2019年10月11日

元記事

今日は、教会そのものの内側からサイバー教皇領と戦うストームナイト用の新しい選択肢を見ていこう。

サイバー司祭

サイバー教会の宗旨に従っているが教会の最上層まで堕落していると考える人々は、サイバー教会の歴史と教義に従う奇跡と、さらに追加の奇跡を呼び起こすことができる。ここに、アップデートされたサイバー教会の奇跡リストを示す。

(奇跡リスト省略)

そしてそれらの奇跡の1つを示す。

クレンズ/CLEANSE(浄化)
前提:ベータクリアランス、ライトニングストライクの奇跡
アクシオム:16
技能:信教16
詠唱時間:下記参照
難易度:目標の回避過敏症度に対する非常に難しい(-6)判定
範囲:100メートル
持続:瞬間

クレンズは非常に強力で苛烈な奇跡であり、多数の信仰の敵を打ち倒すことができる。聖職者は異端者を打ち倒すために神の名を唱える。奇跡が発動すると、雷鳴と稲妻を伴う嵐が彼を中心に広がっていく。これには聖職者のアクションが必要だが、簡単な行動は行うことができる。

彼の次の手番に、アクションを使って詠唱を完了させ、信教技能によって奇跡の範囲内のすべての敵に対し超広範囲爆発半径(Very Large Blast Radius)の攻撃を行う。距離、隠蔽(concealment)、暗闇(darkness)のペナルティはない。命中するとAP4の18ダメージを与える。

奇跡発動者の仲間にはこの攻撃は命中しないし、攻撃の目標にもならない。

この奇跡はシーンに1回しか試みられない。もしクレンズかライトニングストライクのどちらかが発動したなら、その聖職者はもう一方の奇跡を準備(嵐を起こす)手番の必要なく発動できる。これは、そこに既に嵐が生じているからである。

成功レベル:
・よい:+1BDダメージ。
・すごい:+2BDダメージ。


神の戦士

教会の一部のメンバーは、その信仰を示すためより好戦的な立場を取る。そうした戦士たち、そしてテンプル騎士団のメンバーは、新しいパークを取得することで神の戦士となることができる。

神の戦士(CHAMPION OF GOD)
・前提:サイバー教皇領、1レベル以上の信教、サイバー教会かキリスト教の信徒であること。

ヒーローは、エフェソの信徒への手紙(Ephesians)6章10〜18節に書かれている、神に仕える戦士である。その神は、キリスト教かサイバー教皇領の神のどちらかである。一般的には、ストームナイトはテンプル騎士団の一員であるが、必須ではない。サイバー教会の指揮下にあるホスピタラーは、同じような神の賜り物を授かっている。

このパークを最初に選択したとき、戦士は5000ドルまでの価値のサイバーウェア1つを移植される。これは(パークを選んで)すぐに選択しなければならない。そしてさらに正義の甲冑を授かる。これは立体映像のようなプレートメイルであり、簡単な行動を使って顕現させたり消したりすることできる。その最大敏捷度は11でアーマー修正値は+4である。戦士は聖なる宣誓によって甲冑を授かり、その鎧は彼のためにしか機能しない。

追加の恩恵:このパークは複数回習得でき、そのたびに追加の恩恵を得る。
・真理の帯:対人行為に対する防御値に+1ボーナスを与え、ヒーローは自分の居場所から強制的に移動させられることがない。
・平和の福音:神の鎧の最大敏捷度は13に増加する。


hibikisan at 22:19コメント(0)TORG Eternity 

2019年10月04日

元記事


サイバー教皇ジャン・マルロー
(能力値、技能、パーク等は割愛、元記事参照)
特殊能力:
・エベンスロー:エベンスローが集めた情報により、サイバー教皇は彼の敵を心理的に傷つけるまさに最良の方法を知ることができる。威嚇と挑発による対人攻撃は高揚となる。
・ディムスレッド:ハイロードはディムスレッドを使って、自身を瞬間移動させたり、自分のもとに援軍を呼び寄せることができる。3負傷を受けるまで、彼は通常はこの能力を使おうとはしない。
・恐るべき存在:ハイロードがその場にいる間は、スタンダードシーンはドラマチックシーンとみなされる。
・ほくそ笑み(挑発か威嚇が推奨行動の時):マルロー(の挑発や威嚇)はPCの全員に、複数目標のペナルティを受けずに影響を及ぼす。そうした対人行為が成功したPCそれぞれの手札から、デスティニーカードをランダムに1枚ずつ奪う。
・完全換装サイボーグ:マルローは実質的に前進をサイバーウェアに置き換えている。内臓、四肢、感覚器官のすべてがサイバーウェアに置き換えられている。マルローが筋力や敏捷度に関わる判定をするときには得意判定となり、発見判定は高揚となる。
・再生:サイバー教皇はシーンが終わるたびにすべての負傷を回復する。
・呼吸整復:マルローが最初にKO状態になったとき、代わりにショックをすべて回復し、エベンスローから新たに10点のポシビリティを得る。


今日は、サイバー教皇領のハイロードと彼のダークネスデバイスを紹介しよう。

サイバー教皇

ジャン・マルローは私生児として生まれ、その母は異端として審問を受けたという報告もある。彼自身は異端審問官に加わった。その後に彼が父とさえ仰ぐ上司が、偶然にも魔女の召喚した悪魔によって殺された。この出来事から、マグナヴェリタから魔女を根絶することを、彼は生涯の使命とした。

異端審問官のままでは彼の考え方を教会に持ち込むことができないと気づき、彼は聖職者となったが、彼の成功にもかかわらず、その出自が理由で枢機卿にはなれなかった。彼はシナイ山へ旅し、彼の使命が正しいという証を得るために祈った。6日後、祈りに答えがあった。

エベンスローが天国より降臨し、マルローに新たな能力を授けるために神によって遣わされた者だと告げた。その能力とは、政略である。数年でマルローは教皇に選ばれ、枢機卿たちはその地位にも関わらず昇進を阻まれ、衝撃を受けた。マルローは素早く敵を殺し、教会での地位を盤石にした。

間もなく彼はマルローの聖書を広め、何世紀もの間教会の聖典であったユリアヌス聖書(Julian Bible)にとって代えた。さらに第一次十字軍遠征に人々を誘導し、神の言葉は新世界全土にもたらし、そして彼は最初のサイバー教皇となり、ペイガン戦力を打ち負かしたその日のうちに、唯一信教(One True Way)を制定した。

マルローはDr.メビウスとはほぼ対局の存在である。彼は聖ビデオ(Holy Vids)で誘導するが、自ら手を汚さない。彼は気分屋で暴力的で、人心を操る魅力を備えている。彼が人々のために正しいことをしているのだと、彼は心の底から信じている。それを理解させるために、鉄拳によって支配しなければならないとしても。

しかし、マルローは支配しきれていない、というのが真実である。

エベンスロー

エベンスローは異端である。他のダークネスデバイスと異なり、エベンスローは「創造を成した」。サイバー教皇がゴッドネットを作ったのだと主張(そして実際そう信じている)しても、ダークネスデバイスによるもの、というのが真実である。さらに、マルローがサイバー教皇になるまで、神聖な啓示による技術革新がサイバー教皇内の誰かに恩恵を与えらることなどなかった。代わりに、ダークネスデバイスが、マルローに新たなアイデアを与える者になった。

さらにエベンスローは、ハイロードをトーグにする手助けというダークネスデバイス本来の目標だけに従ってはいない。デバイスそれ自身がトーグになろうとしているのだ。実際どのような計画を練っているかは不確かだが、自身がその地位に到達することを望むなら、制御可能なハイロードが必要で、ジャン・マルローはまず間違いなくそうしたハイロードだ。ハイロードの多くが持つ影響力と政治権力は、結果としてエベンスローに大きな刺激を与え知識となり、そしてダークネスデバイスはマルローの内輪の秘密のありかさえ知っている。さらに、マルローは操られている自覚がなく、エベンスローが神の遣いで彼に仕え、彼の言葉を他コズムにもたらす助力となるのだと、心の底から強く信じている。

スティリー

マルローは、デルファイ評議会が他レルムの解放を試みていることに対応するため、彼のスティリーの防御を強化した。これがその例である。

ゴッドネットへの投錨:これらのスティリーはサイバー教皇領に物理的に埋め込まれているだけでなく、ゴッドネット内にも同様に存在する。スティリー抜き取りのためのドラマチックな行動解決の手順Dは、スティリーをアクセスポイントとしてゴッドネットにジャックインしたストームナイトの主導で行われなければならない。現実世界と同様に、ゴッドネット内でも、この場所が厳重に警備されているのは間違いない。こうした事実は、手順Aが完了した時点で判明する。


hibikisan at 22:55コメント(0)TORG Eternity 

2019年09月29日

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今日はストームナイト向けの新しい呪文使いの選択肢と、教会と魔女の間の数世紀に及ぶ長い闘いの歴史について見ていこう。

ペイガンの戦い

数世紀前、教会が十字軍での勝利を得た後で、教会はペイガンに対する戦いを開始した。しかし、ペイガンが欧州北部から一掃された一方で、ブリテン島はペイガンの熟達した魔法によって維持されていた。

両者は膠着状態となり、(教会にとって有利な)技術の進歩、(ペイガンにとって有利な)呪文の進歩によって、一進一退となっていた。精神的には両者は同等だったが、それは沈黙の日(the Day of Silence)、すなわちマルローがコズムのハイロードになった時までだった。

