2017年01月15日

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Torg Eternity Preview #5 - Aysle and the Cyberpapacy

今週はヨーロッパに目を向ける。ブリテン島とスカンジナビア半島に魔法のレルムであるアイルによる支配を受け、フランスとスペインには反応時間ナノ秒の宗教裁判が帰ってきた!

あらかじめ言っておくと、世界法則でとても広い範囲をカバーするつもりだ。詳細は本で紹介するし、すぐにプレビューを予定しているコズムカードを通してフレーバーの多くは表現される。

アイル(魔法24、社会16、信仰18、技術14)

アイルは、ロードオブザリングのファンが興奮するクエスト冒険を、ゲームオブスローンズのファンを引き込む政治的陰謀を、そしてワンスアポンアタイムのファンがやる気になる善と悪との英雄的戦いを提供する。もちろんファンタジーロールプレイングの原点もきちんと含まれている。

コズムはどこも魔法に満ちている。魔法の技をちょっとかじった者でも「間に合わせの魔法(improvised magic)」でいろいろなことができるし、もっとも偉大な魔法使いなら地形さえ変えてしまう。ここでは信仰も強いが、リビングランドほどではない。

そして世界に闇が満ち、小さな光がいくつかともっている。闇の軍勢は、かつてゴーントマンの副官だったアンガーユーソリオンに率いられ、ドワーフやエルフをほぼ駆逐した。光の軍勢は聖騎士トルウィンと、この一世紀ほどユーソリオンに憑依されていたペラアーディネイ女王に率いられる。

他の侵略レルムと異なり、アイルは上空からではなく地下から侵略してきた。地球の地下には洞窟、ダンジョン、その他アイルの狭間の地と溶け合わさった暗い場所がたくさんある。闇の中は財宝にあふれ、恐ろしい怪物や死の罠に守られている。

世界法則

アイルの世界法則は、コズムの驚異的な魔法特性、クエスト、罠、そこに住む怪物を強調している。

・Law of Magic(魔法の法則):魔法はアイルの生活に密接している。腕利きの魔法使いは自身の限界を超え、追加の反作用を甘受すれば呪文の威力を強化できる。魔法は、いずれ紹介されるコズムカードのMana Surge(押し寄せる魔力)やFickle Magic(移り気な魔法)によって不安定になったり有効になったりする。

・Law of Light and Darkness(光と闇の法則):名誉(Honor)と悪行(depravity)はアイルでは明確な力を持つ。コズムカードによって、宮廷陰謀劇からロマンス、チャンピオン同士の決闘まですべてに反映される。Lightの特典(Perk)は世界法則に基づいている。

Law of Enchantment(魔法付与の法則):魔法はあまりに世界に深く根を張っているので、物品は自然に魔法の品となる。よくあるのは、年代を超えて語られるほど驚くべき偉業が近くで行われたときである。

サイバー教皇領(魔法14、社会18、信仰16、技術26)

旧版とよく似て、サイバー教皇領は(今のところ)最も技術が進歩したコズムで、サイバーウェア、レーザー武器、ホバー戦車などが当たり前だ。おもな宗教は忌まわしく歪んだカトリックで、古めかしい信仰と全体主義支配に満ちている。技術は魔法や信仰にも等しく浸透している世界で、サイバー魔女やサイバー魔術師が、サイバー教皇の軍勢と戦っている世界である。

一方で旧版と異なる点は、サイバー教皇は何年も高い技術レベルを使ってきたことであり、教会警察や(ゴッドネット?)モニターの助けとなる使い方をよく心得ているため、教会に対する抵抗活動は抑え込まれている。ゴッドネットも一緒に現れ、その中心にいる情報機関は、ローテクネットワークを使うコアアースやパンパシフィカを監視し対処している。

サイバー教皇領のサイバーウェアは小奇麗・ファッショナブルだが、普及しているゴッドネットに直接つながっている。ゴッドネットから追跡されないようにしたいなら、サイバーウェア購入のための特典(Perk)を使うか、それ自体にリスクのある解体屋へ行くことになる。

世界法則

サイバー教皇領の世界法則は、レルム境界の内側に見られる宗教と社会の抑圧的性質を反映している。コズムカードはサイバー精神障害を引き起こしたり、人々の技術を強制的にアップグレードしたりする。

