あたまのネジは ゆるやかに

ある程度総合的を目指してネジが外れたものを置いていく


 久しぶりに構築の手応えがあってそこそこ自信があったので頑張れました。
一応最高&最終レートが2010でした。(諸事情で2000達成以降に潜れませんでした。)

a365e4e998541e53438527a272b5ae79


左上から解説していきます。
1.
ギャラ

性格
陽気
実数値
171-204-142-*-151-135
調整意図
1舞後130族抜き
非メガ時にAランク-1補正無しA252メガバシャの雷P最高乱数以外耐え


雷P持ちのバシャが一定数いる感じだったため、死にだしからメガじゃんけんしないでもいいようにB振り。技構成に関しては、通りの良さといざという時に怯みを狙える滝登り。メガグロスを1舞後に確実に落とせるように噛み砕く。積み技として竜舞までは確定。残り一枠は色々と考えたが、パーティの役割的にミミッキュをほぼ確実に落としたいがゆえにアイヘを採用した。(ギャラにアイヘって6世代トリプル感すごいなって採用してて思いました。)意地メガバシャのフレドラ耐えのABミミッキュに対して、1舞後のアイヘで落とせる確率が怯み込で約93%となり、非常に安心して任せられる確率になります。いざという時はアイヘの方が怯ませる確率高いからテロができる。
アイヘの使用感については、メガギャラを意識してくるであろうブルルに対して致命的な有効打を与えられ、レヒレに等倍で通る技として使える為悪くは無かった。ただ、マンダが増えてきた終盤は氷の牙が欲しくてたまらなかった。ギャラはほんと技スペ足らないなあとつくづく実感させられました。



2.
テテフ
性格
控えめ
実数値
159-*-113-198-136-118
調整意図
Sをあまり振らない同族意識で20振り
C11n
HBがメガバシャの意地フレドラをそこそこの確率で耐える

受けルへの憎しみが溢れ出すテテフ。フェアリーZの理由については、受けルでテテフを止めてくるアローラベトベトンをC+1ムンフォZでHD特化orとつげきチョッキじゃ無い限り突破できるため採用。受けル以外にもナット+ドヒドイデやバナ+カグヤみたいな低速サイクルに対して崩しにいけるので、サイクルに弱めなポリZとギャラのいい補完になれたと思う。技構成はショック+ムンフォ+瞑想は確定として、残り一枠は鋼を崩すめざ炎か気合玉だが、ナットに対して命中安定にしたかった点とヌケニン入りの受けルを崩すために自分はめざ炎を採用。後は後述のミミッキュ+ポリZで起点にしたいナットやカグヤを引き出す為の見せポケとして非常に役立った(んじゃないかなぁ。相手のプレイング的に。)。



3.
ガブ
性格
無邪気
実数値
183-151-115-132-94-169
調整意図
CSぶっぱ

リザ入りに対して初手が安定しなかったので途中からin。自分はステロガブを使うならマンダ的にメテオじゃないと気がすまないのでメテオガブ(後は鬼羽リザXへの回答)。ガブが居ない環境だとリザが好き勝手に暴れるので、やっぱりガブは必要だなぁと。



4.
ジャロ

性格
臆病
実数値
159-*-115-127-116-171
調整意図
Sウツロイド抜き
Cぶっぱ
HD変幻自在ゲッコのC252れいビ最高乱数以外耐え

ギャラとポリZが崩せないマンムー+レヒレの並びを崩せて、準速+2パルをスカーフ込みで抜けて切り返せる上に起点にできるので採用。当然準速すいすいメガラグも抜けるので、ギャラの選出が強制されないのは非常に助かった。(パーティ内にテテフが居ることもあって)相手がスカーフを想定しない点が非常に強く、無振りメガバシャに対してはステロ込でリフストからの+2リフストで確定が取れるため、受け出しバシャでジャロを見ようとする動きに非常に刺さった。半減まではゴリ押しできるので積極的に出していった。技構成は少し悩んだが、基本リフストor蛇睨みしか打たないだろうと思ったため、いざという時に打てるリフレクターを採用。後一枠はどうしようも無い時にトラアタ打てば無限の勝ち筋があるんじゃないかと思い、どうせ打たないので自然の力。某氏とフレ戦した時に最後の〆で命中安定技を打つために打っただけでレートじゃ一回も打つことは無かった。


5.
ポリ乙
性格
臆病
実数値
161-*-90-187-95-156
調整意図
CSぶっぱ

前シーズンから色々と活かし方を考えていたポリZ。後述のミミッキュと合わせて選出していく。火力もSも足りないので臆病CSぶっぱ。身代わりを絡めるとガルドに対して強めなのは非常に心強い。シーズン終盤に身代わり入りポリZが増えてきたらしく、身代わりが読まれやすくなったのが残念だった。今シーズンずっと使っていたが何故増えたのか謎。ミミッキュ居たら出せなくなるしそこまで鬼刺さりしてたと思わないんだけどなぁ。ミミッキュ居ないパーティに刺さるのは分かるんだけども。



6.
ミミッキュ
性格
図太い
実数値
159-*-125-*-126-135
調整意図
最速70族抜き
残り耐久でダウンロード意識のD>B


問題のミミッキュ。自分は普通のミミッキュで攻撃技があると思い込んでいるため急に踊りだす。テテフと共に鋼タイプを誘い出す。技構成として場作りする鬼火と光の壁と呪いは確定。当初はトリルを採用して切り返しに使えると強そうと思ったが、ポリZの起点にしたいポケモンとミミッキュが対面した時にミミッキュの悠長行動が多すぎる結果になってしまい、逃げられた上に起点にされて負ける事件が起きたため、逃げられなくするまとわりつくと悩んだ結果何故か剣舞を採用してしまった。
剣舞の採用理由としては、
①相手の悠長行動を阻害しミミッキュを処理させる速度を上げる。
②相手の交換を阻害する。
③イカサマによる処理され速度を上げる。
④こちらの起点にしようとする意図を纏わりつくより薄くできる。
⑤踊っていて楽しい。
の以上5点が挙げられる。

