あたまのネジは ゆるやかに

ある程度総合的を目指してネジが外れたものを置いていく


こんばんは。
WCSルール及びJCSの日程Aで使用した構築を恐らくもう使わないので記録として。

最終は1600超えるくらいでボーダー行けなさそうなのがわかった時点で潜り辞めしました。

trainercard-はねだとも (1)

ダブルでもガルガブゲンとか言いながらシングルで同時に使ったことほぼ無いのは内緒

1.ガルーラ
性格:陽気
努力値:AS
特性:肝っ玉
持ち物:王者の印
技構成
猫騙し
投げつける
岩石封じ
瓦割り

テテフが居るけどテテフ居ない構築も一定数あるし猫役欲しいよねってことで。テテフが居てもフワライドに猫打てるのは非常に素敵。
相手の展開妨害とS操作にで技スペースが埋まる形となり、(メガしないと火力は元々ないが)サポートに特化する形となった。
ただ、メガガルの印象が強いのかZ技をガルに向けてくれる事が割りとあり、メガ無しなのにヘイト集めてるのかなぁと。
地ならしじゃなく岩石封じなのは構築の変遷と共に守る持ちが少なくなったため。

2.ゲンガー
性格:臆病
努力値:CS
特性:のろわれボディ
持ち物:ドクZ
技構成 
シャドーボール
ヘドロばくだん
挑発
守る

VGC2017はウインディ+レヒレ+カミツルギが並びに優れてて強いと聞いたので、それらに一体で強いポケモンを考えた結果入ってきた。 ドクZヘド爆でH振りのウインディが50%の乱数となり、アロコンの吹雪と合わせればH振りは確定で持っていける。ただ、一定数居るD振り?で5割回復木の実持ったウインディには耐えられる為微妙な所。
浮遊のままだったら地面無効少ないこのルールだと絶対入ってきてるだろうなぁと妄想。

3.ガブリアス
性格:意地っ張り
努力値:H44A196B4D236S28
特性:砂隠れ
持ち物:ジメンZ
技構成 
地震
ほのおのキバ
剣の舞
吠える

全体的にベトベトンが重く、炎耐性が欲しかったので採用。舞えば輝石込191-136以下のポリ2をZ地震で倒せるので様子を見て。吠えるに関してはメンタルハーブ持ちの精神力ヤレユータンのトリルを阻害出来ない点とイーブイバトン対策用に採用。


4.カプ・レヒレ
性格:控えめ
努力値:H188C252S68
特性:ミストメイカー
持ち物:拘り眼鏡
技構成 
ハイドロポンンプ
濁流
ムーンフォース
マジカルシャイン

ガルの猫を通すのにサイコフィールドが邪魔くさかったので、無振りテテフ-1までSを振った眼鏡レヒレ。
強いの一言しか出てこない。

5.アローラキュウコン
性格:臆病
努力値:CS
特性:ゆきふらし
持ち物:こだわりスカーフ
技構成  
吹雪
フリーズドライ
オーロラベール
絶対零度

ゲンガーを通す際にスカガブが面倒だと思ったので採用。大体は吹雪ぶっぱだが、相手の初手次第でオーロラベール貼って交代する場面も。
舞ったギャラをフリドラで簡単に葬れるのは非常に良い。
零度に関しては、一回も当たらなかったがラッキーや蓄えるを積んで要塞化しようとするカビゴン等に抗うために。
(某downで使ったらマジかよ…みたいな反応を二回されました。)


6.オーロット
性格:生意気
努力値:HD
特性:お見通し
持ち物:メンタルハーブ
技構成  
トリックルーム
やどりぎのタネ
リフレクター
呪い

相手のトリルやら追い風に抗うためにトリル仕込みたいなと思って何故かポリ2ではなく採用されたポケモン。一応真面目な理由として、場に出ただけで仕事をするお見通し。ノーマル+地面技みたいなカビゴンに対して非常に強く出せるという二点を評価した。
それなりに仕事はしてくれるのだが、やはり耐久不足が気になるのと現状でガルーラがサポートに特化しているのでサポート特化2体選出してしまうとパワーが落ちてしまう点が気になった。


パーティ変えてまた挑戦するかもしれないですが、シングルも前期不甲斐ない結果だったため時間使いたいしで微妙な所。
ただ、やっていてこのルールは非常に楽しかったので、今後もWCSルールだからと敬遠せずに楽しめたらなと思います。

ここまで読んで頂きありがとうございました。

※あくまで個人の考察であり、公式的なものでは無いため一個人の考えです。

と、いうわけでレート差マッチングについて考察していきます。
ここでのレート差マッチングのレート差は100以上のレート差と一応定義しておきます

まずはそれぞれの世代のレート及びマッチングについてざっと。

5世代(BW・BW2)
・レート差マッチングが当たり前だった。 

・マッチングするまでずっと対戦相手を探し続けられた。

・BWでは切断対策が皆無であり、BW2から切断すると一時間潜れなくなるペナルティがついた。(尚3DSの場合、Wirelessスイッチを操作すればペナルティを回避できる模様。)

・切断されると勝敗がつかない仕様だった。

・一応TODが存在した。(当時は対戦時間60分の為、やろうと思う人間自体が少なかった?そもそもそんな状況じゃ切断されるのがオチだった?)

6世代(XY・ORAS)
・レート差マッチングがある程度緩和された。

・対戦相手を探してから一定時間経つと対戦相手が見つかりませんと表示され、対戦トップに戻されるようになった。 (特にローテ勢はこのシステム変更が痛手だったとか。)

・切断対策として、切断した側が負け扱いとなった。その代わり、BW2の様なペナルティが無くなった。

・切断率が高くなると専用のサーバーに送られるようになった?(私自身5世代末期からしか5世代レートはやっていないためここらへんは情報不足。)

(余談だが、トリプルに目覚めた時に電波状況が危うい場所でトリプルに潜った結果、一回エラーが起きただけで恐らく切断サーバーに送られてしまってマッチング自体がしなくなってしまい、トリプルのやる気がかなり削がれたことがあった。 )