ペイガンは進化するしかなく、さもなくば死んだ。魔術に熟練した者たちは、3つの流儀を生み出した。教会の技術を使い、さらに技術の精霊を友として教会と戦う一匹狼が、サイバー魔女(cyberwitch)である。自然の精霊との絆を強固なものにしたのが白魔女(white witch)である。そして、目的のためには手段を択ばず、悪魔と共にはしゃぎまわり、時には悪魔を意図的に召喚しさえするのが、堕ちし子ら(the Children of the Fallen、あるいはForeswornやwarlockとも呼ばれる)である。

サイバー魔女

サイバー魔女は新しいパークを取得できる。一匹狼(Lonewolf)のパークは、ドラマチックな行動解決の手順を一人でやるときに技能判定を強化してくれるが、仲間の協力を受けるとその有効性が減るという代償がある。

ここに、新しい呪文を紹介する。

コンストラクトハッキング(HACK CONSTRUCT)
アクシオムレベル:14
技能:変成14
詠唱時間:1アクション
難易度:目標の意志力か精神力
範囲:10メートル
持続:集中

この呪文を使うと、サイバー魔女は一時的にコンストラクト(tech construct、技術的産物)の制御を奪える。もし目標がポシビリティ能力者なら、呪文発動は対抗判定となる。成功すると、目標は隙あり(vulnerable)となる

成功レベル
・よい:サイバー魔女はコンストラクトの制御を奪い、自分のアクションを使って操作できる。そのコンストラクトは自身の手番に、術者との意志力での対抗判定だけを行える。これにコンストラクトが勝利すると、ハッキングは終了し、術者は次のシーンになるまで、同目標に再度ハッキングを試みられない。
・すごい:よい成功と同様であるが、サイバー魔女はオーズのコンストラクトをこのシーンの終わりまで制御できる。このシーンの終わりまで、ポシビリティ能力者のコンストラクトとの意志力での対抗判定に、術者は得意判定(favored)を得る。


白魔女

白魔法は、防御、誘惑、防御を中心としており、特に生きているものへの直接攻撃する魔法はほとんど使えない(技術的産物への攻撃は例外である)。この魔法流儀の唯一の攻撃的な呪文は、生きているものが先に攻撃してきた時に、その被害を相手に跳ね返すものである。白魔女は精霊と同盟を結び、その由来は元素、自然、人の精神など、さまざまである。

白魔女は、呪文を使う他者には好意的に対応する。また、魔法技能を全く持たなくてもストームナイトたちとはカヴン(coven、魔女団とか魔女集会)を形成する。

ここに呪文リストを紹介する。
(割愛、元記事参照)

堕ちし子ら

Foresworn(誓いを破りし者、くらいの意味かな)はサイバー教皇領における脅威である。デルファイ評議会は悪魔召喚者とは協調しない方針だ。ここではソースブックに収録されている脅威(敵役)の一つとしてForeswornを紹介する。

Foresworn

Foreswornは妖術師(warlock)としても知られる黒魔術を使う魔女で、悪魔と契約を結んだり、非道な方法で悪魔と交信したりできる。服の上からは、ストリートの他の人と外見上の違いはないが、その肌には魔術の刻印として入れ墨や傷がある。

Forswornは呪文を使うときに技能を組み合わせる。

サイバーウィッチや白魔女は、暗殺魔女団(Sicarius Maleficarum)や堕ちし子らのメンバーをForeswornであるとみなす。

(特殊能力以外は割愛、元記事参照)
特殊能力:
・忌まわしき魔女集会:呪文を使ったり悪魔を召喚したりするとき、Forswornは協調行動の人数を2倍とみなす。但し(2倍にする前の)上限は13人までである。
・悪魔召喚:シーンに一度、Foreswornはアクションを使って悪魔を呼び出そうと試みられる。協調行動により挑戦的(難易度12)の創造技能判定を行う。成功すると、ボーナスダイス1個分の数のダイモン(daemon)が召喚される。よい成功なら2個分、すごい成功ではマイナーデーモン(コアルール参照)1体が召喚される。


hibikisan at 17:40コメント(0)TORG Eternity 

2019年09月21日

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まさかの時のスペイン宗教裁判が、これほど早く次のプレビューを行うとは! 今日は、サイバー教皇領の技術であるサイバーウェアの概要を見ていこう。

編集やプレイテストによって、あらゆるプレビュー内容が変更されるかもしれない点は忘れないように。

ハッキングされたサイバーウェア

赦しの法則(Law of Sanction)により、サイバー教皇領の住人は望むだけサイバーウェアを移植できるし、それによって不都合な悪影響もない。少なくとも、その身体には。教会が住人の周囲を監視することを、住人は需要しなければならない。この間氏は、サイバーアイを通して見る、サイバーイヤーを通して聞く、そしてゴッドネットを通じてサイバーウェアを乗っ取られる。

許されたサイバーウェアは、本質的には「無料」で教会から入手できるが、デルファイ評議会はエージェントに対して、こうしたサイバーウェアの移植を厳格に禁じている(あるいは意に反して移植せざるを得ないなら、速やかに取り外すこと)。サイバーウェアを使うことを望み、そして教会と戦おうとする者は、腕利きのサイバーレッガーのハッキングを受け入れなければならない。こうしたハッキングされたサイバーウェアは、パークを修得することによって購入できる。プレイヤーは(パークによる)購入用資金を即座に使う必要はなく、のちのち別のパークによってより高価なサイバーウェアを入手するときに使用することもできる、ということは本文で明言する。

サイバー教皇領出身のストームナイトは、サイバーウェアのためにパークを使えたが、今、教皇領出身ではない者にもそれが可能になった。

再調整サイバーウェア(RECALIBRATED CYBERWARE)

・前提:サイバー教皇領以外の出身であり、他の方法でサイバーウェアやオカルテックのカテゴリに属するパークを取っていないこと(例えば、コズム適合/Cosm Adaptationパーク)。

サイバー教皇領の住民は、赦しの法則の恩恵を少なくとも部分的に受けられる。それは、身体がサイバーウェアを受け入れられるということだ。デルファイ評議会はハッキング後のサイバーウェアを移植することを大目に見ているが、サイバー教皇領出身ではない者には、ソフトウェアやハードウェアの追加調整が必要だ。

このパークを選んだストームナイトは、8000ドルまでの価値のサイバーウェアを移植できる(すべてを一度に移植する必要はない)。このサイバーウェアは、通常通りに矛盾する。このパークは一度しか選択できないことを忘れないように。


サイバーウェアの選択肢

旧版のサイバー教皇領ソースブックに掲載されていた大方全てのサイバーウェアは、新しいバージョンとして詳述されるが、さらにいくつか追加もあり、それには(パワーフィストのような)サイバーアームの強化、ドローン制御装置、ハードライトドローン(これは他のレルムの動物の相棒と同じように機能する)を含む。

TSE偵察ドローン(TSE SCOUT DRONE)

偵察ドローンは小さな多面体のような外見で、8面体、12面体、20面体など様々だ。操縦者とは会話なしに意思疎通をし、操縦者以外とも意思疎通はできるが、質問にはイエスかノーといった返答しかしない。
自己保身のための判断能力が強化されており、追い払うのも可能だが、隠密モードに入っているドローンは発見するのが難しい。偵察ドローンには攻撃的な武器はないが、追跡や捜索には優れている。偵察ドローンは隠密モードか捜索モードで起動可能で、操縦者はフリーアクションで2つのモードを切り替えを命じられるが、その場合はドローンの行動を消費する。
偵察ドローンの最大距離は5kmだ(操縦可能な距離?)。

能力値などは割愛、原文参照

特殊能力
・飛行:ハードライトドローンは飛行でのみ移動でき、その速度は12だ。
・隷属意識:ハードライトドローンは、挑発に完全耐性を持つ。
・捜索/隠密モード:隠密モードでは、隠れ身技能が得意判定となる。捜索モードでは、発見と追跡の技能が得意判定となる。
・技術産物:ハードライトドローンは毒や、呼吸、飲食、その他の「生命」活動が必要なその他の効果に対して完全耐性を持つ。


サイバーウェアパッケージ

トーグエターニティに新たに追加されるもう一つのものは、サイバーウェアパッケージという概念だ。これらのパッケージは一揃えで購入することも、あるいは一つずつ購入することも可能だ。パッケージを取得すると、個々に移植したときに提供される機能に加えて、ボーナス機能(または価格の割引)が付属する。

サイバーウェアパッケージは、GMの仕事を簡単にしてくれる。それは個々の小さなボーナスや、それぞれの詳細をいちいち確認する必要がなくなるからで、NPCやその他の敵を作るのも簡単になる。現在、パッケージには以下のようなものがある。撮影、戦闘、サイボーグ、潜入、感覚、ドローン操縦者。ここではサイボーグパッケージを例として示す。

サイボーグパッケージ(CYBORG PACKAGE)

キャラクターは、筋骨格系のほとんどすべてをサイバーウェアに置き換えている。2x HardPlas Arms、HardPlas Legs、Compte's Trilon Tendons、Trigon Body Plating、Trigon CyberSkel、そして以下のような利益を得る。
・筋力がそのまま2増える(ボーナスが増えるのではない)
・+2全身鎧
・落下ダメージ半減
・ストームナイトがダメージを受けるとき、軽減しなかった負傷それぞれにサイコロを振る。それが偶数ならその負傷は無効になるが、そのシーンが終わるまでヒーローは萎縮状態になる。このシーンに既に負傷を無効にしているなら、移植しているサイバーウェアの一つ(ランダムに決定)がこのシーンの終わりまで機能停止する。


hibikisan at 21:48コメント(0)TORG Eternity 
元記事

トーグエターニティの次のキックスターターのプレビューを始める時期がやって来た。そう、サイバー教皇領だ! いつも通りのことだが、プレビューされる大部分はまだ開発中で、最終稿とは異なる場合があることは忘れないで欲しい。では本題に入ろう。