シーズン中盤までは自分の思惑通りに試合展開する事が多かったが、終盤は全くその動きができず何か良い技構成が無いか考えている間に2000に到達した。


選出について

相手にミミッキュが居ない場合
816862+474+130or497

相手にミミッキュが居た場合orマンムーが居た場合
445or816862+130+497

受けループor低速サイクル
816862+817125+445or497or130

相手にリザが居た場合
445+816862+474
               or
445+497+130

こんな感じになります。
例外的に、ゲッコウガが相手パーティに居た場合大体ゲッコウガ初手で来るためジャロを例外的に初手に置くこともあります。
ちなみにナットレイについては、ミミッキュ+ポリZ(相手が思惑通りなら起点ルート)かテテフでないと処理ができないためなんやかんやして頑張ります。ナットが初手に来ることを祈ってください。(最悪ポリZで処理できなくも無いですが。)

苦手な並び
ガル系
ガルがA+1ギャラもC+1ポリZもC+2ジャロもメガガルの処理が安定しなく、猫打って逃げてをされてで逆に処理されることがそこそこあるため。初手にガルが来てくれるならミミッキュの鬼火で封じ持ち以外起点にできなくはないんですが…。

メガグロス+スカーフコケコ

スカーフコケコが無理。以上。


ここまで読んでいただいてありがとうございました。次のシーズンで使う構築が全く定まらなくて辛いですが、まだまだポケモン頑張りたいと思うので次のシーズンでも構築記事が書けたらお会いしましょう。


レート


ポケモンに熱中していたら嫁に本気で拗ねられたため頑張るとか言っておきながら次はそうならないようにしないといけない矛盾があるため、対戦数少なく2000達成できるようにしたい。


今シーズンはなんとか2000達成できたので箸休め的な感じで。

1.霊獣ランドロス
 landorus-therian
性格
まじめ
持ち物
とつげきチョッキ
実数値
195-168-111-127-124-116
技構成
地震
岩石封じ
はたきおとす
めざ氷

トリプルやってた人にはお馴染み?の性格補正なしめざ氷霊獣ランドロス。
大分前に考えてどの構築に入れようとしたかすら忘れるガバガバ具合。とりあえずメガマンダに対して有利に立ち回りたかった。

2.オニシズクモ
20161207104807


性格
冷静
特性
すいほう
持ち物
達人の帯
実数値
175-90-118-106-152-42
技構成
熱湯
れいとうビーム
ミラーコート
身代わり

珠バシャのフレドラ2耐えまでHBに振って残りC。特殊にした理由は有利対面で身代わりしてから後出しマンダに対してれいビをお見舞するため。マンダに対しての火力が不足しているため帯。後は当時採用してた構築的に重かったトリル下のメガクチに対して上から熱湯を叩き込む為に最遅。まぁこういう型じゃこんなもんだよねって感じの使い勝手だった。


3.ナットレイ
ferrothorn


性格
のんき
特性
てつのトゲ
持ち物
半分回復する木の実
実数値
180-115-192-83-137-22
技構成
ジャイロボール
めざ炎
やどりぎのタネ
選択

社mfの時にレヒレナットを倒せるポケモンを考えて、リザYでもカミツルギでも無く何故かナットレイを選択した。まぁリザはメガしてないと水抜群だしカミツルギも水Zで振り方によっては昇天ですし後出し性能は無いですからね。見方を変えればカミツルギに起点にされないナットレイ。字面は強そう。
自分知らないですけどBW初期はめざ炎採用ナットレイがミラーの為にいたとかなんとか。温故知新ですね。

4.デンジュモク

show


性格
図太い
特性
ビーストブースト
持ち物
エスパーZ
実数値
175-*-132-193-91-122
技構成
10マンボルト
めざ氷
催眠術
蛍火

定期的に考えてる後出しミミッキュに対して勝てる積みエースとして考えたポケモン。
耐久的には、ミミッキュのフェアリーZじゃれつく+影打ちをほぼ耐えます。それなので、催眠術で眠らせて無傷でミミッキュの前のポケモンを倒せばその後をかなり有利に進められると考えた。火力的には無振りでもビーストブーストと蛍火で事足りるんじゃないかな。
問題としては、催眠術で眠らせないとミミッキュへの耐久ラインを維持できない点と素催眠を打つのが楽しくなってしまう事。素催眠、ダメ。ゼッタイ。

5.アギルダー
accelgor

性格
①陽気・②③臆病
特性
軽業
持ち物
①③サイコシード
②命の珠
実数値
①187-90-61-*-80-216
②159-*-60-149-80-216
③187-*-61-120-80-216
技構成
いのちがけ
あくび
アンコール
①とんぼ返り
②ヘドロばくだん
③どろかけ

リザX・Y及びメガグロスに対面で確実に処理できるポケモンはなんだろうと考えた結果(バレパンを考えなければ)、アギルダーの命がけでもってけばええやん!となってSの関係と起点作成したいなと思いアギルダー。いのちがけ・あくび・アンコールは起点作成的に確定していたが、残り一枠が定まらず色々試していた。

①のとんぼに関しては、対面操作とミミッキュの皮を剥いで裏の有利なポケモンにつなげる動きができると思い最初に採用。そもそも起点構築でミミッキュはともかく上からのとんぼで対面操作してどうするんだって事に使ってから気づいて没。

②のヘド爆はあくび展開を阻害してくるコケコとレヒレに対して有効打として。無振りコケコを大体一発で倒せてレヒレを大体二発で倒せる。尚倒したところでフィールド残ってるから結局って感じ。(後はスカーフコケコに蹴散らされまくった。)

③はとにかく起点作ろうぜって事でどろかけ。一番無難な気がするのはおかしい。

色々と書いたが強いかどうかについて。S種族値が後5高ければ、かなり環境のメタ的に食い込めそうな感じっていうのが素直な感想。
何故後5高ければ…というのは、メガスピアーと同じ悩みだが、①準速スカーフテテフに軽業抜きでSを抜ける。っていうのがまず一点。持ち物が自由になればスカーフコケコにも対応できるエレキシードなり持ち物の幅が出るためかなり使い勝手がよくなる。
②1舞後の最速メガギャラを抜ける。環境的に多めのメガギャラを後投げからアンコで縛って逆に起点にできるのはでかい。
現状でも強い点として、あくび→いのちがけの流れがランドが幅を利かせている環境的に刺さる点。あまり上からのあくびという見慣れない動きっていうのもあって免疫無い人が多いのか、あくびに対して素直にとんぼをしてくるプレイヤーがほとんどだった(そしてそこにいのちがけをして相手が眠って裏の積みポケ出してeasywin。)。まぁアギルダーの知識って大体いのちがけ打てる位だし引っかかってもしゃあない。というか多分知らなきゃ自分も引っかかってる。間違いない。

