2020年06月20日 13:46

元記事

今週は、サーコルドの魔法と呪文(あとサーコルドソースブックの表紙)を見ていこう!

トーグエタニティ・サーコルドのクラウドファンディングは、ゲームオンテーブルトップにて6/23〜7/14に開催予定だ。備えよう。

デーモン魔法(Demon Magic)

サーコルドゥがやってくるときに、彼ら自身の悪魔的な魔法を持ち込んだが、その知識の大部分はPandasmの間に失われた。魔法アクシオムが低下するにつれて、デーモンの学者たちは、彼らが利用するようになった先進的技術を増幅し、強化し、破壊しさえするような新たな呪文を作成し始めた。

こうした呪文の一部(特に創造呪文/conjuration spell)は、現在はサーコルドで矛盾するが、デーモン学者(Demon Scholar)のパークによりデーモン魔法の呪文リストに載っている呪文が選択可能で、それらは4ケース矛盾を1ケースとして扱う。

レイスの多くの侍祭と魔法使いは、デーモン魔法を冒涜的なものだと考えているが、この流派を学ぶことは、テクノデーモンの強さを使って彼らに対抗することだとみなすレイスの一団がいる。

ここでデーモン魔法の呪文リストと、インペイリング・リムの呪文を見てみよう。

呪文リストは割愛、元記事参照。

インペイリング・リム(突き刺しの腕/Impaling Limb)
アクシオム:13
技能:変成14
詠唱:1ラウンド
難易度:目標の意志力か精神力
範囲:接触
持続:1分

 インペイリング・リムはサーコルドの魔法アクシオムが高かった時期に作られた呪文で、現在はサーコルド内で使用すると矛盾する。
 この呪文は骨格かそれに類する身体構造を持つ目標にのみ使用でき、そうでなければ呪文は自動的に失敗する。さらに、自発的にこの呪文を受け入れる者か、術者に服従している者に対してのみ使用できる。
 インペイリング・リム呪文の行使に成功すると、呪文はその骨を破壊し、目標の片方の腕の肘から指先までの肉が剥がれる。そして腕は一時的に物騒な見た目の棘へと変形し、敵を刺し貫くために使用できる。
 このぞっとする過程は、目標に2ショックを与える。その腕は筋力+4のダメージとAP2を持つ有効な武器となる。攻撃には格闘技能を使う。
 呪文が終了すると、その腕は元に戻る。
成功レベル:
・よい:APは3に増加する。
・すごい:APは4に増加する。


解放の魔法(Free Magic)

レイスはかつて魔術を極め、そして実際に、やがては彼らの強力な主人となる者たちを儀式によって召喚した。サーコルドコズムの侵略からの避難民は、古き魔術を発見し、それを引き継ぐ学者たちはそうした呪文に、テクノデーモンや征服された世界由来の魔術を異なる目的で再利用してブレンドし、解放を目的とした魔術流派を作り上げた。

ここでは解放の魔法の呪文リストと、チリング・ダークネスの呪文を見てみよう。

呪文リストは割愛、元記事参照。

チリング・ダークネス(凍える闇/Chilling Darkness)
前提:ベータクリアランス、メイジ・ダーク呪文を覚えている
アクシオム:14
技能:創造14
詠唱:1アクション
難易度:目標の威嚇か精神力
範囲:半径25メートル、術者が中心
持続:1ラウンド

 冷たい陰が術者から広がり、術者を中心とした25メートルの範囲はすべて闇に覆われる。中にいる者、あるいは中へ攻撃する者は、暗闇(-4)ペナルティを受ける。闇の中で見ることができる能力や装備は、チリング・ダークネスの中にいる間は機能しない。
 さらに、闇の中にいる術者以外の全員は、圧倒的な恐怖の感情を覚える。彼らの手番の最初に、術者以外の各人は、恐怖判定(意志力か精神力)を行わなければならず、失敗するとすごい萎縮となる。
成功レべル:
・よい:その恐怖判定に-2ペナルティ。
・すごい:その恐怖判定に-4ペナルティ。


サーコルドの表紙絵!(元記事参照)

2020年06月17日 21:17

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今週はサーコルドの前ハイロードのクラノッドと、次のハイロード「候補者(applicant)」の一人であり、かつてクラノッドの奴隷だったイェズラエルについて見ていこう。

トーグエタニティ・サーコルドのクラウドファンディングは、ゲームオンテーブルトップにて6/23〜7/14に開催予定だ。備えよう。

クラノッド

クラノッドはアルフ(Alph)のお気に入りだった。アルフとは、レイスとの最終戦争(Final War)終了時点におけるサーコルド最古のテクノデーモンである。クラノッドは、アルフの「お気に入りの」実験対象であり、主人の暗殺を長い事企てていたが邪魔された。他のデュークが手を下したのだ。暗殺を自分の手柄にしようとして失敗し、最終戦争の遺跡へ、大焦土(blasted lands)の中へ、どんなテクノデーモンも調べたことのない遠い場所へと逃げ込み、彼はダークネスデバイスのマルゲストを見つけ出した。

マルゲストはクラノッドを「主人」と呼び、クラノッドが戻ってきた時に、それを使って残りのデュークの半数を殺し、残りのデューク達は彼がサーコルドのプリンスを名乗ることを認めた。しかし、彼はアルフの野心や才気を持っておらず、クラノッドの統治の大部分が怠惰な者であることは明らかだった。クラノッドがようやく最初のコズムを侵略したのが200年後で、それはサーコルドの魔法アクシオム低下にマルゲストが気づいた時だけだった。

ゴーントマンがコアアース侵略に参加する機会をクラノッドに提供したとき、彼は(最初のコズム侵略から1世紀後に)2つ目のコズムを侵略していただけだった。(コアアース)侵略初期の大惨事、そして遅々として進まない彼のレルム拡大に、ついにマルゲストの堪忍袋の緒が切れ、他の者を探している。

(Λ)ハイロード・クラノッド
能力値、技能などの数値は省略、原文参照。
装備:Experimental Pulverizer(ダメージ20、射程20/40/80、小爆発範囲)、Endoskeltal Amor(アーマー+4)、Poison Detector
パーク:ダブルタップ(Double-Tap)、呪文使い(全呪文)(Sepllcaster)、トレードマーク武器(マルゲスト)(Trademark Weapon)、恨み深い(Vengeful)
ポシビリティ:10
特殊能力:
・噛みつき/爪:筋力+2/22ダメージ
・鎖:テクノデーモンは創造魔法(conjuration)で鎖を召喚し、50メートル以内の目標を攻撃できる(15ダメージ)。この攻撃ではつかみ(grapple)が可能。
・ディムスレッド:ハイロードは、瞬間移動で離脱したり、増援を呼び寄せるためにディムスレッドを使える。クラノッドはこの能力で、近くにテクノデーモンミニオンがいないラウンドにおいて、それを1〜3体呼び出せる。
・エネルギー引き出し:ポシビリティがなくなった時に1回、クラノッドは新たに10点のポシビリティをマルゲストから引き出せるが、代わりに爆裂の王笏とディムスレッドの能力を失う。
・恐怖:PCは毎ラウンド意志力/精神力の判定を行い、失敗するとすごい萎縮になる。
・ほくそ笑み:挑発か威嚇が推奨行動の時、クラノッドはPCの全員に、複数目標のペナルティを受けずに影響を及ぼす。そうした対人行為が成功したPCそれぞれの手札から、デスティニーカードをランダムに1枚ずつ奪う。
・飛行:空中では16メートルの速度。
・大型:クラノッドの身長はおよそ3メートル。彼への攻撃には+2ボーナス。
・従僕:テクノデーモンはリアリティ判定に成功すると、自分に命中した攻撃を数メートル距離にいる従僕に移すことができる。
・爆裂の王笏:爆裂は30ダメージ、AP10で、攻撃にはエネルギー兵器技能をを使用する。このダメージを軽減する難易度は、難しい(Hard DN14)となる。

このプレビューのページはまだ編集作業とプレイテストの途中で、最終版ではないことに注意。

イェズラエル

クラノッドがアルフのお気に入りだったように、イェズラエルはクラノッドのそれだった。彼の奴隷は奴隷囲い(slave pen)で生まれ、彼の他世界への戦役で戦った。彼が行う拷問も、移植するオカルテックも、クラノッドはどれも過剰にイェズラエルへと集中し、より物騒な存在が出来上がった。サーコルドのハイロードは、どこまで突っ込めば彼女が壊れるかを見るつもりであるかのように、それらを行っていた。彼女は決して壊れなかった。

そしてとうとう、彼女はクラノッドを殺した。

イェズラエルにはレイスの友人はいない。彼女は奴隷を無価値な生き物とみなし、サーコルドゥを嫌っているが、それに敬意を払う。クラノッドの死によって、彼女はサーコルドのハイロードになれると信じていたが、間違いだった。代わりにマルゲストは、真に支配する資格のある者を決めるために時間を使っている。

そうなるのは自分だと、イェズラエルは決意を固めている。

(β)イェズラエル
能力値、技能などの数値は省略、原文参照。
装備:Chod pinion boosters(移動+4)、Diffrac Exo-Armor(アーマー+3、エネルギー兵器に対して回避+3)、Experimental Adremal Surge(複数目標の最初の-4分のペナルティを無視)、Thav-9 SMG(ダメージ13、短バースト、射程20/40/60)、Digan Darksight Eye MK III(-6分の暗闇ペナルティを軽減)、Zan Slasher(筋力+2/16ダメージ、隠蔽)
パーク:頑健(Endurance)、タフガイ(Hard to Kill)、超能力(Psionic)(Energize、Mend、Pyrokinesis、Strangle)、護りを捨てた強打(Relentless)、トレードマーク武器(Zan Slasher)(Trademark Weapon)、疾風の戦士(Whirlwind)
ポシビリティ:10
特殊能力:
・恐るべき存在:イェズラエルがいる限り、スタンダードシーンは代わりにドラマチックシーンとなる。
・活性化:DN12の念動力技能判定に成功すると、3ラウンドの間、筋力と敏捷度を+1増強する。よい成功なら+2。
・目にも止まらぬ:イェズラエルはストームナイトたちの行動の前後に完全な手番を得る。そのため、遭遇ラインでヒーロー先行だった場合、まず彼女が行動してから、ヒーローたちが行動し、その後に彼女は通常の悪役側の手番を得る。悪役先攻だった場合、彼女は通常の悪役側の手番を行い、ヒーローたちの行動が終わった後にもう一度行動する。
・恐怖:イェズラエルが全速力で最初に移動したとき、衝撃と恐怖を引き起こす。意志力/精神力の判定を行い、失敗するとすごい萎縮になる。
・狡猾な悪漢:イェズラエルが推奨行動を成功したとき、対象の場札からデスティニーカードを1枚捨てる。彼女は頻繁に、Adremal Surgeによるペナルティ軽減を併用しつつTこの能力を使用する。
・発火能力:25メートル以内の対象の回避/敏捷度を難易度に念動力技能判定を行う。成功すると火による14ダメージ。
・締め付け:対象の意志力/精神力を難易度に念動力技能判定を行う。成功すると2ショックを与える。よい成功だと3ショック、すごい成功で4ショックと萎縮を与える。

このプレビューのページはまだ編集作業とプレイテストの途中で、最終版ではないことに注意。

2020年06月09日 20:51

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今週は、サーコルドの「種族」を見ていこう。そう、レイス(Race)と野心家(Aspirant)だ。

レイス

数百年の戦いが、人間とは全く違う何かへとレイスを形作った。コズムの世界法則はどれもこれも、レイスの希望を食い物にしようとしているが、彼らは名誉、友情、愛といった概念すらまだ保持しており、それは彼らが戦っているデーモンにはなっていないという証明である。

レイスは名目上は人間だが、人間用のパークに自由にアクセスできないが、代わりに彼ら用の一揃えのパークにアクセスできる(それらのパークの1つは、人間用パークへのアクセスを与えるものだ)。他のレイス用パークには、「終わらない戦い(Eternal War)」というテクノデーモンへのダメージを増やすもの、「道への目覚め(Awakened to the Way)」というレイスに追加で3つの超能力パワーを与えるもの、そして「道の達人(Master of the Way)」というレイス超能力者があらゆるリストから超能力パワーを選べるものが含まれる。

Freeで育ったものは、Raised Freeのパークを修得できる。

Free育ち(Raised Free)
・前提:奴隷囲い育ち(Born in the Pens)パークを持っていないこと
 Freeの中で育った者は遅かれ早かれ、サーコルドゥ(訳注:テクノデーモン)と戦うときにレイスの仲間達と協力することの恩恵を教わる。
 協調行動(Combined Action)で援助するとき、ヒーローのさらなる努力(Extra Effort)の試みは高揚(Up)となる。協調行動(Combined Action)で主行動者になるとき、参加者の実効人数は2倍になる。


訳注:世界設定がまだ不明確ですが、RaceはPens(奴隷囲い)かFreeの育ちで、前者がテクノデーモンの奴隷、後者がそうではない状態を指すと仮定しています。詳細が分かれば修正します。

野心家(Aspirant)

サーコルドゥは生来の悪という言葉通りの存在で、サーコルドの魔法エネルギーから顕現する。現在まで、超越したすべてのサーコルドゥは破壊の道を選んだ。しかし、コアアースの希望の法則(Law of Hope)によるか、あるいはサーコルドの邪悪量保存の法則(Law of Conservation of Evil)によるのか、地球侵略以降、ごくまれでわずかなテクノデーモンは異なる道を選んでいる。そうしたテクノデーモンは野心家として知られる。

より善い道を選んだものの、彼らはまだ内なる闇と戦い続けており、そして他のサーコルドゥほど強力ではない。この「弱さ」は体格の小ささ(身長は「わずか」2メートル)として現れ、そして翼では本当に飛ぶことはできず、先天的な魔法行使能力を失う。しかし、野心家が能力を発揮するためには、高い魔法アクシオムにまだ依存している。ここに、野心家の種族能力と弱点を示す。