・マッチングまでに時間が掛かるとレート差マッチングが多い…と噂された。

・対戦時間は変わったが(60分→30分)、時間についての仕様は同じだったため、勝ち筋TODが一定数存在した。(TODに弱い構築だとTODに弱いのが悪いと言われても、結局の所公式の仕様であり、対戦ゲームで勝ちを求めないほうがおかしいため文句が言えなかった。まぁWCSでTODやらかされちゃったからなのかどうなのかは知らないですが、今は仕様変更されたので。)

7世代(SM)
・6世代同様 一定時間マッチングしなかった場合、対戦トップに戻される。

・対戦時間の仕様について変更があり、持ち時間制となった。現仕様の問題点については話が逸れるのでスルーで。

 ・6世代よりレート差マッチングが多い…と体感的に感じているプレイヤーが多く散見される。

こんなもんでしょうか。
以上を踏まえて考察していきます。


まず5世代から6世代での変化として、

・レート差マッチングの緩和

・一定時間で見つからない場合対戦トップに戻される

の二点が主な変化だと思います。

自分が5世代でレートに潜っていたのは末期の為、自分の体感ですら無い人の話となってしまいますが、当時はスナイプが割りと簡単にできた…と聞いています。
(ニコ生でのRTA放送を邪魔していたTN:RTA4ねとかが例として。)

ここから考えられるに、5世代のマッチングは同じくマッチングを探している人の中からおおよそ無差別に行われる、と考えられます。(ある程度レート差の考慮はあったのかもしれませんが)
ここから6世代になると、極端なレート差マッチングが緩和され、あんまりにもレート差がある対戦相手とはマッチングすることが少なくなりました

しかし、ごく少数ながらもレート差マッチングが存在しました。それらは大体マッチングに時間が掛かった時でした。ここからは公式回答(要約)ですが、「タイミングによっては同じレート帯の人がいない場合、レート差マッチングが起こりうる。」とのことでした。開発サイドの対戦をスムーズに楽しんでもらおうという温かい心遣いですね。上下問わず無理やり極端なレート差マッチングさせなくていいぞ 

ですが、ここで若干の矛盾が存在します。なら、見つからなかった場合対戦トップに戻さずにそのまま探し続けさせる方が良いんじゃないのか

これは完全に根拠なしの推論になりますが、サーバーの都合ではないかと思います。
5世代のPDWサーバーダウンに始まり、6世代のポケバンク・ポケムーバー、7世代の公式大会の参加を巡ってのPGLログイン不可。
ポケモン関連のサーバーは(利用者の多さも相まって)脆弱と呼ばれることが多いです。
これについては仕方ない一面もあります。 ポケモンは基本買い切りのゲームであり、ネット対戦するのにも本体料金しか集金要素が無いからです。(バンクも年500円と月額にすると月40円ちょっと。日割りだと1~2円程度しか集金してない)勿論他にも収入源はあるとは言っても、全体の一割と言われる対戦人口の為にサーバーを増強するお金を掛けられるかと言われると疑問が残ります。

そのため、サーバーの負担を減らすために対戦トップに戻す仕様にしたのではないか。
(技術的な事とかサーバーにかかる負担の知識とかは無いので完全に推論です。悪しからず。)



 それじゃあ問題の6世代から7世代を見ていきましょう

ようやく本題のレート差マッチングが増えたことについて触れていきます。

 レートの目に見える仕様については、対戦時間云々程度しか見受けられないと思います。
しかし、それだとレート差マッチングが増えたことの説明がつきません。

ここで注目するのは、6世代と7世代でのレート差マッチングが起きやすい条件です。勿論、レート差マッチングだから体感的に多く感じることは否めませんが、6世代でレート差マッチングが起きやすい時はマッチングに時間が掛かった時です。一方7世代では、対戦相手を探してから割りとすぐにレート差マッチングが起こることが多いです。

これらの事から、6世代と7世代ではマッチングの仕様について変更があったのではと仮説を立てます。 

上でも挙げた通り、同じレート帯の人が居なかった場合、レート差マッチングは起こります。これについては恐らくどちらも条件は同じでしょう。

では何が違うか。
私は探し方の範囲設定の問題だと考えました。
あくまで私の体感からの仮説ですが、
6世代だと、
   規定秒数経過  規定秒数経過  規定秒数経過  規定秒数経過
同レート帯 → ±100以内 →  ±200以内 → ±300以内 →±400以内or一定時間経過したため対戦トップへ

これが7世代だと、
       規定秒数経過  規定秒数経過
同レート~±200以内 → ±300以内 → 一定時間経過したため対戦トップへ

と、最初からマッチングする範囲自体が広くなったのではないか

レートは1500周辺の人口が一番多くそこから離れれば離れるほど人口が減っていきます。
マッチングする範囲を最初から広くした場合、必然的にレートが下のプレイヤーの人口の方が多くを占めます。そのため、確率的にレート差マッチングが起きやすいと考えられます。

じゃあ何故最初からマッチングする範囲を広くしたか。
マッチングに掛かる時間を短くしてスムーズに対戦できるようにする。
マッチングの時間を減らしてサーバーの負担を少なくする。
これら二つが考えられます。スムーズに対戦できてもストレス抱えるプレイヤーの方が多そうなのは内緒
 

内容まとめ
6世代より最初からマッチングする可能性がある範囲が増えたからプレイヤーの分布上レート差マッチングが増えたのではないか。


 実際のところは、公式サイドが答えてくれる筈も無いのでプレイヤー側にとっては闇の中です。あくまで考えられるなってだけなので、こういう意見もあるんだな程度でお願いします。

ここまで読んで頂きありがとうございました。 

INC適当に潜ってました。保存のためだけの記事です。
構築はこんな感じ
trainercard-はねだとも
 

下4体はバトルツリー用に使ってた個体をそのまま。
カミツルギとコケコはシングル個体流用。

カミツルギ@草Z
カプ・コケコ@拘り眼鏡
ミミッキュ@メンタルハーブ
シルヴァディ@拘りスカーフ
ジジーロンン@ドラゴンZ
コータス@木炭

以下雑感。
とりあえず感じたのはミミッキュの強さ。
カミツルギ・コケコの高速アタッカーの後ろに控えさせて、相手の追い風・トリル返しをするも良し。
初手にシルヴァディを隣に置いて初手からトリル展開してジジーロン・コータスを暴れさせるも良し。
化けの皮で霊・妖の化物等倍範囲で殴るも良し。
なんだこの便利ポケモン。
しかも相手はトリルされると分かっていても、襷なのかメンタルハーブなのか(もしくはそもそも別でZ持ちなのか)と持ち物によって対策も変わってきてしまうため、下手するとシングル以上にダルそうな印象を受けた。やはり怯ませるのが一番の対策
後なんとなく感じたのは猫騙しをしてくるポケモンの少なさ。
自分も大分雑に組んだので猫持ちを入れていなかったが、猫持ちポケモンが入っている構築とマッチングした回数が圧倒的に少ない。(勿論エンニュート、アロライ、マニュ、ハリテ等は見はしたが)テテフの与えた影響でかすぎて、6世代までのダブルと別ゲーとまではいかないまでも常識が変わってるんんだと痛感した。 
WCSルールってだけで敬遠していましたが、このルール面白いんだなーって分かったのが収穫。
真面目に環境考察から構築組むまでやってみたいと感じました。