・Law of the One True Way(「一つの真なる道の法則」くらいの意味):サイバー教皇の教義は信徒の奇跡を強め、一方で他のあらゆる宗教の信者を阻害する(しかし旧版とは違い、修正値はシンプルである)。

・Law of Heretical Magic(異端魔術の法則):サイバー教皇領で魔術師であるのは過酷だ。呪文の使用では1-4の目で災難(Mishap)が起こる。もうすぐ公開されるプレビューで、どの程度厄介なのかがわかるだろう。

・Law of Suspicion(疑惑の法則):コズムカードにより、ヒーローは当局に通報されたり、レルム全土のゴッドネットで顔写真を公開されたりする。



以下フォーラムから
・マルローが以前からハイテクを利用してたように設定を変えたのは、サイバーウェアを支配下に置かせることで危険度を増すため。旧版当時にはコンピュータネットワークが「新技術」だったのもあり、最近の知見も盛り込んでいる。
・ゴッドネットは有線、ひとまず開戦当時は。ゴッドネットは他リアリティのローテクネット上でも活動できる。ハイテク産で現地で使用可能なウィルスを作ったりとか。
・ロンドンとパリの間の△(ハードポイント)はノルマンディ。「地図北東はスティリーなしの地域だがこれは?」「これは興味深いね?ね?」 ペテルスブルグの冬宮殿がハードポイント。イギリス海峡はこの時点では継ぎ接ぎレルムではないが混合エリアになる。
・improvised magicは呪文作成ルールの簡略版ではない。アイルの高魔法アクシオムでのみ機能するもの。
・エターニティ向けに呪文はすべて再作成されいずれプレビューされる。
・Law of Enchantmentではエタニティシャードはできず魔法のアイテムのみ。
・エクスカリバーは魔法のアイテムでありエタニティシャードでもある。

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2017年01月07日

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Torg Eternity Preview #4 - Core Earth and the Living Land

今週は、トーグエターニティ世界一般と、コアアースおよびリビングランドにより注目してプレビューする!

ポシビリティ戦争

トーグエターニティで描かれるポシビリティ戦争は、旧版よりもっと絶望的だ。ゴーントマンは戦争初期にメールシュトロームに閉じ込められることもなく、サーコルドの侵略は、激しい抵抗があるものの、ロシアに橋頭保を維持している。

世論はずっと深刻で、エディーノスのスキッピー(Skippy the Edeinos、旧版での有名エディーノスNPC)に会うことは望めず、ポシビリティ戦争が実際には、貿易、旅行、食料に関してどのような衝撃を我々の世界に与えるか、議論がなされる。

旧版での7つの侵略コズムはトーグエターニティにも存在するが、様々な方面で調整されている。
ナイル帝国のように変更は少ないコズムもあるし、一方でサーコルド、リビングランド、パン・パシフィカ(Pan-Pacifica、かつてニッポンテックとして知られたコズム)のように、相当の変更がなされているものもある。これらの変更については、それぞれのコズムについてのプレビューで議論する。

コアアース(魔法6、社会23、信仰9、技術23)

コアアースは、映画で目にする地球である。アクションヒーロー、神秘的だが希少な魔法、そして時には奇跡すらも。コアアースにはポシビリティエネルギーが満ち満ちていて、ハイロードが(5人いても)侵略しても強烈な反動に生き残ることができないだけでなく、そのリアリティの守護者を生み出す独自の特性を備えている。

守護者、すなわちストームナイトは、謎の人物クイン・セバスチャン(訳注:旧版基本ルール内に出てくる傭兵ストームナイト本人?)によって率いられる新設組織デルファイ評議会と協力する。そう、デルファイ評議会は今や善玉集団であり、プレイヤーキャラクターの主要な「パトロン」として機能する。君のキャンペーンにおいてヒーローたちが独立したエージェントとして活動するのは全く問題ないが、デルファイ評議会と直接的に仕事をするのを想定している。

旧版では、コアアースにはちょっと退屈だという評判があった。他のコズムにはいかした技術、驚きの呪文、強力な奇跡があった。でも今は違う。コアアース人の特殊性は、リアリティそのものを操作することだ! レルムランナーは時々リンク切断を無効にし、リンク回復をより簡単に行える。コアアースのストームナイトは特典(perk)として、ストーマーがポシビリティを使うのを阻害したり、ストーマーに対してリアリティストームを引き起こしたり、味方にポシビリティを与えることすら可能になる!