こいつ急に饒舌になってめっちゃ早口になるオタクみたいな文章書いてるな


疲れたのでまた機会があったら。
今シーズンは2000達成できたのでその内構築記事書きます。


書く時間が出来たので今更ながら。

 e2d7c55fa35539e878dcbaaaa987b88c

なんやかんや組んでいったらメガが抜けるわ地面×2の水×2とかいうよく分からない構成になるわなんだろうこれは。


1.マンムー

mamoswine

今回の軸ポケ。軸にした経緯は別の構築で使ってた調整が色々な構築に出しやすくて気に入ったから。今後もこの調整使う可能性があるため公開見送り。
とりあえず言えるのは、マンムー軸組むのめっちゃ難しい。この歪な構築に至るまでかなり時間が掛かった。

以下7/17追記
マンムー詳細
性格:いじっぱり
特性:厚い脂肪
持ち物:こだわり鉢巻
努力値
H44A76B252D116S20
実数値
191-176-252-*-95-103
技構成
つららばり
地震
馬鹿力
氷の礫

調整意図としては、
メガガルの猫捨て身ほぼ耐え返しの馬鹿力でB無振りメガガルに対してダメージ200~
控えめテテフのサイキネ耐え返しの地震で無振りテテフ確定一発
H振りガルド(シールド時)地震で確定1発
(つらら5発当てればH4振りミミッキュが倒しきれる)

現環境で(構築にもよるが)初手に出て来やすいメガガル・テテフ・ミミッキュに対して、一撃耐えてからの想定外の高火力を叩き込んで盤面を有利にしていく事を狙いとした。交代だしのテッカグヤや展開狙いの初手カバルドン等も(つららばりの機嫌によるが)粉砕できるため、使っていて非常に楽しいポケモンだった。

追記終わり

2.ゲッコウガ
20150526162852

性格:臆病
特性:変幻自在
持ち物:こだわりメガネ
努力値
CSぶっぱ余りB
技構成
悪の波動
冷凍ビーム
水手裏剣
神通力

初手メガグロス許さないマン。Z持ちにするか眼鏡にするかで迷ったが、水手裏剣の威力を上げたい場面が多そうだなと感じたため眼鏡に。神通力は当初はドロポンだったが構築全体でバナの処理ルートが少なすぎたために採用。レヒレに等倍で削る技としても使ったり。社では自覚不足の2連打にかなり泣かされた。

3.ミミッキュ

portrait

性格:意地っ張り
特性:化けの皮
持ち物:ゴーストZ
努力値
ASぶっぱ余りH
技構成
シャドークロー
じゃれつく
かげうち
剣の舞

S3で初めて剣舞ミミッキュ使ったんですがなんですかこの生物。みんなこんな強いの使ってたなんてずるくないですか?
冗談はさておき今までなんで使ってなかったんだろうってレベルの強さに引きました。こいつは6世代のアローって感じですね。型の豊富さは(拘り型の差もあって)アローの方が上でしょうけど。


4.ドリュウズ
excadrill

性格:陽気
特性:型破り
持ち物:拘りスカーフ
努力値
ASぶっぱ余りB
技構成
地震
アイアンヘッド
岩雪崩
つのドリル

・マンムーの型の都合上もう一枠地面が欲しくてスカーフ地面が欲しかった
・受けループへの対抗策を増やしたかった
・ゲッコウガがテテフと対面した時の引き先が欲しかった

型破りドリュウズ君でコケコに強いよねとしかコメントが無い。


5.アシレーヌ

portrait01

性格:控えめ
特性:激流
持ち物:アシレーヌZ
実数値
187-*-112-161-147-84
努力値
252-0-140-4-84-28
技構成
うたかたのアリア
ムーンフォース
めざ炎
滅びの歌

初手カバリザ許さないウーマン。調整意図としては、構築的に重いメガルカリオ意識。大体初手にZをぶっぱする。滅びの歌に関してはバトン系統への回答が無かった為と先制技持ちが多いからそこまでの必要性は感じなかったため。

6.キノガッサ

breloom

性格:陽気
特性:テクニシャン
持ち物:気合の襷
努力値
ASぶっぱ余りB
技構成
タネマシンガン
岩石封じ
マッハパンチ
キノコのほうし

みんな大好き襷ガッサ。レヒレを抜けることが多いようにと願いを込めて陽気。


構築全体の感想
・レヒレ+鋼が重い
・タイプ統一でも無いのに草タイプが重いって欠陥としては最悪ではないのか。(弱点×3等倍×2半減1。尚半減は対草ではあまり強くないガッサの模様。草タイプに受け出しが出来ない。)
・社で対戦して頂いた相手に頂いた言葉「メガ無しだと圧力が無い。」その通りだと思います。
最高レートは1950くらい。社は5-4。微妙の一言。


雑感
この構築を使って考えていたのが、構築の癖について。
特に今だとQRレンタルでうまく構築が組めなくても強い方が構築をアップしてればその構築を使うことが可能です。
ここで疑問として出てくるのは、その強い構築を使えば(QRで情報はバレるのは置いといて)同じように勝てるかどうか。勿論答えはyesでもありnoでもあります。何故yesでもありnoでもあるのか。それは構築を組んだ人及びその構築を借りた人の考え方の癖がどうだかで変わるからだと考えられます。

例えば初手に何を出すのか。シングルでの初手は最悪勝敗が決まりかねない重要なものです。人によって相手の構築で重要視するポケモンはある程度変わってくると思います。結果、同じ構築を使っていても同じ並びに対して出すポケモンは同じでも初手が違うことが十分に有りえます。
例えば有利対面で素直に行動するのか相手の行動を読んで行動するのか。盤面によっても違いは出るでしょうが、行動が100%一致するということはまず無いはずです。
それらの違いが何によるものかと考えると、考え方の癖だと考えられます。その考え方の癖は構築の癖としても出てきます。
なんでこんな事を考察してるかって今回の構築実はある御方に貸したからです。
自分以外が使っても結果が出せる構築とはなんなのか。
完全に癖が無い構築があったとしてそれが本当に強いのか。
それとも個人の癖がその構築を強くしているのか。
絶対的な答えがあるはずも無く考えが纏まらない今日このごろ。

とりあえず今考えてる構築完成させて潜ります。

ここまで読んでいただいてありがとうございました。


実質シーズン3最終日なんですが疲れたので。

1. メガカイロス
pinsir-mega
 性格
意地っ張り
努力値
196-116-4-0-4-188
実数値
165-209-141-*-111-149
技構成
恩返し
地震
ダブルアタック
電光石火

