※あくまで個人の考察であり、公式的なものでは無いため一個人の考えです。

と、いうわけでレート差マッチングについて考察していきます。
ここでのレート差マッチングのレート差は100以上のレート差と一応定義しておきます

まずはそれぞれの世代のレート及びマッチングについてざっと。

5世代(BW・BW2)
・レート差マッチングが当たり前だった。 

・マッチングするまでずっと対戦相手を探し続けられた。

・BWでは切断対策が皆無であり、BW2から切断すると一時間潜れなくなるペナルティがついた。(尚3DSの場合、Wirelessスイッチを操作すればペナルティを回避できる模様。)

・切断されると勝敗がつかない仕様だった。

・一応TODが存在した。(当時は対戦時間60分の為、やろうと思う人間自体が少なかった?そもそもそんな状況じゃ切断されるのがオチだった?)

6世代(XY・ORAS)
・レート差マッチングがある程度緩和された。

・対戦相手を探してから一定時間経つと対戦相手が見つかりませんと表示され、対戦トップに戻されるようになった。 (特にローテ勢はこのシステム変更が痛手だったとか。)

・切断対策として、切断した側が負け扱いとなった。その代わり、BW2の様なペナルティが無くなった。

・切断率が高くなると専用のサーバーに送られるようになった?(私自身5世代末期からしか5世代レートはやっていないためここらへんは情報不足。)

(余談だが、トリプルに目覚めた時に電波状況が危うい場所でトリプルに潜った結果、一回エラーが起きただけで恐らく切断サーバーに送られてしまってマッチング自体がしなくなってしまい、トリプルのやる気がかなり削がれたことがあった。 )

・マッチングまでに時間が掛かるとレート差マッチングが多い…と噂された。

・対戦時間は変わったが(60分→30分)、時間についての仕様は同じだったため、勝ち筋TODが一定数存在した。(TODに弱い構築だとTODに弱いのが悪いと言われても、結局の所公式の仕様であり、対戦ゲームで勝ちを求めないほうがおかしいため文句が言えなかった。まぁWCSでTODやらかされちゃったからなのかどうなのかは知らないですが、今は仕様変更されたので。)

7世代(SM)
・6世代同様 一定時間マッチングしなかった場合、対戦トップに戻される。

・対戦時間の仕様について変更があり、持ち時間制となった。現仕様の問題点については話が逸れるのでスルーで。

 ・6世代よりレート差マッチングが多い…と体感的に感じているプレイヤーが多く散見される。

こんなもんでしょうか。
以上を踏まえて考察していきます。


まず5世代から6世代での変化として、

・レート差マッチングの緩和

・一定時間で見つからない場合対戦トップに戻される

の二点が主な変化だと思います。

自分が5世代でレートに潜っていたのは末期の為、自分の体感ですら無い人の話となってしまいますが、当時はスナイプが割りと簡単にできた…と聞いています。
(ニコ生でのRTA放送を邪魔していたTN:RTA4ねとかが例として。)

ここから考えられるに、5世代のマッチングは同じくマッチングを探している人の中からおおよそ無差別に行われる、と考えられます。(ある程度レート差の考慮はあったのかもしれませんが)
ここから6世代になると、極端なレート差マッチングが緩和され、あんまりにもレート差がある対戦相手とはマッチングすることが少なくなりました

しかし、ごく少数ながらもレート差マッチングが存在しました。それらは大体マッチングに時間が掛かった時でした。ここからは公式回答(要約)ですが、「タイミングによっては同じレート帯の人がいない場合、レート差マッチングが起こりうる。」とのことでした。開発サイドの対戦をスムーズに楽しんでもらおうという温かい心遣いですね。上下問わず無理やり極端なレート差マッチングさせなくていいぞ 

ですが、ここで若干の矛盾が存在します。なら、見つからなかった場合対戦トップに戻さずにそのまま探し続けさせる方が良いんじゃないのか

これは完全に根拠なしの推論になりますが、サーバーの都合ではないかと思います。
5世代のPDWサーバーダウンに始まり、6世代のポケバンク・ポケムーバー、7世代の公式大会の参加を巡ってのPGLログイン不可。
ポケモン関連のサーバーは(利用者の多さも相まって)脆弱と呼ばれることが多いです。
これについては仕方ない一面もあります。 ポケモンは基本買い切りのゲームであり、ネット対戦するのにも本体料金しか集金要素が無いからです。(バンクも年500円と月額にすると月40円ちょっと。日割りだと1~2円程度しか集金してない)勿論他にも収入源はあるとは言っても、全体の一割と言われる対戦人口の為にサーバーを増強するお金を掛けられるかと言われると疑問が残ります。

そのため、サーバーの負担を減らすために対戦トップに戻す仕様にしたのではないか。
(技術的な事とかサーバーにかかる負担の知識とかは無いので完全に推論です。悪しからず。)



 それじゃあ問題の6世代から7世代を見ていきましょう

ようやく本題のレート差マッチングが増えたことについて触れていきます。

 レートの目に見える仕様については、対戦時間云々程度しか見受けられないと思います。
しかし、それだとレート差マッチングが増えたことの説明がつきません。

ここで注目するのは、6世代と7世代でのレート差マッチングが起きやすい条件です。勿論、レート差マッチングだから体感的に多く感じることは否めませんが、6世代でレート差マッチングが起きやすい時はマッチングに時間が掛かった時です。一方7世代では、対戦相手を探してから割りとすぐにレート差マッチングが起こることが多いです。

これらの事から、6世代と7世代ではマッチングの仕様について変更があったのではと仮説を立てます。 

上でも挙げた通り、同じレート帯の人が居なかった場合、レート差マッチングは起こります。これについては恐らくどちらも条件は同じでしょう。

では何が違うか。
私は探し方の範囲設定の問題だと考えました。
あくまで私の体感からの仮説ですが、
6世代だと、
   規定秒数経過  規定秒数経過  規定秒数経過  規定秒数経過
同レート帯 → ±100以内 →  ±200以内 → ±300以内 →±400以内or一定時間経過したため対戦トップへ

これが7世代だと、
       規定秒数経過  規定秒数経過
同レート~±200以内 → ±300以内 → 一定時間経過したため対戦トップへ

と、最初からマッチングする範囲自体が広くなったのではないか

レートは1500周辺の人口が一番多くそこから離れれば離れるほど人口が減っていきます。
マッチングする範囲を最初から広くした場合、必然的にレートが下のプレイヤーの人口の方が多くを占めます。そのため、確率的にレート差マッチングが起きやすいと考えられます。

じゃあ何故最初からマッチングする範囲を広くしたか。
マッチングに掛かる時間を短くしてスムーズに対戦できるようにする。
マッチングの時間を減らしてサーバーの負担を少なくする。
これら二つが考えられます。スムーズに対戦できてもストレス抱えるプレイヤーの方が多そうなのは内緒
 

内容まとめ
6世代より最初からマッチングする可能性がある範囲が増えたからプレイヤーの分布上レート差マッチングが増えたのではないか。


 実際のところは、公式サイドが答えてくれる筈も無いのでプレイヤー側にとっては闇の中です。あくまで考えられるなってだけなので、こういう意見もあるんだな程度でお願いします。

ここまで読んで頂きありがとうございました。