世界法則

コアアースの世界法則は、ヒーロー性や勝利への戦い方についてがすべてで、そこに勝率は関係ないのだ!

・Law of Hope(希望の法則):創造性とポシビリティエネルギーで危機的状況を解決する。コズムカードはしばしば追加のポシビリティを与える。
・Law of Glory(偉業の法則):地球のヒーローはしばしば伝説となる。プレイヤーは、山札や捨て札の中にあっても、偉業カードを得て手札に加えることができる。
・Law of the Underdog(窮鼠の法則とか敗残者の法則とか?):ヒーローはいつでもチャンスを作れるもので、特に多勢に無勢だったり武器がなかったりした時だ。劣勢であれば、PCは追加カードを場札に置いて開始できる。

リビングランド(魔法1、社会7、信仰24、技術6)

リビングランドは、恐竜(一部は、羽毛のない猛禽である)やその他の見慣れない生き物たち、他世界からの驚くべき不思議と前人未到、そして強力な奇跡を呼び起こせるトカゲ人たちのいる、いわゆるロストワールド世界である。

バラク・カーは最初の侵略者だ。彼はニューヨークを襲撃し、すぐにそのリアリティを東西海岸、カナダ北極圏、メキシコにまで広げた。旧版では、もっとも経験豊富なハイロードの一人でありながら、バラク・カーはあまり重大な存在とみなされていなかった。トーグエターニティでは、彼はチンギス・ハーンにずっと似ていて、前線から軍勢を指揮するだけでなく、ジャカットの祈りを集めて街を壊す強力な奇跡を執り行うのだ。

我々は、リビングランドをより魅力的で、冒険してもあまりつまらなくならないようにした。純正エリアに以前ほど制限されなったこともその一環だ。しかし深い霧はもうレルム全体を覆ってはおらず、霧はレルムの一部分、そしてドラマ的に適切な時に現れる。

もっとも重要なのは、Law of Wondersによって、ジャングルや繁茂する草原にかつての文明が姿を現し、そこでは宝と情報を収集できるということだ。これは、女神ラナーラの信仰を汚すカーに対する、女神の抗議なのだろうか? 続けて出るキャンペーン本で答えが見つかるだろう!

世界法則

トーグエターニティにおけるリビングランドは、旧版のリビングランドとランドビロウポケットコズム(そう、そしてランドビロウも引き続き存在している!)のテーマがミックスされたようなレルムだ。

・Law of Savagery(蛮行の法則):コズムカードには恐竜が大暴れしたり恋愛的な遭遇が含まれるだろう。推奨行動であれば、特攻は追加ダメージを与える。
・Law of Life(生命の法則):コズムカードの結果として、ポシビリティの代わりに装備を失うことがある。しかしキャラクターが重傷時には、死を避けるためにそれを簡単に見つける。
・Law of Wonders(驚異の法則):他世界の遺跡がレルムじゅうで見つかり、それが象徴するリアリティのハードポイントになる。そこでは魔法的、技術的、心霊的な驚くべき遺物が見つかり、それにはエタニティシャードも含まれる!

訳注:両コズムの世界法則には日本語版で該当する訳語がないため、暫定として示した。

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2017年01月03日

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Torg Eternity Preview #3 – Characters

今週は、キャラクターへの変更点についてプレビューする。これには、能力値、技能、そしてトーグエターニティで新たに登場する特典(Perk)についてが含まれる!