「もっと先へ『加速』したくはないか、少年」 

 と、いう訳で休み貰ったのにPGLメンテでレートに潜れなくて暇なのでシーズン2用に考えてたスカーフフェローチェの調整をば書いていきませう。

 689148
割りと巷には居るみたいなんで目新しくも無いでしょうが、色々調整のやりがいがあるので調整ラインをそれぞれ。
技構成は拘りならほぼ固定になるだろうが、
飛び膝蹴り
毒づき
れいとうビーム
とんぼorとびかかる

を想定する。

1.そもそも役割対象ってどこ?
Sラインにもよるが、
バシャーモ(メガバシャーモ)
カプテテフ(スカーフ)
メガガルーラ
ゲッコウガ(スカーフ含む)
メガボーマンダ
ドリュウズ(砂下)
パルシェン(からやぶ後,襷残存非考慮)
ガブリアス(スカーフ含む) 


等など。

2. 調整先
Sライン(実数値)
フェローチェはスカーフ込みで考えます
171(補正なし無振り)         → 最速スカガブ抜き抜き・1加速バシャ抜き・スカーフテテフ抜き・+2 意地パル抜き
173(補正なし12振り)         →1舞準速メガマンダ抜き
180(補正なし68振り)         →+2補正有りパル抜き
187(補正なし124振り)       →補正なし砂かきドリュ抜き
190(補正なし148振り・補正有り12振り)→1舞最速メガマンダ抜き
192(補正なし164振り・補正有り28振り)→最速スカーフゲッコウガ抜き 
201(補正なし244振り・補正有り92振り)→最速スカーフコケコ抜き
206(補正有り132振り)       →最速砂かきドリュ抜き
221(補正有り236振り)       →+3準速バシャ抜き(守る→他ポケ倒される→フェローチェで抜ける) 

Aライン
189(補正なし252振り・補正有り116振り)→飛び膝蹴りで無振りバシャーモを乱数上から一つ切って1発
207(補正有り252振り)         →飛び膝蹴りで無振りメガバシャーモを乱数上から二つ切って1発
参考(補正有り252振り)
無振りカプテテフ →毒づきで43.8%の乱数
無振りガブリアス→ 飛び膝蹴りで72.1%~85.2%

Cライン
下降補正無振りで無振りガブリアス・メガボーマンダが確定1発
(ガブはD4振りで乱数一つずれます。)

H-Bライン
すべてH4振りとする。
60(補正なし20振り) →補正有りパルシェンの+2こおりの礫を耐える
70(補正なし108振り)→補正有りメガガルーラの親子愛猫騙し+不意打ちを確定で耐える
77(補正なし156振り)→補正有り珠持ちパルシェンの+2こおりの礫を確定で耐える

H-Dライン
74(補正なし132振り)→補正なし珠持ちゲッコウガの水手裏剣を確定で耐える



今の環境でスカーフフェローチェを使うんだったら、
意地
実数値147-207-70-141-58-190
努力値  4- 252-100- 0-  4 - 148


陽気
実数値147-189-72-141-58-206 
努力値  4  -252-116- 0 - 4 -132

陽気(バシャステロ1回前提)
実数値147-171-77-141-58-221
努力値  4  -108-156- 0-  4 -236 

陽気(バシャステロ1回前提)
実数値147-177-71-141-58-221
努力値  4  -156-108- 0 - 4 -236

(追記陽気だとA上がらないので陽気は完全にストッパー兼削り意地は簡易的なストッパー兼できたら全抜きと目的違いますね) のどれかですかねー。
ゲッコウガは水手裏剣の当たる回数もあるので今回は非考慮にしました。
考えたいんですが 数値がかなりかっつかつのため仕方なし。

スカーフフェローチェで潜りたかったんですが、裏のポケモンを詰めきれなかったので読んで頂いた方に託すことに。
スカーフフェローチェ入りで記事書く方は是非読ませてください。参考にします。

という訳で読んで頂きありがとうございました。
シーズン2はまだまだあるので積極的に潜れたらなと思います。 


非常に寒い。
私にとっては本日がシーズン1最終日の為頑張りました。


レートキャプチャ
 ダウンロード (4)


(アローラキュウコンの画像が無いためノーマルキュウコンで代用)

以下採用順に解説


1.アローラキュウコン
ダウンロード (1)

特性
ゆきふらし
実数値
149-*-108-123-121-173
調整意図
H-B・・・意地マンムーの地震+礫をほぼ耐える
S ・・・準速メガマンダ抜き
C ・・・残り
持ち物
拘りスカーフ
技構成
吹雪
フリーズドライ
絶対零度
ムーンフォース


シーズン1の環境を考えた時、舞ったメガギャラと(S補正のかかっていない)メガマンダのストッパーが欲しいと考えた結果生まれた産物。
スカーフコケコでも同様の事は可能だが、無効タイプの無い氷タイプの方が使い勝手が良さそうな点、特にマンダマンムーに対して吹雪が一貫するのが非常に強力であった。また、絶対零度による受け潰し及び強行突破も可能な点も評価点。
地味にSランク+2の意地パルを抜けるのが非常に重要で、何体ものパルをからやぶ後に葬ってくれた。スカーフコケコと違ってすいすいグドラはS調整をしていない限り抜けないのがネック。 
一体でストッパー・受け潰し・抜きエース・襷潰しとシーズン1環境なら癖はあるものの高評価を与えても良さ気な感じはある一体。