ポシビリティ戦争開始から1年後の状況

トーグエターニティコアブックは、戦争の3か月目が終わった時点に基づいて書かれている。各コズムのソースブックで、続く9か月で何が起こったのかを詳述する予定だ。ハイロードは(侵略に)忙しないが、デルファイ評議会も反攻を試みている。

サイバー教皇領に関しては、地球側は負けが込んでおり、実のところ争いにすらなっていない。

サイバー教皇領は、神政独裁国家(theocratic autocracy)が進歩的技術を持ったら、というような実験であり、スペイン宗教裁判とニューロマンサーをマッシュアップしたものだ。これは、広く行きわたった技術と融合した奇跡のリアリティである。君の敬虔さが、記録され監視されるレルムだ。人々の要求が完全に満たされる場所だ。君が自由を望まない限りは。

旧版のサイバー教皇領は非常に緩やかに侵攻していたが、トーグエターニティの場合はそうじゃない(そしてそれには理由がある、まだ説明しないが)。しかしフランス、スペイン、ポルトガルを素早く席巻しただけでなく、サイバー教皇マルローは彼のレルムを南米に広げ、ブラジルのほとんどの人口圏を奪い、現在はウルグアイとアルゼンチンのブエノスアイレスを手に入れようと侵略している。

サイバー教皇領のアクシオム

侵略コズムの中で、サイバー教皇領は最も高い技術を持っている。文字通り君の魂をアップロードする仮想現実であるゴッドネットに加え、サイバーウェアはいたるところにあり、立体映像と限定的な力場技術により、人工知能は肉体にまで拡張される(肉体を得るくらいのニュアンスかな?)。ジャックアウトしただけでは逃げられないのだ。

サイバー教皇領の信仰アクシオムはそれなりに高く、神の(存在する)痕跡は明らかである。アイル、ナイル、特にリビングランドと同等の力はおそらくないが、教会は力を持たぬ無価値なものではなく、明確に技術的な要素を併せ持っていることを、霊的な力が表現している。

このレルムはそれなりに高い魔法アクシオムを持ち、永続的な魔法物品や魔法的創造物を支えるのは十分だ(その物品がアイル産であっても)。しかし、魔法アクシオムを高く維持することは、教会の敵を手助けすることになる。都市の物陰や野生の木々の間から、魔女がやってくる。サイバー魔女はコアブックで紹介されたものだが、彼女たちは現在、同じ境遇にあるペイガン(Pagans、異教徒とか自然崇拝者という感じ?)と合流した。ペイガンたちは善き魔女で、大地の精霊と同盟を結び、技術に対して直接戦いを挑んでいる。

最後に、サイバー教皇領の社会アクシオムはそれなりに高い、計画経済(central planning of economy)に十分な程度には。日用品、兵器、サイバーウェアを製造するギルドに対し、教会が支配し要求することが可能である。ギルドとは、大抵は1種類の製品だけを作る信徒集団である。しかしそれが、社会的発展の限界である。サイバー教皇領の別の側面が作用して、中世的なマインドセットに封じ込められるのだ。

サイバー教皇領の世界法則

サイバー教皇領の、唯一信仰の法則(Law of the One True Way)、異端魔術の法則(Law of Heretical Magic)、疑惑の法則(Law of Suspicion)についてはコアブックに載っている。しかし他のリアリティと同様に、サイバー教皇領にもいくつかのマイナー世界法則が存在する。

停滞の法則(Law of Stagnation):サイバー教皇領は比較的高い社会アクシオムと非常に高い技術アクシオムを持つが、唯一信仰の法則に関連するこのマイナー法則によって、このリアリティの住人は(高い)アクシオムのもたらす果実を全て楽しむことはできない。科学的手法は異端であり、科学技術の進歩は霊感による着想を通じてのみ成される。機械の中の神という表現は単なる隠喩ではない。同様に、停滞の法則によって中世のマインドセットを越えて発展できないため、サイバー教皇領の社会は中世暗黒時代に囚われているように感じられる。

試罪の法則(Law of Ordeal):試罪の法則は、これも唯一信仰の法則に関連し、告発された犯罪に対し有罪か無罪を決める、試罪による裁判を成り立たせている。無実を証明するための告発を、支援あるいは妨害するリアリティである(そしてかつて無実と証明された罪人にとってもあまりよくないレルムである)。

赦しの法則(Law of Sanction):サイバーパンクではよく、サイバーウェアは人間性を奪う、という考え方がある。しかしサイバー移植することや、サイバーウェアを誇り見せびらかすことを、唯一信仰の法則は奨励している。赦しの法則により、サイバー精神障害の可能性をすべて取り除くことが可能である。教会からの恩恵を受け入れた者たちにとって、ではあるが。

hibikisan at 10:29コメント(0)TORG Eternity 

2018年09月28日

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今週はモノについて、君のヒーローがナイル帝国の冒険で手にするかもしれないあらゆるモノについて見ていこう!

装備

高い信仰および魔法アクシオムを持つ侵略レルムの一つなので、ナイル帝国には、神聖なあるいは魔法的なアイテムが豊富で、入手も比較的容易だ。こうした神聖アイテムの多くはアンクの形をしており、ふつうはお守りとして首にかけて身に着ける。魔法のアイテムは、アイルのようなレルムで見られるものよりずっと専門化されている。ここでは魔法の剣はあまり見つからないだろうが、よく目にするのはコズムのテーマや「らしさ」に密接に結びついたマジックアイテムだ。最も強力なマジックアイテムは、実際には神秘的な遺物であり、それはパルプパワーが実体を持ったモノである。

一般的な装備


















ナイル帝国のアイテム技術アクシオム価格
解毒の水薬(神聖)8250(12)
占星図(魔法)8100(10)
カノプス壺(魔法)8100(10)
デルファイ砂漠用サバイバルキット20300(12)
ダウジングロッド(魔法)4100(10)
エターニウムの欠片-500(13)
焦点具のアンク(神聖)8250(12)
ギズモキット(マッドサイエンス)20500(13)
回復の水薬(神聖)8500(13)
虫水(神聖)8100(10)
幸運のアンク(神聖)8500(13)
再生のアンク(神聖)8250(12)
慰撫のアンク(神聖)8500(13)
ロケットパック(マッドサイエンス)206k(19)
ワス(王笏)(魔法)8100(10)


これらに加え、地域色ある様々なアーマー、武器、乗り物も詳述される、これには5つの異なるサイズの爆弾も含まれる。

ガジェット

ほとんどのガジェットは、パルプヒーローやパルプ悪漢に強く紐づいているものだが、パークを費やすことで獲得することで、マッドサイエンスの道具は存在できる。しかし、それらはエターニウムの欠片からエネルギーを取り出し、1-2の出目で故障(Malfunction)する。次のシーンまで元に戻せなし。エターニウムの欠片と、それによってエネルギーを供給されるガジェットは、かなり希少で高価で、こうしたガジェットは(パルプパワーのように)増幅(Enhancement)をすることができない。実質的に、制限(Limitation)のあるパルプパワーであるが、追加の特性もある。

光線銃:この奇抜な見た目の拳銃は、いずれかの光線パルプパワー(この道具が作成されたときに選ぶ)を発生する。エターニウムの欠片(この道具に含まれている)からエネルギーを引き出す。欠片が機能しているならば、一回振ることで再装填されるだろう。光線銃での攻撃にはエネルギー兵器技能を使う。


ギズモ

最後に、ギズモのパークを先見せしよう。このパークはプレイテスト中であり、最終版は必ずしもこれと同じではない。

ギズモ
★前提:科学技能2レベル以上

ギズモは1回限りのマッドサイエンス装置であり、その場の勢いで何らかの問題(鍵穴のない鍵を開ける、峡谷を飛び越えるなど)を創造的やり方で解決するために、ありあわせの材料から作られる。ヒーローは、用意された材料では本来は機能するはずがないものを、しかし(ほとんどの場合は)実際に機能する道具として作ることが可能だ。一時的に。一回だけ。
1幕に1回、ヒーローは近くにある使えそうな部品や道具(GM判断)を使い、特定の目的のためにギズモを造ることができる。ギズモの特性は、このパークを使うたびに違う。またスパムか! ってことにはならない。
ギズモ製作にかかる時間はGMが決めるが、ふつうは10分から数時間だ。ヒーローがエターニウムの欠片とギズモキットを使ってギズモの動力を作るなら、増幅されていないパルプパワー1つを発生できる。プレイヤーは、その道具の興味深い内容説明を提案しなければならない。
そのギズモを使う時が来たら、ストームナイトは科学技能判定を行う。そのギズモがパルプパワーを発生させるものなら、あるいはギズモキットを使わなかった場合は、この判定に-4ペナルティを受ける。この判定は、それがドラマチックに適切なときにだけ行い、その道具が本当に必要な時まで判定は行わない。この判定がこのパルプパワーに関わるものだったなら、(他のレルムでは)矛盾を引き起こす。
成功すると、ギズモは機能し、ヒーローの問題は解決する。それがパルプパワーの道具でないなら、アドレナリンか気力(Willpower)のデスティニーカードを即座に自分の場札に置くために使える。そのカードはもしあるなら捨て札の中から、もしなければデスティニーカードの山札から取り出し、(後者の場合は)山札をシャッフルする。
良い成功だったら、警戒かアイデアのカードも選べる。すごい成功ならSecond Windかだめ押しのカードも選べる。
災難(Mishap)だったなら、そのギズモの特徴に関わる何か悪いことが起きる。GMが何か面白いことを提案できなければ、そのプレイヤーの場札か手札からカードを1枚捨てさせることにしてもよい。
道具が一度機能する(GM判断)と、それ以上は機能せず、エターニウムの欠片は使い果たされる。


hibikisan at 22:45コメント(0)TORG Eternity 

2018年09月24日

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今週は、ナイル帝国ソースブックで詳述される何人かのパルプ悪漢を見ていこう。

ほとんどのパルプ悪漢は、カイロや周辺の街で卑劣な行いをする。それは時には「狡猾」の二つ名を持つウー・ハン総督の後押しで、あるいは自分のためのやり方で。そうでなければ、その街で見つかる様々な悪徳や娯楽の支配を巡って争っているさまざまな「カイロギャング」ファミリーのひとつに雇われている。

こうした悪漢の中には、長年のトーグファンにはおなじみかもしれない連中もいるし、新顔もいる。パルプ悪漢チームを結成している者たちもおり、たとえばトライアムヴィレート(三巨悪会)のメンバーは、カナンドラム(Conundrum)、Dr.フィアー、そしてデスホークだ!