能力値

新デザインの目標として、すべての能力値に同じくらいの重要さを与えようとしている。トーグエターニティのキャラクターは5つの能力値を持つ。
・魅力:対人行為である挑発や、説得のベースになる。高い魅力値が多くの「社会」特典(Perk)の前提となる。
・敏捷度:戦闘特化キャラには引き続き重要な能力値で、基本的な攻撃・防御技能、そして対人行為である間合いのベースになる。
・知力:多くの知識に基づく技能、そして退陣行為であるトリックのベースになる。旧版での知覚能力値は知力にまとめられた。
・筋力:旧版から引き続き、格闘や白兵戦のダメージのベースになる。今回、キャラクターの耐久力は、筋力から派生する(訳注:副能力値になるという意味か?)。
・精神力:対人行為である威嚇のベースであるが、より重要なのは、KOするまでに耐えられるショックダメージの量は耐久力ではなく精神力で決まるようになった。

種族

人間だけでなく、リビングランドからエディーノス、アイルからドワーフエルフが、エターニティ基本ブックで選択できる。それぞれ異なる能力値限界を持つが、欠点も合わせ持つ。例えば、エルフは魔法親和性を持つが、魔法アクシオム12未満の場所にいるとショックダメージ上限が2減る。

技能

技能のリストは旧版からだいぶ減った。減った部分の多くは特典(Perk)となった。技能にはベース能力値があるが、上限はない。技能には基本的な能力値が設定されているが、それに限定されない。例えば、車種を特定したいなら知力+地上車操縦(レベル?)を使う。

特典(Perk)

特典は、キャラクターの特殊能力や資質を表す。キャラクターは初期に2つの特典を持ち、成長で追加することもできる。多くの特典には前提があり、それはある能力値が10以上必要だったり、特定の種族用だったり、特定コズム出身者用だったりする。

多くの特殊能力は旧版出自のもので、呪文、奇跡、超能力、コミックパワー、サイバーウェアである。旧版からの「汎用的な」能力の中で、以下のようなものは特典となった。敵がポシビリティを使用する場合にそれを相殺する、リアリティストームを引き起こす(ストーム戦闘か?)!

多くの特典はコズムの世界法則に基づいている。例えば、アイルの名誉能力は名誉/不正の法則、ナイルのコミックパワーはLaw of Heroism、など。こうした特典が、世界法則を他のコズムで使用する主な手段となる(これは矛盾判定の対象になる)。

オーロシュ出身者が選べる特典である「メダル」の抜粋をここに示す。

この能力を使うにはメダルを身につけていなければならない。それを失ったり奪われると、取り戻すまで能力の恩恵は得られない。
・防衛者:大きなリスクを負って、学校や町など大人数を守ったり救ったりした褒章。そのヒーローは幕の開始のたびに1ポシビリティを得る。1人がこの恩恵を得られるのは一度に1回だけである(訳注:重複取得しても意味がないということか?)。
・竜殺し:とても大きく強力な怪物を退治した者への褒章。恐竜、ラヴァゴン、ゴスポグ(GMの選択)など非人間モンスターへのダメージ合計に+1。このボーナスは最大+3まで累積できる。


成長

大きな変更点として、成長にポシビリティは必要なくなり、代わりにXP(経験値か?)を得て、それを使って能力値や技能を伸ばし、新たな特典を得る。

能力値も少し成長しやすくなった。

装備

ストームナイトは、ハイロードとの戦いの中で自然と、多数の武器、アーマー、その他の技術的道具を使うだろう。装備の獲得は旧版と少し違う。大まかには説得や裏町技能をつかうのだ。所持金を記録しておくのは構わないが、ルールでは想定していない。

武器ダメージの範囲は狭くなった。ダメージ基本値が20を超えるのは重火器(砲門)の類だ。しかし近接武器の最大ダメージ基本値はなくなった。
アーマーも修正値の範囲は狭くなった。最大で耐久力+5であるが、最大アーマー基本値は廃止された。大きな変化として、アーマーそれぞれに最大敏捷度が設定され、これがアーマー着用キャラクターの敏捷度上限になる。忍者は重い鎧を着たいと思わないだろう。