 2.ジバコイル
magnezone

 特性
じりょく
実数値
156-*-135-199-110-102
調整意図
H-B・・・補正無し252テッカグヤのニトチャ3耐え
C ・・・ぶっぱ
S ・・・Sにあんまり振ってないテッカグヤ・メガハッサムを抜けそうなくらい。
持ち物
カムラの実
技構成
10マンボルト
ラスターカノン
めざ炎
身代わり

 この構築唯一のテッカグヤを後続のポケモン圏内まで削れるポケモン。H振りだけでアイテム補正無し・特性補正無しとはいえ、10マン確定耐えするの非常に辛い。最速やどみがテッカグヤに対して後出しから逃さず削ろうとしたらこんな構成になってしまった。全てはアロコンにスカーフを持っていかれてしまった事が原因。そんな状態で尽くす健気な機械ジバコイル。
火力アイテムが無ければ大文字も普通に耐えるので、地震打つなと願いながら交換しましょう。
ちなみに最速でかつ地震を持っているテッカグヤは完全に切ってます。一度だけ遭遇して禿げた。 
最初はめざ氷で使っていたのだが、ほとんど使わなかった点、アロコンのためにハッサムを逃さず狩る・吹雪圏内に入れる(後出しを許さない)ためにめざ炎に変更した。



3.メガボーマンダ
salamence-mega

特性
威嚇→スカイスキン
実数値
185-178-154-127-110-189
調整意図
S ・・・最速
A ・・・A+1捨て身タックルで無振りメガガルが確定
H-B・・・残りをそれとなく
C ・・・無振りのメガマンダ・ガブが大体一発
持ち物
メガ石
技構成
捨て身タックル
地震
竜舞
流星群

この構築のジバコイルが狩る事が不可能な鋼である メガルカリオ・メガメタグロスの対策及び誤魔化しとして採用。当初は相手のメガマンダに舞われた時のストッパーとして、意地メガマンダのA+1捨て身を確定で耐える調整だったが、火力不足過ぎたため最低限Aに振るこの調整に変更した。そもそもの想定が割りとおかしかったのは否めない。



4.ガブリアス
garchomp

特性
さめはだ
実数値
205-158-116-*-150-125
調整意図
H-D・・・突撃チョッキ込で補正無しC+1ポリZのれいビ確定耐え
S ・・・最速テッカグヤ抜き
A ・・・余り
持ち物
とつげきチョッキ
技構成
じしん
岩石封じ
毒づき
ほのおのキバ

最初は雑に襷ガブを突っ込んでいたのだが、ジバコ等の鋼の処理的にアロコンと同時採用する事が非常に多く、動かしにくいと感じたため、どうせサイクルするならと思い切ってチョッキを着せてみた。
通常ならCの上がったポリZを安定処理するならチョッキマンムーだろうが、ハッサムに隙を見せたくなかった点とガルドの処理の安定性を考えガブを選択した。
事実特殊方面の硬さは笑えるレベルで、コケコの眼鏡マジシャをほぼ2耐えし、ゲンガーのシャドボのダメージが大体40と完全に別の生き物と化している。 



5.ハッサム
scizor

特性
テクニシャン
実数値
175-189-121-*-112-86
調整意図
H-D・・・テテフの補正ありフィールドサイキネ2耐え、コケコの眼鏡フィールド10マンほぼ耐え
A ・・・残り
持ち物
オッカの実
技構成
バレパン
アイヘ
瓦割り
とんぼ

対テテフ最終兵器。バレパンアイヘ両立なら剣舞もはねやすめも泥棒orぶんまわすもいらんよねとフルアタ構成。こいつとガブを入れてから壁構築に対しては負け無しだったので、本当に入れてよかったと思っている。(それまでは壁構築に対して全敗というくっそ情けない結果。) 


6.メガゲンガー
gengar-mega

特性
浮遊 のろわれボディ→影踏み
実数値
159-*-100-190-124-200
調整意図
H-D・・・コケコの眼鏡フィールド10マンほぼ耐え
S ・・・最速
持ち物
メガ石
技構成
シャドボ
ヘド爆
道連れ
滅びの歌


レヒレ・アシレーヌへの打点確保、グロス・ガルドを削れる、コケコに対してスカーフ以外なら同速を仕掛けることが可能で且つ電気Z以外なら打ち勝つ可能性が十分にあるなどなどで構築の最後のピース。
技構成は完全に欲張り。 





リアルの都合でシーズン1潜り納めだったため、なんとか2000に乗せて終わらせました。7世代始まったばかりのため、環境が混沌としていて非常にやりにくく一戦一戦が辛かったです。今度は恐らくバンクが解禁して更に環境が混沌とすることが予想されるため、禿ないように頑張ります。
ここまで読んで頂きありがとうございました。












余談
・平均上昇レート((現在レート-1500)/(勝利数-敗北数))を算出すると、だいたい10.8。n数が足りない・正確に統計したわけではないため何とも言えませんが、ORASの時より平均上昇レートが低く、体感的にも(大幅なレート差マッチングは少ないものの)100~200下くらいとマッチングする回数が増えたようにも感じました。人が少ないのかなんなのか不明。30分で再戦もあったしやっぱり人数自体が少ないんだろうか。
・全国図鑑と未解禁分メガ石はどうやって解禁するのか、私気になります!
 


6世代オン対戦が完全に終了したため、取り留めもなくつらつらと書きなぐり投稿。
自分が何故メガガルを使えないか考察した副産物でもあります。

目次というか簡易内容
1.6世代シングルのメガガル簡易・・・処理安定しないよね。
2.6世代シングルのメガガル弱点について・・・対応可能範囲の広さが弱点。きっとね。
3.メガガルが使えない・使えなかった理由推察・・・思考的な問題じゃないかなぁ。



1.6世代シングルのメガガル簡易
自分が何故メガガルを使えないか使えなかったかはひとまず置いておいて、主題であるメガガルーラの弱点について。
基本的にあのバケモンポケモンに 弱点は無いです。
え?タイプ的には格闘タイプが弱点じゃんって(そんな揚げ足取りみたいな事言う人はそうそう居ないでしょうが)言われるかもしれないですが、バシャは初速で身代わりを貼られる可能性があり、ルカリオは初速で同速負けして倒される危険性があり、遅い格闘タイプはねこ捨て身やねこ捨て身耐え調整でもどこかで急所を貰ってそのまま乙なんて 事もあるでしょう。じゃあ速い格闘タイプ使おうかと思っても裏にクレセ・ガルド・ゲンガー・アローなど格闘の受け先はガル入りの構築なら少なくとも 2体はいるでしょう。