調整意図
カプ・テテフの補正有りフィールド補正有りサイコキネシス 確定耐え
準速ミミッキュ抜き

現環境だと6世代の様な積んで先制技で縛るという事が(テテフ的に)厳しいため、抜き性能を落として対面性能を高めたらいいのではと考案。
初手及び対面性能を高めるためにテテフのサイキネ耐え、そしてダブルアタック搭載で安易な初手ガッサを許さない。 
まぁレートで初手ガッサとミミッキュ相手に打ったら外れて虫けらと化したんですけどね

2.デカグース
20160817203256
性格
勇敢
特性
はりこみ
努力値
220-252-12-0-20-0
実数値
191-178-82-*-83-45
技構成
とっておき
地震

調整意図
最遅
B<D

メガクチートが解禁される前トリルを使っていたのだが、ドサイドンだとどうにも(特に受けポケを崩すのに)火力が足りない感じがあったため、何か良いやつが居ないかと考えたらなんか居た。
火力的には、はりこみ込ノーマルZとっておきでHB特化クレセリアが中乱一発。はりこみ込地震で7割の乱数。
と、はりこみ込なら色々なポケモンを屠れます。
なので、トリル貼って数値受けなりを吹き飛ばしある程度削ってスカーフ持ちで〆る…みたいな流れを考えていたんですが…
相手の行動依存の構築はくっっっっっっそ弱いとだけ書いておきます。

3.フェローチェ

689148
性格
陽気
持ち物
ゴツゴツメット
努力値
 228-0-252-0-0-28
実数値
175-157-89-141-57-192
技構成
飛び膝蹴り
飛びかかる
冷凍ビーム
羽休め

調整意図
最速ゲッコウガ抜き
残り耐久

またこの人変なフェローチェ考えてる …
その時組んでいた構築でガルとツルギとゲッコウガが重く、ゲッコウガに強い物理受けが欲しくてなんか居ないかなーと思って考案。(というかゲッコウガに対して受けに回りたくない。)
今の環境だとテテフやらナットやらが居ない限りとりあえず猫騙しから入るガルばっかなので、安定はしないが最悪受け出しできる可能性はある。感覚的にはゴツメゲッコウガ? 
技的にもコケコとかそこら辺を抜く意味が薄いので最速ゲッコウガ抜き。 


とりあえず3体。
また時間が出来れば残りを書こうかなと。
明日シーズン3最終日なので潜る方は悔いの無いよう頑張って下さい。
私は1900反復横跳びで疲れたので多分もう潜らないです。 

それではここまで読んでいただいてありがとうございました。


こんばんは。
WCSルール及びJCSの日程Aで使用した構築を恐らくもう使わないので記録として。

最終は1600超えるくらいでボーダー行けなさそうなのがわかった時点で潜り辞めしました。

trainercard-はねだとも (1)

ダブルでもガルガブゲンとか言いながらシングルで同時に使ったことほぼ無いのは内緒

1.ガルーラ
性格:陽気
努力値:AS
特性:肝っ玉
持ち物:王者の印
技構成
猫騙し
投げつける
岩石封じ
瓦割り

テテフが居るけどテテフ居ない構築も一定数あるし猫役欲しいよねってことで。テテフが居てもフワライドに猫打てるのは非常に素敵。
相手の展開妨害とS操作にで技スペースが埋まる形となり、(メガしないと火力は元々ないが)サポートに特化する形となった。
ただ、メガガルの印象が強いのかZ技をガルに向けてくれる事が割りとあり、メガ無しなのにヘイト集めてるのかなぁと。
地ならしじゃなく岩石封じなのは構築の変遷と共に守る持ちが少なくなったため。

2.ゲンガー
性格:臆病
努力値:CS
特性:のろわれボディ
持ち物:ドクZ
技構成 
シャドーボール
ヘドロばくだん
挑発
守る

VGC2017はウインディ+レヒレ+カミツルギが並びに優れてて強いと聞いたので、それらに一体で強いポケモンを考えた結果入ってきた。 ドクZヘド爆でH振りのウインディが50%の乱数となり、アロコンの吹雪と合わせればH振りは確定で持っていける。ただ、一定数居るD振り?で5割回復木の実持ったウインディには耐えられる為微妙な所。
浮遊のままだったら地面無効少ないこのルールだと絶対入ってきてるだろうなぁと妄想。

3.ガブリアス
性格:意地っ張り
努力値:H44A196B4D236S28
特性:砂隠れ
持ち物:ジメンZ
技構成 
地震
ほのおのキバ
剣の舞
吠える

全体的にベトベトンが重く、炎耐性が欲しかったので採用。舞えば輝石込191-136以下のポリ2をZ地震で倒せるので様子を見て。吠えるに関してはメンタルハーブ持ちの精神力ヤレユータンのトリルを阻害出来ない点とイーブイバトン対策用に採用。


4.カプ・レヒレ
性格:控えめ
努力値:H188C252S68
特性:ミストメイカー
持ち物:拘り眼鏡
技構成 
ハイドロポンンプ
濁流
ムーンフォース
マジカルシャイン

ガルの猫を通すのにサイコフィールドが邪魔くさかったので、無振りテテフ-1までSを振った眼鏡レヒレ。
強いの一言しか出てこない。

5.アローラキュウコン
性格:臆病
努力値:CS
特性:ゆきふらし
持ち物:こだわりスカーフ
技構成  
吹雪
フリーズドライ
オーロラベール
絶対零度

ゲンガーを通す際にスカガブが面倒だと思ったので採用。大体は吹雪ぶっぱだが、相手の初手次第でオーロラベール貼って交代する場面も。
舞ったギャラをフリドラで簡単に葬れるのは非常に良い。
零度に関しては、一回も当たらなかったがラッキーや蓄えるを積んで要塞化しようとするカビゴン等に抗うために。
(某downで使ったらマジかよ…みたいな反応を二回されました。)


6.オーロット
性格:生意気
努力値:HD
特性:お見通し
持ち物:メンタルハーブ
技構成  
トリックルーム
やどりぎのタネ
リフレクター
呪い

相手のトリルやら追い風に抗うためにトリル仕込みたいなと思って何故かポリ2ではなく採用されたポケモン。一応真面目な理由として、場に出ただけで仕事をするお見通し。ノーマル+地面技みたいなカビゴンに対して非常に強く出せるという二点を評価した。
それなりに仕事はしてくれるのだが、やはり耐久不足が気になるのと現状でガルーラがサポートに特化しているのでサポート特化2体選出してしまうとパワーが落ちてしまう点が気になった。


