休み入ってから、家に引きこもって翻訳してます。
ヒト成長ホルモンとか副腎ホルモンなどが老化対策に良いですよ〜という内容です。
ミクシィを始めました。
「ミクシィ」ってのは友達の紹介で入会することができ、登録している人たちで友達の輪を広げていこうというサイトです。
100万人くらい登録しているらしいので、昔の友達を見つけたりすることも結構あるらしいです。
といっても薬学部入るより前の友達は俺が不老不死のサイトを作ってるの知らないので、あまり見つかりたくないのですが。
19日からはシカゴに行きます。
A4Mの国際会議を見に行くためです。
世界のアンチエイジング医療を知るチャンスなので、気合を入れて参ろうと思います。
人脈作りも必須です。
1000年が経過するごとに、事故死率を1/4倍、1/9倍、1/16倍、1/25倍・・・と減少させていく。
計算結果をプロットすると以下のようになる。

このグラフは今までのグラフとは明らかに違う。
100000万年まで事故死率は増加し、約29%の人が死亡するが、それ以降の死亡率の増加がほとんどなく、1億年経過しても、死亡率は約29%であり、71%の人は確率により淘汰されないのである。
以上の考察から、科学技術の進歩により確率による淘汰から免れることは可能である。
だが、それには永遠に研究を続け安全性を向上していく必要がある。
仮にどこかで科学の進歩が止まり、事故死率が一定値を取れば、必ず死亡率は100%に近づいていく。
不老不死の実現は終わることのない戦いであると言うことができるのである。
最も、人類が上で述べたように努力を続けたとしても、29%の人は死を免れることはできない。
これは確率的な人類の選別であり、人間が意図的に操作できない要素である。
21%の人は永遠の無へと消えていき、71%の人は永遠の可能性を手にする。
確かにこれは不公平で、理不尽な現象であるが、これが残酷な現実であると受け止めるしかない。
では、どうすれば生き残ることができるのか?
誰が生き残るのか?
生き残るための対処策は、常に事故の危険がある場所に行くのを避けたり、非常事態に備えて生き残る訓練を行うくらいしかない。自己を守る能力を磨き、常に生き残る方法を考えていく必要があるかもしれない。
何が何でも生きたいという強い意志を持つことが、生き残るための最善の策であると言える。
それでも、人類は確率的に無条件に選別されるため、誰が生き残るかは実際にその時になってみないと分からない。
ストーリーの結末としては、いわゆる善人が生き残り、悪人が死ぬというのが、大衆受けするのかもしれない。
だが、おそらくは、善人も悪人も関係なく、ランダムに選ばれた者が死んでいくというのが現実である。
事故死の確率計算のデータをまとめた記事を
http://genetics.fc2web.com/file/probability.html
へ置いたので、見てみてください〜。
というわけで、久々の日記です。
締め切りを過ぎた翻訳の仕事をせずに事故死の確率計算をしていたことは置いといて、近況報告します。
夏休み入ってから、家に引きこもって翻訳してます。
ヒト成長ホルモンとか副腎ホルモンなどが老化対策に良いですよ〜という内容です。
ミクシィを始めました。
「ミクシィ」ってのは友達の紹介で入会することができ、登録している人たちで友達の輪を広げていこうというサイトです。
100万人くらい登録しているらしいので、昔の友達を見つけたりすることも結構あるらしいです。
といっても薬学部入るより前の友達は俺が不老不死のサイトを作ってるの知らないので、あまり見つかりたくないのですが。
19日からはシカゴに行きます。
A4Mの国際会議を見に行くためです。
世界のアンチエイジング医療を知るチャンスなので、気合を入れて参ろうと思います。
人脈作りも必須です。
2005年08月02日
マリオ3スーパープレイ
マリオ3を11分でクリアする最速プレイがネット上で公開されている。
人間技を超えてます。
http://fumufumu.q-games.com/archives/000211.php
GeneChipフォーラム2005というイベントがあるらしいです。
早速申し込んだ。
http://www.affymetrix.co.jp/GeneChipForum2005/forumindex2005.html
メルクマニュアル 第17版 日本語版
医学の教科書の内容がまるごとネット上で読むことができる。
かなり使えそう。
http://merckmanual.banyu.co.jp/
インド株はどないだ?
今株を買うならインド株だ。
インドの経済が急成長している。
テレビでもインド株の情報が放送され、ネットでもインド株情報がどんどん増殖している。
株で儲けるなら今がチャンスだ!
この機会を逃すな。
http://www.donaida.lib.net/india/
AQUAさんのブログ
寿命研究をやろうと思っている受験生のブログ。
http://blog.livedoor.jp/aquacoca/
人間技を超えてます。
http://fumufumu.q-games.com/archives/000211.php
GeneChipフォーラム2005というイベントがあるらしいです。
早速申し込んだ。
http://www.affymetrix.co.jp/GeneChipForum2005/forumindex2005.html
メルクマニュアル 第17版 日本語版
医学の教科書の内容がまるごとネット上で読むことができる。
かなり使えそう。
http://merckmanual.banyu.co.jp/
インド株はどないだ?
今株を買うならインド株だ。
インドの経済が急成長している。
テレビでもインド株の情報が放送され、ネットでもインド株情報がどんどん増殖している。
株で儲けるなら今がチャンスだ!
この機会を逃すな。
http://www.donaida.lib.net/india/
AQUAさんのブログ
寿命研究をやろうと思っている受験生のブログ。
http://blog.livedoor.jp/aquacoca/