Oreron Oriron


俺論・オリジナル論

結論を出すという事

ヒースです。

twitterみたいになってしまうが、ひとこと。


最近、『その結論を出す事でどういった結果を生むのか、良く考えているのかわからない事象が多い』、とひしひしと感じる。

誰をターゲットとして検討をし、どんな効果を見越してGoサインを出すのか。

結論を出してから、期待した結果がなかった事を知ったとして、そこからその結論を撤回する事は容易ではなく、どちらに進んだとしても、既に『結論を出した結果』の歯車から逃れる事はできない。

安易に『期待した結果』を基にした結論を出せば、期待した結果が出ないどころか、『予想もしなかった(する事すらしなかった)結果』が顕れ、なんら対処の用意もない事で、さらなる『安易な結論』を繰り出し、ドツボに嵌ってゆくだけだ。

周りの意見に惑わされず、だが周りの意見をよく聞き、吟味し、最大公約数の効果を求める論理的思考が、今の時代には必要なものだと、痛烈に感じている。


では。

魔界戦記ディスガイア4

ヒースです。

9/17の東京ゲームショーにて、
『PS3 魔界戦記ディスガイア4』
の発売が発表されました。

発売日は来年2月24日予定。


今回は政治がテーマ。

主人公は力を失った吸血鬼。

原田絵とドット絵を選べる仕様。

今作も継続して『おバカ』を追求したゲームスタイル。

ネットワークにも対応。


今作も当然のようにプレイ決定。
プレイ時間が莫大に必要なやり込みゲーだから、かなりの覚悟が必要。
据え置きだから、もしかしたらもうプレイできない体になっているかもしれないが、そこはディスガイアだからなんとかなるかも。

今年度は良作が揃いそうで非常に楽しみだ。


では。

タクティクスオウガ

ヒースです。

さて、11月11日に発売が予定されているPSPソフト「タクティクスオウガ 運命の輪」。

WT(ウェイトターン)システムを搭載し、ターン制を排除した画期的な仕組みは今なお気に入っているシステム。
素早さや装備の重さ、移動距離に行動。いろいろな要素で行動順が変わり、ちょっとしたテクニックで有利にも不利にもなる仕組み。

従来のターン制ではある程度人海戦術で戦う事ができるが、WTでは変に突出すると、単独撃破される事もままある。
誰それを守れ、がクリア条件の場合も遠距離攻撃と回復のタイミングを計算しないと、異常に高い難易度になるシーンも多々ある。


SFC版をプレイした時は、クリア後ダンジョンの最深部まで到達し、とあるアイテム(伏せる必要はないのかな?)を手に入れて完全クリアしたのだが、ゲームをやり込むスタイルを身につけたのがこのタイトルと言っても過言ではない。

以降のファイナルファンタジータクティクス、タクティクスオウガ外伝は、初代とは微妙に異なっていたので、純粋に初代の移植となる今作の発売が非常に楽しみ。

また、本タイトルはストーリー途中の選択肢次第では物語が複数に分岐するので、それらのルートをすべて通ろうとすると膨大なプレイ時間がかかる。
当時はまだしも、今ではその時間を取るのは難しい。

しかし、今作には『画期的な』システムである、タロットカードがある。
選択分岐、行動分岐が状況次第ではやり直せるという、ノベル系アドベンチャーゲームでもよくあるシステムが搭載されている。
最初からやり直さないでも、重要分岐点に『そのままの強さ』で戻れるので、やり直しが容易で、複数ルートも全部回れる。
プレイ時間の大幅短縮となり、シナリオを堪能する事が可能となった。

さらに、戦闘中の行動すら巻き戻しできるので、うっかり死すらやり直しが可能となった。
プレイ的には邪道方面だが、これまた一からやり直す時間がない場合には重宝すると思う。

これらシステムは、昔なら『リセット』『リトライ』で対応してたゲーマーが今や貴重な存在になり、『ライトユーザー』が増えた事が原因と思われる。

同じシミュレーションRPGの『ファイアーエムブレム』も『カジュアルモード』を搭載し、最大の特徴である『失ったユニットは戻らない』を自ら否定するシステムを搭載したのだが、正直今の身にはありがたい、と思った。


長くなったが、今回の移植はうまい事できていそうなので、発売日を心待ちにしている。
当然のように新システムはありがたく使わせてもらう予定。
分岐シナリオはどれも秀逸でなので全ルートを巡りたいけど、今だと1ルートで時間切れになってしまう。分岐の入り口まで強さそのままで戻れれば、シナリオ上の戦闘では苦労しなくなるので、あっという間にシナリオを追う事ができる。

戦闘の巻き戻しは正直そこまで使うとは思わないが、ないよりはあったほうが『いざ』という時に重宝するかもしれない。

なにはともあれ、11月11日を待つばかり。

では。

TVタックル

ヒースです。

たけしのTVタックルを見ているのですが、
この手の番組って、どんなに国の仕組みの問題点を取り上げても、
結局なににもなっていない気がする。

問題点を問題点だと、『TVで』あれだけ大きく取り上げても、
結局それが世間にはなんの影響も与えていない。

政治ニュースとかは、政府支持率の推移を見れば、
報道・マスコミの影響を多大に受けているのがわかるのに、
仕組みに関しては、理解が進まないのか、ほぼ変化しない。

短期的な結果を追求する姿勢が整ってきてしまっている為に、
変化・結果が現れるのに時間がかかるものは評価されづらく、
『自分に得がある』かどうかが、即評価されてさえしている。

もっと長い目で見て、長期で解決する必要がある問題点を、
キチンと評価し、改革を実施していく事が大切だと痛感する。

短期的にはなにもしていないように見えても、
その積み重ねが後々の大きな実績となり、
自らの生活に『良い方向での』変化を与えてくれる、
そんな事は夢物語でも何でもない。

もっともっと『我慢』が必要。

目先の動きに惑わされないちゃんとした眼力を持ち、
小さな結果もキチンと評価して、
間違った方向に進んでいる時は、正しい方向に是正し、
来るべき実りをしっかりと受け止めたい。


文が乱れている気がしますが、ここまでとします。

では。

タイトル変更

ヒースです。

ゲームの話題に絞らず、なんでも話せる環境を作る為に、タイトルを変更しました。

雑記スタイルは、明確な目的が見えないので、あまり良くはないとは思うが、ここ最近の非更新の多さから、思い切ってジャンルとタイトル変更という、バッサリとした切り捨てをしてみた次第。

ただ、過去記事は特に消す必要もないので、ブログの新規作成でも、過去記事の抹消でもなく、あくまでタイトル変更のみとしました。

今後も更新スタイルはあまり変わらないと思います。
縛りをなくして、書きやすい環境を作っただけなので。。。

もっとも、これからももっぱらゲームの話題がメインではあると思う。

もう少し思い切れれば、政治の話とかブームの話題とかもしてみたいが、思い切った為の書き過ぎ、が怖いので、まだあまり攻めません。

今回は改革宣言ということで。



では。
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