パーティ変えてまた挑戦するかもしれないですが、シングルも前期不甲斐ない結果だったため時間使いたいしで微妙な所。
ただ、やっていてこのルールは非常に楽しかったので、今後もWCSルールだからと敬遠せずに楽しめたらなと思います。

ここまで読んで頂きありがとうございました。

※あくまで個人の考察であり、公式的なものでは無いため一個人の考えです。

と、いうわけでレート差マッチングについて考察していきます。
ここでのレート差マッチングのレート差は100以上のレート差と一応定義しておきます

まずはそれぞれの世代のレート及びマッチングについてざっと。

5世代(BW・BW2)
・レート差マッチングが当たり前だった。 

・マッチングするまでずっと対戦相手を探し続けられた。

・BWでは切断対策が皆無であり、BW2から切断すると一時間潜れなくなるペナルティがついた。(尚3DSの場合、Wirelessスイッチを操作すればペナルティを回避できる模様。)

・切断されると勝敗がつかない仕様だった。

・一応TODが存在した。(当時は対戦時間60分の為、やろうと思う人間自体が少なかった?そもそもそんな状況じゃ切断されるのがオチだった?)

6世代(XY・ORAS)
・レート差マッチングがある程度緩和された。

・対戦相手を探してから一定時間経つと対戦相手が見つかりませんと表示され、対戦トップに戻されるようになった。 (特にローテ勢はこのシステム変更が痛手だったとか。)

・切断対策として、切断した側が負け扱いとなった。その代わり、BW2の様なペナルティが無くなった。

・切断率が高くなると専用のサーバーに送られるようになった?(私自身5世代末期からしか5世代レートはやっていないためここらへんは情報不足。)

(余談だが、トリプルに目覚めた時に電波状況が危うい場所でトリプルに潜った結果、一回エラーが起きただけで恐らく切断サーバーに送られてしまってマッチング自体がしなくなってしまい、トリプルのやる気がかなり削がれたことがあった。 )

・マッチングまでに時間が掛かるとレート差マッチングが多い…と噂された。

・対戦時間は変わったが(60分→30分)、時間についての仕様は同じだったため、勝ち筋TODが一定数存在した。(TODに弱い構築だとTODに弱いのが悪いと言われても、結局の所公式の仕様であり、対戦ゲームで勝ちを求めないほうがおかしいため文句が言えなかった。まぁWCSでTODやらかされちゃったからなのかどうなのかは知らないですが、今は仕様変更されたので。)

7世代(SM)
・6世代同様 一定時間マッチングしなかった場合、対戦トップに戻される。

・対戦時間の仕様について変更があり、持ち時間制となった。現仕様の問題点については話が逸れるのでスルーで。

 ・6世代よりレート差マッチングが多い…と体感的に感じているプレイヤーが多く散見される。

こんなもんでしょうか。
以上を踏まえて考察していきます。


まず5世代から6世代での変化として、

・レート差マッチングの緩和

・一定時間で見つからない場合対戦トップに戻される

の二点が主な変化だと思います。

自分が5世代でレートに潜っていたのは末期の為、自分の体感ですら無い人の話となってしまいますが、当時はスナイプが割りと簡単にできた…と聞いています。
(ニコ生でのRTA放送を邪魔していたTN:RTA4ねとかが例として。)

ここから考えられるに、5世代のマッチングは同じくマッチングを探している人の中からおおよそ無差別に行われる、と考えられます。(ある程度レート差の考慮はあったのかもしれませんが)
ここから6世代になると、極端なレート差マッチングが緩和され、あんまりにもレート差がある対戦相手とはマッチングすることが少なくなりました

しかし、ごく少数ながらもレート差マッチングが存在しました。それらは大体マッチングに時間が掛かった時でした。ここからは公式回答(要約)ですが、「タイミングによっては同じレート帯の人がいない場合、レート差マッチングが起こりうる。」とのことでした。開発サイドの対戦をスムーズに楽しんでもらおうという温かい心遣いですね。上下問わず無理やり極端なレート差マッチングさせなくていいぞ 

ですが、ここで若干の矛盾が存在します。なら、見つからなかった場合対戦トップに戻さずにそのまま探し続けさせる方が良いんじゃないのか

これは完全に根拠なしの推論になりますが、サーバーの都合ではないかと思います。
5世代のPDWサーバーダウンに始まり、6世代のポケバンク・ポケムーバー、7世代の公式大会の参加を巡ってのPGLログイン不可。
ポケモン関連のサーバーは(利用者の多さも相まって)脆弱と呼ばれることが多いです。
これについては仕方ない一面もあります。 ポケモンは基本買い切りのゲームであり、ネット対戦するのにも本体料金しか集金要素が無いからです。(バンクも年500円と月額にすると月40円ちょっと。日割りだと1~2円程度しか集金してない)勿論他にも収入源はあるとは言っても、全体の一割と言われる対戦人口の為にサーバーを増強するお金を掛けられるかと言われると疑問が残ります。

そのため、サーバーの負担を減らすために対戦トップに戻す仕様にしたのではないか。
(技術的な事とかサーバーにかかる負担の知識とかは無いので完全に推論です。悪しからず。)



 それじゃあ問題の6世代から7世代を見ていきましょう

ようやく本題のレート差マッチングが増えたことについて触れていきます。

 レートの目に見える仕様については、対戦時間云々程度しか見受けられないと思います。
しかし、それだとレート差マッチングが増えたことの説明がつきません。

ここで注目するのは、6世代と7世代でのレート差マッチングが起きやすい条件です。勿論、レート差マッチングだから体感的に多く感じることは否めませんが、6世代でレート差マッチングが起きやすい時はマッチングに時間が掛かった時です。一方7世代では、対戦相手を探してから割りとすぐにレート差マッチングが起こることが多いです。

これらの事から、6世代と7世代ではマッチングの仕様について変更があったのではと仮説を立てます。 

上でも挙げた通り、同じレート帯の人が居なかった場合、レート差マッチングは起こります。これについては恐らくどちらも条件は同じでしょう。

では何が違うか。
私は探し方の範囲設定の問題だと考えました。
あくまで私の体感からの仮説ですが、
6世代だと、
   規定秒数経過  規定秒数経過  規定秒数経過  規定秒数経過
同レート帯 → ±100以内 →  ±200以内 → ±300以内 →±400以内or一定時間経過したため対戦トップへ