・噛みつき/爪:野心家は生得武器を持ち、格闘で攻撃するとき筋力+2ダメージを与える。
・魔法的生物:デーモンは魔法的生物であり、野心家においてもその本質は変わらない。魔法アクシオム12未満のコズムにいるとき、疲労(Fatigue)の効果により追加で1ショック受ける。
・増強:すべてのサーコルドゥは、顕現してから時間を置かず、オカルテックによって外科的増強を施される。野心家は5000ドルの価値のオカルテックを持ってプレイをはじめ、これにはパークは必要ない。この価値に余剰があれば、後々使用することができる。もしオカルテックのパークを取ったなら、それは通常通り10000ドル分を追加で与える。
・よそ者:変化したとはいえ、野心家はそれでもテクノデーモンだ。彼らは他の種族への説得(persuasion)に-4ペナルティを受ける。
・翼:野心家は、地面からの高さに等しい距離を滑空できるが、常に降下していく。さらに、野心家が意識を失っておらず翼が自由なら、落下ダメージを受けない。野心家は飛行速度10を持ち、これは彼らの敏捷度に依存しない。
・運命の拒絶:野心家は自身の邪悪な運命に抗っている。PCの野心家は、デスティニーカードの枚数が4枚ではなく3枚になる。


野心家のパーク

他の主要な種族と同様に、野心家も彼らの能力を強化する、大抵はハイロードの軍勢と戦うことを選んだときに失った何らかの能力を取り戻すような種族パークを選べる。こうしたパークには、魔法の鎖を呼び出す能力、追加のオカルテックを選べるもの、本当の飛行を得るもの、そして大型クリーチャーになるものが含まれる。さらに、自身のプライド(テクノデーモンの群れ)を率いることにまだ心惹かれている者もいる。

プライドの主(Pride Alpha)
・前提:野心家、ベータクリアランス、最低5レベルの威嚇(intimidation)
 野心家は「善き」生き物だが、彼は支配、獰猛さによって自身のプライドを率い、逆らうものすべてに苦痛を与える誘惑を感じている。古い慣習がこびりついているのだ。
 野心家は恐怖(Fear)の特殊能力を得て、敵が彼とその幕で最初に遭遇したとき、敵は精神力か意志力(willpower)で判定し、失敗するとすごい萎縮(very stymied)となる。


2020年06月02日 21:20

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トーグエタニティの次のクラウドファンディングを始める時だ、そうサーコルドだ! いつも通り、プレビュー内容の多くはまだデベロップ中で、製品版は変わるかもしれないことはお忘れなく。じゃあ面倒な話はこれくらいにしよう。

ポシビリティ戦争365日目の状況

トーグエタニティのコアルールは、戦争開始から3か月目の終わりに基づいて書かれている。各コズムのソースブックは、そこから9か月で起きたことを詳述するつもりだ。ハイロードは活発だが、デルファイ評議会は反攻を試みている。

サーコルドは内戦のレルムだ。イェズラエル(Jezrael)がサーコルドのハイロードであるクラノッド(Kranod)を暗殺し、彼女はその地位を得られると考えていた。しかし、ダークネスデバイスのマルゲスト(Malghest)には別の計画があった。イェズラエルをハイロードとして受け入れるのではなく、他の2人の候補、すなわちデュークのスラッチェン(Thratchen)とロシア大統領ヴォルコフ(Volkov)と対立させて彼女の気概を試すことを望んだ。その要求は、レルムの拡大だった。それをうまくやり遂げ、最大の見込みポシビリティエネルギーを手にしたのが誰であれ、サーコルドの主人としての正当な地位を得るだろう。

サーコルドのアクシオム

サーコルドは、魔法アクシオムが低下しつつあるコズムで、デーモンの存在を完全に支えられない程ぐらついている。魔法アクシオムが11に落ちると、オーズのテクノデーモンすべてが破滅し、ポシビリティ能力者のデーモンでさえ事実上の死を迎えるだろう。この衰退は、テクノデーモン自身の行動の結果である。彼らは召喚呪文によってサーコルドにやってきて、細心の注意をもってその呪文を保持している……しかし同時に、その呪文の使用それ自体が脅威とみなされている。レイス(訳注:サーコルドの人類)による魔法の行使など、根絶やしにしなければならない。魔法アクシオム12になっても、創造魔法はまだ不可能だが、デーモンの魔法流派にはそうした呪文の知識が含まれている。オカルテックを扱うことにも魔法アクシオム12が必要だが、永続的な魔法の物品はそのアクシオムでは不可能で、高い技術アクシオムと魔法を結び付け、サイバネティックインプラントに力を与える。

オカルテック(Occultech)には技術アクシオム25が必要で、そしてこのアクシオムは多くのその他の先進的技術の存在を支えている。しかし、レルムは技術産物の存在を許可しているだけで、ある種の産物は非常にまれだ。レジャー、快適さ、便利さのための技術は、ほとんどの場合は珍しいものであり、最悪の場合は存在しない。

サーコルドにはかつて、数千年前に神々がいたが、デーモンが戦争に勝利しレイスを隷属させたことで、神々は力を失った。サーコルドには宗教的な信仰は残っておらず、レイスは魂と転生(Liberation、解放と呼ばれる)を信じているが、信仰的な力は実際には存在しない。

最後に、サーコルドは侵略レルムのすべての中で最高の社会アクシオムを持つが、そのアクシオムが持つ潜在力のごく一部しか達成されていない。魔法アクシオムの低下と同時に、社会アクシオムは向上した。これによってサーコルドゥ(訳注:テクノデーモンの事)はレイスと戦う能力を減じ、レイスの反乱を可能とする力、すなわち超能力(psionics)が強化されることになった。レイスの社会的団結はサーコルドの世界法則の影響を受けているが、社会アクシオムの高まりによってレイス社会の在り方も進歩している。テクノデーモンは高い社会アクシオムからあまり恩恵を受けていない。自身で超能力パワーを開発するテクノデーモンはいない(しかしある種のオカルテックでそれは可能になる)。彼らは超能力を理解せず、今はただテクノデーモンにとって超能力パワーがどの程度危険かを理解しているに過ぎない。

サーコルドの世界法則

サーコルドの支配の法則(Law of Domination)、苦痛の法則(Law of Pain)、蛮行の法則(Law of Ferocity)はトーグエタニティコアブックに詳述されている。しかし、他のリアリティと同様に、サーコルドにもマイナー世界法則がいくつかある。

邪悪量保存の法則(Law of Conservation of Evil)

邪悪は一定量存在する。傷つけ苦しめようとする行為や考えは邪悪を生むが、救済と寛大さによってのみ、邪悪は減少する。どちらもサーコルドでは足りないものだ。しかし、最近の他コズムへ、そして現在のコアアースへの侵略は、ホームコズムの邪悪を薄めた。デーモンたちは他の世界で邪悪を成し、そこで滅ぼされるものもいる。侵略されたコズムはもっと闇に飲まれる一方で、サーコルドの邪悪は同じ量だけ減少する。結果として、自身の生来の邪悪側面と対決することを選んだテクノデーモンの野心家(Aspirants)を生み出した!

皮肉の法則(Law of Cynicism)

マーフィーの法則が世界法則になった……物事はスムーズにはいかない。これは自分たちの状況を変えようとすることに、市民を無関心にもする。ギャング、指導者、テクノデーモンの犠牲になったとしても、それは大したことではないのだ。侵略前からこの世界法則は効果を発揮してた、みたいに言うロシア人もいる。さらに、ヴォルコフ体制が解消するまでロシアのスティリーを撤去できないと国連は宣言している一方で、偉業(Glory)の物語はサーコルドではゆっくりとしか伝播しない。

憑依の法則(Law of Haunts)

信仰アクシオムが低すぎて霊や幽霊が顕現できないが、世界法則の結果として霊は顕現する。大焦土(Blasted Land)の荒廃した場所、特に何千、何百万の死者が出た無人の街は恐ろしい。壁が倒れてくるとしたら、誰かがその下で休んでいるときだけだ。

もう間もなく!

数週間後、今度のサーコルド製品版の違う部分を取り上げるだろう。それには、超能力、オカルテック、呪文、レイスや野心家の詳細を含む。何か質問があれば、あるいはプレビューについて議論したければ、コメントを!

2019年11月24日 14:57

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ハッピーハロウィン! 今日はめちゃくちゃ気味の悪い脅威、特にサイバー教皇領のゴスポグに重点を置いて見ていこう!

サイバー教皇領のゴスポグ

最初、サイバー教皇マルローはゴーントマンからの贈り物であるゴスポグの種を、悪魔からの贈り物だと考えて拒否した。しかしエベンスローの助言によってほだされ、こうした不浄なクリーチャーは民衆の団結を強固にするために、そして彼の教えが真実だと、恐怖を通じて証明するために使える、と正当化した。さらにゴスポグは、地下トンネルや地下墓地を使って教会から逃れようとするレジスタンスを処理するための、素晴らしい使い捨て兵士となる。

マルローは、ゴスポグを兵士や労働力としては使用しない。どちらにも民衆を潤沢に供給できるからだ。その代わりにカバル(Cabal)に対しては、偽旗作戦(身分を偽った軍事行動)の一部にゴスポグを使うよう指示している。ゴスポグは作られ、罪なき民衆の恐怖を掻き立てるために使われ、教会警察が彼らを救うのだ。その結果、民衆は感謝感激という寸法だ。

サイバー教皇領の世代の進んだゴスポグは、黙示録の四騎士、すなわち、疫病(第2世代)、戦争(第3)、飢饉(第4)、死(第5)を元にしている。

第4世代ゴスポグ

少なくとも民衆にとって、第4世代ゴスポグは、目撃されるよりは噂で耳にすることが多い。ある地域にそれが現れた最初の兆候は、作物が急に腐り、犬、鳥、家畜といった動物が姿を消すことだ。数日以内に、人々が姿を消し始める。7日目の終わりには、十分に「信心深くない」地域住民たちが、数か月を超えて飢餓状態だったかのように痩せ衰え、ベッドで死んでいるのが見つかる。

こうしたゴスポグは、目と耳以外が黒曜石の肌をした人型をしてるが、巨大な口には鋭い歯がびっしり生えている。闇の中で彼らを見つけることはとても難しく、その大きな口のわりには静かである。

能力値などは割愛、元記事参照

特殊能力
・噛みつき:ダメージは筋力+3(13)
・闇の外套:闇の中にいる限り、ゴスポグの耐久力は闇による視覚ペナルティの値に等しいボーナスを受ける。
・影のクリーチャー:何らかの闇の中にいる第4世代ゴスポグを見つける判定は、不得意(disfavered)となる。(訳注:disfavoredはアイルソースブックで導入された新しい状態で、「判定時に1回目の振り足しを失う。得意判定とは互いに打ち消しあう。」)。
・恐るべき存在:第4世代ゴスポグがスタンダードシーンに存在する限り、それはドラマチックシーンとなる。
・恐怖(-2):第4世代ゴスポグにその幕で最初に遭遇したとき、意志力か精神力で-2ペナルティをつけて判定し、失敗するとすごい萎縮となる。
・精神なし:ゴスポグには威嚇や挑発の対人行為が効かない。
・貪欲なるオーラ:これらの残忍なクリーチャーは、近くの生きているクリーチャーを貪欲な飢餓状態にする。第4世代ゴスポグに出会ったクリーチャーは、萎縮になり、隙ありとなる。
執拗:ゴスポグにはショックダメージは効果がない。
アンデッド:ゴスポグには、毒や、呼吸、食事、その他の「生命」機能が必要なその他の効果が効かない。


クリーチャー

いくつかのクリーチャー、つまりヘルハウンド、サイゴイル、ブースタードッグについても詳述されている。

ブースタードッグ

ブースタードッグはサイバネティクスで強化された犬で、教会は施設警備に使っている。「神の怒り」から逃れようとする者を追跡したり、信者の列整理のために、異端審問官も使用している。ブースタードッグは、意図された役割に応じて、その装備の費用は様々だ。

能力値などは割愛、元記事参照

特殊能力
・サイバー牙:ダメージは筋力+3(10)
・アーマー:ハロウメッシュ+3
・サイバーウェアパッケージ
 ・守衛犬:センサーパッケージ
 ・攻撃犬:Compte's Stabiliza、CSI LtFilta、Compte Adrenal Booster、TSE Clamp
 ・追跡犬:Belleview 20-20、TSE Sniffer、TSE Bloodhound
・群れ戦術:複数のブースタードッグが1体の目標を攻撃するとき、協調攻撃によるボーナスは、ダメージにも適用される。


人間

最後に、教会の多数のエージェント、すなわち異端審問官、バベルモニター、ジャックイン司祭などが載っている。

ジャックイン司祭

ジャックイン司祭は、ゴッドネット内で教会に仕える訓練を受けた、低い階位のサイバー司祭である。彼らの主な仕事は、マウンテンにおける敬虔な民衆に対する説法や伝道、そこの構造物の維持、そしてストームナイトにより意味があるのは、ノダー(ハッカー)たちを処置する前線戦力としての役割である。ジャックイン司祭はバベルセントラルからゴッドネットの教区を監視し、異常を探し、侵入に気づいた時はジャックイン司祭の分隊がその処置のために派遣される。戦闘においては、ペニテンスIVサイバーデッキからプログラムを使用して、武器や鎧を具現化する。

ジャックイン司祭はゴッドネット内でのみ仕えているが、そこで生活そしているわけではない。ジャックイン司祭のほとんどは、実際の肉体はアヴィニョンにあるが、サイバー教皇領全土、主に街々に小集団もいる。