その他、フォーラムからの情報抜粋。

・第三永劫則はなくなった(エタニティシャードはより自然発生的なものとなる)。スティリーは間隔300マイルまで/リンクは6本まで/2つの侵略コズムまでは混在して良い。
・生物の変身の速度は旧版と変わらないが、純正/優勢エリアにある無生物の変身は速くなり、例えばアイル優勢/純正エリアでは中世の街並みとなる。
・アクシオムウォッシュ(侵略直後などの急激なアクシオム変化)では、生物も無生物も旧版より劇的に変身するが、小説内で見られるフレーバーには沿っている。
・リアリテイ維持に25k人が必要というルールはなくなる。これは小説と旧版が食い違っていたから。小説三部作でリビングランド来訪時、変身はすぐに起こった。
・ダークネスデバイスはポシビリティをつぎ込んで、混合エリアを優勢/純正に変えることができん能力を得た。これは侵略開始時のハイロードにとって、侵略地からのポシビリティ収穫への投資となる。
・リアリティウォッシュが自然世界(動植物や場所)にどう影響するかを定めるのか、優勢/純正エリアで差があるのか?→はい、そしてはい
・リンク切断中の装備は「疑似シュレディンガー重ね合わせ状態」になり、消えたり抜け落ちたりはしないが、確かにその場所に存在するのに機能しなくなる。サイバーウェア等も同じ。
・変身が発生したら「キャラクターを作り直す」らしい?(詳細不明)
・災難(Mishap)は「やり直し」で振りなおして回避できるようにするつもりだ(1回目のロールが「なかったものになる」から)
・Q.KOなどのダメージは残っているのか→今は答えられない、いずれプレビューで

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2016年12月23日

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Torg Eternity Preview #2: Reality

今週プレビューするのは、トーグに独特なものであるリアリティについてのルールと情報である。リアリティのルールによって、トーグがユニークなシステムになっているというのはおそらく間違いなく、ここできちんと整理しておくのは重要だった。繰り返すが、変化を求めての変化をするつもりはない。すべての変化には恩恵を、だ。

また、我々が行った微調整と変更が結論に至るまでを、考察しようと思う。

アクシオム

コズムのアクシオムは、道具(呪文、奇跡、社会的概念、超能力、そして技術)が機能することをどの程度許容されるかで定義される。アクシオムの値の範囲は変更され、0〜30まで、穴あき(値が飛び飛びであることか?)なしとなった。

魔法:このアクシオムは大幅に変更された。呪文のアクシオムレベルは単純に呪文の種類(<感知魔法>とか)にはよらず、呪文がどれほど強力かで決まるようになった。アイルの魔法アクシオムは25になった。

社会:わずかに変更され、超能力を規定するただ一つのアクシオムであると定めたのが最も重要である。
※訳注:旧版の超能力ルールでは、社会・信仰・技術の3つのアクシオムが必要だった。

信仰:多くの変更があり、強力な奇跡が高いアクシオムレベルを必要とするようになり、どの奇跡がそれぞれのアクシオムレベルで許容されるかどうか、が最も重要な変更点である。

技術:わずかに変更され、単に現実世界の技術進歩を検討した部分がほとんどである。

アクシオムレベルの穴あきはなくなった。アクシオムレベルは実際にその場所で何が見つかるかという基準ではなく、よりコズムの潜在力を示すものとなった。サイバー教皇領やサーコルドの社会アクシオムに関する場合に顕著である(より詳しくは、それらのコズムのプレビューの時に)。

世界法則

各コズムには3つの世界法則があり、そのコズムのフレーバーをより深く定義するものである。例えば、ナイル帝国の活劇の法則は、ヒーローや悪漢による驚くべき妙技が可能であることに重点を置く。世界法則そのものは、多くの場合変更された。最低でも法則名に合うように。ボーナスやペナルティが与える世界法則もあるが、それらはすべてコズムカード(詳細は後述)を通してゲームに影響を与える。

大きな変更が一つあり、それはほとんどの状況の下で、出身リアリティの世界法則はコズム外でもう使えなくなることだ。これは、プレイヤーやGMが多数の世界法則を気に留めておく必要がなくなるということで、今PCがいるコズムのフレーバーに重きを置くということである。加えて、どの世界法則が他のコズムでどう適用されるかについてのルールが必要なくなった。

しかし、あるコズムの世界法則に支えられる特殊能力がある。それらはストームナイトやストーマー(悪漢)が他のコズムで使用可能だが、矛盾を引き起こす。これらはキャラクターについてのプレビューで詳述する。

矛盾

キャラクターの出身リアリティか、今いる場所のリアリティのどちらかに許容されない何事か、を矛盾と定義する。災難(Mishap)を振って出身リアリティからの「リンク切断」が起きるまで、キャラクターは矛盾を起こすことができる。