これが7世代だと、
       規定秒数経過  規定秒数経過
同レート~±200以内 → ±300以内 → 一定時間経過したため対戦トップへ

と、最初からマッチングする範囲自体が広くなったのではないか

レートは1500周辺の人口が一番多くそこから離れれば離れるほど人口が減っていきます。
マッチングする範囲を最初から広くした場合、必然的にレートが下のプレイヤーの人口の方が多くを占めます。そのため、確率的にレート差マッチングが起きやすいと考えられます。

じゃあ何故最初からマッチングする範囲を広くしたか。
マッチングに掛かる時間を短くしてスムーズに対戦できるようにする。
マッチングの時間を減らしてサーバーの負担を少なくする。
これら二つが考えられます。スムーズに対戦できてもストレス抱えるプレイヤーの方が多そうなのは内緒
 

内容まとめ
6世代より最初からマッチングする可能性がある範囲が増えたからプレイヤーの分布上レート差マッチングが増えたのではないか。


 実際のところは、公式サイドが答えてくれる筈も無いのでプレイヤー側にとっては闇の中です。あくまで考えられるなってだけなので、こういう意見もあるんだな程度でお願いします。

ここまで読んで頂きありがとうございました。 

INC適当に潜ってました。保存のためだけの記事です。
構築はこんな感じ
trainercard-はねだとも
 

下4体はバトルツリー用に使ってた個体をそのまま。
カミツルギとコケコはシングル個体流用。

カミツルギ@草Z
カプ・コケコ@拘り眼鏡
ミミッキュ@メンタルハーブ
シルヴァディ@拘りスカーフ
ジジーロンン@ドラゴンZ
コータス@木炭

以下雑感。
とりあえず感じたのはミミッキュの強さ。
カミツルギ・コケコの高速アタッカーの後ろに控えさせて、相手の追い風・トリル返しをするも良し。
初手にシルヴァディを隣に置いて初手からトリル展開してジジーロン・コータスを暴れさせるも良し。
化けの皮で霊・妖の化物等倍範囲で殴るも良し。
なんだこの便利ポケモン。
しかも相手はトリルされると分かっていても、襷なのかメンタルハーブなのか(もしくはそもそも別でZ持ちなのか)と持ち物によって対策も変わってきてしまうため、下手するとシングル以上にダルそうな印象を受けた。やはり怯ませるのが一番の対策
後なんとなく感じたのは猫騙しをしてくるポケモンの少なさ。
自分も大分雑に組んだので猫持ちを入れていなかったが、猫持ちポケモンが入っている構築とマッチングした回数が圧倒的に少ない。(勿論エンニュート、アロライ、マニュ、ハリテ等は見はしたが)テテフの与えた影響でかすぎて、6世代までのダブルと別ゲーとまではいかないまでも常識が変わってるんんだと痛感した。 
WCSルールってだけで敬遠していましたが、このルール面白いんだなーって分かったのが収穫。
真面目に環境考察から構築組むまでやってみたいと感じました。


「もっと先へ『加速』したくはないか、少年」 

 と、いう訳で休み貰ったのにPGLメンテでレートに潜れなくて暇なのでシーズン2用に考えてたスカーフフェローチェの調整をば書いていきませう。

 689148
割りと巷には居るみたいなんで目新しくも無いでしょうが、色々調整のやりがいがあるので調整ラインをそれぞれ。
技構成は拘りならほぼ固定になるだろうが、
飛び膝蹴り
毒づき
れいとうビーム
とんぼorとびかかる

を想定する。

1.そもそも役割対象ってどこ?
Sラインにもよるが、
バシャーモ(メガバシャーモ)
カプテテフ(スカーフ)
メガガルーラ
ゲッコウガ(スカーフ含む)
メガボーマンダ
ドリュウズ(砂下)
パルシェン(からやぶ後,襷残存非考慮)
ガブリアス(スカーフ含む) 


等など。

2. 調整先
Sライン(実数値)
フェローチェはスカーフ込みで考えます
171(補正なし無振り)         → 最速スカガブ抜き抜き・1加速バシャ抜き・スカーフテテフ抜き・+2 意地パル抜き
173(補正なし12振り)         →1舞準速メガマンダ抜き
180(補正なし68振り)         →+2補正有りパル抜き
187(補正なし124振り)       →補正なし砂かきドリュ抜き
190(補正なし148振り・補正有り12振り)→1舞最速メガマンダ抜き
192(補正なし164振り・補正有り28振り)→最速スカーフゲッコウガ抜き 
201(補正なし244振り・補正有り92振り)→最速スカーフコケコ抜き
206(補正有り132振り)       →最速砂かきドリュ抜き
221(補正有り236振り)       →+3準速バシャ抜き(守る→他ポケ倒される→フェローチェで抜ける) 

Aライン
189(補正なし252振り・補正有り116振り)→飛び膝蹴りで無振りバシャーモを乱数上から一つ切って1発
207(補正有り252振り)         →飛び膝蹴りで無振りメガバシャーモを乱数上から二つ切って1発
参考(補正有り252振り)
無振りカプテテフ →毒づきで43.8%の乱数
無振りガブリアス→ 飛び膝蹴りで72.1%~85.2%

Cライン
下降補正無振りで無振りガブリアス・メガボーマンダが確定1発
(ガブはD4振りで乱数一つずれます。)

H-Bライン
すべてH4振りとする。
60(補正なし20振り) →補正有りパルシェンの+2こおりの礫を耐える
70(補正なし108振り)→補正有りメガガルーラの親子愛猫騙し+不意打ちを確定で耐える
77(補正なし156振り)→補正有り珠持ちパルシェンの+2こおりの礫を確定で耐える

H-Dライン
74(補正なし132振り)→補正なし珠持ちゲッコウガの水手裏剣を確定で耐える



今の環境でスカーフフェローチェを使うんだったら、
意地
実数値147-207-70-141-58-190
努力値  4- 252-100- 0-  4 - 148


陽気
実数値147-189-72-141-58-206 
努力値  4  -252-116- 0 - 4 -132

陽気(バシャステロ1回前提)
実数値147-171-77-141-58-221
努力値  4  -108-156- 0-  4 -236 

陽気(バシャステロ1回前提)
実数値147-177-71-141-58-221
努力値  4  -156-108- 0 - 4 -236

(追記陽気だとA上がらないので陽気は完全にストッパー兼削り意地は簡易的なストッパー兼できたら全抜きと目的違いますね) のどれかですかねー。
ゲッコウガは水手裏剣の当たる回数もあるので今回は非考慮にしました。
考えたいんですが 数値がかなりかっつかつのため仕方なし。