ジャックイン司祭のうちでポシビリティ能力者だけが、衛兵(Sentinel)としての訓練を受け、聖骨箱(サーバー)の守備に就いており、鬱陶しいノダーを追い払い、異端の知識を守っている。

能力値などは割愛、元記事参照

特殊能力
・アーマー:ホーリーアーマー+3
・聖なる盾:中型の盾として機能し、回避と白兵戦防御値に+2
・聖なる剣:ダメージは筋力+4(11)
・聖なる炎:ダメージ15、射程100m、エネルギー兵器技能で使用。
・ペニテンスIV:ジャックプリーストはフリーアクションで、アーマーや武器を具現化したり切り替えたりできる。
・衛兵:聖骨箱ににいる間、あらゆる判定は得意判定となり、衛兵はすべての防御値に+2ボーナスを得る。
・ポシビリティ能力者のジャックイン司祭は、ノダーの肉体に致傷ダメージを与えることができる。


2019年11月06日 23:00

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今週は、サイバー教皇領全体を覆うバーチャルリアリティネットワークである、ゴッドネットについて初めて紹介しよう。

ここに、ゴッドネットの概要を述べた、本の序盤のサンプルページを紹介する。

ゴッドネット

 ゴッドネットは単なる巨大な技術的ネットワークではない。その本質はまさに、霊的なエネルギーと信仰心により強い影響を受けており、ゴッドネットにログインすることは単に接続するということではなく、その場にいる、と多くの人たちは考えている。つまり、パリにいたいと思った人は、間違いなくそこに旅することになるのだ。身体は動きなく座ったり横たわったりしているが、その人の魂はゴッドネットの中に本当に存在しているのだ。
 魔法は、ゴッドネットの中でも強力な力であり、これはつまり、教会がゴッドネットを完全に支配するのを食い止められる唯一のものだということだ。
 ゴッドネットは少なくともある程度はエベンスローの拡張部分ではあるが、エベンスローはその完全な支配を握っていない。ハッカーが独立して存在し行動するために使える「隙」となっているが、非常に危険な行為である。ゴッドネット内で死ねば、魂はきみの身体に戻れないが、もっと何か、もっと悪いことが..。

ゴッドネットの物理現象

 ほとんどの目的において、ゴッドネットは現実の場所であり、物理現象は我々の世界とほぼ同じように機能する。人は歩ける。地球の重力下と同じ速度で物は落下する。物体の見た目、音、感触、におい、味は、肉体の中にいるときと同じだ。「現実の生活」での物理現象と類似しているにもかかわらず、そのルールを曲げられる人たちもいる。ほとんどは空を飛べないが、高い敬虔度スコア(Piety Score)を持つ者には、祝福として天使の羽根で飛ぶ能力が授けられるし、教会での地位を持つ者のほとんどは、通常の移動速度で飛行できる。適切なプログラムを持つデッカー、十分に敬虔なサイバー司祭、そしてサイバー魔女は、飛行、瞬間移動、周囲の環境の操作といった形で、ルールを逸脱することができる。
 サイバーデッキとテンプトロード(TempTrode、旧版と同じならヘッドアップディスプレイタイプのアクセス端末)のどちらによってもゴッドネットへ完全にアクセス可能だが、神経ジャックを使うとすべてがより真に迫り現実のように感じられる。しかしこれは、君が正式承認されたジャックを使っているならである。ハッキング(ゴッドネットからの監視を回避する処置)したテンプトロードやジャックを使っていないなら、見ている物が本当にその物なのか、確信が持つことはできない。これは教会が、幻影を完璧に作り人の知覚を微調整する能力を有しているからである。正式承認された機器は、ゴッドネットにアクセスしているときには、実質的に「全てがバラ色に見えるガラス」なのである。

霊的交信

 信者がゴッドネットと接続するとき、地域の聖なる交換機すなわち教区内の教会の中で実体化する。教会は肉体に繋がる道として機能する。ゴッドネットに到着するとき、天国の聖歌隊の歌に迎えられ、神に祈る者に法悦(Ecstasy)を与える。これは肉体の中にいては簡単には経験できない宗教的体験である。この体験は脳の快楽中枢を直接刺激し、文字通りの中毒を引き起こす。最初にこれを体験した者は、ゴッドネットに戻って存分に味わう特権を持ち続けるために、できる限り何でもせざるをえない。
 ゴッドネット内での交信を終えて肉体に戻るには、信者は地域の教会コンストラクト(construct、ゴッドネット内の構造物)に行き、祭壇の前で跪き、そして自分の肉体に戻るよう祈る。
 ゴッドネットは、少なくとも表面的には、非常に快適である。いつでもオルガンの音楽や聖歌隊の歌が、地方の教区のどこででも聞こえてくる。腐敗、老化、汚れはゴッドネット内では目につかず、つまり「きれい好きは敬神に次ぐ美徳」である。ほぼいつでも、ゴッドネット内では太陽が輝いている。

 一般市民にとって、ゴッドネットは買い物、交流、特に崇拝という生活を楽しむ場所である。疑惑の法則は肉体ある人々の関係を腐敗させる。しかし人々がゴッドネットにログインすると、敬虔度スコアは頭上のアイコンになり誰にでも見ることが可能である。この単純な身分証明と(それが嘘であっても)データを追加することで、人々は少しリラックスし、社交的になり、くつろぐことができる。
 こうした透明性は、マウンテンにおいて特に効果がある。表示された敬虔度スコアにより、真なる神は人々を、そしてその集団の一部を恐れていることを万人に知らしめた。ここで人々は、風味豊かな食べ物と飲み物、そしてオープンテラスで天国からの光で日光浴するといったささやかなぜいたくでさえ満喫し、笑い、ほほえんでいる。

ゴッドネットの領域

ゴッドネットには3つの異なる領域がある。約束の地(The Promised Land)は、サイバー教皇領の上に存在する広大な領域であり、しかもゴッドネットのエンティティが「肉体」として組み込まれており、ネットワークにジャックインした人々はゴッドネットの外に立体映像や輪郭だけの光などの姿でとして実体化できる。その他2つの領域、マウンテンと夢の国については以下にまとめてある。

マウンテン(THE MOUNTAIN)

 ジャックインしていないときでさえ、人々はゴッドネットの真に奇跡的な壮大さを体験している。サイバー教皇領の立体映像は周辺環境の見た目さえ変化させ、肉体にいてもゴッドネットを見る。
 地上に戻ると、地域の教会や大聖堂の尖塔から、巨大な立体映像、すなわちそびえたつ電子回路に覆われた山に向けて、黄色い光が発せられている。その光は地域の聖なる交換機からのデータ経路である。交換機は、路傍や庭の祠、家、教会にあるそれぞれ個別の接続回線のすべてを、マウンテンの第一層に繋げる、中央ルーターである。
 マウンテンは、それを見る人がどこにいようと、サイバー教皇領のどこからでも見え、地球上のあらゆる山の倍の途方もない高さで、ぼんやりと見える。山の頂上には巨大な大聖堂が建っており、膨大な電子回路に覆われた黒い十字架が掲げられている。十字架は空に向けて白い光を放ち、その先には巨大な輝く白い球体、すなわち第一天(the First Sphere of Heaven)がある。
 マウンテンと天の球体は、ゴッドネットをヴァーチャルに表したもので、何故苦労を背負い、教会に従うのかをいつでも思い起こさせるため、民衆に肉体に伝えているのだ。十分に敬虔な者だけが、マウンテンに登り、さらに天国へ上ることが可能である。

夢の国(THE LAND OF NOD)

 教会がゴッドネットをしっかり掌握しているにもかかわらず、その影響力が全く及ばない場所がある。夢の国は、約束の地の外側にあるゴッドネットの領域で、グリッチストーム(glitchstorm)、グリッチレイス(glitchwraith)、破門者(excommunicated)の住処である。しかし、そこを探検しようとする機会も提供し、そこで見つけるべき発見があり、教会から隠された領域がVRリアリティの中にまだ残っている。

2019年11月04日 17:12

元記事

今週かけてわずかな変更をおこなっており、サイバー教皇領ソースブックのイントロダクションの挿話を紹介する。

ようこそサイバー教皇領へ

「何かおかしいわ。」
 無秩序に広がるマドリード市における教会警察の巡回についての有益な情報を抽出しようとデータ端末をいじっていたクロエは、視線を上げた。彼女は背負った盾の位置が気になっていたので、それを直し、「私もそう思う」と答えた。
 彼らの思索は足元のうめき声に邪魔された。サイバーウィッチのヴィオラは、コンピュータに立てかけられていた暴徒鎮圧棒(riot stick)をつかむと、それで足元に倒れているジャックイン司祭に電気ショックを与えた。
「このデータが、なんであんなにしっかりロックがかかっているのかはわからない。簡単に入手できた先週のに比べると、あまりにも。」クロエは鬱憤を吐き出すように言い、一歩退いた。青銅の鎧が彼女の胴体、脚、腕を覆い、兜には羽根飾りがついている。それは重装歩兵か、さもなくば女神のようだ。しかし、彼女は歩兵より神のようにずっと堂々としており、まさにギリシャ神話の戦いと智慧の女神アテナのようだ。
 聖なる交換機(Holy Exchange)の外装の窓を見ながら、「警戒レベルは間違いなく上がったわ」とヴィオラは釘をさした。一般市民以外は何もいないようだが、何も知らないサイバー教皇領市民たちは、ビルの屋上に腰掛ける多数のサイゴイル(cygoyle)の監視の目の下をあちこちと歩き回っている。
 クロエが左手を上げると、そこに立体映像の操作パネルが現れた。軽くそれを叩くと、頭を振った。「あなたの言うとおり、警戒レベルは上がってる。でもそれしかできないとは思わないわ。」
 他のゴッドネットの聖なる交換機からメッセージがあり、クロエのヘッドアップディスプレイから通知音が鳴る。それに気づくとクロエが小さな画面を開くと、サイバー司祭かつストームナイトのダミアン神父からだった。
「ダミアン! アストルも!」と、ダミアンの後ろで心配そうなパンクロッカーを見て、クロエは驚いて声を上げた。「リオにいたんじゃ?」
 司祭は気落ちした声で言った。「私たちは、いや私は座標を送る。できれば、会いに来て欲しい。」クロエは場所を確認し、返事をした。「ねぇ、これは無効な住所なんだけど分かってる?」
「違う。今はもう無効じゃない。」とダミアンは答えた。
 クロエは困惑した顔でヴィオラを見る。ヴィオラの顔は、理解していると言わんばかりに見える。「出かけないと、今すぐに」ヴィオラは出口に向かって走った。
 「なんで急ぐの?どこへ行くの?」クロエはドアの前のヴィオラに尋ねた。「変化するためのチャンスを頂戴。彼らは気づいた!」
 ヴィオラは立ち止まり「時間がないわ」と言うと、大通りに走り出した。太陽が彼女を照らし、神聖な装いに姿を変えた。急にサイゴイルの頭が向きを変え、植木鉢の前で立ち止まったヴィオラに狙いを定めた。キーキーと鳴き声を上げると、翼を拡げ彼女に向けて滑空した。
 ヴィオラが手で複雑な動作を行い、まじないの言葉をつぶやくと、クロエの血管は恐怖で脈打った。植えられた花が成長し始めた。サイゴイルは爪の生えた手を突き出したが、それがサイバー魔女に当たる直前に、胸を槍が貫いていることに気づき驚いた。そのサイバー化したクリーチャーはヴィオラの近くの木に衝突した。ヴィオラは気を散らさずベストを尽くした。もう2体のサイゴイルが騒ぎに気付き、飛び立った。
「急がなきゃ」とクロエは注意を発した。
 鉢植えが光を放って爆発し、「今のうちよ!」とヴィオラが叫んだ。クロエが手を伸ばし触れると、鉢植えも何もかもが消滅した。
 気づくと既に、彼女は別の聖なる交換機にいた。公然と、隠されずに。数秒後、ヴィオラが彼女の隣で実体化した。クロエはゴッドミーター拳銃を抜き、身構えを取った後で気づいた。他には誰もいない。
 大通りには人がいなかった。建物はありきたりな石製で、立体映像の使われている部分とそうでない部分がある。ひとっこひとり見当たらない。ヴィオラはクロエに対し、ついて来るように指示して辻堂(wayside shrine)へと歩き出した。「立体映像よ」とヴィオラはサイバーデッキを操作しながら言った。
 クロエはまだ困惑していて、素直に付き従った。彼女は自分の感覚が広がって辻堂の中に入って、ヴィオラの隣にいるように感じていた。2人のデッカーは、実体のある立体映像で肉体を作り出した。雨が降っていて、雨粒がクロエの立体映像の身体に当たって跳ねた。
 暗い。遠くに稲妻が光り、それは奇妙なことに赤色と青色だった。彼女は周囲を見回し、ブラジルのリオデジャネイロにいることを自覚した。ブラジル人たちが周囲を歩き、多くはぼーっとしており、地面に座り込む者もおり、さもなければ祈りながら空を見上げ手を伸ばしていた。
 コルコバードの丘の頂上を見上げると、超常的に雲が分かれ、白い光が天上から降り注いでいた。降り注ぐ光の側を飛ぶヘリコプターのライトが明滅し、それは丘の頂上に着陸しようとしていた。
 クロエは、電器店だったと思われる場所に積み上げられたテレビの画面を見るダミアンとアストルを見つけた。ダミアンは祈り、アストルは逆立った髪を手で整えながら、フランス語で下品な罵声をつぶやいていた。テレビは、周回するヘリコプターの一つからの動画映像を映していた。ナレーターはポルトガル語で話していたが、彼がおびえているとクロエにはわかった。テレビは丘のクローズアップ映像を映し、かつて立っていたコルコバードのキリスト像が、台座だけになっていた。
 クロエは目にしたものに動揺し、うつむいているヴィオラの方を向き、尋ねた。「どうやったらこんなことができるの?」
 そしてようやく腑に落ちた。彼女は立体映像だ。リオデジャネイロにいる。ブラジルの首都は依然としてコアアースなのだから、そんなことは不可能だ。クロエは、遠くの丘の頂上を見上げ、恐怖がバーチャルな骨格に染み込んでくるのを感じた。
 衝撃的な出来事が彼女を打ち据えた。街の建物の上空に、立体映像が映し出されているのに気づいのだ。周囲のあらゆる電子機器もハイテクノロジーの特徴を持っていることにも気づいた。彼女の見上げたコルコバードの丘の頂上、そこはメールシュトロームブリッジの降りた基点だったのだ。
 丘の頂上に瞬く光を見た。積み上げられたテレビの画面を見ると、台座はもはや空席ではなかった。4階建ての高さ立体映像、そうサイバー教皇マルローだ。
 彼の声は不思議なことに街全体に届き、こう告げた。「私は来た。汝らを救うために。」
 クロエとヴィオラの目と目があった。「これであらゆるものが変わるわ」サイバーウィッチは悲し気な声で言った。