矛盾がどのように機能するかにいくつか変更点がある。

・遠隔矛盾は単に通常の矛盾として扱う。君がリンク切断していなければ、手榴弾を投げれば爆発する。しかし、対人地雷を長時間そのまま設置してはおけず、いずれそれらは変身してしまう。
・高い技術アクシオムが必要なアーマーのような「受動矛盾(passive contradiction)」については、ドラマカードの遭遇ラインでの不利な状況として取り扱う。

リンク切断

トーグエターニティ世界のほとんどの者はオーズと呼ばれる。他のコズムでオーズがリンク切断すると、リンク回復できない。しかしポシビリティ能力者(ストームナイトやストーマー悪漢)は、出身リアリティとのリンク回復を行うことができ、再び矛盾を起こせるようになる。

リンク切断は過酷なものだ。矛盾を起こせなくなるだけでなく、ポシビリティを使うことができなくなるのだ。ダメージ軽減にさえも!

旧ルールでは、リンク切断中にアーマーのような「受動的な」道具がどうなるかが、少し漠然としていた。これは議論の的になるだろうとわかっているが、議論を終わらせることとした。キャラクターがリンク切断しているとき、矛盾となるいかなる道具も働かない、アーマーでさえも。代わりに、「変身したかのような状態」が始まり、ストームナイトだけがかろうじてそれを食い止めることができる。

毎ラウンドリンク回復を試みることになるが、行動できなくなるわけではない。しかし、リンク回復判定でさらに災難(Mishap)を出すと、君は変身してしまうかもしれない! だが(ほとんどの場合)君次第だ。必ず変身しなければならないわけではない場合、変身を望まないなら、すべてのポシビリティを支払って変身を拒んでもよい。幸運なことに、変身は以前ほどのいやらしさではなくなった。

純正エリア

侵略レルムは、異なる強度の三角形の地域に区切られる。つまり、純正、優勢、混合エリアである。

純正エリアは以前よりは「純正」ではなくなった。ロケットレンジャーバトルスーツを引きずってニューヨーク市を歩く日々は過ぎ去った。純正エリアは、超強力な優勢エリアにより近くなり、オーズは相変わらず矛盾を起こせない。ポシビリティ能力者にとっては、リンク回復が非常に難しくなる。


[2016/12/23 16時ごろ追記]
フォーラムからの情報抜粋。
・リンク回復はリアリティ技能(精神力ベース)で行う。
・リンク切断時はカードを使える、ポシビリティとして使えるカード(旧版でいうヒーローカードとか)も使える。
・リンク回復難易度はコズムの組み合わせでは決まらず、純正優勢混合だけで決まる。道具のアクシオムレベルにも影響されない。
・ポシビリティは初期3点、幕終了ごとに3点に回復(現在3点以上だと補充はない)。幕の途中でポシビリティを得る手段はある(いずれ紹介)。とはいえ10点以上を持つタイミングはほとんどないと思う。
・ポシビリティがないと変身を回避できない(みたい)、変身回避でポシ0になったあとまたmishapしてしまったら変身しなければならない。
・リアリティバブルはなくなった(純正エリアで矛盾を起こせるようになったので、主たる存在理由がなくなった)。
・護符は存在する、ハードポイントである。
・Mishapを避ける手段はあるが、まだ話せない(決まってない?)っぽい。
・リンク切断中、リンク回復チェックでMishapしたとき「所持ポシを維持して変身する」か「所持ポシをすべて失って変身しない」を選ぶ。後者の場合まだリンク切断中のままである。
・超能力が社会アクシオムのみをベースにするようにしたのは、他のアクシオムにはそれぞれそれに基づく道具(呪文、奇跡、武器などか)があり、同様に社会アクシオムの特徴として超能力を選んだ。
・リンク切断の効果・影響を大きくしたかった。

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2016年12月19日

twitterでもつぶやいていましたが、一応まとめてみた。
間違い等あればご指摘賜りたく。


後記事

翻訳元記事
Torg Eternity Preview #1 Updating a Classic

プレビュー連載の最初の記事へようこそ。ここではトーグ旧版からトーグエターニティへの特筆すべき変更点(同様に、特に変更しなかった点)を紹介する。プレビューでは、ルールやへの変更点や、能率的かつ現代的な処理方法に関する知恵について論じる予定だ。