上の事で何を言いたいか。

結局のところ運や択が絡んでしまうため安定した処理ルートが存在しない(物理受けで受ける事も然り)。


2.6世代シングルのメガガルの弱点について
じゃあメガガルの弱点は無いのか。
それはYESでもありNOでもある、と私は考える。
上でもあげた通り、安定した処理ルートが存在せず、また性能が圧倒的なためメガガル自体には弱点は無い。
…無いように見えますが、対応範囲の広さが唯一メガガルーラの弱点として挙げられます。
 
普通ならば、対応範囲の広さというのは弱点ではなくむしろ強い点として挙げられる項目でしょう。
何故対応範囲の広さが弱点となり得るのか。

対応範囲の広さが弱点となり得る事を説明するためには、シングル対戦における選出方法について解説しないといけませんのでそちらから解説していきます。

あくまで自分の考えというだけなので一般的なものではありませんが、選出方法は大きく分けて3つ種類があると考えられます。

一つ目はパターン選出。相手の構築や並びから前もって決めておいた選出をする方法ですね。特に考察を進めている強者の方がやっていることが多いイメージです。
二つ目は積極的選出。要は、勝つための選出です。初手を読んでそれの対策ポケを初手に投げていったり、特定のポケモンを切る考え方をする選出方法です。
三つ目は消極的選出。これは、出し負けが少ないポケモンを初手に投げることが多く、また特定のポケモンを切るということを(よっぽどの状況じゃない限り)しない選出方法です。ようは負けないための選出です。ピンポイント気味のポケモンよりも、相手の構築に対して汎用性の高いポケモンを投げることが多いです。

上であげた選出方法の中で問題となり得るのは消極的選出です。
消極的選出と重なった時にメガガルの対応可能範囲が弱点となってしまうと考えられます。

 メガガルーラはその性能と技範囲によって、出し負けというものが圧倒的に少ないです。そのため、ついつい無意識的に初手に投げやすくなってしまいます(その結果普通に初手出し3タテ勝利も普通にあるのがメガガルなのだが)。その結果、まず選出に入っているであろう相手のメガガル対策ポケが万全の状態で控えているケースが多くなり(もちろんそれも突破しかねないのがメガガルなのだが)、メガガルをあっけなく落とされて結果負ける…ことが多くなりやすいと考えられます。

また、メガガルはノーマル単という性質上メタ対象が乏しく、技の通りが非常に良い上に先制技も持っているためなんとなくで選出しがちなポケモンであり、その結果相手の選出3体に対しての刺さりが微妙でメガガルが若干腐ってしまい負けてしまう…ことも多くなりやすいと考えられます。

もちろんメガガルを初手に出すことも、所謂消極的選出も悪い点ばかりでは無いということを言述しておきます。

相手のメガガル初手出しやすさを最大限まで引き上げ、初手でメガガルを処理して裏を通す考えで組んだのがこの対対面構築として組んだアグノムゲッコウガ構築です。
また、同じく初手出しやすさを最大限まで引き上げた上で、メガガルもしくはメガガルが引っ込んで出てきた受けポケを起点にして勝つことを目指したのがこのカラマネロ入構築です。


 3.メガガルが使えない・使えなかった理由推察
自分がメガガルを使えなかったのは、上で記述したメガガルの弱点を引き出してしまう消極的選出だからというのが一番の原因だと考えられます。ついつい初手に出してしまう。他のポケモンを出して腐るのが怖くてごまかせるメガガルを選出してしまう。その結果簡単にメガガルを処理されてしまって負けに直結する。簡単な事ですがアグノム構築を作るまで気づけませんでした。
また、自分はどうにもメタを貼る思考が性に合っているらしく、相手のメタを打ち破る練習を怠ってきました。それも理由の一端でしょう。 

まとめ
書き上げるのに非常に難産で、もっと別の内容も書きたい感じはありましたが自分の文章力と時間の関係上、これで私の6世代の区切りにしたいと思います。(最後の対戦で使ったのがカラマネロ入というのもなんともしまらない感じですが。)
いよいよサンムーンも発売まであと2日となり、次の環境がどうなるのか今から楽しみです。
6世代同様7世代でもオフで相手の悲鳴が聞けるように頑張りたいと思います。 


 ぽわオフで使った物を今更公開。試運転時は、対面構築相手に中々の勝率を叩き出せました。

アグノムってSと覚える技から場作りポケモンとして使われやすいですよね。
 ポケモン対戦における場作りという言葉の厳密な定義は恐らく無いと思うため、使われているポケモンなどから自分なりに解釈して文章化すると、
後続のポケモンが戦いやすい状態を作るためにサポートすること、だと考えられます。

何故こんなことを言い出したのかを解説せずに肝心の中身に移りますねー。


アグノム入

普通のアグノム+メガギャラ+レボルトの構築ですね。
アローとガッサも積んできそうな雰囲気醸し出してます。


さて、このパーティを相手にした時、もしあなたがガブガルゲンボルト@2のような対面構築を使っていた場合、あなたは何を初手に出すでしょうか。それを考えて頂きながら解説にどうぞ。


ひとまずタイトルのゲッコウガから
greninja


性格 臆病
持ち物 ラムの実
努力値 所謂信用可能ゲッコウガの振り方
技構成
冷凍ビーム
悪の波動
影打ち
自由枠


ガブボルトゲンガーに強く出れる信用可能ゲッコウガ。残り一枠は環境によって変えれば良いんじゃないでしょうか。
対面相手だとガルをどうにかすれば信用可能ゲッコウガが相当動きやすくなると思い構築にin。


そして問題の場作りアグノム
azelf
性格 陽気
努力値 AS

持ち物
拘りハチマキ


技構成
大爆発
思念の頭突き
れいとうパンチ
はたきおとす


言いたいことがあるかもしれませんが色々と回収していきましょう。
まず、冒頭で言及した通り、場作りの定義は
後続のポケモンが戦いやすい状態を作るためにサポートすること
ですね。
今回、その後続のポケモンに当てはまるのが信用可能ゲッコウガです。
 じゃあこのアグノムで何をサポートするか。
信用可能ゲッコウガの邪魔になるメガガルーラの爆殺です。
Cu5EY7cVIAAzUOQ