2019年10月29日 23:02

元記事

ちゃりらーさんに指摘されて更新に気づいたので。


赤字が最新の変更点です。

凡例
《》能力値
〈〉技能
【】パーク、特典、perk

トーグエターニティ正誤表

コアブック(ページ番号はもちろん原文)

・p.15
  修正:(ハードポイントは)中央部分は優勢エリア(Dominant)で、外側はリング状に混合エリア(Mixed)となる。

・p.33
 置き換え:「人々がその博愛を受け入れた頃、マルローは事前にゴッドネットを呼び起こしました」→「サイバネティクスだけが、侵略初期に起きた変化ではありませんでした。」

・p.69
 能力値の項の後に追加:「直接違うと書かれていない限り、一時的な能力値の増減は耐久力(Toughness)やショックに影響しない。」

・p.85 【ドラゴン・ウォーリア/Dragon Warrior】
 追加:「これは全身鎧(Full Body armor)とみなし」

・p.87【イオン具足/Ion Gusoku】
 置き換え:「〜+4全身鎧(Full Body armor)で、疲労ペナルティがある。

・p.87【鞭の尻尾/Whip Tail】
 読み替え:「〈格闘/Unarmed combat〉は得意判定(Favored)となる。(訳注:尻尾を使った攻撃だけではない)」

・p.89 【奇跡/Miracles】
 冒頭を置き換え「ヒーローは奇跡を呼び起こす能力を授かっている。彼は自身の宗教に関わる奇跡リストのうち、他の特典(Perk)限定でないものにアクセスできる。リストの例はp.199にある。ワードエネミー(Ward Enemy)と、自身の知るリストから選んだ奇跡を2個修得する。奇跡の使い方や失敗したら何が起こるかについては、p.196を参照。」

・p.97 【護りを捨てた強打/Relentless】
最初のパラグラフを置き換え :「3ショックを消費(spend)する」→「3ショックを受ける(suffer)」

・p.98 【超能力/Psionics】
 3つ目のパラグラフを置き換え:「超能力者がこの特典を取るとき、p.206の自分のコズムのリストにアクセスできる。自身のアクセスできるどの超能力リストからでも、技能の要求事項を満たしているものを3つ選ぶ。」

・p.101 【精神操作/Mind Control】
 最初のパラグラフに以下を追加:「このパワーを発動するとき、精神操作する者は目標から10メートル以内にいなければならない。」

・p.105 【呪文使い/Spellcaster】
 2つ目のパラグラフを置き換え:「この特典を取るとき、p.186の自身のコズムの呪文リストにアクセスを得て、奇跡を3個得る。この奇跡は技能の前提条件を満たす必要がある。詳細はp.184にて。

・p.109 ボーナス表
 出目1のボーナス欄を「Fail(失敗)」を「-10」に置き換え。

・p.113
 最初のパラグラフの「+6ダメージ」を「ボーナスダイス2個」に置き換え。

・p.122 誤爆(Friendly Fire)
 置き換え:「味方に命中する(hits)」を「味方を目標とする(targeted)」に。

・p.124 故障(Mulfunction)
 最初のパラグラフの最後のセンテンスを置き換え:「これは災難(Mishap)」と同様で、速射(Rapid Fire)使用者が出目1を出した場合、故障範囲がより大きいのでなければ、発生する。

・p.125 速射(Rapid Fire)
 置き換え:本文中の「災難(Mishap)」をすべて「故障(Mulfunction)」にする。

・p.125 故障(Mulfunction)
 最初のセンテンスを置き換え:「速射を使用して1の目を出すと、攻撃は失敗し、武器は故障する、」

・p.129 積極防御(Active Defense)
 変更:「これはすべての防御値に適用されるが、このラウンドが終わるまでである。」


・p.135
 (おそらく最初のパラグラフの後に追加)「ある種の周辺環境の影響により疲労(Fatigue、p.112参照)が引き起こされることもある。このようにして被ったショックは、休憩するまで回復しない。」れはすべての防御値に適用されるが、このラウンドが終わるまでである。」


・p.139 個人的な資産(Personal Resources)
 2つ目のパラグラフから「total」を削除し、パラグラフの最後に以下を追加する:「複数のアイテムを獲得するときは、複数目標のペナルティを受ける(例えば5本のポーションや5個の異なるアイテムを入手するなら-8)。」


p.141 強化現実HUD(Augmented Reality HUD)
 最後のセンテンスを置き換え:「このHUDは使用者の回避に+1を与え、〈発見/Find〉は得意判定(Favored)となる。

p.149 ペインガントレット(Pain Gauntlet)
 追加:「このガントレットでの攻撃には〈格闘/Unarmed combat〉を使う」

・p.143 スパイクトプレート/Spiked Plate
 置き換え:「格闘ダメージ(unarmed damage)」を「組み付き判定(grappling tests)」


・p.146 盾/Shield
 パラグラフの最後に追加:「しかし、隙あり(Vulnerable)なキャラクターは盾の恩恵をすべて失う。これは隙ありの状態が終わるまで続く。」


・p.155 Thav-9 SMG
 追加:射程25/50/100

・p.156 アッチソン12
 修正:「長バースト(Long Bursts)」→「短バースト(Short Bursts)」

・p.158 Thav-9
 修正:「長バースト(Long Bursts)」→「短バースト(Short Bursts)」

・p.162 アルフウェポンドック(Alph Weapon Dock)
 修正:「2ショック」→「1ショック」

・p.180 変身(Transformation)
 2つ目のセンテンスを修正:「もしキャラクターが〈リアリティ/Reality〉が1レベルしかなければ、選択権はなく新たなリアリティに変身するしかない。」(訳注:リアリティを0レベルにして変身を逃れることはできない、ということ)

・p.183 偉業(Glory)
 箇条書きの1項目目を置き換え:「その地域のすべてのオーズにポシビリティエネルギーが満ちる。以下のリアリティ復元/Restorationを参照。地域に満ちるまでの時間はGMが決めるが、それは物語がどれだけ早く伝播されるかによる。」

・p.183 偉業(Glory)
 箇条書きの3項目目に追加:「2回目以降の偉業では、手札の上限は増えない。」

・p.188 ディスガイズ/Disguise
 最初のパラグラフの前に追加:「この呪文は1日1回しか使用できない。」
 よい成功の効果を変更:「持続時間はそのシーンが終了するまでになる」


・p.197 奇跡の使用(Invoke Miracle)
 最後のパラグラフの後に追加:「奇跡の使用と同時に(同じアクションで)呪文や超能力のパワーを使用することはできない。」


・p.203 ストライク/一撃(Strike)
 最初の最後のパラグラフを修正:「ストライクは1つの白兵戦または投擲武器に影響を与え、この奇跡を使う際は複数目標(Multi-Targeting)にはできない。」(訳注:1回の奇跡で複数の武器を強化できないということ)

・p.207 オルターメモリー/記憶改竄(Alter Memory)
 最後のセンテンスを修正:「オルターメモリーから回復するにはクラリティ(Clarity)のパワーを参照。」

・p.209 マインドコントロール/精神支配(Mind Control)
 最初のセンテンスの後に追加:「超能力者は単体の対象にのみこのパワーを使用できる。」
 2つ目のパラグラフの最後のセンテンスに追加:「成功すると、このパワーは終了する。」


・p.211 テレキネシス/念動力(Telekinesis)
 2つ目のパラグラフの飛行に関わる部分をすべて削除。
 最初のパラグラフの次に以下のパラグラフを追加:「基本的に、超能力者は肉体的に可能なことなら何でもできる、ただそれは射程を持っている。例えば、重い物体はゆっくり持ち上げることしかできず、地面から1〜2メートルが限界だ。誰かをつかもうとするなら、通常通り組み付き(grappling)のルールを使用する。」


・p.228 アクシオム
 3つ目のパラグラフ:「繰り返すが、リビングランド内ではラジオ用の通信例えばラジオ波も矛盾となりうる。2人のストームナイトがそれぞれ持つラジオ通信機同士で通信するには1km以内でなければならない。電磁放射はそれだけでは矛盾ではない(電磁波には可視光線も含まれるため、そうでないと誰も見ることができないからだ)が、変調されたり暗号化された信号には遠隔矛盾(p.180)が適用される。レーザーも同じように考える。信号に含まれていた情報を失われ、代わりにランダムなノイズとなる。これは魔法的または信仰的な通信にも適用される。」(2019/11/24に訳文修正)

・p.272 グール(Ghuls)
 修正:Thav-9(ダメージ13、短バースト、射程25/50/100)

・敵方失敗(Opponent Fails)(デスティニーカード)
 「敵が、君を目標にした判定を成功させたとき、このカードを使う。君への行動は無効化される。それが対抗判定(Contest)なら、その結果は逆転する。

リビングランドソースブック
・p.22 ブレスファイア/炎の吐息(Breath Fire)
 この奇跡は「アクシオム:20」である。


ナイルソースブック
・p.53 ラッソー/投げ縄(Lasso)
 ラッソーは組み付きダメージを与え、10メートルの攻撃範囲を持ち、投擲武器(Missile Weapon)技能を使用する。


・p.143 神聖な道具(Sacred Items)
 最初のパラグラフの最後のセンテンスを置き換え:「神聖な道具は信仰アクシオム18を持ち、神から授かる。これらは購入することも、(デルファイに)要求することもできない。」


デイワン
・p.21
 38口径リボルバーからDouble Tapを削除、M-16の射程は50/100/200
・p.40
 Constable Cordreyの説明から、Staggerを削除
・p.69
 モロトフカクテル(Petrol bomb)の射程は10/20/30
・p.95
 グール(Ghuls) Thav-9(ダメージ13、短バースト、射程25/50/100)
・p.137
 38口径リボルバーの射程は10/25/40、技術20

神の箱(The God Box)
・p.88
 アーヘットクロム(Arhet Crom):精神力13、ショック13、大型/Large(命中+2)
・p.89
 アーメットクロム(Arhet Crom):精神力13、ショック13、大型/Large(命中+2)
・p.89
 グリーンラーカー(Green Lurker):ショック8、大型/Large(命中+2)(但し胴体を攻撃するときのみ)

ラーの炎(The Fires of Ra)
・p.30
 最初のパラグラフを削除(2つ目のコラムの最初も)


脅威カード
・クロコダイル(Crocodile) 〈回避〉8

アーキタイプ
・サイバー魔女(Cyberwitch) 戦術の2つ目のセンテンス:「味方の《筋力/Strength》を増強すれば接近戦ダメージが増え、《敏捷度/Dexterity》を上げれば攻撃(命中率)と防御値の両方が向上する。」

ベータクリアランスプレイヤーズプライマー(Beta Clearance Player's Primer)
・閃光手榴弾(Flash Grenade)
 「マグネシウム芯(magnesium core)」の後をすべて置き換え:「中型爆発半径(Medium Blast)に8ダメージを与える。よい成功では状態異常1つを与えるが、追加ダメージはない。すごい成功では状態異常2つを与える。」

◆間違えやすいルール
・難易度(DN)が示されていない判定は、難易度10。
・オーズは10と20で振り足しできる(これは旧版トーグからの変更点だ)。
・まず多種行動(Multi-Action)のすべての行動にすべての修正値を適用する。そしてそれから解決する。(訳注:多種行動するときは、すべての行動を先に宣言し、その数によるペナルティをそれぞれの行動に適用する、ということ。1回目は±0、2回目は-2、ということではない。)
・ドラマチックな行動解決において、(ドラマカードの手順欄に)ジレンマ(Dilemma)が現れた時、判定に成功すれば一段階進める。(訳注:ジレンマとは手順ABCD以外の記載、例えば錯綜)
・疾風(Flurry)は新しい完全な手番である。ただもう一回行動できるだけではない。
・投擲武器(Missile Weapon)は実際には装弾数1であるとみなす。弓で矢を、クロスボウでボルトを撃つたび、再装填(Reload、p.126)が必要である。
・ドラマチックな行動解決において、毎ラウンド1人だけが手順解決を試みられる。1ラウンドに複数の手順を試みることは可能だが、それは多種行動(Multi-Action)によってのみ可能だ。もし他のキャラクターが協力したければ、協調行動(Combined Action)を使わなければならない。例えば、doramカードの手順欄にABCが書かれているなら、エイダンは多種行動として-4ペナルティでABCの手順全てを一度に試みてもよい。トゥオレクとラマテトは協調行動で協力できる(さらなる努力/Extra Effortをしなければ、+2である)。しかしこの状況(このラウンド)に、エイダンが手順A、トゥオレクが手順B、ラマテトが手順Cを試みるのは妥当ではない。
・ストームナイトたちはデルファイ評議会に物品を要求するか、個人資産として物品を調達することが可能で、これは幕ごとに1回できる。
・呪文、奇跡、超能力パワーのリストにアクセスできるようになるパークを修得し、それによって1個以上の奇跡などを修得できるとき、そこでアクセスできるようになったリストだけでなく、元からアクセス可能なすべてのリストから呪文などを選択して修得できる。