まぁ難しい話は抜きにして、ここで2人のパルプ悪漢を紹介しよう。インサイディア男爵と ヴツェク(Vzzek)だ。

インサイディア男爵
インサイディア男爵の体は、Dr.メビウスの実験により変化を遂げ、古典映画の吸血鬼の能力を獲得した。太陽への過敏症、並外れた筋力、魅惑の眼光、そしてニンニク嫌いと完璧な品揃えだ。実際のところ彼は吸血鬼ではないが、自分自身を吸血鬼だと思い込んでいる。
台詞:「汝の血を所望する! ウォォ、オオォ、ウォオ!」
能力値:魅力11、敏捷度7、知力8、精神力8、筋力13
技能:回避9、発見12、威嚇12、間合い9、説得16、リアリティ11、知識11、隠れ身10、裏町13、挑発13、追跡11、トリック10、格闘11、意志力13
移動7、耐久力13、ショック10、負傷3
装備:なし
パーク:頑健(Endurance)、スーパーアトリビュート(筋力)、精神支配(Mind Control、説得技能を使う、目標とはアイコンタクトができなければならない)
ポシビリティ:5
特殊能力:
・組み付き:格闘技能で「つかみ」を行う判定や、目標がつかみから逃げ出すのを妨害する判定は得意判定(Favored)となる。
・汝の血を所望する!:インサイディア男爵が、全身鎧を着ていない相手を「つかみ」で拘束(restrained)しているなら、アクションを使って犠牲者に噛みつくことができる。これは自動命中で、筋力+2/15+1BDのダメージを与える。
・太陽光アレルギー:直射日光下にいる間はずっと、インサイディア男爵は萎縮する。
・ニンニク過敏症:(男爵に対する)ニンニクを使った対人行為は、どんなものでも得意判定となる。


ヴツェク
ヴツェクは古参のラヴァゴンで、カイロが新たなストームナイトからポシビリティエネルギーを奪える食べ放題状態であることに気づき、彼をカイロ監視の役割を担う「ヘッドラヴァゴン」にすることをDr.メビウスに提案した。
Dr.メビウスはヴツェクを、他のラヴァゴン同様に全く信用していないが、面白そうだというだけの理由でヴツェクの申し出を受け入れた。ヴツェクは狩りを続ける中で、自身のナイル帝国に対する評価をゆっくり修正し、イリシャンティズムの教え(訳注:旧版ではラヴァゴンたちの宗教だったので、多分エターニティでもそうでしょう)から離れ始めている。彼はナイル帝国のリアリティに変身しようとしているのだという噂もあるが、成功はしていないようだ。
台詞:「ああ、ヒーローたち。お前たちの能天気さのなんと美味なることか。」
能力値:魅力8、敏捷度10、知力8、精神力12、筋力13
技能:回避14、信教15、発見13、威嚇16、間合い16、リアリティ17、隠れ身13、裏町11、サバイバル11、挑発13、追跡13、トリック11、格闘16、意志力15
移動10、耐久力16(3)、ショック14、負傷4
装備:なし
パーク:頑健(Endurance)、タフガイ(Hard to Kill)、恨み深い(Vengeful)
ポシビリティ:6
特殊能力:
・アーマー:厚い皮膚+3
・爪:ダメージ筋+2/15
・恐るべき存在:ラヴァゴンが登場しているスタンダードシーンは、ドラマチックシーンとして扱う。
・飛行:空中移動11。
・猛攻撃:ヴツェクは格闘での複数目標ペナルティを-4だけ軽減できる。
・ポシビリティ奪取:シーンに1回、ヴツェクは、10メートル以内の他のコズム出身のポシビリティ能力者1体に対してリアリティで対抗判定を行える。成功すると、ヴツェクは目標から1点のポシビリティを奪える。よい/すごい成功なら、代わり2点/3点を奪える。目標が超越(訳注:オーズがポシビリティ能力者になる)の途中なら、ヴツェクのリアリティ判定は得意判定となる。
・ポシビリティ感知:ポシビリティ能力者に対する発見と追跡は得意判定となる。
・恨み深い:ヴツェクが負傷を受けると、自分を傷つけた者に対して次にアクションを行うとき、その判定に高揚を得る(負傷を受けたシーン中であること)。


hibikisan at 15:14コメント(0)TORG Eternity 

2018年09月16日

元記事

デルファイ評議会
リビングランド同様、デルファイ評議会はDr.メビウス打倒のために、ナイル帝国内でのひそかな(そしてあからさまな)任務をストームナイトに割り当てている。さらに、特に反乱が広がる東アフリカやイラクでは、地域のレジスタンス集団に協力して活動や攻撃を行っている。

ナイル帝国ソースブック内の1章を使ってデルファイ評議会について、そしてケンネス・ナカトミ局長(コードネーム「雪片(Snowflake)、トーグエターニティキックスターターのバッカーによって作られたキャラクターの1人だ)と2人の副局長、イスラエル諜報特務庁(モサド)のトービン・カミンスキ、イラン情報省のトップだったムーサ・ナジャフィについて述べられている。

その他のエージェントも詳しく載っており、それらは……
アハネス:カイロの下町にあるウァジェト神殿の口汚い女神官長
ハジーム・シャディド隊長:トウォレク(公式NPCの女ドワーフ・ドラゴン戦士)が名誉ドワーフとして認めたイラク人
Z(「発音はゼットだ、ズィーじゃない、ゼットだ」):ジョー・モルソンはテラからきたカナダ人マッドサイエンティストだ(訳注:名前から考えても元ネタはたぶんこれ)
カリマ・バ:元々ハルツーム出身のコアアースのストームナイト
マーシー・ジェラニ:ナイロビのストリートで育ち、東アフリカでの主な連絡窓口

この章にはストームナイトが利用できるリソースとして、移動手段、隠れ家、情報、物資などが含まれている。

そして、ナイル帝国各地の様々なレジスタンス集団についての話題もあり、活動拠点がナイル帝国のどこかによって様々な特徴がある。

ミステリーメン
最後にミステリーメンを紹介する。彼らはテラにおいてDr.メビウスの最大の敵だったパルプヒーロー集団であった。そして、高名なマッドサイエンティストであるアレクサス・フレストが作った瞬間移動装置によって、テラからこちらの地球に渡ってきた。

ほとんどのミステリーメンはテラ出身で、全員がポシビリティ能力者だ。Dr.メビウスの戦力と戦うことは苛酷で、現在彼らはコアアース出身のヒーローも同じように仲間にし始めている。

ここに何人かを紹介する。

カイロ大佐
テラのエジプト出身のアラビア人で、超人的な力と俊敏さを持ち、帯電した鎖鉄球を持っている。罪もない人々・仲間が危険にさらされることは我慢できず、他の者ではなく自分と戦えと悪漢に要求する。カイロ大佐は巧妙で人目を忍ぶようなヒーローではない。他のヒーローは影で戦うだろうが、一方彼は自分が、希望を求める人々に対する道しるべを提供するのだという信念を持っている。彼は他者を危険にさらすのを避けて通常一人で戦うことを好むが、最近エジプト少尉(Ensign Egypt)を仲間にした。


イエロークラブ
イエロークラブの2番目に有名な長所は、その驚くほど不快なコスチュームとマスクだ。彼がもっとも有名なのは、ミステリーメンの中で最も死を明確に描かれている人物だということだ。これほど何度も明らかに死に、それを覆しているヒーローはいない。それはかすり傷(あるいは重傷)だった、偽者だった、川に落ちた、濃霧に消えた、と。埋葬され葬式が終わった後、何の騒ぎだ? と次の日にはひょっこり姿を現した。
彼の最大の宿敵はグリムダーク卿で、彼の頼もしいガジェットやギズモを相手に何度も戦った。
彼は現在は故人である。


hibikisan at 21:24コメント(0)TORG Eternity 

2018年08月14日

元記事:Torg Designer Diary - August 2018


ドラマチックな行動解決の詳細

やぁストームナイトのみんな。

Deannaが、今月は「ドラマチックな行動解決(DSR)」を深掘りするのはどうかと言ってきて、私もそれはすごくいい考えだと思う。DSRは旧版トーグの大きな特徴だったもので、トーグエターニティのそれとよく似ているが、全く同じではない。いくつか巧妙で微妙な違いがあり、またGMが自作するためのコツも含まれてデザインされている。簡単に脱線するし、公式シナリオにおいてもそうだ。

