2011年12月24日

12月24日(土) 、『ミラクルセンスを磨け あなたの知らない脳の力』というNHK総合の番組を見た。その中にサッカーの中村俊輔選手の視力が優れている、というパートがあった。

中村選手は視線を視野の中心に据えて、ぼんやり、と見ていると答えていた。

翻って私の友人Hの事なのだが、彼は縦横問わずシューティングゲームが好きで、特に弾幕系シューティングと呼ばれる画面上に大量の敵弾が撒き散らされる縦シューが大好物だった。ゲーセンでBATSUGUNとか怒首領蜂とか、その手のゲームを2週目もワンコインクリアするくらいの腕前だった。

私は縦シューが大の苦手で、すぐに死ぬ。そこで彼にどうやって弾を見ているんだ? と聞いたことがあった。すると彼は、ぼんやり見るんだ、と答えた。

レーザーバトラーもWit'sも、どこか一点をじっと見ていると死にやすい。周辺視だかなんだかいうものがあるとその番組では言っていたが、大量の情報を処理するには一点を注視して、その見方で見なければならない所の数だけ注意を振り向ける、というやり方よりも、ぼんやりと見るともなく見て、目に入ってくる情報を処理するのが良いのかも知れない。

マンガ範馬刃牙の中にも、視るともなく視る目付け、みたいな一節があった。

まー、なんとなく気になったので書いてみた次第。

カテゴリ:雑記

2011年11月19日

公式アップデート情報はここ

ちょっとやった感じでは(たった2回です、現時点では)、マップの自動生成であるシャッフルの具合はかなりいい。と、言うほどやってはいないのだが、開発の方向性は良い感じだなと。

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PCゲームのコミュニティを盛り上げるにはMOD環境を整えるくらいしか、私の頭にはなかったのでフォーラムにそういう事を書きこんでみたりした事もあるのだが、レーザーバトラーとFPSや2Dアクション等の違いは、マップのあり方にあったのだなーと思い知らされた。

FPS等でマップジェネレータを盛り込もうとしても、支離滅裂なデザインのマップになってしまって、プレイが破綻してしまう…という印象があるけれども、くりじーさんの腕がよいのか、はたまたレザバトが画面固定ということでマップ生成と相性が良いのか、けっこういい感じに障害物と空間のポジネガが配置されてるね、というマップができて現れてくる(大まかにはマップに行き止まりを作らないようにしているのかな?)。

あとはマップ選択にランダムを選んだ場合、同じマップが連続しないようになる、というちょっとうれしい変更も。ただこれはシャッフルに押されてあまり陽が当たらないかもなー。

更にフォーラムの人の意見を反映して、登録ユーザー限定のルームを作ることができるようにもなっている。

スルメゲーに辛子マヨネーズを追加してビールも無料で飲み放題といった具合の今回のアップデート。この頃はプレイしてないんだけど、もっともっと盛り上がって欲しいなー(どの口がそんなことを言えるんだ?とは思いますが…)。

カテゴリ:レーザーバトラー

2011年11月03日

Wit'sというファミコンソフトがある。これに似たゲームをその昔、親父が親戚から借りてきた緑色しか発色しないディスプレイのパソコンでやったことがあって、ずっとまたやりたいと思っていた。

で、Wit'sがファミコンで発売された時にはノーチェックで、ファミコンソフトが一本100円でたたき売りされ始めた時代に、確か箱説付きで1,000円で買った覚えがある。AVファミコンも当時ヨドバシカメラで3,000円か5,000円で買った矢先で、兄弟で対戦したけどあまり乗り気になってくれなくて大してプレイ出来なかった。

時代がもう何周したかわからんくらい時間が経ってるけど、このゲームもレーザーバトラーと似ている俯瞰型対戦アクション、ちょっとだけパズル風、みたいなテイストで、今やっても色褪せてないんじゃないかと思ってAVファミコン引っ張り出して居間のでかいテレビにつないでプレイしてみた。でかい画面にちょっと感動。で…。

超おもしろい。CPUはやっぱり弱くて一人でプレイする限りではクソゲー扱いされても仕方ないレベルなんだが、対戦すると倉庫にしまっておいた大量の花火に松明で一斉点火する感じでおもしろさに華が咲く。ただし打ち上げ花火じゃなくてねずみ花火だけどね。

で、遅ればせながらどんなゲームなのかというと、操作は十字キーで移動方向決定、Aボタンを押している間じゅう移動速度が速くなり、Bボタンで1ラウンドにつき一回だけ壁をすり抜けるジャンプができる。プレイヤーは常に移動し続けなくてはならず、自分が通った軌跡には壁が生まれて行く。壁に当たると1ミス。

従ってどんどんフィールドというリソースが減って行く中で、安全地帯を作ってそこで一人生き長らえるか、はたまた相手の領分に侵攻して相手の目論見を崩して自滅を誘うか、という判断を結構な速いサイクルで行わなくてはならない。その速さは格ゲーにも匹敵するものがあるように感じる。

借りてきたパソコンのゲームにはダッシュとジャンプがなかったので、最初は「それいらねーんじゃねーの?」と思ったが、この2つの要素がゲームに深みを与えている。ジャンプで奇襲して相手の安全地帯を乗っ取ってしまえば、序盤中盤で片が付きそうな展開も裏返るし、無駄がないようにと空白無しでフィールドを詰めて移動していると一気にダッシュジャンプで乗り越えてこられてしまうから、それを防ぐために敢えて空白を挟んでミルフィーユ状に壁を作ったり。