◆重要な設定上のアップデート
・211日目以降、ナッシュビルの惨劇はコアアースに手酷い損害を与え、ストームナイトが偉業(Glory)の物語を使って、オーズが2回目の変身によって「いたはずの人(What Ifs)」になるのを防ぐことが、かなり難しくなった。偉業の物語の種は複数必要になる。

◆パーク(特典,Perk)
Q.そのコズム出身じゃなくても、パークを選択できる?
A.いいえ。コズムが特定されたパークを選ぶには、そのコズムの出身でなければならない。しかし、公式のアーキタイプの中には、別のリアリティに変身したことで、出身世界のものではないパークを修得しているものもいる。GMは新たに作るキャラクターに同じように許可することもできる。

Q.【サイバーウェア/Cyberware】や【オカルテック/Occultech】のパークを選ぶとき、($10000とか$5000の)上限額を使い切らないとどうなる?
A.余った額はそのまま残り、プレイの中で新たなサイバーウェアなどを入手するために使ってもいいし、さらにパークを取った時にその金額に追加して使用することもできる。つまり、最初の$10000のうち$9000を使ったなら、次に【サイバーウェア】を取った時に、パークによる$5000と、残っていた$1000を合わせて、$6000までのサイバーウェアのために使える。

Q.【スーパースキル/Super Skill】【スーパーアトリビュート/Super Attribute】は、技能や能力値にボーナスを与えるだけ?
A.いいえ。直接技能レベルや能力値が上がる。銃器戦闘3レベルを持つ者が、【スーパースキル】を取ったなら、5レベルとなる。技能レベルをさらに+1するには6XPが必要だ。【スーパーアトリビュート】も同様。

Q.(【スーパースキル】【スーパーアトリビュート】を)持つ者がリンク切断したり、それが(ギズモなどの)道具に込められた能力の場合にその道具を一時的に失ったら?
A.技能や能力値は、増えていた分だけ一時的に減少する。

Q.パルプパワーの起動や停止には何らかのアクションが必要?
A.簡単な行動(simple action)。

Q.【ポシビリティ相殺/Negation】によって、ダメージ軽減(Soak Damage)でポシBりいてぃを使って判定を振り足すのを打ち消せる?
A.はい。パークの説明の最後に規定されているように、ダメージ軽減を行うためにポシビリティを使うことを妨げることはできない。同様に、何らかの能力を起動するためのポシビリティ消費を打ち消すこともできない。

Q.【交差法/Block Strike】は1ラウンドに何回使える?
A.ショックを受けられるなら何度でも。

Q.【交差法/Block Strike】を持っている者が、複数の敵の協調行動(Combined Action)による攻撃を受けてそれがミスしたとき、複数回の反撃は行える?
A.いいえ、1回の反撃だけ(訳注:攻撃1回なので、複数目標/Multi-Targetは併用できる?→7/1追記、だめそう、協調行動の攻撃に対してはメインとなった攻撃者にだけ反撃ができるというのがデザイナー見解、参照)。

Q.【トレードマーク武器/Trademark Weapon】は、爪や拳などの肉体武器に適用できる?
A.はい。

Q.ショックに完全耐性(immune)を持つキャラクターが、【護りを捨てた強打/Relentless】の利益を得られる?
A.いいえ。コストを払えないなら、利益は得られない。

Q.【奇跡/Miracles】【呪文使い/Spellcaster】【超能力/Psionic】を最初に修得したとき、そのキャラクターのアクセスできるリストから奇跡/呪文/超能力を選ぶことができる? それが他の本に載っているリストでも?
A.はい。

Q.【奇跡】【呪文使い】【超能力】を選択したプレイヤーがアクセスできるようになるリストは?
A.【呪文使い】【超能力】については、コアブックに載っているキャラクターのコズムに合ったリストだ。またあるパーク限定でアクセスできるものではないその他のリストにもアクセス可能だ。【奇跡】については、リストはキャラクターのコズムではなく宗教に基づいており、それはコアブックに載っているリストから選べる。またあるパーク限定でアクセスできるものではないその他のリストにもアクセス可能だ。こうしたリストの中には、そのコズム土着者にしか修得できないパークが必要になるものもある。例えば、コアアース出身のキャラクターは、理屈の上ではあらゆる宗教を選択でき、それにはケタカルズも含まれる。しかしリビングランドソースブックの【オプタント/Optant】はエディーノスであることとリビングランド出身であることが前提であるため、それを修得できない。

Q.呪文、奇跡、超能力パワーのリストにアクセスできるようになるパークを修得し、それによって1個以上の奇跡などを修得できるとき、そこでアクセスできるようになったリストから選ばなきゃならない?
A.いいえ。君は呪文などを、君がアクセス可能などのリストからでも選べる。


Q.奇跡、超能力、呪文の選択の例をくれないか?
A.君がリビングランド出身のエディーノスだとしよう。【オプタント】を取ればリビングランドソースブックに載っているオプタント用の奇跡リストにアクセスできる。そのときそのリストから2つの奇跡を選べるが、トーグエターニティコアブックのケタカルズのリストからは選べない。もしもっと奇跡が欲しかったとしても、【オプタント】を再度取ることはできない(複数回修得できると特に書かれていないパークは1回しか取れない)。次に【奇跡】を修得したら、トーグエターニティコアブック上のケタカルズのリストにアクセスでき、選べる奇跡2つは、オプタントかケタカルズのどちらのリストからでも選べる。さらにもっと奇跡が欲しければ、再度【奇跡】を選択し、オプタントかケタカルズのリストから奇跡を1個選ぶ。
一方、君が最初に【奇跡】を修得した場合、君はケタカルズのリストにアクセスできるが、オプタントのリストにはアクセスできない(そのためには【オプタント】の修得が必要だ)ので、ケタカルズのリストから奇跡を2つ選ぶ。そしてさらに奇跡が欲しければ、再度【奇跡】を選択し、ケタカルズのリストから奇跡を1個選ぶ。あるいは【オプタント】を修得し、オプタントかケタカルズのリストから奇跡を2個選ぶ。後者の場合、その後【奇跡】をさらに選択し、オプタントかケタカルズのリストから奇跡を1個選べる。

Q.いくつかのコズムソースブックが出版され、他のコズムを超える有利さを持っている。少なくとも呪文や奇跡、超能力パワーの数について。この問題について何か助力は得られる?
A.そうだね。特定のコズム版のパークが登場するまで、ここに3つのパークを使ってもいいよ。

【追加奇跡/Additional Miracles】
前提:サイバー教皇領またはオーロシュ、【奇跡】
カテゴリ:信仰(Faith)
奇跡を2つ選ぶ。
特殊:もし適切なコズムソースブックが出版されたら、このパークは失われ、他の信仰パークに置き換えることができる。

【追加呪文/Additional Spells】
前提:コアアース、サイバー教皇領、オーロシュまたはサーコルド、【呪文使い】
カテゴリ:呪文の技(Spellcraft)
呪文を2つ選ぶ。
特殊:もし適切なコズムソースブックが出版されたら、このパークは失われ、他の呪文の技パークに置き換えることができる。

【追加超能力パワー/Additional Psionic Powers】
前提:コアアース、パンパシフィカまたはサーコルド、【超能力】
カテゴリ:超能力(Psionics)
超能力のパワーを2つ選ぶ。
特殊:もし適切なコズムソースブックが出版されたら、このパークは失われ、他の超能力パークに置き換えることができる。


ナイル帝国
Q.【独創性/Ingenious】によって、よい成功やすごい成功を出した場合、追加で引いたカードを捨てることはできる?
A.はい。



コアルール
Q.なぜ〇〇しないか教えて?(〇〇=ルール、設定の要素、パーク、呪文、超能力のパワー、奇跡など)
A.一般的に、なぜ我々が〇〇しないか、あるいは××ではなく〇〇をするか、についてネット上でコメントすることはない。コメントをつけることが可能な〇〇は非常に多岐にわたる。何度も何度も答えることが必要になるからだ。
一般的な回答としては。
・〇〇と考えてはいない。
・他のことを優先して考えており、それで十分うまくいく。
・〇〇と考えていたが、議論の後でもっとよさそうなものが見つかった。
・〇〇と考えていた。しかし、それを試してみると、思ったようには機能しなかった。
・〇〇のためのスペースがなかった(驚くなかれこれが一番よくある理由だ)。
・デザイナーの一人が〇〇を好きではない。
・〇〇を「標準化モデル」に統一するのが我々の目的ではない。「セットを完成する」ためにやってるんじゃない。
・我々は将来の製品で〇〇をするかもしれない。それは〇〇の形か、あるいはその他の形で。
・我々がすることは、特定のアーキタイプやビルドをサポートすることで、それらはカッコイイ/興味深い/サポートが必要なものだ。
・〇〇はあまりにも扱いにくい。
・〇〇はあまりにも多くの認識負荷を要求する。もしプレイヤーやGMが常に〇〇のことを忘れているなら、実際に紙上に書く価値がない。

Q.もし文章に+1増える、-1減ると書かれていたら、それはボーナス(そして累積/Stackingのルールの対象になる)なのか、それとも単に増減する(そのルールの対象にならない)のどっち?
A.「すべてのボーナスと累積する」とか量を「直接増減する」と特に書かれていない限り、それはボーナスだ。


Q.デルファイ評議会から貸与された物品は、ミッション後に返却しなければならない?
A.はい。

Q.PCが2〜3人の場合、ポシビリティ不足になりがちで、戦闘がとても厳しくなる。何かよい手はある?
A.「PC人数の何倍」と示された敵のほとんどは、そのままで問題ないだろう。しかし、強力な個体/個人がいるときは、少数PCで戦うのは難しい。以下にいくつかの提案を。
・良いアイデア、楽しいジョーク、皆を楽しませるゲーム作りに対する報酬ポシビリティ(awarding Possibility、ご褒美ポシビリティ、コアブックp.261)を気前よく
・幕の最初のポシビリティを増やす
・追加のカードを配る
・ポシビリティ能力者の敵を弱くする。オーズにしたり、負傷していることにしたり、特殊能力をなくしたり。

Q.PCが6〜7人の場合、ポシビリティが余りがちで、戦闘もぬるぬるだ。何かよい手はある?
A.大人数グループでのバランスを取るためにストームナイトから何かを奪うことは推奨しない。以下にいくつかの提案を。
・報酬ポシビリティ(awarding Possibility、ご褒美ポシビリティ、コアブックp.261)を渋く。
・ポシビリティ能力者の敵を追加する。ラヴァゴン(Ravagon)を追加するとかはサイコー。
・ポシビリティ能力者の敵にもっとポシビリティを与える。
・雑魚の攻撃は協調行動を使わずに個別に行う(その分戦闘解決まで時間がかかるだろう)。

Q.故障(Mulfunction)は災難(Mishap)と同じもの?
A.いいえ。故障は災難と似ているし、同じように(普通は最初の判定の出目が1だった時に)発生するが、故障の出目範囲が広がっても災難の出目範囲は広がらないし、逆も同様。

Q.矛盾チェックは災難を起こす?
A.いいえ。両者は同じように(普通は最初の判定の出目が1だった時に)発生するが、4ケース矛盾は災難の出目範囲を広げないし、(2〜4の目で)リンク切断したときにはその行動は失敗する。

Q.判定したときそれが災難ではないなら、得意判定(Favored)で行った再ロールは災難や故障を引き起こす?
A.いいえ。それは再ロールであり、再ロールでは災難や故障は起きない(訳注:「やり直し/Second Chance」カードも同様か?)

Q.「君の味方(your ally)」「君の味方達(your allies)」という能力について、君自身は君の味方とみなされる?
A.いいえ。

ドラマカード/デスティニーカード/コズムカード
Q.GMがコズムカードの一部で山を作ってプレイしてもよい? それとも全部一山じゃないとだめ?
A.GMが望むなら、必要なカードを含むように「デッキを構築して」構わない。実際、あるコズムカードの特定の側面を間違いなく含んだ冒険があり、そのカードは推奨されると君は強く考えるだろう。例えば、バラクカーが迫って来るようなシナリオではリビングランドブースターデッキの「サァはお見通しだ(Eyes of the Saar)」を入れたくはないだろうし、感染者であることに強い意味がある冒険では、「お前具合悪そうだな(You Don’t Look So Good)」「感染爆発(Outbreak)」「これは噛まれた痕では?(Is That a Bite? )」といったパンパシフィカのコズムカードを加えるだろう。

Q.(遭遇ラインで出た)高揚(Up)は、そちら側の全員のすべての行動に適用される? それとも各キャラクターの最初のロールだけ?
A.すべてのアクションだ。そう、リンク回復判定、疾風(Flurry)による追加行動も。

Q.デスティニーカードの山札がなくなったら?
A.捨て札をシャッフルして新しい山札にして。

Q.ドラマチックな行動解決の間、デスティニーカードは最大何枚引ける?
A.2枚か3枚。ドラマカードに示された推奨行動により1枚か2枚、加えて行動解決の手順が進められないときは判定に成功すれば1枚もらえる。

Q.幕の最初に手札(デスティニーカード)を全部捨てて引き直した方がいい?
A.はい。でもそれをしなくても文句を言うつもりはないよ。

Q.推奨行動が「任意/Any」「多種行動/Multi-Action」だったとき、成功したら何枚デスティニーカードをもらえる?
A.1枚。

Q.「計画/Master Plan」でコズムカードを拾うことは可能?
A.いいえ。

Q.見せ場宣言(Critical Moment)ではどんなカードも手札からプレイできる?
A.いいえ。手札から場札に出し、そのうちキャラクター1人の1回の行動に直接影響するカードしか使えない。リーダーシップ/Leadership、イニシアチブ掌握/Seize Initiative、計画/Master Plan、疾風/Flurry、奮起/Rally、ロマンス/Romanceなどは、見せ場宣言の間は使用できない。但しそれらがもともと(見せ場宣言の前から)場札にあったのなら使用可能。