最初に言っておくと、我々が変更したりしなかったりしたものすべてが、万人受けするとは期待していない。しかし我々は、十分好ましいと思ってもらえるだろうと望んでいる。ルール変更点の中には違和感を覚えるものもあるだろうが、まずはプレイしてみて欲しい。そうすれば、なぜ我々がこのやり方にしたかを知ってもらえるだろう。

ルールのアップデート

ルールのアップデートについて、4つのコアとなる原則を定めた。

1.容易にトーグだと識別できるルールであること
2.アクション解決は素早く簡易に
3.トーグのフレーバーを維持しつつ、サブシステムの数を減らす
4.変化には必ず恩恵を伴い、変化を求めての変化はしない

これらの原則をバランスさせるのは簡単ではない。我々は、様々なアイデアやシステムを試し、それらの目標すべてに合致すると考えられるルールセットにたどりついた。

いくつかの項目については、維持する必要があると我々が確信しているもので、すなわちトーグらしさを維持するためのものだ。

・エタニティシャードたるd20コアダイス(そう、帰ってまいりました)
※訳注:トーグ英語版の初版のみ、赤青マーブルのエタニティシャードのようなd20ダイスが付属していた。
・ドラマカード
・ポシビリティ
・対数システム
・対人行為と推奨行動
・コアとなる機構

トーグエターニティにおいてコアとなる機構は、旧版と同じである。すなわち、d20ロール、10や20での振りたし、ロール結果をボーナス表に当てはめる、である。ボーナス表については排することも検討したが、ルールのそれ以外の部分をトーグらしく見えるように維持する試みに、がんじがらめになってしまった。(d20を維持しつつ)ボーナス表を排除すると、ゲームとしては全く別物になるだろう。

災難

今回、出目1(時にはもっと大きな目まで)を災難(Mishap)と定義する。災難が生じると、リンク切断や武器の故障など、様々な結果をもたらす。

成功レベル

行動達成値と効果達成値はなくなり、達成値だけになる。これを難易度と比較することになる。行動解決の間、君がロールして求めたボーナスを覚えておく必要はない。成功レベルは3つだけで、Standard(難易度+0〜+4)、Good(難易度+5〜+9)、Outstanding(難易度+10以上)である。正確にいくつ差で成功したかは問題ではなく、どの成功レベルかだけを気にすればよい。これは、その行動がどの程度うまく成功したかを、素早く簡単に決定する。

多くの行動、呪文、奇跡、超能力パワーには、GoodやOutstandingでのより強力な結果が決められている。攻撃においてGoodを出したら、君はボーナスダイスを1個得る(Outstandingでは2個)。

ボーナスダイス

ボーナスダイスはd6であり、ロールの合計をダメージに加える。そしてこのダイスも上方無限振りたし(explode)だ!
6の目(あるいは特製「エタニティシャード」d6ダイス使用時にはエターニティのシンボル)が出たら、それは5として扱い、再ロールして合計する。6以外の目が出るまで振りたし続けることができる。

これは主な議論の的になる新しい機構だろうことを確信しているが、これが素早く機能することを知っている。何より、振りたしは楽しい!

成功レベルが3つしかないので、素早い処理と簡単な行動解決が両立し、ボーナス表を残しても処理があまり重くならないのだ。

もっと知りたい?

このプレビューについて、我々のフォーラムで議論して欲しい。Deanが苦労して作ったTorgフォーラムのトップはこちら


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その後のフォーラムからの情報抜粋。
・プッシュのルールはなくなった。どうするかは今後のプレビューで。
・行動達成値と効果達成値を分けた理由は3つ。
1.ボーナスを覚えておかなければならない(命中とダメージに使う基本値が違うから計算ミス助長)
2.効果値は物によってバラバラなので都度計算が必要で、負担が重い
3.いわゆるグラスジョー忍者(回避が高いキャラに命中する時は大ダメージになるので死ぬ、忍者とか)問題の解決策となりうる
※これについては、1.5版のオプションを採用すれば回避できるというユーザーのコメントもあったが、処理が重い。
・ダメージについては、命中すると武器ごとの固定ダメージを与え、Good/Outstandingで1d6/2d6(振りたしあり)が追加ダメージとなる。
・ポシビリティでの振りたしは、旧版と変わらず最低出目10を保証。
・ポシビリティを直接ダメージに転嫁する使い方はできなさそう?

