ゲームセンターに明日はあるの? : どうして2DSTGを語る人の歴史観は「一人称視点」なんだろうね。 - livedoor Blog(ブログ)
↑の補足。
 シューティングゲームのプレイヤー層というのは、ゲームセンターでは「もうそのジャンルのゲームしか出来ないゲームリテラシーの低い階層」なんですよ。なんで、彼らのレベルに合わせて難度は下がり続けるしかない。
STGプレイヤーは「自分はこんなにすごいゲームをプレイしている」と自慢したがるんですけど、ぶっちゃけ、現在のSTGでゲームスキルなんぞほとんど必要とされてないしな。
参考過去ログ・ゲームセンターに明日はあるの? : ゲーセンのヒエラルキーっつーかな。 - livedoor Blog(ブログ)
いわゆる「難度の高さ」を順に示すとだな。

1)非キッズ向けトレーディングカードゲーム(WCCF、三国志大戦など)
2)大型通信対戦ゲーム(戦場の絆、ハーフライフ・サバイバー、頭文字D)
3)格闘ゲーム(ガンダムVSガンダム、鉄拳、バーチャ)
4)競馬育成マスメダルゲーム(スターホース、G1シリーズ)
5)通信対戦ゲーム(麻雀格闘倶楽部、MJ、クイズマジックアカデミー)
6)フォトシールベンダー(いわゆる「プリクラ」。最近のはシステムが複雑なので)
7)リズムアクションゲーム(ビーマニシリーズ)
8)シングルメダルゲーム(含む7号転用機)
9)シューティングゲーム

で、実はこれはほとんどそのまま、客単価の高さに直結するのだな。ゲーセンに置いてあるゲームでは、シューティングが一番難度が低く、おまけに客単価も低いのでどうしようもない

 で、「ゲームを楽しみたい層」というのは、格闘ゲームや、リズムアクションゲームなど「よりシビアでカジュアルな」ゲームを好んでプレイするわけだよ。

 例えば、現在ヒットしているゲームの例として「モンスターハンター」をあげたが、あのゲームは、プレイヤーの時間コスト配分という視点からは「カジュアルな」ゲームだが、プレイ自体の難度はそれほど低くはない。任天堂DSが掘り起こした新規ユーザー層が好んだゲームも、1回のゲームプレイで支払う時間コストは少ないが、極端に難度を低くして「カジュアルに」したゲームではなかったわけだよ。

 現在のSTGプレイヤーの目的は「より長くゲーセンの椅子に座り続けること」であり、それを満たすために「難しそうに見える『だけ』のなんちゃってゲーム」であることが望まれるわけ。でも、フツーのプレイヤーは「ゲーセンの椅子に座り続けること」なんかに興味はない。

 それだったら、もっと「短い時間で濃密に楽しめる」ゲームがたくさんあるもの。

 ここ数年のケイブ弾幕STGは、プレイヤーが「俺って凄くね?」という自尊心を満たしてあげる装置になってしまっている。まあ、実際にやってみて、自分が少し上達してみると「こんなにつまらないゲームだったのか」とがっかりすること請け合いだよ。そんなんだったら、ストIVでウメハラに挑んで瞬殺されてる方がまだスリルがあって楽しいぜ。それか、タイトー店舗の店頭においてある「インベーダーハッピーボタン」10秒連射測定マシンで女の子と大人気ない対戦をするとかね。「これチョー得意!」というギャルな娘に130カウント出されて僅差で負けたときには、おっさん自分の手をじっと見つめてしまったよ。お前は高橋名人か!

秋葉原マップ:TAITO ハッピーボタン
インベーダーの看板の下に説明が書いてありました。この「ハッピーボタン」は、ここのゲームセンターを利用して楽しかったと感じた分ボタンを連打して下さいと書いてあります。制限時間は10秒間。Free Playで、「1プレイ=お客様の笑顔!」だそうです。