スカーフフェローチェで潜りたかったんですが、裏のポケモンを詰めきれなかったので読んで頂いた方に託すことに。
スカーフフェローチェ入りで記事書く方は是非読ませてください。参考にします。

という訳で読んで頂きありがとうございました。
シーズン2はまだまだあるので積極的に潜れたらなと思います。 


非常に寒い。
私にとっては本日がシーズン1最終日の為頑張りました。


レートキャプチャ
 ダウンロード (4)


(アローラキュウコンの画像が無いためノーマルキュウコンで代用)

以下採用順に解説


1.アローラキュウコン
ダウンロード (1)

特性
ゆきふらし
実数値
149-*-108-123-121-173
調整意図
H-B・・・意地マンムーの地震+礫をほぼ耐える
S ・・・準速メガマンダ抜き
C ・・・残り
持ち物
拘りスカーフ
技構成
吹雪
フリーズドライ
絶対零度
ムーンフォース


シーズン1の環境を考えた時、舞ったメガギャラと(S補正のかかっていない)メガマンダのストッパーが欲しいと考えた結果生まれた産物。
スカーフコケコでも同様の事は可能だが、無効タイプの無い氷タイプの方が使い勝手が良さそうな点、特にマンダマンムーに対して吹雪が一貫するのが非常に強力であった。また、絶対零度による受け潰し及び強行突破も可能な点も評価点。
地味にSランク+2の意地パルを抜けるのが非常に重要で、何体ものパルをからやぶ後に葬ってくれた。スカーフコケコと違ってすいすいグドラはS調整をしていない限り抜けないのがネック。 
一体でストッパー・受け潰し・抜きエース・襷潰しとシーズン1環境なら癖はあるものの高評価を与えても良さ気な感じはある一体。



 2.ジバコイル
magnezone

 特性
じりょく
実数値
156-*-135-199-110-102
調整意図
H-B・・・補正無し252テッカグヤのニトチャ3耐え
C ・・・ぶっぱ
S ・・・Sにあんまり振ってないテッカグヤ・メガハッサムを抜けそうなくらい。
持ち物
カムラの実
技構成
10マンボルト
ラスターカノン
めざ炎
身代わり

 この構築唯一のテッカグヤを後続のポケモン圏内まで削れるポケモン。H振りだけでアイテム補正無し・特性補正無しとはいえ、10マン確定耐えするの非常に辛い。最速やどみがテッカグヤに対して後出しから逃さず削ろうとしたらこんな構成になってしまった。全てはアロコンにスカーフを持っていかれてしまった事が原因。そんな状態で尽くす健気な機械ジバコイル。
火力アイテムが無ければ大文字も普通に耐えるので、地震打つなと願いながら交換しましょう。
ちなみに最速でかつ地震を持っているテッカグヤは完全に切ってます。一度だけ遭遇して禿げた。 
最初はめざ氷で使っていたのだが、ほとんど使わなかった点、アロコンのためにハッサムを逃さず狩る・吹雪圏内に入れる(後出しを許さない)ためにめざ炎に変更した。



3.メガボーマンダ
salamence-mega

特性
威嚇→スカイスキン
実数値
185-178-154-127-110-189
調整意図
S ・・・最速
A ・・・A+1捨て身タックルで無振りメガガルが確定
H-B・・・残りをそれとなく
C ・・・無振りのメガマンダ・ガブが大体一発
持ち物
メガ石
技構成
捨て身タックル
地震
竜舞
流星群

この構築のジバコイルが狩る事が不可能な鋼である メガルカリオ・メガメタグロスの対策及び誤魔化しとして採用。当初は相手のメガマンダに舞われた時のストッパーとして、意地メガマンダのA+1捨て身を確定で耐える調整だったが、火力不足過ぎたため最低限Aに振るこの調整に変更した。そもそもの想定が割りとおかしかったのは否めない。



4.ガブリアス
garchomp

特性
さめはだ
実数値
205-158-116-*-150-125
調整意図
H-D・・・突撃チョッキ込で補正無しC+1ポリZのれいビ確定耐え
S ・・・最速テッカグヤ抜き
A ・・・余り
持ち物
とつげきチョッキ
技構成
じしん
岩石封じ
毒づき
ほのおのキバ

最初は雑に襷ガブを突っ込んでいたのだが、ジバコ等の鋼の処理的にアロコンと同時採用する事が非常に多く、動かしにくいと感じたため、どうせサイクルするならと思い切ってチョッキを着せてみた。
通常ならCの上がったポリZを安定処理するならチョッキマンムーだろうが、ハッサムに隙を見せたくなかった点とガルドの処理の安定性を考えガブを選択した。
事実特殊方面の硬さは笑えるレベルで、コケコの眼鏡マジシャをほぼ2耐えし、ゲンガーのシャドボのダメージが大体40と完全に別の生き物と化している。 



5.ハッサム
scizor

特性
テクニシャン
実数値
175-189-121-*-112-86
調整意図
H-D・・・テテフの補正ありフィールドサイキネ2耐え、コケコの眼鏡フィールド10マンほぼ耐え
A ・・・残り
持ち物
オッカの実
技構成
バレパン
アイヘ
瓦割り
とんぼ

対テテフ最終兵器。バレパンアイヘ両立なら剣舞もはねやすめも泥棒orぶんまわすもいらんよねとフルアタ構成。こいつとガブを入れてから壁構築に対しては負け無しだったので、本当に入れてよかったと思っている。(それまでは壁構築に対して全敗というくっそ情けない結果。) 


6.メガゲンガー
gengar-mega

特性
浮遊 のろわれボディ→影踏み
実数値
159-*-100-190-124-200
調整意図
H-D・・・コケコの眼鏡フィールド10マンほぼ耐え
S ・・・最速
持ち物
メガ石
技構成
シャドボ
ヘド爆
道連れ
滅びの歌


レヒレ・アシレーヌへの打点確保、グロス・ガルドを削れる、コケコに対してスカーフ以外なら同速を仕掛けることが可能で且つ電気Z以外なら打ち勝つ可能性が十分にあるなどなどで構築の最後のピース。
技構成は完全に欲張り。 





リアルの都合でシーズン1潜り納めだったため、なんとか2000に乗せて終わらせました。7世代始まったばかりのため、環境が混沌としていて非常にやりにくく一戦一戦が辛かったです。今度は恐らくバンクが解禁して更に環境が混沌とすることが予想されるため、禿ないように頑張ります。
ここまで読んで頂きありがとうございました。












余談
・平均上昇レート((現在レート-1500)/(勝利数-敗北数))を算出すると、だいたい10.8。n数が足りない・正確に統計したわけではないため何とも言えませんが、ORASの時より平均上昇レートが低く、体感的にも(大幅なレート差マッチングは少ないものの)100~200下くらいとマッチングする回数が増えたようにも感じました。人が少ないのかなんなのか不明。30分で再戦もあったしやっぱり人数自体が少ないんだろうか。
・全国図鑑と未解禁分メガ石はどうやって解禁するのか、私気になります!
 