Q.シーン終了時にカードは補充する?
A.はい。でもシーンの最後だけだ。たとえば1シーンの間に1回目の戦闘、2回目の戦闘と続いたなら、1回目の戦闘後には(場札から)カードを手札に戻し、補充はしない。

Q.「溢れるリアリティ/Reality Surge」は、誰かがリンク回復をするときに、混合エリアにいるものとしてリンク回復難易度を+0修正にできる?
A.はい。

Q.「溢れるリアリティ/Reality Surge」によって、現在のコズムカードを自身のコズムのカードに変えることはできる? そのリアリティにいると「みなせる」とすると他にどんな効果があるの?
A.いいえ。キャラクター自身のコズムの世界法則は影響を及ぼすようになるが、コズムカードは世界法則から直接発露したものではなく、リアリティの雰囲気からのものでもある。例えば、「恐竜襲来!/Dino Attack!」はリビングランドそのものの特性であり、世界法則ではない。

Q.うちのプレイヤーたちは冒険が始まるとすぐにコズムカードをすべて使ってしまう。使用されたコズムカードの解決をいつどうするかを少しずらしてもいい?
A.はい。GMはその幕の間で物語に会うようにいつでも、使われたコズムカードを解決してよい。例えば、アイルのコズムカード「宮廷陰謀劇/Courtly Intrigue」を使っても即座にポシビリティを与える必要はない。まず陰謀に苦しめられなければならないのだ。同様にリビングランドの「失われた財宝/Lost Treasure」も、キャラクターがすぐ見つける必要はない。

Q.サイバー教皇領のコズムカード「マルローによる天罰/Malraux's Wrath」と「異端魔術/Heretical Magic」は、「星の重なり/Conjunction」を使った誰かに影響ある?
A.前者2つは、反作用の増加と一緒に抑止される。

Q.「Mana Surge/あふれ出る魔力」「Temptation/力の誘惑」「Kneel!/ひざまずけ!」のコズムカードについて、ストームナイトの敵も利益を得られる?
A.はい。

Q.6〜7人のプレイヤーがいて、偉業が起きることが多すぎる。何か対策はある?
A.PC人数が多めであれば、デスティニーデッキの多くがプレイヤーの手札となり、慣れたプレイヤーなら間違いなく適切なコンボを頻繁に決めてくるだろう。ここにその解決案をいくつか。
・デスティニーデッキから偉業カードを1〜2枚抜く
・2つ目のデスティニーデッキを用意し、偉業と計画以外を1つ目に混ぜて使う。
・複数回の偉業により、非常に極めて迅速にハイロードの注意を引き、罰としてラヴァゴンを送り込むかもしれない。さもなくばラヴァゴン3体を、間違いない。

戦闘
Q.何かの効果により変更されうる防御値はどれ?
A.以下は変更されうる。回避、白兵戦、格闘、意志力。対人行為の防御値。耐久力はp.70の防御値の一覧に載ってはいるが、それを判定の難易度に使わない点で仲間外れだ(そして一般ルールとして、能力値を一時的に変化しても耐久力は変わらない)。

Q.盾を使っているとき、身を守るときに使う技能はなに?
A.白兵戦(Melee Weapons)。

Q.ライフルなどの武器を使っているとき、接近戦をされたら防御値はどれを使える?
A.格闘(Unarmed Combat)の防御値だ。しかし、簡単な行動でライフルを棍棒のように持ち変えれば、白兵戦防御値を使える。しかし、そこからライフルを撃てるように構えなおすには、別の簡単な行動を使わないといけない。


Q.君が盾と白兵戦武器を構えているとき、二刀流(Two Weapons)の+2ボーナスをもらえる?
A.いいえ。

Q.ダメージは「累積」する? 例えば、もし君があらかじめStrangle呪文を使用しておいて、ある敵が毎ラウンド2ショックを受ける状態になっているとして、その敵に君が銃を撃って1負傷2ショックを与えたら?
A.いいえ。1ターンに受けるダメージは常に、与えられたダメージの中で最大のものだけだ。つまりその例では、1負傷2ショックだけを受ける。

Q.ダメージ軽減(soak)判定にポシビリティは使える?
A.はい。

Q.チェイスや戦闘に参加している運転手は、ショック回復(Recover Shock)の行動をとれる?
A.はい。ショック回復の条件は自分で移動しないことだ。巡行中(まっすぐ一定速度で運転している)なら、ショック回復を行える。

Q.積極防御は、判定か対抗判定?
A.いいえ。積極防御はただダイスを振ってボーナスを求めるのであって、特定の技能判定や相手との対抗判定ではない。しかし、「スキルや能力値の達成値」に影響を与える状況は、積極防御にも影響する(例えばカースの奇跡)。

Q.積極防御はリンク切断を引き起こす?
A.はい。積極防御が、矛盾する能力、道具などを起動するならリンクは切れる。例えば盾の耐久力へのボーナスがその例で、リビングランドで矛盾する盾を持って積極防御をするとリンク切断は発生しうる。

Q.積極防御の「最低+1ボーナス」は、他の修正を加える前? 後?
A.後。

Q.複数の雑魚が攻撃するとき、協調行動を使うか個別に攻撃するか、おすすめはどっち?
A.難易度を引き上げたいのでなければ、普通は協調行動を使う。これはプレイテストで早く処理したいときに漬かった方法だ。個別の攻撃は、PCにダメージ軽減判定を強いる回数を増やす可能性がある。

Q.ある攻撃から受けたダメージをすべて軽減したら、攻撃に付属する追加効果(毒とか)は起こる?
A.いいえ。ダメージをすべて軽減できれば、その攻撃は命中したが何の効果もなかったとみなす。

Q.暗闇や隠蔽のペナルティは累積する? 暗闇と部位攻撃のペナルティは?
A.どちらもはい。

Q.隠蔽と部位狙いのペナルティは矛盾してない? どっちを使うべき?
A.部位狙いのペナルティを使う。さもなくば隠蔽のペナルティはほとんどの時に-6だろう。

Q.多種行動に技能なしの技能判定を含むとき、出目20で振り足せる?
A.いいえ。

Q.異なる武器技能(格闘と白兵戦とか)で多種行動を行い、1人の目標に使うときは、どう処理する?
A.以下の手順に従う。
 1.多種行動を通常通り解決する。適切な技能判定に、追加の行動ごとに-2ペナルティを受ける。そのうちに技能なしを含むなら、出目20で振り足しできない。いずれかの技能が得意判定でなければ、その恩恵はない。
 2.命中した攻撃それぞれについて、よい/すごい成功ならボーナスダイスも振ってダメージを求める。
 3.最大になったダメージ1つを採用し、相手の耐久力と比べる。

Q.複数の対人行為攻撃が1体の敵に成功したら何が起こる?
A.君は最大の効果を得る(例:ふつう成功で状態異常が1つ、よい成功は状態異常2つ、すごい成功は状態異常2つ+プレイヤーズコールだ)。言い換えると、〈威嚇〉〈挑発〉の両方でよい成功を出したら、与えられる状態異常は(よい成功2回分の)4つではなく、(よい成功1回分の)2つだ。

Q. 積極防御を含む多種行動は可能?
A. いいえ。

Q.あるアイテム、パワー、呪文などが爆発半径を持つなら、複数目標は可能?
A.いいえ。君はすでに複数目標を行っており、ただそのペナルティがないだけだ。


Q:「制圧射撃/Suppressive Fire」は接近戦状態の敵に行える?
A: はい、しかし目標が味方と接近戦をしていて、さらにすごい成功を出したら、「接近戦への射撃/Firing into Melee(p.123)」のルールははまだ適用される。

Q.部位狙いや急所狙いのとき、相手の大型/巨大(Large/Very Large)によるサイズ修正は適用される?
A.はい。

Q.爆発半径(Blast Radius)を持つ武器での速射(Rapid Fire)はどうなる?
A.君は、爆発内の目標に対する(命中達成値に)ボーナスを得る。小爆発+短バースト(Small Blast Short Burst)であれば、最大3体までの目標それぞれに対し命中+2を得て、弾は3発消費する。故障は1-2で起こる。

Q.ポシビリティ能力者が乗り物に乗っているとき、その乗り物の受けるダメージを軽減することはできる?
A.いいえ。ポシビリティ能力者は自身へのダメージしか軽減できない。

Q.PCの1人が、他PCと比べてミニマックスな(一点集中で極端に高く、他を極端に低くした)《敏捷力》を持っていて、見せ場を奪ってしまう。何かできることは?
A.(攻撃を避けやすく、命中しやすく、つまりボーナスダイスも得やすいなど)《敏捷力》は戦闘では明らかに重要な能力値だが、様々な局面ですべての能力値がそれぞれ重要となる。誰かがミニマックスすると決めたとき、低い能力値を攻めることが重要で、そうするのを恥ずかしがる必要はない。プレイヤーたちがタフな敵にやってる戦術をやり返すのだ。
(「ほくそ笑み/Gloater」や「狡猾/Insidious」の能力を持つ敵の場合はずっとやばい)対人行為攻撃は、「敏捷お化け」をたやすく「すごい隙あり/Very Vulnerable」や「すごい萎縮/Very Stymied」にし、さらに悪いことに、「すごい隙あり」と弱点を突いた対人行為のコンボによって、プレイヤーズコールに至る。これは「スタンロック(行動不能でのハメ技)」をすればいいと言っているのではなく(それはつまらない)、(PCが)有利なタイミングでそうしたり、あるいはプレイヤーズコールでより独創的な結果が起こすのだ(ほかのキャラクターに妨害された、とか)。
君がそういう方法をとるかもしれないとプレイヤーに警告しておくが、そう驚くことではない。しかしプレイヤーが本当にリソースの大半を敏捷力につぎ込んだら、その方法で目立ちたいという気持ちの表れだ。しかしトーグエターニティの戦闘は、ただ当てて撃って避けるだけではないので、もしプレイヤーが1個か2個か3個かの対人行為に弱点を作るのなら、彼らには困難が訪れるだろうが、それはGMはその弱点を突いた場合の話だ。

Q.ある攻撃が「火(fire)」攻撃あるいは「火ダメージを与える」となっている場合、アーマーは一番低いものを使う?
A.その効果がはっきりとそう(一番低いアーマーを使うと)述べているか、それが環境としての火のルール(p.136)に紐づいているなら。つまりヘルファイア(Hellfire)の奇跡はそうではなく、ファイアボール(Fireball)呪文はそうだ。差がないように見えるかもしれないが、「最少のアーマーを攻撃する」効果は火に包まれる(着火する)可能性を示す。ドラゴンのファイアーブレスやファイヤーボール呪文は着火するが、ヘルファイヤの奇跡は一瞬の炎の爆発であり、対象に着火しない。


対人行為
Q.プレイヤーズコールで、重要な敵の手番を失わせる以外の選択肢は何かある?
A.「手番を失う」のは、他に何も思いつかなかった時の予備であり、それは「よくある」結果ではない。もっと味わい深く多様な何かにすることを、強くお勧めしたい。その他のありそうな選択してしては..
・判定なしに武器を落とさせる
・その戦闘が終わるまで特殊能力を1つ使えなくする
・その戦闘が終わるまで萎縮か隙ありにする
・PC側に何らかの利益が与えられる(例えば、増援、他の敵キャラクターの退場、ショック回復など)

ドラマチックな行動解決
Q.チェイスにおいて、追跡者が追われる側より先の手順にいるのを、どう描写する? 奇妙に見えない?
A.チェイスについて覚えておくべきなのは、手順は追跡者と追われる者が物理的に「どれくらい近いか」を表しているわけでは全くないが、追手が手順D、獲物が手順Aにいるなら、獲物に追いつきチェイスが終わるのは目前だと表しているということだ。見方の一つとして、追手は獲物に向かって進み、進路を妨害し、チェイスを終わらせようとしているのだ。

Q.ドラマチックな行動解決でジレンマがドラマカードの手順欄に出ているときに、複数の手順を進めることはできる?
A.いいえ。ジレンマは厳密には手順の代わりであり、手順欄は挑戦するための一覧であり、複数手順の解決は、一覧に正しい手順が示されているときにだけ、1ラウンドに試みることができる。ジレンマを解決すれば、現在の手順を解決したことになるが、これは(手順を解決したわけではなく)ジレンマを解決したときに得られる定められた結果でしかない。ドラマカードにジレンマが示されているときに追加の手順を試みることを可能にするルールはない(起死回生の努力/Last Ditch Effortは試みられる)。

Q.複数の手順がドラマカードに示されているとき、複数のキャラクターが順にそれらを解決できる?
A.いいえ。複数の手順は、多種行動を使うことでしか完了させられないし、助力をするキャラクターは協調行動で参加しなければならない。

Q.了解、それで起死回生の努力で気を付けるところは?
A.起死回生の努力は通常のルールの例外で、ラウンド丸々かかる。(行動解決の)最終ラウンドより前に行うことも可能だが、起死回生の努力を行うなら、そのラウンドに成功せねばならず、さもなくばそのドラマチックな行動解決は失敗となる。プレイヤー1人が、ドラマカードの手順欄に乗ってない者も含めて、残りの手順全てを完了させるために、多種行動を試みる。そしてそれに加えてさらに-2ペナルティを受ける。失敗したなら、アクションが可能な他のキャラクターが挑戦可能だが、台無しだ(Critical Failure)が出たかのように手順Aに戻されている。プレイヤー1人が最後の悪あがき(4つの手順にさらに-2ペナルティが付くので、-8ペナルティとなる)に挑戦することができる。これも失敗すると、ドラマチックな行動解決は失敗に終わる。