主な特徴は、DSRが一本道であることだ。君は時間内にABCDの順に進まねばならず、カードには君が挑戦できる手順か、君を混乱させる何らかのジレンマ(Dilemma、手順欄にABCD以外に書かれている「錯綜」など) が書かれている。ほとんどの解決ではDSRの成功までに5ラウンドが与えられ、それを過ぎると、なにか悪いことが起こる。単純だろ? でも小さな要素はたくさんあり、それらがDSRに大きなインパクトを与え、そしてそれらは忘れやすい(あるは無視しやすい)ものだが、実際にどのように進むかを変化させる。

手順と難易度は、最初に分かるように。トーグエターニティは非常にオープンな(情報を開示する)ゲームだ。DSR解決中は、手順を進めなければならないプレイヤーたちを協力させ、より難しい手順ではカードや協調行動の心構えを事前にしてもらう。もし手順が進まないラウンドが続けば、ドラマチックな緊張感が徐々に盛り上がるだろう。なぜなら、途中に難しい手順が潜んでいることを知っているからだ、

毎ラウンド1人しか判定できない。DSRにおいて、ほとんどの場合まず無視されてしまうルールであり、それは私自身の卓でも間違ったことがある。ある手順の解決に複数PCが取り組みたいなら、メインとなるPCを決め、その他のPCは協調行動をしなければならない。協調により固定の+1にするか、難易度に対する判定結果(さらなる努力"Extra Effort")によりこのボーナスを高めることができる。

結論:もしドラマカードの手順欄に文字が2つ以上書かれているなら、手順1つを進めるか、(多種行動で)複数手順を進めるかを、最初に選択しなければならない。他のPCは最初の手順1つに協調して+1ボーナスを与えるか、さらなる努力によりボーナスを高める(この場合、最初の1手順のみに協調するか、メインPCの行う手順全てに対して適切な多種行動として協調を行うかが選択できる)だ。あるPCが1つの手順を解決し、他のPCが次の手順を解決しようと取り組むのは、正しいやり方ではない。そうしたいPCに対しては、次のラウンドまで待ち、ドラマカードに適切な手順が書かれていることを祈らせること。イニシアチブ掌握(Seize the Initiative)のカードは、この際に非常に有用だ。

ジレンマの成功により手順は進められる。もし現在の手順がBで、深刻な問題(Critical Problem)が手順欄に書かれていたら、この判定は手順Bに対するものとなり、もし成功すれば手順Bが解決したことになる。失敗したり全く判定をしなければ、深刻な問題が発動する。注意してほしいのは、毎ラウンド1人しか判定を行えないことであり、つまり(Bが解決した同じラウンドに)他の誰かが深刻な問題(今は手順Cと考えられる)によって判定を試みることはできない。これは旧版からの変更点で、DSRの制限時間を7ラウンドから5ラウンドに減らしたことが主な理由だ。

起死回生の努力(Last Ditch Effort)

ドラマカードが不親切で望んだ手順が現れないまま時間が過ぎることも、あるいは不運な出目で時間がかかりすぎることもある。こういうときには起死回生の努力の出番だ。PCは残りの手順全てに挑戦する。この判定では、手順がドラマカードに書かれていなくてもかまわず、さらに追加の-2ペナルティを受ける。もしDSRの現在の手順がBで、BCDを一度に解決しなければならないのなら、2回の追加行動で-4、そして起死回生による-2で、合計-6ペナルティとなる。多種行動により1回の判定を行い、ダイス目からボーナスを求め、(各手順の対象)技能達成値を算出(これには先ほどのペナルティも加わる)することになるので、うまくやり遂げてくれ! DSR解決までの難易度によっては、見せ場宣言(Critical Moment)が必要になるかもしれない。

起死回生の努力が失敗すると、2つの副作用が生じる。一つは手順Aに戻ることで、つまりDSRが初期状態に戻る。ここには良い側面もあり、(このラウンドの)挑戦権もリセットされ、他のPCが-8ペナルティ(3回追加の行動+起死回生の努力のペナルティ)で再挑戦できるということだ。悪いもう一つの副作用は、本来の残り時間にかかわらず、これがそのDSRにとって最後のラウンドとなるということだ。そのラウンドに他の誰も成功できなければ、DSRは失敗し、通常なら破滅的な結果を迎える。

ふつうは、起死回生の努力は最終ラウンドまで待つのが最善だ。(その時には)いくつかの手順を解決し、場札も充実している。もし君にとって、そのDSRが早い時期に一気に処理するほど簡単だとしても、災難(Mishap)が出たら台無しだ。

チェイス

チェイスについて手短に。DSRと同じ考え方を使えるが、違いもいくつかある。最も明確なのは、毎ラウンド複数のキャラクターが判定できる点で、実際にはそれは判定しなければならないものであり、各自それぞれが手順を完遂しなければならない。言っておくべきこととして、起死回生の努力はDSRに適用されるもので、チェイスには適用されない。DSRと同様に、ジレンマは現在の手順とみなし、成功すれば手順は進むが、その場合は次の手順に挑戦はできない。判定に失敗する(あるいは判定しなかった)なら、ジレンマの悪影響も発生する。

DSRの自作

これでDSRの分かりにくい部分は取り除かれたので、自作する立場から見ていこう。

まずDSRの最も重要な経験則から。使いすぎるな。楽しい機構なので、新人ライターやGMは、DSRをシナリオごと、あるいは幕ごとに使いたがるが、これは間違いだ。もし君が、全ての手順を決めるときに、常に決まった順番で解決するように作るのが難しいと感じるなら、それはおそらく一連の選択と通常判定であり、DSRではない。深刻な問題がPCたちを手順Aにどうやって押し戻すかについて、君が苦慮しているなら、たぶんそれはDSRではない。10秒ですべての手順を1人でやるのが道理に合わないなら、それは断じてDSRではない。とれる手段がたくさんあるので、DSRのルールはそれが本当にフィットする場面まで取っておこう。

2つか3つの異なる能力値ベースの技能を要求しろ。この点は、同じ技能を毎手順使うこともあった旧版とは全く違う。異なる技能を用いることで、そのDSR中に異なるPCがメインになりうるし、実際に早い時期の起死回生の努力も難しくなる。作業の特性により様々で、毎手順同じ技能を使うDSRもあるかもしれないが、こうした作業は比較的簡単で、代わりに高い難易度を設定すべきだ。

使う技能は偏りなく。修得したときはただのフレーバーだった技能をDSRで役に立たせよう。その技能は突然役に立ち、そのPCは最高にクールな瞬間を獲得する。そうした技能の難易度設定には注意しよう。たまたま持ってた技能の判定で高難易度を求められても解決するのが厳しくなってしまうだろう。

最低でも手順1つはとても高難易度にすべき。手順BかCを難易度18に設定するのが、私の好みだ。これは多くのPCたちを判定に協調させ、デスティニーカードを思い切って使おうとする。また高い難易度は、起死回生の努力を早い時期にやる旨味をなくす。ほとんどの手順は難易度を12か14にすべきだ。

ジレンマを明確にし、その時の合理的なペナルティを決めておく。本来のDSRではジレンマ時にペナルティはないが、デザインの余地がはっきり空いている。あまりつかわれないが。

hibikisan at 18:15コメント(0)TORG Eternity 

2018年06月27日

元記事

6/28修正(赤字)


トーグエターニティ正誤表

(訳注)
フォーラム(実際にはwiki)で公開されていた公式のエラッタとFAQです。
多くのプレイエイド、判断基準・解釈についての示唆、勘違いしやすいルールや実質解釈変更となったルールなども含まれていますので、特にGMの方には一読しておくのがよいかと思います。
訳がへっぽこなのはいつもの事なので、もし間違いなどに気づいたらツッコミを是非。


凡例
《》能力値
〈〉技能
【】パーク、特典、perk

●コアブック(ページ番号はもちろん原文)

・p.15
  修正:(ハードポイントは)中央部分は優勢エリア(Dominant)で、外側はリング状に混合エリア(Mixed)となる。

・p.33
 置き換え:「人々がその博愛を受け入れた頃、マルローは事前にゴッドネットを呼び起こしました」→「サイバネティクスだけが、侵略初期に起きた変化ではありませんでした。」

・p.69
 能力値の項の後に追加:「直接違うと書かれていない限り、一時的な能力値の増減は耐久力(Toughness)やショックに影響しない。」

・p.85 【ドラゴン・ウォーリア/Dragon Warrior】
 追加:「これは全身鎧(Full Body armor)とみなし」

・p.87【イオン具足/Ion Gusoku】
 置き換え:「〜+4全身鎧(Full Body armor)で、疲労ペナルティがある。

・p.87【鞭の尻尾/Whip Tail】
 読み替え:「〈格闘/Unarmed combat〉は得意判定(Favored)となる。(訳注:尻尾を使った攻撃だけではない)」

・p.89 【奇跡/Miracles】
 冒頭を置き換え「ヒーローは奇跡を呼び起こす能力を授かっている。彼は自身の宗教に関わる奇跡リストのうち、他の特典(Perk)限定でないものにアクセスできる。リストの例はp.199にある。ワードエネミー(Ward Enemy)と、自身の知るリストから選んだ奇跡を2個修得する。奇跡の使い方や失敗したら何が起こるかについては、p.196を参照。」