6世代オン対戦が完全に終了したため、取り留めもなくつらつらと書きなぐり投稿。
自分が何故メガガルを使えないか考察した副産物でもあります。

目次というか簡易内容
1.6世代シングルのメガガル簡易・・・処理安定しないよね。
2.6世代シングルのメガガル弱点について・・・対応可能範囲の広さが弱点。きっとね。
3.メガガルが使えない・使えなかった理由推察・・・思考的な問題じゃないかなぁ。



1.6世代シングルのメガガル簡易
自分が何故メガガルを使えないか使えなかったかはひとまず置いておいて、主題であるメガガルーラの弱点について。
基本的にあのバケモンポケモンに 弱点は無いです。
え?タイプ的には格闘タイプが弱点じゃんって(そんな揚げ足取りみたいな事言う人はそうそう居ないでしょうが)言われるかもしれないですが、バシャは初速で身代わりを貼られる可能性があり、ルカリオは初速で同速負けして倒される危険性があり、遅い格闘タイプはねこ捨て身やねこ捨て身耐え調整でもどこかで急所を貰ってそのまま乙なんて 事もあるでしょう。じゃあ速い格闘タイプ使おうかと思っても裏にクレセ・ガルド・ゲンガー・アローなど格闘の受け先はガル入りの構築なら少なくとも 2体はいるでしょう。

上の事で何を言いたいか。

結局のところ運や択が絡んでしまうため安定した処理ルートが存在しない(物理受けで受ける事も然り)。


2.6世代シングルのメガガルの弱点について
じゃあメガガルの弱点は無いのか。
それはYESでもありNOでもある、と私は考える。
上でもあげた通り、安定した処理ルートが存在せず、また性能が圧倒的なためメガガル自体には弱点は無い。
…無いように見えますが、対応範囲の広さが唯一メガガルーラの弱点として挙げられます。
 
普通ならば、対応範囲の広さというのは弱点ではなくむしろ強い点として挙げられる項目でしょう。
何故対応範囲の広さが弱点となり得るのか。

対応範囲の広さが弱点となり得る事を説明するためには、シングル対戦における選出方法について解説しないといけませんのでそちらから解説していきます。

あくまで自分の考えというだけなので一般的なものではありませんが、選出方法は大きく分けて3つ種類があると考えられます。

一つ目はパターン選出。相手の構築や並びから前もって決めておいた選出をする方法ですね。特に考察を進めている強者の方がやっていることが多いイメージです。
二つ目は積極的選出。要は、勝つための選出です。初手を読んでそれの対策ポケを初手に投げていったり、特定のポケモンを切る考え方をする選出方法です。
三つ目は消極的選出。これは、出し負けが少ないポケモンを初手に投げることが多く、また特定のポケモンを切るということを(よっぽどの状況じゃない限り)しない選出方法です。ようは負けないための選出です。ピンポイント気味のポケモンよりも、相手の構築に対して汎用性の高いポケモンを投げることが多いです。

上であげた選出方法の中で問題となり得るのは消極的選出です。
消極的選出と重なった時にメガガルの対応可能範囲が弱点となってしまうと考えられます。

 メガガルーラはその性能と技範囲によって、出し負けというものが圧倒的に少ないです。そのため、ついつい無意識的に初手に投げやすくなってしまいます(その結果普通に初手出し3タテ勝利も普通にあるのがメガガルなのだが)。その結果、まず選出に入っているであろう相手のメガガル対策ポケが万全の状態で控えているケースが多くなり(もちろんそれも突破しかねないのがメガガルなのだが)、メガガルをあっけなく落とされて結果負ける…ことが多くなりやすいと考えられます。

また、メガガルはノーマル単という性質上メタ対象が乏しく、技の通りが非常に良い上に先制技も持っているためなんとなくで選出しがちなポケモンであり、その結果相手の選出3体に対しての刺さりが微妙でメガガルが若干腐ってしまい負けてしまう…ことも多くなりやすいと考えられます。

もちろんメガガルを初手に出すことも、所謂消極的選出も悪い点ばかりでは無いということを言述しておきます。

相手のメガガル初手出しやすさを最大限まで引き上げ、初手でメガガルを処理して裏を通す考えで組んだのがこの対対面構築として組んだアグノムゲッコウガ構築です。
また、同じく初手出しやすさを最大限まで引き上げた上で、メガガルもしくはメガガルが引っ込んで出てきた受けポケを起点にして勝つことを目指したのがこのカラマネロ入構築です。


 3.メガガルが使えない・使えなかった理由推察
自分がメガガルを使えなかったのは、上で記述したメガガルの弱点を引き出してしまう消極的選出だからというのが一番の原因だと考えられます。ついつい初手に出してしまう。他のポケモンを出して腐るのが怖くてごまかせるメガガルを選出してしまう。その結果簡単にメガガルを処理されてしまって負けに直結する。簡単な事ですがアグノム構築を作るまで気づけませんでした。
また、自分はどうにもメタを貼る思考が性に合っているらしく、相手のメタを打ち破る練習を怠ってきました。それも理由の一端でしょう。 

まとめ
書き上げるのに非常に難産で、もっと別の内容も書きたい感じはありましたが自分の文章力と時間の関係上、これで私の6世代の区切りにしたいと思います。(最後の対戦で使ったのがカラマネロ入というのもなんともしまらない感じですが。)
いよいよサンムーンも発売まであと2日となり、次の環境がどうなるのか今から楽しみです。
6世代同様7世代でもオフで相手の悲鳴が聞けるように頑張りたいと思います。 

↑このページのトップヘ