ところで先程のガブガルゲンボルト@2のような構築で何を初手に出すのかもう決まってますか?
私の自意識過剰でなければ、この構築に対してだいたいの方がメガガルを初手に繰り出してくると思います(ココらへんについては後日別記事で解説)。次点でゲンガーorメガゲンでしょうか。 

ではここで、メガガルーラに対して鉢巻アグノムの大爆発のダメ計を見てみましょう。
 B120メガガルーラに対して
ダメージ: 207~244
B152メガガルーラに対して
ダメージ: 164~193 
上のダメ計を要約すると、
・H振りのメガガルーラはほぼ爆殺
・B振りのメガガルーラに対しては中乱数で爆殺

仮にB振りで生き残ったとしても余裕でゲッコウガ圏内なのでゲッコウガ対策をメガガルに一任していた場合、詰みます。
よってこのアグノムは場作りポケモン(やけくそ) 。

そもそも何故アグノムを選んだか。理由としては以下が挙げられます。
1.メガガルーラより素で速い→S115は偉大。110も抜けるのは偉い。
2.不意打ちを打たれにくい→ステロ両壁が主流な上、ピン採用では無くギャラレボルトが後ろに控えているためまず初手で攻撃される事を想定されない。
3.メガガルーラを等倍で持っていけるor裏のポケモン圏内にいれられる→ジュエルが1.5倍のままだったら鉢巻かずに済んで素直に壁ステロ展開することも可能だった。
4.裏に交換がほぼされない →ステロ両壁が想定されているため、交換してもアドが取れずメガガルで殴るなり剣舞パンチする方が絶対的にアドがとれると考えられる。というかそもそもガルが爆殺されることを(当たり前だが)想定してない。
5.さよなら天さんするので裏のポケモンの起点にならない→言葉通り。
img_1

参考までに、
SDにてアグノムガルーラ対面を100~200戦位こなしましたが、交換されたのは1回のみ(クレッフィへの交換)。
裏にギャラレボルトを控えさせてからは不意打ちを打たれた回数0回。
相手のパーティにガルーラが入っていた場合、体感なので参考値ですがガルーラ初手率9割。

対面相手時の想定展開
①初手アグノムガルーラ対面になる
②ガルが猫騙し→不意打ち以外の技or最初から猫か不意打ち以外の技選択

③爆殺
805800d2

④ゲッコウガから投げていき、裏と合わせて優位をとっていき勝つ

適当ですがこんな感じですねー。

ちなみに残りのポケモンは例によって詰めきれてないので面倒ですし文章にしません。
対面相手に非常に強く、何より使っていて非常に面白い構築でしたが、一発芸構築なので型バレした相手には途端にハードモードになりめちゃくちゃ厳しくなります。それなので、再戦の少ないオフ用構築として使用しましたが、纏めきれなかったのと6世代終了なので公開。
 
ぽわオフでは某氏との対戦で理想の試合展開と理想の思考誘導と理想のリアクションを頂いたので、予選負け越しで不甲斐ない結果でしたが十分に満足させて頂きました。
名前は出しませんが某氏にはこの場にて感謝を。 

それでは読んでいただきありがとうございました。 


レートに潜るために調整するかーってやってたらいつの間にかレートが終わってました。

可能性感じちゃったカラマネロ入。

カラマネロ入

ポケモン名 持ち物 技1 2 3 4
カラマネロ カゴの実 馬鹿力 はたきおとす 眠る 寝言
フシギバナ メガ石 ギガドレイン めざ炎 ヘド爆 光合成
ヒードラン 食べ残し 火炎放射 大地の力 身代わり 毒々
霊獣ランドロス とつげきチョッキ 地震 岩石封じ とんぼ返り はたきおとす
ファイアロー こだわりハチマキ ブレイブバード フレアドライブ とんぼ返り 寝言
ポリゴン2 進化の輝石 トライアタック 冷凍ビーム 電磁波 自己再生


やりたいこと・コンセプト
①初手にガルーラを誘う
②霊獣ランドで後攻とんぼをする
③カラマネロ降臨
④ ガルを起点にしつつ突破
⑤(後続が物理オンリーなら)蹂躙


個体解説
 chara
性格 わんぱく
努力値 hbd

Aランク変動なしの親子愛秘密の力を確定2耐えまでBを振った後、低火力特殊と打ち合う為に残りD。
最低限威嚇なしでも動かせる範囲までBに振った。AとSに振れる余裕なんて数値が低いこいつには無かった。
なんだかんだシングルの環境は物理に偏りがちだった気がしたため、ガルーラを起点にしつつ抜いていけば全抜きが可能なのではと思い考案。
物理ポケ相手なら色んな相手と殴り合える上、クレセ・スイクン・カバルドン・ポリ2なんかの受けポケも起点にできるため、思ったよりも対応範囲が広く非常に使いやすかった。
マンムーに強めな点は非常に評価が高い。
ただし特殊ポケやガルド以外のゴーストポケには負担をかけにくいのがウィークポイント。

ランドロス
威嚇+とんぼで採用。チョッキランドの安定感は流石の一言。

メガバナ
イカが苦手なフェアリーに強い+特殊が多い電気に強い点で採用。

ドラン
フェアリー+ヘラクレセドランを誤魔化す枠。

アロー
バシャガモス面倒だから入ってきた。

ポリ2
自分がパーティ組むと大抵メガマンダとカイリュー重くなる現象が起こるんですが。
特に上記二体を見るためにごまかし採用。

結果的にはSDレート1500を維持できる程度には強かった。ただ全体的に遅いのがネック。
全体的に適当に組んだからもうちょい練ればもう少し行けるかもしれないが、6世代がもう終わってしまうため公開。
ぽわオフで使ったアグノム入の記事+もう一つ記事をなんとか書き終わせば私の6世代シングルは終了です。
というわけで読んでいただきありがとうございました。
 