・p.97 【護りを捨てた強打/Relentless】
最初のパラグラフを置き換え :「3ショックを消費(spend)する」→「3ショックを受ける(suffer)」

・p.98 【超能力/Psionics】
 3つ目のパラグラフを置き換え:「超能力者がこの特典を取るとき、p.206の自分のコズムのリストにアクセスできる。自身のアクセスできるどの超能力リストからでも、技能の要求事項を満たしているものを3つ選ぶ。」

・p.105 【呪文使い/Spellcaster】
 2つ目のパラグラフを置き換え:「この特典を取るとき、p.186の自身のコズムの呪文リストにアクセスを得て、奇跡を3個得る。この奇跡は技能の前提条件を満たす必要がある。詳細はp.184にて。

・p.122 誤爆(Friendly Fire)
 置き換え:「味方に命中する(hits)」を「味方を目標とする(targeted)」に。

・p.124 故障(Mulfunction)
 最初のパラグラフの最後のセンテンスを置き換え:「これは災難(Mishap)」と同様で、速射(Rapid Fire)使用者が出目1を出した場合、故障範囲がより大きいのでなければ、発生する。

・p.125 速射(Rapid Fire)
 置き換え:本文中の「災難(Mishap)」をすべて「故障(Mulfunction)」にする。

・p.125 故障(Friendly Fire)
 最初のセンテンスを置き換え:速射を使用して1の目を出すと、攻撃は失敗し、武器は故障する、

・p.101 【精神支配/Mind Control】
 最初のパラグラフに追加:「精神支配をする側は、この超能力を発動するときに目標の10メートル以内にいなければならない。」

p.141 強化現実HUD(Augmented Reality HUD)
 最後のセンテンスを置き換え:「このHUDは使用者の回避に+1を与え、〈発見/Find〉は得意判定(Favored)となる。

p.149 ペインガントレット(Pain Gauntlet)
 追加:「このガントレットでの攻撃には〈格闘/Unarmed combat〉を使う」

p.155 Thav-9 SMG
 追加:射程25/50/100

p.156 アッチソン12
 修正:「長バースト(Long Bursts)」→「短バースト(Short Bursts)」

p.158 Thav-9
 修正:「長バースト(Long Bursts)」→「短バースト(Short Bursts)」

p.162 アルフウェポンドック(Alph Weapon Dock)
 修正:「2ショック」→「1ショック」

p.180 変身(Transformation)
 2つ目のセンテンスを修正:「もしキャラクターが〈リアリティ/Reality〉が1レベルしかなければ、選択権はなく新たなリアリティに変身するしかない。」(訳注:リアリティを0レベルにして変身を逃れることはできない、ということ)

p.183 偉業(Glory)
 箇条書きの1項目目を置き換え:「その地域のすべてのオーズにポシビリティエネルギーが満ちる。以下のリアリティ復元/Restorationを参照。地域に満ちるまでの時間はGMが決めるが、それは物語がどれだけ早く伝播されるかによる。」

p.183 偉業(Glory)
 箇条書きの3項目目に追加:「2回目以降の偉業では、手札の上限は増えない。」

p.203 ストライク/一撃(Strike)
 最初の最後のパラグラフを修正:「ストライクは1つの白兵戦または投擲武器に影響を与え、この奇跡を使う際は複数目標(Multi-Targeting)にはできない。」(訳注:1回の奇跡で複数の武器を強化できないということ)

p.207 オルターメモリー/記憶改竄(Alter Memory)
 最後のセンテンスを修正:「オルターメモリーから回復するにはクラリティ(Clarity)のパワーを参照。」

p.228 アクシオム
 3つ目のパラグラフ:「繰り返すが、リビングランド内ではラジオ用の通信例えばラジオ波も矛盾となりうる。2人のストームナイトがそれぞれ持つラジオ同士で通信するには1km以内でなければならない。電磁放射はそれだけでは矛盾ではない(それは誰も見たことがないからだ)が、変調や暗号化の信号には遠隔矛盾(p.180)が適用される。レーザーは同じように作用する。信号はデコヒーレンスで、代わりにランダムな安定性を持つ。これは魔法的または信仰的な通信にも適用される。

p.272 グール(Ghuls)
 修正:Thav-9(ダメージ13、短バースト、射程25/50/100)

・敵方失敗(Opponent Fails)(デスティニーカード)
 「敵が、君を目標にした判定を成功させたとき、このカードを使う。君への行動は無効化される。それが対抗判定(Contest)なら、その結果は逆転する。

●デイワン
・p.21
 38口径リボルバーからDouble Tapを削除、M-16の射程は50/100/200
・p.40
 Constable Cordreyの説明から、Staggerを削除
・p.69
 モロトフカクテル(Petrol bomb)の射程は10/20/30
・p.95
 グール(Ghuls) Thav-9(ダメージ13、短バースト、射程25/50/100)
・p.137
 38口径リボルバーの射程は10/25/40、技術20

●脅威カード
・クロコダイル(Crocodile) 〈回避〉8

●アーキタイプ
・サイバー魔女(Cyberwitch) 戦術の2つ目のセンテンス:「味方の《筋力/Strength》を増強すれば接近戦ダメージが増え、《敏捷度/Dexterity》を上げれば攻撃(命中率)と防御値の両方が向上する。」

◆間違えやすいルール
・難易度(DN)が示されていない判定は、難易度10。
・オーズは10と20で振り足しできる(これは旧版トーグからの変更点だ)。
・まず多種行動(Multi-Action)のすべての行動にすべての修正値を適用する。そしてそれから解決する。(訳注:多種行動するときは、すべての行動を先に宣言し、その数によるペナルティをそれぞれの行動に適用する、ということ。1回目は±0、2回目は-2、ということではない。)
・ドラマチックな行動解決において、(ドラマカードの手順欄に)ジレンマ(Dilemma)が現れた時、判定に成功すれば一段階進める。(訳注:ジレンマとは手順ABCD以外の記載、例えば錯綜)
・疾風(Flurry)は新しい完全な手番である。ただもう一回行動できるだけではない。
・投擲武器(Missile Weapon)は実際には装弾数1であるとみなす。弓で矢を、クロスボウでボルトを撃つたび、再装填(Reload、p.126)が必要である。

◆重要な設定上のアップデート
・211日目以降、ナッシュビルの惨劇はコアアースに手酷い損害を与え、ストームナイトが偉業(Glory)の物語を使って、オーズが2回目の変身によって「いたはずの人(What Ifs)」になるのを防ぐことが、かなり難しくなった。偉業の物語の種は複数必要になる。

◆パーク(特典,Perk)
Q.【スーパースキル/Super Skill】【スーパーアトリビュート/Super Attribute】は、技能や能力値にボーナスを与えるだけ?
A.いいえ。直接技能レベルや能力値が上がる。銃器戦闘3レベルを持つ者が、【スーパースキル】を取ったなら、5レベルとなる。技能レベルをさらに+1するには6XPが必要だ。【スーパーアトリビュート】も同様。

Q.(【スーパースキル】【スーパーアトリビュート】を)持つ者がリンク切断したり、それが(ギズモなどの)道具に込められた能力の場合にその道具を一時的に失ったら?
A.技能や能力値は、増えていた分だけ一時的に減少する。

Q.パルプパワーの起動や停止には何らかのアクションが必要?
A.簡単な行動(simple action)。

Q.【交差法/Block Strike】は1ラウンドに何回使える?
A.ショックを受けられるなら何度でも。

Q.【交差法/Block Strike】を持っている者が、複数の敵の協調行動(Combined Action)による攻撃を受けてそれがミスしたとき、複数回の反撃は行える?
A.いいえ、1回の反撃だけ(訳注:攻撃1回なので、複数目標/Multi-Targetは併用できる?→7/1追記、だめそう、協調行動の攻撃に対してはメインとなった攻撃者にだけ反撃ができるというのがデザイナー見解、参照)。

Q.ショックに完全耐性(immune)を持つキャラクターが、【護りを捨てた強打/Relentless】の利益を得られる?
A.いいえ。コストを払えないなら、利益は得られない。

Q.【奇跡/Miracles】【呪文使い/Spellcaster】【超能力/Psionic】を最初に修得したとき、そのキャラクターのアクセスできるリストから奇跡/呪文/超能力を選ぶことができる? それが他の本に載っているリストでも?
A.はい。

Q.【奇跡】【呪文使い】【超能力】を選択したプレイヤーがアクセスできるようになるリストは?
A.【呪文使い】【超能力】については、コアブックに載っているキャラクターのコズムに合ったリストだ。またあるパーク限定でアクセスできるものではないその他のリストにもアクセス可能だ。【奇跡】については、リストはキャラクターのコズムではなく宗教に基づいており、それはコアブックに載っているリストから選べる。またあるパーク限定でアクセスできるものではないその他のリストにもアクセス可能だ。こうしたリストの中には、そのコズム土着者にしか修得できないパークが必要になるものもある。例えば、コアアース出身のキャラクターは、理屈の上ではあらゆる宗教を選択でき、それにはケタカルズも含まれる。しかしリビングランドソースブックの【オプタント/Optant】はエディーノスであることとリビングランド出身であることが前提であるため、それを修得できない。