二人対戦でも相当な面白さなので、このゲームの売りである四人対戦をしたらさぞかし面白かろうとは思うのだが、多分AVファミコン用にマルチタップが販売されていないので、それは無理っぽい。ただ、二人でやっても相当あっさり1ラウンドが終わるので、四人でやったら駆け引きが薄らいでしまって反射神経や手先の細かな操作が勝敗を決するようになってしまうかも知れない。

あと気付いたんだがちょっとしたバグがあって、AVファミコン純正のコントローラーを1Pにつないで、2P側にNewホリコマンダーをつなぐと、1Pのコントローラーが正常に作動しなくなる。具体的にはタイトル画面でセレクトボタンとスタートボタンが利かなくなり、Aボタンを押すとセレクトとスタートを同時に押したことになる。まぁそんだけなんだけど、もし世の中に今更AVファミコンでWit'sをNewホリコマンダーと純正コントローラーでプレイしようとしている人がいるとしたら、なんだこれどうなってんだよ!と憤ることになるかも知れないので、一応書いてみた次第。なお純正コントローラー2つを使えば、AVファミコンでWit'sは正常にプレイできますので、AVファミコンを買うならそのようにしたほうがよいかも、というか誰がNewホリコマンダーなんか買うんだよ!……。

と、まぁそんな感じで知る人ぞ知るWit'sだと思うんだけど、今プレイしたい人がいたら、旧ファミコンはデジタル液晶テレビに繋げられなさそうなので、AVファミコンが選択肢になると思う。で、今ヤフオク見てみたらAV端子改造した旧ファミコンが5,000円くらいで売りに出てるんだなぁ。ゲームセンターCXはこれ使ってるっぽいな。
Wit's自体はアマゾンのマーケットプレイスなら1円から売りに出てる。四人対戦ツールとして完品を揃えたい気持ちもあるが、まぁそんな機会は金輪際なさそうなんだよな。というかそのマルチタップ的商品名が何なのかがわからないが…。

ちなみにTron2.0というPCのFPSにもWit's的なゲームが収録されているらしい。2003年の話。当時ちょっとだけ琴線に触れたんだよね、これ。ピクピクンって。

誰もが遊べるシンプルなルールと、(多分)奥深い戦術が楽しめるこのWit's。私の大好きな杉田智和さんのラジオ番組『アニゲラ!ディドゥーーン』のコーナーの一つである『そんなことよりゲームやろうぜ!』か、同じく杉田さんの出演するCS番組『東京エンカウント』で、Wit'sやってほしいなぁ~。結。

カテゴリ:雑記

2011年10月09日



この動画内でも言っているとおり、レザバトは俯瞰型視点のデスマッチゲームなので、誰か一人だけが見所というわけじゃない。弱い人の動きを見れば、なぜ弱いのかが分析できるかも知れないし、強い人の動きを見れば、なぜDeathを増やさずKillが稼げるのか解るかも知れない。

でも見所が多いということは、視聴する際に視聴者の数だけ観方があるということにもなり、すると実況してもそれが観ている内容とずれてしまう可能性がある。

そこで、以前試しにやってみてめんどくさかった、クロマキーを使っての見所ポイントの指摘(※1※2)を画像ではなく、字幕で行えば楽にできそうだとふと思いついた。

具体的には◯や↓などで動画にマーキングする。◯はテキストで表示し、サイズを大きくすることで丸囲みを行う。表示したら、XとY軸を変えて、例えば画面右下でのにらみ合いをする二人を囲って強調したりする。

これは結構イケるアイデアだと自負しております。ただ、一度通しでプレイ動画を観てみなくてはならないので、手間がないわけじゃない。ともあれ画像エディタを使わないで済むようになれば、相当に楽な注釈が付けられると思う。次回の動画ではこの手法を試してみよう。

カテゴリ:レーザーバトラー
グルグル旋回しあう接近戦で、平行移動をせずにカーソルキーのみで移動してみたところ以前よりキルできる率が上がった。

私の場合、平行移動する時は『この方向にレーザーが飛ぶのだから、あの辺に着弾するだろうな』と着弾地点を予想して動くことが多い。だがこうすると予想し切れていない反射射線の芽をつぶしてしまうことになる。

マップによって、また、自分のポジショニングによって、意外なところへレーザーが飛ぶのがこのゲームの醍醐味だ。そんな『意外なレーザー射線』は自機の向きや位置と共にめまぐるしく変わるので、とてもじゃないが頭で考えてここならこう届く、と混戦中に予想することは難しい。

だったら方向固定で射線の可能性を覆ってしまうのではなく、移動方向に向いてめまぐるしく移動して、その時に次々と現れる射線を活かした方が自分への負荷が少なくて済む。もちろん平行移動なしではつらい局面もあるので、常に、とは言わないけど。

ちなみに敢えて方向固定して背後見せて、後ろから自分を狙おうとしているプレイヤーをおびき寄せるテクニックを使っている上級者もいた。俯瞰視点ならではのゲームプレイだなと感じる一幕ですな。

カテゴリ:レーザーバトラー
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