レートはもう潜る気無いから構築と名刺を加えて振り返りも兼ねてまとめ

1.第30.5回シングル厨のつどい
ダウンロード (1)名刺1[1]
予選7-3 予選落ち
初めてのオフ。当時は国家試験終わったばかりでレートに潜ってた構築そのまま持って行った。
ポケモンで起点作りの大切さを学んでいたから会話の起点用に名刺作って持ってたのがきっかけ。
案外受けたからその後も作っていく事を決意した。とにかく楽しくて他のオフにも出ることを決意。
今見ると名刺の雑さ具合がすごい気になる。

2.第二回JPNOPEN
ダウンロード (2)名刺2[1]
予選4-2 トナメ1落ち
二回目にして初の予選抜け。正直ココら辺の時の構築は自分で見ても頭がおかしい。
画像だとメガし忘れてるけどギャラはメガ。ちなみにランターンはこのランターン。HDアローにボコボコにされてトナメ1落ち。


3.第35回あんぐらオフ
ダウンロード (3)名刺3[1]
予選3-4 予選落ち
初負け越し。メガマンダブロックすぎてしんどかった。マルチバトルが楽しかった。
ちなみにシーズンが違うとはいえ、この構築が記録した最高レートは、自分が大真面目に組んだ構築で挑んだ最終シーズンの最高レートより高かったです。解せぬ。

4.WBF(早稲田学祭大会)
ダウンロード (5)名刺4[1]
予選3-1 準優勝
早稲田大学行ってみたかった(小学生並の感想)。なんか自分が居た方の山の決勝トナメのメンバーがかなり豪華?で、運営陣が誰勝ち上がるかわいわい予想してた中早稲田にもゆかりのないよく分かんない無名の奴が勝ち上がって非常に申し訳なくなった。
後、対戦相手の方に対戦後Twitterで人生で一度も想定した事が無い型(詳細はこちら)と言われた。だろうなぁ。
トリプルのエキシビションマッチで、某トリプルブログの方のドラン(偽)が二回鋭い目つきをしていて非常に笑った。

5.第3回噴火杯
ダウンロード (6)名刺5[1]
予選2-3 予選落ち
行ってみたかったトリプルオフ。もちろんポケモンをガチでやっているのだが、他の遊びがやたらと目立って、友人の家に遊びに来たついでにガチ対戦をやっているイメージ。カオス。
二次会は埼玉トークとトイレが滑る話しかしてなかった記憶。

6.第32回シングル厨のつどい
ダウンロード (5)名刺6[1]
一次予選5-3 二次予選ぼろぼろ
席を見つけようとしたら何故か自分のブロックであるランドロスブロックだけ目印の看板が無く(運営に聞いたら見当たらないからそのままお願いしますと)、人が来る度にここランドロスブロックですかと聞かれて運営から聞いたことを説明することに。
肝心の対戦は5-3が5人の大混戦ブロック。直対の関係で自分の1位通過が確定し、残り一枠をじゃんけんで決めることに。最高に注目を集めてて笑った。
二次予選は…うん…ずたぼろ。



7.第14回キツネの社mf 

ダウンロード (7)名刺7[1]
予選5-4 予選落ち
キツネだしこれはキモータ名刺で行くしか無いということで初縦名刺に挑戦。キャス狐かわいいよキャス狐。
クレッフィ君が3連で痺れて負けたり色々と惜しい対戦が多かった。シートによる見せ合いということでアイコンを印刷した紙を適当にラミネートして切ったものを使って普段のレートっぽくしてみた。対戦相手や周囲の人からの反応も良く作って良かったと感じた。

8.真皇杯北陸予選(福井オフ)
北陸予選ベスト16名刺8[1]
予選6-2 トナメ1落ち
新幹線で遠征。朝早く行き二次会に参加しながらも当日中に自宅に帰ってくる強行軍を行った。
北陸予選は関東予選と被っていたのだが、会いたい人が居たので北陸予選を優先した。
二次会でマルチをした際は、レパドーメタモンとかいう屑構成で挑み、ゲラゲラ笑いながらダクホ打って爪研いでダクホ打ってた。


9.第一回ぽわオフ
北陸予選ベスト16名刺9[1]
予選6-3 準優勝
地元のオフということで即参加を決めた。名刺の出来が一番気に入っている。
ほとんど知り合い居ないしプリンターのインクも少ないから名刺少なくていいやと思ったら、別HNで参加してる人が何名か居てしかも勝ち上がったので運営陣にさえ名刺を渡せない痛恨のミス。ある程度は多めに刷らなくてはならない(戒め)。
決勝で舞ガモスと太鼓マリルリを重く見すぎて選出失敗した。どうせ放送に映るんだから地雷クレッフィを出せば良かったと大後悔。


思い返すとどのオフも楽しかったなぁと。交通費とかの関係で中々気軽には行けないけどもっと参加すれば良かったかなと。
特に自分は社会人になってからなんで大学時代にもっと情報集めとけば良かったかな。
後悔先に立たず。
 


半年間使い続けて流石に限界を感じたため解散。

4体はずっと同じで2体を変えて試していた。
基本の4体がこれ。
 基本4体

ポケモン名 持ち物 技1 2 3 4
リザードン Yナイト 火炎放射 オーバーヒート ソーラービーム 身代わり
カバルドン ゴツゴツメット 地震 岩石封じ 氷の牙 怠ける
マニューラ 命の珠 はたき落とす けたぐり 氷の礫 猫騙し
クレッフィ ラムの実 マジカルシャイン めざめるパワー地 電磁波 電磁浮遊


charizard-megay
臆病CS
構築の始点。等倍でメガガルを持ってける貴重なポケモン。
個人的な考えとして、採用する主メガポケモンは恐らく一番多いメガであろうメガガルに対して、最悪でも5割は勝てないと今の環境でやっていけないと考えている。特に、自分みたいにメガガルを採用しない人は尚更そこはしっかり考えて採用しないといけない。まぁ個人的な考えに過ぎないんですが。
そのため、猫不意を考えなければ最悪でも同速対決でもってけるメガリザYを主メガとして採用した。