Q.奇跡、超能力、呪文の選択の例をくれないか?
A.君がリビングランド出身のエディーノスだとしよう。【オプタント】を取ればリビングランドソースブックに載っているオプタント用の奇跡リストにアクセスできる。そのときそのリストから2つの奇跡を選べるが、トーグエターニティコアブックのケタカルズのリストからは選べない。もしもっと奇跡が欲しかったとしても、【オプタント】を再度取ることはできない(複数回修得できると特に書かれていないパークは1回しか取れない)。次に【奇跡】を修得したら、トーグエターニティコアブック上のケタカルズのリストにアクセスでき、選べる奇跡2つは、オプタントかケタカルズのどちらのリストからでも選べる。さらにもっと奇跡が欲しければ、再度【奇跡】を選択し、オプタントかケタカルズのリストから奇跡を1個選ぶ。
一方、君が最初に【奇跡】を修得した場合、君はケタカルズのリストにアクセスできるが、オプタントのリストにはアクセスできない(そのためには【オプタント】の修得が必要だ)ので、ケタカルズのリストから奇跡を2つ選ぶ。そしてさらに奇跡が欲しければ、再度【奇跡】を選択し、ケタカルズのリストから奇跡を1個選ぶ。あるいは【オプタント】を修得し、オプタントかケタカルズのリストから奇跡を2個選ぶ。後者の場合、その後【奇跡】をさらに選択し、オプタントかケタカルズのリストから奇跡を1個選べる。

◆コアルール
Q.デルファイ評議会から貸与された物品は、ミッション後に返却しなければならない?
A.はい。

Q.PCが2〜3人の場合、ポシビリティ不足になりがちで、戦闘がとても厳しくなる。何かよい手はある?
A.「PC人数の何倍」と示された敵のほとんどは、そのままで問題ないだろう。しかし、強力な個体/個人がいるときは、少数PCで戦うのは難しい。以下にいくつかの提案を。
・良いアイデア、楽しいジョーク、皆を楽しませるゲーム作りに対する報酬ポシビリティ(awarding Possibility、ご褒美ポシビリティ、コアブックp.261)を気前よく
・幕の最初のポシビリティを増やす
・追加のカードを配る
・ポシビリティ能力者の敵を弱くする。オーズにしたり、負傷していることにしたり、特殊能力をなくしたり。

Q.PCが6〜7人の場合、ポシビリティが余りがちで、戦闘もぬるぬるだ。何かよい手はある?
A.人数グループでのバランスを取るためにストームナイトから何かを奪うことは推奨しない。以下にいくつかの提案を。
・報酬ポシビリティ(awarding Possibility、ご褒美ポシビリティ、コアブックp.261)を渋く。
・ポシビリティ能力者の敵を追加する。ラヴァゴン(Ravagon)を追加するとかはサイコー。
・ポシビリティ能力者の敵にもっとポシビリティを与える。
・雑魚の攻撃は協調行動を使わずに個別に行う(その分戦闘解決まで時間がかかるだろう)。

Q.故障(Mulfunction)は災難(Mishap)と同じもの?
A.いいえ。故障は災難と似ているし、同じように(普通は最初の判定の出目が1だった時に)発生するが、故障の出目範囲が広がっても災難の出目範囲は広がらないし、逆も同様。

Q.矛盾チェックは災難を起こす?
A.いいえ。両者は同じように(普通は最初の判定の出目が1だった時に)発生するが、4ケース矛盾は災難の出目範囲を広げないし、(2〜4の目で)リンク切断したときにはその行動は失敗する。

Q.判定したときそれが災難ではないなら、得意判定(Favored)で行った再ロールは災難や故障を引き起こす?
A.いいえ。それは再ロールであり、再ロールでは災難や故障は起きない(訳注:「やり直し/Second Chance」カードも同様か?)


◆ドラマカード/デスティニーカード/コズムカード
Q.デスティニーカードの山札がなくなったら?
A.捨て札をシャッフルして新しい山札にして。

Q.ドラマチックな行動解決の間、デスティニーカードは最大何枚引ける?
A.2枚か3枚。ドラマカードに示された推奨行動により1枚か2枚、加えて行動解決の手順が進められないときは判定に成功すれば1枚もらえる。

Q.幕の最初に手札(デスティニーカード)を全部捨てて引き直した方がいい?
A.はい。でもそれをしなくても文句を言うつもりはないよ。

Q.推奨行動が「任意/Any」「多種行動/Multi-Action」だったとき、成功したら何枚デスティニーカードをもらえる?
A.1枚。

Q.「計画/Master Plan」でコズムカードを拾うことは可能?
A.いいえ。

Q.見せ場宣言(Critical Moment)ではどんなカードも手札からプレイできる?
A.いいえ。手札から場札に出し、そのうちキャラクター1人の1回の行動に直接影響するカードしか使えない。リーダーシップ/Leadership、イニシアチブ掌握/Seize Initiative、計画/Master Plan、疾風/Flurry、奮起/Rally、ロマンス/Romanceなどは、見せ場宣言の間は使用できない。但しそれらがもともと(見せ場宣言の前から)場札にあったのなら使用可能。

Q.シーン終了時にカードは補充する?
A.はい。でもシーンの最後だけだ。たとえば1シーンの間に1回目の戦闘、2回目の戦闘と続いたなら、1回目の戦闘後には(場札から)カードを手札に戻し、補充はしない。

Q.「溢れるリアリティ/Reality Surge」は、誰かがリンク回復をするときに、混合エリアにいるものとしてリンク回復難易度を+0修正にできる?
A.はい。

Q.「溢れるリアリティ/Reality Surge」によって、現在のコズムカードを自身のコズムのカードに変えることはできる? そのリアリティにいると「みなせる」とすると他にどんな効果があるの?
A.いいえ。キャラクター自身のコズムの世界法則は影響を及ぼすようになるが、コズムカードは世界法則から直接発露したものではなく、リアリティの雰囲気からのものでもある。例えば、「恐竜襲来!/Dino Attack!」はリビングランドそのものの特性であり、世界法則ではない。

Q.サイバー教皇領のコズムカード「マルローによる天罰/Malraux's Wrath」と「異端魔術/Heretical Magic」は、「星の重なり/Conjunction」を使った誰かに影響ある?
A.前者2つは、反作用の増加と一緒に抑止される。

Q.「Mana Surge/あふれ出る魔力」「Temptation/力の誘惑」「Kneel!/ひざまずけ!」のコズムカードについて、ストームナイトの敵も利益を得られる?
A.はい。

Q.6〜7人のプレイヤーがいて、偉業が起きることが多すぎる。何か対策はある?
A.PC人数が多めであれば、デスティニーデッキの多くがプレイヤーの手札となり、慣れたプレイヤーなら間違いなく適切なコンボを頻繁に決めてくるだろう。ここにその解決案をいくつか。
・デスティニーデッキから偉業カードを1〜2枚抜く
・2つ目のデスティニーデッキを用意し、偉業と計画以外を1つ目に混ぜて使う。
・複数回の偉業により、非常に極めて迅速にハイロードの注意を引き、罰としてラヴァゴンを送り込むかもしれない。さもなくばラヴァゴン3体を、間違いない。

◆戦闘
Q.何かの効果により変更されうる防御値はどれ?
A.以下は変更されうる。回避、白兵戦、格闘、意志力。対人行為の防御値。耐久力はp.70の防御値の一覧に載ってはいるが、それを判定の難易度に使わない点で仲間外れだ(そして一般ルールとして、能力値を一時的に変化しても耐久力は変わらない)。

Q.ダメージ軽減(soak)判定にポシビリティは使える?
A.はい。

Q.積極防御は、判定か対抗判定?
A.いいえ。積極防御はただダイスを振ってボーナスを求めるのであって、特定の技能判定や相手との対抗判定ではない。しかし、「スキルや能力値の達成値」に影響を与える状況は、積極防御にも影響する(例えばカースの奇跡)。

Q.積極防御の「最低+1ボーナス」は、他の修正を加える前? 後?
A.後。

Q.複数の雑魚が攻撃するとき、協調行動を使うか個別に攻撃するか、おすすめはどっち?
A.難易度を引き上げたいのでなければ、普通は協調行動を使う。これはプレイテストで早く処理したいときに漬かった方法だ。個別の攻撃は、PCにダメージ軽減判定を強いる回数を増やす可能性がある。

Q.ある攻撃から受けたダメージをすべて軽減したら、攻撃に付属する追加効果(毒とか)は起こる?
A.いいえ。ダメージをすべて軽減できれば、その攻撃は命中したが何の効果もなかったとみなす。

Q.暗闇や隠蔽のペナルティは累積する? 暗闇と部位攻撃のペナルティは?
A.どちらもはい。

Q.隠蔽と部位狙いのペナルティは矛盾してない? どっちを使うべき?
A.部位狙いのペナルティを使う。さもなくば隠蔽のペナルティはほとんどの時に-6だろう。

Q.多種行動に技能なしの技能判定を含むとき、出目20で振り足せる?
A.いいえ。

Q.異なる武器技能(格闘と白兵戦とか)で多種行動を行い、1人の目標に使うときは、どう処理する?
A.以下の手順に従う。
 1.多種行動を通常通り解決する。適切な技能判定に、追加の行動ごとに-2ペナルティを受ける。そのうちに技能なしを含むなら、出目20で振り足しできない。いずれかの技能が得意判定でなければ、その恩恵はない。
 2.命中した攻撃それぞれについて、よい/すごい成功ならボーナスダイスも振ってダメージを求める。
 3.最大になったダメージ1つを採用し、相手の耐久力と比べる。

Q.複数の対人行為攻撃が1体の敵に成功したら何が起こる?
A.君は最大の効果を得る(例:ふつう成功で状態異常が1つ、よい成功は状態異常2つ、すごい成功は状態異常2つ+プレイヤーズコールだ)。言い換えると、〈威嚇〉〈挑発〉の両方でよい成功を出したら、与えられる状態異常は(よい成功2回分の)4つではなく、(よい成功1回分の)2つだ。