呪文、奇跡、超能力
Q.誰にも気づかれずに超能力パワーを発動できる?
A.いいえ。それは明白で、しかし「やかましい」わけではない。つまり、君が誰か一人と一緒にいるなら、他の誰かは見ていなければ気づかないだろうが、見ていたら君が何かをしていることに気づく。君の指や伸ばした手が対象を指し示しているか、あるいは手で自分の頭を押さえているか、何らかの光が頭の周りをまわっているか、何が見えるかはプレイヤーとGMが決める。

Q.精神集中(Concentration)が必要な呪文、奇跡、パワーの対象への視線は維持しないといけない?
A.はい。

Q.君が使用した精神集中が必要な効果は、自発的に終了できる?
A.はい。いつでもフリーアクションで。

Q.持続時間が精神集中である能力を、何時間も維持できる?
A.いいえ。ほんのちょっと気がそれた時点で、精神集中は途切れる。何も邪魔が入らなくても、シーンの終わりに途切れる。

Q.戦闘開始前に、精神集中が必要な呪文/奇跡/超能力パワー(訳注:以下、パワーとまとめる)をいくつも使っておける?
A.普通なら、いいえ。精神集中が必要なパワーは、戦闘用のパワー(詠唱時間が1アクションのもの)であり、事前に使用することをいとしていないものだ。奇襲できたなら、事前使用ができる。このことについてゲーム内の合理性が必要なら、戦闘開始による何か(興奮状態とか)が、たとえごく短時間だったとしても、常に精神集中を途切れさせるのだ。魔法/奇跡/超能力パワーは「日常ではなく邪道」なのだ。

Q.「範囲:接触」の呪文/奇跡/超能力には、〈格闘〉〈白兵戦〉《敏捷力》などでの攻撃の判定が必要?
A.いいえ。相手に触れるほどの近くにいれば十分。しかし、難易度が相手の《敏捷力》や〈回避〉なら、それは「接触攻撃」タイプの呪文だ。

Q.多種行動で呪文と超能力を発動できる? 奇跡は呪文や超能力と組み合わせられる?
A.【同時発現/Multi-Tasker】と【大魔導士/Magister】の両方を持っていない限り、多種行動で呪文と超能力を同時に使うことはできない(訳注:両方のパークがあってもできない気がするんだが..)。奇跡は、呪文や超能力と一緒に多種行動で使うことは決してできない。

呪文

Q.他者の目を通してみている(クレヤボヤンスなど)は、呪文などを使うための「視線」とみなせる?
A.いいえ。

Q.「エレクトロマグネティックパルス/electromagnetic pulse」呪文は、正確には何に効果があるの?
A.全ての電子装置、それとライトとかに有効。EMPは負傷レベルを有する装備には影響がなく、それにはサイバーウェア、オカルテック、ロボット、ホスト、その他のクリーチャーやサイバネティクス有機体が含まれる。

Q.「パスファインダー/Pathfinder」呪文ができることをはっきりしてくれる? この呪文を使えばボブを殺したやつを探すことができる?
A.パスファインダーはテレキネシスの超能力パワーのように扱う。つまり君ができることができるんだ、遠くからね。君がボブを知っているなら、彼を探すことができる。ボブが変装したり変身しているなら、君には無理だ(あるいは少なくともできそうにない)。「ボブを殺したやつ」が誰かを君が知らないなら、探すことはできない。間近で見分けられるくらい知ってる物品でなければこの呪文では探せない。(なんでもいいから)斧を探すことはできず、「あの斧」を探す呪文だ。場所についても同様だ。言い換えると、パスファインダーは君に結論を与えてくれる呪文ではない。


Q.「ポータル/Portal」呪文で出現したポータルで対象を落下させたり、無理やり通り抜けさせて50メートル先に出現させることはできる?
A.いいえ。他人にポータルを無理やりくぐらせるようなルールはなく、造作もなく避けられることだ。さもなくば、何らかの攻撃判定を含んだ、より強力な呪文になっていただろう。

Q.「ポータル/Portal」によって、ポータルを視線の届かない場所に作れる?
A.いいえ。君が呪文、奇跡、超能力を使うときには、視線が必要だ。



奇跡

Q.同じシーン内で、複数のキャラクターが一個人に対して「ヒーリング」の奇跡を使うことは可能?
A.はい。それぞれの奇跡使いはシーン1回ずつ試みることができる。

Q.「カース」の奇跡は、対象の防御値にも影響する?
A.いいえ。p.70の防御値の説明で「達成値」について言及しているが、これは攻撃側が(命中するために)必要とする達成値のことだ。

Q.「ブレス」は技能だけじゃなく能力値も向上する?
A.はい。

超能力パワー

Q.もし君が「ストラングル/Strangle」を同じ目標に2回使ったら、それは何度も影響を及ぼす?
A.いいえ。「ストラングル/Strangle」を同じ目標に使うと、先に使われたパワーと置き換わる。さらに言うと、あるキャラクターの手番にダメージを受けるのは1回だけだ。

Q.「コピーキャット/Copycat」で、すでに自分が持っている技能を他人から「借りる」ことは可能? その場合技能レベルはどうなるの?
A.はい。技能レベルは、君の元々の技能とコピーキャットで借りてきた技能のうち、高い方のレベルになる。

Q.「リードマインド/Read Mind」超能力パワーに関して、重要な記憶が何かについての助言をください。
A.実際、「重要な」記憶の定義はGMが決めると定められているが、これは現在の冒険を尊重しつつ最も劇的になるもの、と読み解くべきだ。子供の誕生日はある個人には非常に重要だが、冒険においてはスマートホンのパスワードの方がより妥当だろう。

Q.「テレキネシス/Telekinesis」で〇〇できる?
A.行動による。ルールは寛大で、厳格ではない。ルールには何がどうできるかを示しており、そうしたことに制限があるなら(あるいは他のルールで制限されるなら)それも示されている。ルールが(あるいは関連するルールが)示さない能力は与えられない。テレキネシスによって君ができることは、精神によって物を持ち上げる、知力を筋力の代わりに使う、限定的な飛行を行える、である。これだけだ。君が普通にできることができる、その違いはわずかだと? よく検討して、とりあえず同じルールを使おう。そうでなければ、それはもっと高いアクシオムが必要な能力になってたはずだ。

リアリティ
Q.リアリティのルールに関して、珍しいぎりぎりのところをどう判断したらよい?
A.ぎりぎりのところでリアリティのルールがどう反応するかを決める最善の方法は、君の感じ方が「正しいもの」として進めること、そして後でそれがどのように機能するかを説明することだ。その理由が「筋が通っている」なら、それでよい。トーグエターニティのリアリティルールには実体はないし、我々は我々の望んだ結果に合うようにルールを作っており、最初の原則に基づいて作られているわけではないから、不一致や矛盾(すまない)があるだろうし、脳が壊れてしまうからそれらについて懸命に考えないほうがいい。

Q.サージ/Surgeが起きた時に、誰が矛盾チェックをするかを明確にしてくれない?
A.そのコズムの出身者なら、コズムに矛盾する道具を持っていない限り、チェック不要。持っていた場合は、4ケース矛盾になる。コズム出身者じゃなければ、常にチェックが必要で、今いるコズムと君自身のコズムに矛盾する道具を持っていない限り、1ケース矛盾だ。

Q.君が奇跡、呪文、超能力パワー、その他君にとって矛盾し、さらに今いる場所にも矛盾するような能力を持っているなら、サージではどんな矛盾チェックが必要?
A.4ケース矛盾。

Q.もしポシビリティ能力者がTOWミサイル(光学追尾式有線誘導ミサイル)を発射したら、そのミサイルは遠隔矛盾として扱う?
A.はい。その理由はちょっとアレだけど、その要旨は物理的に何かとつながっているなら、そしてそれが特に大きいか長いなら、それが他の(小さなものと)同様に制御できたとしても、それはキャラクターの「所持品」ではない。あるいは、「触っている」が本当に意味するものの定義について気にし始めるべきか。TOWミサイルの場合、それが飛んでおらず1キロメートル先の地面に置かれていたら、誰かがワイヤーを切ってミサイルを持ち去るのを君は物理的に止めるために何かできるだろうか? できないね、だからそれは君の所持品じゃない、と。

Q.ストームナイトが、リアリティの境界を横切るようにミサイルを発射したら、そして発射地点では矛盾せず、境界線の向こうでは矛盾する場合は、それは爆発する?
A.それは通常の遠隔矛盾として扱う。発射地点で矛盾しないなら、リンク切断の恐れはないが、発射から1km離れるか10秒経過したら、それは爆発しない。

Q.ハードポイントは厳密にはp.222と223のリストに載ってるだけ?
A.ハードポイントの動かせないという特性は厳密なものだが、ハードポイントの範囲と強度は物語の要求によって様々だろう。それらは大きくも小さくもなり、あるいはハードポイントは物理的に完璧に破壊されるかもしれないし、防衛戦力が総崩れになるかもしれない。よくあるハードポイントはp.223に載っており、それは良い基準であるが、君がすべてのハードポイントを混合エリアとして、あるいは一部を純正エリアにしたいなら、あるいは円形または球形ではない変わった形状にしたいなら、そうすればよい! 君のハードポイントが大多数のそれと多少違っても、ゲームや物語には大して影響はないのだ。

Q.コアブックp.228には、ラジオや衛星電話のような技術は低アクシオムでも機能する、とある。しかしp.180の遠隔矛盾の項では、1000メートルを超える場合に信号が書き換えられる、とある。どっちが正しい?
A.p.228が間違っている。ラジオ波による通話は1000メートルで書き換えられる。実際には単に発信機や受信機が矛盾を起こすだけでなく、変調されたラジオ波自身も矛盾となりうる。それが発せられて1000メートル届いたら、実質的に変調がランダム化する(信号に含まれていた情報は失われ、代わりにランダムなノイズとなる)ことで、矛盾を起こさなくなる。これにより、ストームナイトがリビングランド、アイル、オーロシュ(より技術アクシオムの低い電信などは矛盾しない)の中に入ってしまえば、外界から実質的に孤立するということだ。(2019/11/24に訳文修正)

Q.(遭遇ラインの)サージと矛盾チェック以外でストームナイトがリンク切断することはある?
A.はい、しかしそうしたリンク切断は短時間で、特に面白みのない時期に起こるから、リンク回復チェック(と変身しないかのチェック)を振るのに飽き飽きしたくない。これを正当化するための方便の一つが、第一永劫則はストレスを受けているときに特に注目を払っている、というものだ。

Q.オーズがリンク切断する速さは?
A.実に速い。第一永劫則はストレス下で特に注意を払っており、リアリティ侵略はひどいストレスだ。しかしオーズが矛盾する道具(呪文、奇跡、超能力を含む)を使っていなくても、(リビングランドでの特定の物品のように)矛盾する概念を話し考えることで、いずれは第一永劫則の注意を惹くだろう。

Q.オーズがリンク切断すると、自分のリアリティに基づく概念をどのくらいゆっくり忘れるの?
A.リンク切断した者は矛盾を起こせない。これは矛盾する考え方ができないということではなく、それでは何もできないだけだ。つまりリンク切断した魔法使いにはまだ、魔法について、あるいは呪文がどのように働くかを知っているが、実際に呪文を使うことはできない。銃を持った兵士は銃の撃ち方を知っているが、それは実践できない。司祭は適切な祈りの言葉を知り信心も残っているが、矛盾する奇跡は起こせない。古い概念を忘れ新しい概念を拾い上げる速さは人それぞれで、数日や数週というよりは数か月だが、1年もたてば間違いなく起こる。

Q.デルファイ評議会やハイロードのエージェントがオーズだったら、リンク切断を防げる?
A.オーズは一度リンク切断すると簡単に変身する危険があるが、「現地人のようにふるまう」ことで偶発的なリンク切断の可能性を減らす訓練を受けているかもしれない。同様に、危機が迫った時のために現地にはない能力の使用を制限するかもしれない。低い社会アクシオムではそれを超えないように発言に気を付けるなどもその一つだ。加えて、特にハイロードの場合はよく護符(talisman)をエージェントに与え、リンク回復、計画立案、矛盾する道具の使用が可能になる。

Q.リビングランドでリンク切断して社会/技術アクシオムの下がった者のロールプレイはどうすればいい?
A.覚えておくべき重要なことは、社会アクシオムも他のアクシオムと同様だということだ。キャラクターは概念を知ることができるが、それを使えない。それを伝えられない。国家、軍隊組織のような概念を忘れるわけではないが、その組織から利益を得られない。実際に試みると失敗する。混乱し、あるいはうまく言葉にできない。時間のような概念はわかるが、正確な時間は伝えられない。

Q.君自身のリアリティにいるときに君がリンク切断をした(つまり君のアクシオムを超える道具を使ったということだ)として、リンク回復判定で災難を出したらどうなる?
A.君はリンク回復するが、君にとって矛盾するものは変身する。

Q.ストームナイトが持っている装備は変身する?
A.いいえ。ストームナイト自身が変身した時だけ、所持品も変身する。

Q.君が人間ではない種族で、出身リアリティから変身してしまった場合、種族パーク(Racial Perk)は失われる?
A.新しいリアリティでも「適切な」パークかどうかによる。GMが判断する。