技構成は特筆すべき点は特に無いが、メガクチートに対してマニューラが大いに隙を見せるため、剣の舞を積まれても不意打ちで縛られないように身代わり採用。気合球が欲しい場面は少なくないが、クチート入りに対してはクチートの取り巻きにマニューラがかなり有効的でありマニューラの選出がほぼ強制されるため、安定して勝てるように身代わり採用が確定した。 



hippowdon
わんぱくHB
物理受けと天候ターンリセットとしてリザYの最高の相棒だと思っている。努力値振りはわんぱくHBのぶっぱであるが、メガクチやメガバシャの攻撃を二回耐えようと思うとこれでもギリギリなため、個人的には物理受けカバルドンならぶっぱ以外あり得ないと思っている

技構成は珍し目の3ウェポン。あくび・毒々・ステロ・吹き飛ばし等入れたい技は大量にあるが、バシャ・クチートやタイプ一致技として 地震、アロー及びS操作として岩石封じ、ガブ・ランド・マンダ・カイリューに対しての処理速度を上げる氷の牙とどれも役割遂行する上で切れない技であったため3ウェポン採用となっている。

対雨パなんかでも雨リセットのために出して散っていくこともしばしば。
 

weavile-f
 陽気AS
リザYが対低速ならこっちは対高速。リザが苦手な竜や高速電気等リザが苦手な範囲に対してめっぽう強いポケモン。ゲッコウガを素で上から殴れる貴重なポケモンでもある。 
 技構成は恐らく一般的なため省略。
どちらかと言えば初手に出すポケモンでは無く詰めていくポケモンなので、よく考えて使わないと腐りやすいです。
初手で使うと非常に安定しない綱渡りポケモンに変貌します。


klefki
控えめ
実数値159-*-112-125-109-116

何故か控えめに育ってしまった沼クレッフィ。

色々な場所で悲鳴を産み、見せる度に頭がおかしいと言われた問題の子
伊達や酔狂で入れたポケモンでは無いです。
基本的に現環境において、ガブに対して後投げで安定してどうにか出来るのは正直ムドーやドータクンぐらいであり、リザガブ対面からカバを後投げだと、剣の舞を積まれて受けきれなくなったり意地鉢逆鱗でカバが何も出来ずに散っていったりと安定とは程遠いです。
また、ガブはリザYに対して一度は後出しが大体安定して可能なため、後出しからこちらのサイクルを崩壊させられると負け一直線になってしまいます。
そのため、リザガブ対面からある程度安定して後投げができて、そこからガブに対してある程度の勝率を叩き出せるポケモンが必要だと感じ、結果このポケモンが生まれました。

技構成としては、ガブへの遂行技として電磁浮遊が確定。また、ガブ及びその他竜への処理速度を上げるためにマジカルシャインを採用。他の後投げが恐らく可能ポケモンとの大きな差別点として、これがあるだけで腐ることが少ない電磁波
問題は残り一枠だが、安定の身代わりや威張る。フェアリーへの打点やマンムーへの処理速度を早めたいならラスターカノン。非メガゲンガーへの打点を確保したいならサイコショックやサイコキネシス。
と言った具合になるが、構築上ヒードランを非常に呼びやすいため、めざめるパワー地を採用した。
残飯ドランに身代わりを残させない事も可能であるし、Sラインを大体の眼鏡ドラン+2、Cラインを大体の眼鏡ドラン確定2発に設定してあるため、ドラン交換よみでめざパを打ち、ドランに仕事をさせずにクレッフィで落とすという役割関係の逆転も可能(可能ってだけ。基本交換読みだったら電磁波打つ。)。ついでにジバコイルへの打点にもなる。

持ち物のラムの実に関しては、パーティにレパガッサ耐性をつけるためになっている。
普通の構築であればガッサやジャロなどの草、ニンフィアやメガガルなどの身代わり貫通ポケがいるのだが、それらを採用するとこの構築だと非常に窮屈なものになってしまうため、クレッフィで無理やり誤魔化している
基本的なレパガッサのレパルダスならマジカルシャインで確定1発であり、パーティ的にも非常に誘いやすいため、クレッフィ一体で完封可能となっている。 
また、ラムを持っているとカバを見て初手に出て来やすいガッサにそこそこ安定するため、初手で投げていくことも。 


以上4体が基本となっていて、残り二体が色々と試行錯誤を繰り返していった。


北陸予選使用構築
北陸予選ベスト16

4体に関しては同じなため省略

ポケモン名 持ち物 技1 2 3 4
メタグロス メガ石 思念の頭突き 地震 身代わり 爪とぎ
霊獣ボルトロス レンブの実 10マンボルト サイコキネシス 気合球 悪巧み   


metagross-mega
陽気
実数値175-168-171-*-140-178


Hが16n-1、H-Dが4振りスイクンの熱湯確定耐え、Sは最速、残りをABに。
ドラン入りに対して選出をしていくサブメガ。ヘラクレセドランに圧倒的に有利なため採用した。スカーフドランだったらパーティ的にまず無理なためクレッフィで麻痺撒いてどーにかこーにか。基本的にクレセドランを見たら選出をするぐらいなため選出は控えめ


thundurus-therian
控えめ
実数値175-*-92-199-100-146(非理想)

謎の持ち物を持たせられたボルトロス。採用理由としては、構築で重いアロー・スイクン・化身ボルトなんかに強いポケモンであり、バシャーモと対面した時にバシャーモが多分素直に殴ってくるポケモンという点を重視した。
この構築において襷バシャーモは天敵であるため、レンブの実で襷を潰して強引に処理をすることを狙っている。(ついでに襷ゲンガーがお亡くなりになる。)
物理バシャーモであっても、メガじゃなければ特化フレアドライブは耐える。
また、受けループに対してかろうじて足掻くことができるポケモンでもある。
こんなギリギリなアイテム持ってても強かったからやっぱ準伝って強い。

選出回数
メガリザY  8/9
カバルドン  7/9
マニューラ 5/9
クレッフィ   3/9
霊獣ボルト  3/9
メガグロス 1/9

戦績
ベベブロック6勝2敗(同率1位抜け)
決勝トーナメント1落ち(ベスト16)





また、+2体は違うが、以下の戦績も半年の間に収めている。
こばっちさん主催の・^・杯(101人規模)優勝(別HN)
WBF(早稲田大学の学祭大会)準優勝
第32回シングル厨一次予選突破

パーティの変遷書こうとしたけど面倒なんで省略。
基本興味ないだろうからね。

というわけで読んでいただきありがとうございました。 

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