hibikisan at 20:35コメント(0)トラックバック(0)TORG Eternity 

2014年05月25日

(この日記は6/1に書いています)

今日は定例のセッションの予定でしたが、メンバー1名欠席のためボードゲーム会に。

DUNGEON OF MANDOM
ヒロベさんに教えてもらったゲーム。2回ほどプレイ?
装備を外してダンジョンに潜る度胸試しゲーム。チキンレース的な?
実はコンポーネント(カード)に問題があり、今回はトランプを代用して使いました。
(後日販売元に連絡して問題のないカードを入手できたので、プレイに支障はなくなりました。)

キングオブトーキョー
いつもの。7回くらいプレイしたかしら。

何か体調がいまひとつでした。帰宅途中はアドレナリン切れでぐてーっとしてました。

お疲れ様でした。次回はセッションでよろしくお願いします。

hibikisan at 23:59コメント(0)トラックバック(0)電源なしゲーム 

2014年05月18日

(この日記は6/1に書いています)

今日は表題のセッションでした。

前回の続きで、トロルのねぐらの探索を再開。メイン以外を大まかにスイープしたところで大休憩に入り、プレイ中断しました。
まぁ12レベルになったのもあって鎧袖一触ですね。あと2回くらいで終わる感じかなぁ。

セッション後は軽く食事をして解散しました。

お疲れ様でした。また次回もよろしくお願いします。

hibikisan at 23:59コメント(0)トラックバック(0)P1(ネンティア谷) 

2014年05月17日

(この日記は6/1に書いています)

今日は表題のセッションでした。行きは自転車にて、帰りは輪行でした。
総走行距離:43.31km [3272km]

セッションは前回の続きで、今回もフルメンバー。

ドワーフの町での事件を落着させるが、その余波がブリンシャンダーやイーストヘイヴンに及んでいることを知る。
ここで3レベルに成長。
ブリンシャンダーの町に戻ると、町の支配層の人事に変化が起きていた。とはいえ有力者を相手に行動を起こせはしないので、狂信者をボコにするに留めてイーストヘイヴンへ移動。
そちらでも水賊(湖賊?)の跋扈が起きていて、これはドワーフの町の事件に関連があるようなので処理しようというあたりでリアル時間切れ。

各PCの持ち味で無難に進んだのではないでしょうか。

セッション後は梅屋敷近くの店で飲食して解散しました。

お疲れ様でした。次回もよろしくお願いします。

hibikisan at 23:59コメント(0)トラックバック(0)Crystal ShardTyrell FX 

2014年05月11日

(この日記は13日に書いています)

今日は表題のD&D4eセッションでした。今回は15レベルでプレイヤーとして参加。
遭遇レベル的にはおとなしめの4戦でしたが、PCが4人だったのでちょっと危なっかしい場面も?

セッション後はエルダーサインというクトゥルフもののゲームをプレイ。アーカムホラーを簡単にしたような感じのダイスゲームで、あっという間に邪神が復活してしまったりする(一応そのあとも対処は可能だけど高難易度)。プレイ時間が短いのは悪くないとは思いました。

お疲れ様でした。またよろしくお願いします。



hibikisan at 23:59コメント(0)トラックバック(0)アツボCP 

2014年05月05日

(この日記は6日に書いています)

今日は食事会でした。いっちゃんさんが料理人となって1年の節目ということで、腕前ご披露していただくことに。
ついでに酒とかを持ち寄って飲み会っぽい感じになってましたが。

料理も、持ち寄られた酒もすばらしく、大変楽しい会となりました。ありがとうございました。いっちゃんさんにはお仕事ますます頑張っていただきたく思います。

帰りは、ずずずさんの案内で代田橋の蕎麦屋に寄ってから帰宅。帰宅後はすぐ就寝という感じでしたよ。さすがに飲みすぎた。

hibikisan at 23:59コメント(0)トラックバック(0)グルメ 
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