Q.キャラクターの変身でどの技能を変更すべきかのルールについて、助言をくれない?
A.特に、呪文や奇跡などを有効に使うために高い技能レベルにしていたのに、急にアクシオムレベルが下がって(あるいはリビングランドに変身した魔術師のように完全に能力が失われる場合も)、キャラクターが突然無用な技能を持たされることを、我々は望んでいない。一般に、よいアイデアを考えたプレイヤーは、キャラクターの弱体化を抑えることができるだろう。
根本的に、キャラクターが変身した先のリアリティ出身であると考え、合理的に技能を持つのが良いだろう。
4つの魔法技能や魔法流派(arcane tradition)に関わる技能は、コズムとの結びつきがとても強く、変更した方がいいだろう。超能力も同様に。しかしプレイヤーがそれを持つことに強くこだわるなら、変更する必要はない。しかし信教はコズムと強く結びついておらず、変身しても信仰する宗教を変えない(キャラクターが自発的に改宗を希望するのでなければ)。コンピュータや3種の操縦技能は、より高い技術アクシオムにおいてのみ役に立つもので、他の技能に変えた方がいい。

Q.呪文、奇跡、超能力パワーを修得しているキャラクターが変身した場合、それらのリストには何が起きる?
A.これもGM判断だ。しかし呪文使いや超能力者は、新しいパークや魔法流派・超能力分野のリストを変更した方がいい。それらはコズムと強く結びついているからだ。しかし、宗教はその宗教の出身コズムとは結び付いていないので、変更する必要はない。これはキャラクターが矛盾する奇跡を修得することを意味するが、矛盾する奇跡を含んだより多くの奇跡リストが作られている。

Q.キャラクターが変身したときにパークをどう変えるべきかの助言をくれない?
A.パークは技能よりはもうちょっと変更した方がいいものだ(技能は本質的に矛盾しないものだから)。特定のパークを変えるべきかは(プレイヤーの入れ込み具合と)GM判断だ。
前提に★印のついたパークは特定のリアリティ以外では矛盾になり、これらは常に変更すべきだ。特定のコズムリストを持つようなパークも変更した方がいいが、もしそのパークがコズム外で完璧に役立たずというわけでないなら、GMは考慮すべきだ。エディーノス、ドワーフ、エルフのような種族パークは、変更の必要はあまりない。

Q.4ケースの道具を使って出目が2〜4だったとき、その判定はまだ成功する?
A.いいえ。災難のダイス目を出したことで君は即座にリンク切断し、君の道具は非物質化し始める。

Q.偉業カードを使うと、ポシビリティエネルギーに満ち溢れたオーズはどうなり、それはどのくらいの期間続く?
A.偉業によりポシビリティエネルギーがその地域に解き放たれるが、その出来事の物語は口伝てやメディアレポートによって拡散しなければならない。GMはこれにどのくらいかかるかを決めるが、素早くニュースが広まる地域では1〜2日、リビングランドのようなリアリティでは1〜3週間かかる。そのためデルファイ評議会は、語り部のストームナイトを活用し、この物語の広まりを早くする助けとしている。

Q.侵略211日目(ナッシュビルの惨劇)以降、ストームナイトがスティリーを安全に抜くためには、偉業の種は1か月に複数必要?
A.いいえ。偉業の結果がもたらされるまで、最後の偉業から30日必要になる。

Q.その地域にいる既に変身したオーズを殺さずに、ストームナイトがスティリーを安全に抜くためには、偉業の種はいくつ必要?
A.GMの個人的なキャンペーンでの話か、メタプロット(包括的なストーリーライン)についてかによる。GMのキャンペーンについてはGMによる。デルファイ評議会の多くのストームナイトは戦場にいて、その必要な閾値に届くように偉業を起こさせることが可能だ。
メタプロットに関しては、様々だ。ある場所では3回必要で、他の場所ではもっと必要だ(例として、ニューヨーク地域であればおそらく5回の偉業が必要だ)。以下の投稿(ここ)に詳細がある。

装備
Q.デルファイ評議会のミッションの補給物資として乗り物は使える?
A.はい。通常、デルファイ評議会は価格基本値30以下の乗り物を、ミッションに必要と考える場合に提供する。こうした乗り物は、通常はミッション先のレルムかコアアースのものだ。技術アクシオム24以上の乗り物はコアアースであっという間に変身してしまうので、ほとんどの場合はその元々のレルムでのみ利用される。


Q.もし君がヘクサーMk1(Hexxer Mk1)を既に持っていて、ヘクサーMk2(Hexxer Mk2)を手に入れたなら、いくらかかる?
A.ヘクサーMk2にはヘクサーMk1の機能が含まれているので、追加で$5000払えばMk2にアップグレードできる。


脅威

Q.特殊能力が推奨行動をトリガーとする場合、推奨行動が任意(Any)だった場合にも使える?
A.はい。


Q.毒の効果は累積する?
A.はい。もし毒の効果が何らかのペナルティを含むなら、そのペナルティはその都度増加する。

Q.バラクカーが知っている奇跡は何?
A.少なくとも、リビングランドソースブックのゴタックのリストにあるものすべてと、コアブックのケタカルズのリストすべて。

冒険シナリオ

デイワン

Q.2~4人のストームナイトとデイワンシナリオを遊んでいるが、本当に手ごわいと感じる。何か間違えてるかな?
A.デイワンシナリオは、作成済みの6人のキャラクターを使うようにデザインされている。なので4人以下で遊べば手ごわくなる。そこで我々のおすすめは、敵の数や火力を減らすか、「赤シャツ(新人)」をヒーロー側に加えて、ストームナイトの負担を軽減しよう。さらに、1~2人のストームナイトで遊ぶなら、4人未満のPCで遊ぶ時のサジェストがいくつかこのFAQのどこかにあるはずだから探してほしい。


2019年10月11日 22:19

元記事

今日は、教会そのものの内側からサイバー教皇領と戦うストームナイト用の新しい選択肢を見ていこう。

サイバー司祭

サイバー教会の宗旨に従っているが教会の最上層まで堕落していると考える人々は、サイバー教会の歴史と教義に従う奇跡と、さらに追加の奇跡を呼び起こすことができる。ここに、アップデートされたサイバー教会の奇跡リストを示す。

(奇跡リスト省略)

そしてそれらの奇跡の1つを示す。

クレンズ/CLEANSE(浄化)
前提:ベータクリアランス、ライトニングストライクの奇跡
アクシオム:16
技能:信教16
詠唱時間:下記参照
難易度:目標の回避過敏症度に対する非常に難しい(-6)判定
範囲:100メートル
持続:瞬間

クレンズは非常に強力で苛烈な奇跡であり、多数の信仰の敵を打ち倒すことができる。聖職者は異端者を打ち倒すために神の名を唱える。奇跡が発動すると、雷鳴と稲妻を伴う嵐が彼を中心に広がっていく。これには聖職者のアクションが必要だが、簡単な行動は行うことができる。

彼の次の手番に、アクションを使って詠唱を完了させ、信教技能によって奇跡の範囲内のすべての敵に対し超広範囲爆発半径(Very Large Blast Radius)の攻撃を行う。距離、隠蔽(concealment)、暗闇(darkness)のペナルティはない。命中するとAP4の18ダメージを与える。

奇跡発動者の仲間にはこの攻撃は命中しないし、攻撃の目標にもならない。

この奇跡はシーンに1回しか試みられない。もしクレンズかライトニングストライクのどちらかが発動したなら、その聖職者はもう一方の奇跡を準備(嵐を起こす)手番の必要なく発動できる。これは、そこに既に嵐が生じているからである。

成功レベル:
・よい:+1BDダメージ。
・すごい:+2BDダメージ。


神の戦士

教会の一部のメンバーは、その信仰を示すためより好戦的な立場を取る。そうした戦士たち、そしてテンプル騎士団のメンバーは、新しいパークを取得することで神の戦士となることができる。

神の戦士(CHAMPION OF GOD)
・前提:サイバー教皇領、1レベル以上の信教、サイバー教会かキリスト教の信徒であること。

ヒーローは、エフェソの信徒への手紙(Ephesians)6章10〜18節に書かれている、神に仕える戦士である。その神は、キリスト教かサイバー教皇領の神のどちらかである。一般的には、ストームナイトはテンプル騎士団の一員であるが、必須ではない。サイバー教会の指揮下にあるホスピタラーは、同じような神の賜り物を授かっている。

このパークを最初に選択したとき、戦士は5000ドルまでの価値のサイバーウェア1つを移植される。これは(パークを選んで)すぐに選択しなければならない。そしてさらに正義の甲冑を授かる。これは立体映像のようなプレートメイルであり、簡単な行動を使って顕現させたり消したりすることできる。その最大敏捷度は11でアーマー修正値は+4である。戦士は聖なる宣誓によって甲冑を授かり、その鎧は彼のためにしか機能しない。

追加の恩恵:このパークは複数回習得でき、そのたびに追加の恩恵を得る。
・真理の帯:対人行為に対する防御値に+1ボーナスを与え、ヒーローは自分の居場所から強制的に移動させられることがない。
・平和の福音:神の鎧の最大敏捷度は13に増加する。


2019年10月04日 22:55

元記事


サイバー教皇ジャン・マルロー
(能力値、技能、パーク等は割愛、元記事参照)
特殊能力:
・エベンスロー:エベンスローが集めた情報により、サイバー教皇は彼の敵を心理的に傷つけるまさに最良の方法を知ることができる。威嚇と挑発による対人攻撃は高揚となる。
・ディムスレッド:ハイロードはディムスレッドを使って、自身を瞬間移動させたり、自分のもとに援軍を呼び寄せることができる。3負傷を受けるまで、彼は通常はこの能力を使おうとはしない。
・恐るべき存在:ハイロードがその場にいる間は、スタンダードシーンはドラマチックシーンとみなされる。
・ほくそ笑み(挑発か威嚇が推奨行動の時):マルロー(の挑発や威嚇)はPCの全員に、複数目標のペナルティを受けずに影響を及ぼす。そうした対人行為が成功したPCそれぞれの手札から、デスティニーカードをランダムに1枚ずつ奪う。
・完全換装サイボーグ:マルローは実質的に前進をサイバーウェアに置き換えている。内臓、四肢、感覚器官のすべてがサイバーウェアに置き換えられている。マルローが筋力や敏捷度に関わる判定をするときには得意判定となり、発見判定は高揚となる。
・再生:サイバー教皇はシーンが終わるたびにすべての負傷を回復する。
・呼吸整復:マルローが最初にKO状態になったとき、代わりにショックをすべて回復し、エベンスローから新たに10点のポシビリティを得る。


今日は、サイバー教皇領のハイロードと彼のダークネスデバイスを紹介しよう。

サイバー教皇

ジャン・マルローは私生児として生まれ、その母は異端として審問を受けたという報告もある。彼自身は異端審問官に加わった。その後に彼が父とさえ仰ぐ上司が、偶然にも魔女の召喚した悪魔によって殺された。この出来事から、マグナヴェリタから魔女を根絶することを、彼は生涯の使命とした。

異端審問官のままでは彼の考え方を教会に持ち込むことができないと気づき、彼は聖職者となったが、彼の成功にもかかわらず、その出自が理由で枢機卿にはなれなかった。彼はシナイ山へ旅し、彼の使命が正しいという証を得るために祈った。6日後、祈りに答えがあった。

エベンスローが天国より降臨し、マルローに新たな能力を授けるために神によって遣わされた者だと告げた。その能力とは、政略である。数年でマルローは教皇に選ばれ、枢機卿たちはその地位にも関わらず昇進を阻まれ、衝撃を受けた。マルローは素早く敵を殺し、教会での地位を盤石にした。

間もなく彼はマルローの聖書を広め、何世紀もの間教会の聖典であったユリアヌス聖書(Julian Bible)にとって代えた。さらに第一次十字軍遠征に人々を誘導し、神の言葉は新世界全土にもたらし、そして彼は最初のサイバー教皇となり、ペイガン戦力を打ち負かしたその日のうちに、唯一信教(One True Way)を制定した。

マルローはDr.メビウスとはほぼ対局の存在である。彼は聖ビデオ(Holy Vids)で誘導するが、自ら手を汚さない。彼は気分屋で暴力的で、人心を操る魅力を備えている。彼が人々のために正しいことをしているのだと、彼は心の底から信じている。それを理解させるために、鉄拳によって支配しなければならないとしても。

しかし、マルローは支配しきれていない、というのが真実である。

エベンスロー

エベンスローは異端である。他のダークネスデバイスと異なり、エベンスローは「創造を成した」。サイバー教皇がゴッドネットを作ったのだと主張(そして実際そう信じている)しても、ダークネスデバイスによるもの、というのが真実である。さらに、マルローがサイバー教皇になるまで、神聖な啓示による技術革新がサイバー教皇内の誰かに恩恵を与えらることなどなかった。代わりに、ダークネスデバイスが、マルローに新たなアイデアを与える者になった。

さらにエベンスローは、ハイロードをトーグにする手助けというダークネスデバイス本来の目標だけに従ってはいない。デバイスそれ自身がトーグになろうとしているのだ。実際どのような計画を練っているかは不確かだが、自身がその地位に到達することを望むなら、制御可能なハイロードが必要で、ジャン・マルローはまず間違いなくそうしたハイロードだ。ハイロードの多くが持つ影響力と政治権力は、結果としてエベンスローに大きな刺激を与え知識となり、そしてダークネスデバイスはマルローの内輪の秘密のありかさえ知っている。さらに、マルローは操られている自覚がなく、エベンスローが神の遣いで彼に仕え、彼の言葉を他コズムにもたらす助力となるのだと、心の底から強く信じている。

スティリー

マルローは、デルファイ評議会が他レルムの解放を試みていることに対応するため、彼のスティリーの防御を強化した。これがその例である。

ゴッドネットへの投錨:これらのスティリーはサイバー教皇領に物理的に埋め込まれているだけでなく、ゴッドネット内にも同様に存在する。スティリー抜き取りのためのドラマチックな行動解決の手順Dは、スティリーをアクセスポイントとしてゴッドネットにジャックインしたストームナイトの主導で行われなければならない。現実世界と同様に、ゴッドネット内でも、この場所が厳重に警備されているのは間違いない。こうした事実は、手順Aが完了した時点で判明する。


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