Q. 積極防御を含む多種行動は可能?
A. いいえ。

Q:「制圧射撃/Suppressive Fire」は接近戦状態の敵に行える?
A: はい、しかし目標が味方と接近戦をしていて、さらにすごい成功を出したら、「接近戦への射撃/Firing into Melee(p.123)」のルールははまだ適用される。


Q.部位狙いや急所狙いのとき、相手の大型/巨大(Large/Very Large)によるサイズ修正は適用される?
A.はい。

Q.爆発半径(Blast Radius)を持つ武器での速射(Rapid Fire)はどうなる?
A.君は、爆発内の目標に対する(命中達成値に)ボーナスを得る。小爆発+短バースト(Small Blast Short Burst)であれば、最大3体までの目標それぞれに対し命中+2を得て、弾は3発消費する。故障は1-2で起こる。

Q.ポシビリティ能力者が乗り物に乗っているとき、その乗り物の受けるダメージを軽減することはできる?
A.いいえ。ポシビリティ能力者は自身へのダメージしか軽減できない。

Q.PCの1人が、他PCと比べてミニマックスな(一点集中で極端に高く、他を極端に低くした)《敏捷力》を持っていて、見せ場を奪ってしまう。何かできることは?
A.(攻撃を避けやすく、命中しやすく、つまりボーナスダイスも得やすいなど)《敏捷力》は戦闘では明らかに重要な能力値だが、様々な局面ですべての能力値がそれぞれ重要となる。誰かがミニマックスすると決めたとき、低い能力値を攻めることが重要で、そうするのを恥ずかしがる必要はない。プレイヤーたちがタフな敵にやってる戦術をやり返すのだ。
(「ほくそ笑み/Gloater」や「狡猾/Insidious」の能力を持つ敵の場合はずっとやばい)対人行為攻撃は、「敏捷お化け」をたやすく「すごい隙あり/Very Vulnerable」や「すごい萎縮/Very Stymied」にし、さらに悪いことに、「すごい隙あり」と弱点を突いた対人行為のコンボによって、プレイヤーズコールに至る。これは「スタンロック(行動不能でのハメ技)」をすればいいと言っているのではなく(それはつまらない)、(PCが)有利なタイミングでそうしたり、あるいはプレイヤーズコールでより独創的な結果が起こすのだ(ほかのキャラクターに妨害された、とか)。
君がそういう方法をとるかもしれないとプレイヤーに警告しておくが、そう驚くことではない。しかしプレイヤーが本当にリソースの大半を敏捷力につぎ込んだら、その方法で目立ちたいという気持ちの表れだ。しかしトーグエターニティの戦闘は、ただ当てて撃って避けるだけではないので、もしプレイヤーが1個か2個か3個かの対人行為に弱点を作るのなら、彼らには困難が訪れるだろうが、それはGMはその弱点を突いた場合の話だ。

◆対人行為
Q.プレイヤーズコールで、重要な敵の手番を失わせる以外の選択肢は何かある?
A.「手番を失う」のは、他に何も思いつかなかった時の予備であり、それは「よくある」結果ではない。もっと味わい深く多様な何かにすることを、強くお勧めしたい。その他のありそうな選択してしては..
・判定なしに武器を落とさせる
・その戦闘が終わるまで特殊能力を1つ使えなくする
・その戦闘が終わるまで萎縮か隙ありにする
・PC側に何らかの利益が与えられる(例えば、増援、他の敵キャラクターの退場、ショック回復など)

◆ドラマチックな行動解決
Q.チェイスにおいて、追跡者が追われる側より先の手順にいるのを、どう描写する? 奇妙に見えない?
A.チェイスについて覚えておくべきなのは、手順は追跡者と追われる者が物理的に「どれくらい近いか」を表しているわけでは全くないが、追手が手順D、獲物が手順Aにいるなら、獲物に追いつきチェイスが終わるのは目前だと表しているということだ。見方の一つとして、追手は獲物に向かって進み、進路を妨害し、チェイスを終わらせようとしているのだ。

◆呪文、奇跡、超能力
Q.「範囲:接触」の呪文/奇跡/超能力には、〈格闘〉〈白兵戦〉《敏捷力》などでの攻撃の判定が必要?
A.いいえ。相手に触れるほどの近くにいれば十分。しかし、難易度が相手の《敏捷力》や〈回避〉なら、それは「接触攻撃」タイプの呪文だ。

Q.多種行動で呪文と超能力を発動できる? 奇跡は呪文や超能力と組み合わせられる?
A.【同時発現/Multi-Tasker】と【大魔導士/Magister】の両方を持っていない限り、多種行動で呪文と超能力を同時に使うことはできない(訳注:両方のパークがあってもできない気がするんだが..)。奇跡は、呪文や超能力と一緒に多種行動で使うことは決してできない。

Q.同じシーン内で、複数のキャラクターが一個人に対して「ヒーリング」の奇跡を使うことは可能?
A.はい。それぞれの奇跡使いはシーン1回ずつ試みることができる。

Q.「コピーキャット/Copycat」で、すでに自分が持っている技能を他人から「借りる」ことは可能? その場合技能レベルはどうなるの?
A.はい。技能レベルは、君の元々の技能とコピーキャットで借りてきた技能のうち、高い方のレベルになる。

Q.「エレクトロマグネティックパルス/electromagnetic pulse」呪文は、正確には何に効果があるの?
A.全ての電子装置、それとライトとかに有効。EMPは負傷レベルを有する装備には影響がなく、それにはサイバーウェア、オカルテック、ロボット、ホスト、その他のクリーチャーやサイバネティクス有機体が含まれる。

Q.「カース」の奇跡は、対象の防御値にも影響する?
A.いいえ。p.70の防御値の説明で「達成値」について言及しているが、これは攻撃側が(命中するために)必要とする達成値のことだ。

Q.「ブレス」は技能だけじゃなく能力値も向上する?
A.はい。

◆リアリティ
Q.リアリティのルールに関して、珍しいぎりぎりのところをどう判断したらよい?
A.ぎりぎりのところでリアリティのルールがどう反応するかを決める最善の方法は、君の感じ方が「正しいものとして進めること、そして後でそれがどのように機能するかを説明することだ。その理由が「筋が通っている」なら、それでよい。トーグエターニティのリアリティルールには実体はないし、我々は我々の望んだ結果に合うようにルールを作っており、最初の原則に基づいて作られているわけではないから、不一致や矛盾(すまない)があるだろうし、脳が壊れてしまうからそれらについて懸命に考えないほうがいい。

Q.もしポシビリティ能力者がTOWミサイル(光学追尾式有線誘導ミサイル)を発射したら、そのミサイルは遠隔矛盾として扱う?
A.はい。その理由はちょっとアレだけど、その要旨は物理的に何かとつながっているなら、そしてそれが特に大きいか長いなら、それが他の(小さなものと)同様に制御できたとしても、それはキャラクターの「所持品」ではない。あるいは、「触っている」が本当に意味するものの定義について気にし始めるべきか。TOWミサイルの場合、それが飛んでおらず1キロメートル先の地面に置かれていたら、誰かがワイヤーを切ってミサイルを持ち去るのを君は物理的に止めるために何かできるだろうか? できないね、だからそれは君の所持品じゃない、と。

Q.ストームナイトが、リアリティの境界を横切るようにミサイルを発射したら、そして発射地点では矛盾せず、境界線の向こうでは矛盾する場合は、それは爆発する?
A.それは通常の遠隔矛盾として扱う。発射地点で矛盾しないなら、リンク切断の恐れはないが、発射から1km離れるか10秒経過したら、それは爆発しない。

Q.ハードポイントは厳密にはp.222と223のリストに載ってるだけ?
A.ハードポイントの動かせないという特性は厳密なものだが、ハードポイントの範囲と強度は物語の要求によって様々だろう。それらは大きくも小さくもなり、あるいはハードポイントは物理的に完璧に破壊されるかもしれないし、防衛戦力が総崩れになるかもしれない。よくあるハードポイントはp.223に載っており、それは良い基準であるが、君がすべてのハードポイントを混合エリアとして、あるいは一部を純正エリアにしたいなら、あるいは円形または球形ではない変わった形状にしたいなら、そうすればよい! 君のハードポイントが大多数のそれと多少違っても、ゲームや物語には大して影響はないのだ。

Q.コアブックp.228には、ラジオや衛星電話のような技術は低アクシオムでも機能する、とある。しかしp.180の遠隔矛盾の項では、1000メートルを超える場合だけ遠隔矛盾になる。どっちが正しい?
A.p.228が間違っている。ラジオ波による通話は1000メートル超えでのみ機能する。実際にはそれはただの矛盾を起こす発信機でも受信機でもなく、自身でラジオ波を変調することもできる。それが1000メートルより離れたら、モジュレーションがランダム化することで矛盾が解決し、実質的に信号が静的になる。これにより、ストームナイトがリビングランド、アイル、オーロシュ(それには及ばない電信などはここでは矛盾しない)の中に入ってしまえば、外界から実質的に孤立するということだ。

Q.(遭遇ラインの)サージと矛盾チェック以外でストームナイトがリンク切断することはある?
A.はい、しかしそうしたリンク切断は短時間で、特に面白みのない時期に起こるから、リンク回復チェック(と変身しないかのチェック)を振るのに飽き飽きしたくない。これを正当化するための方便の一つが、第一永劫則はストレスを受けているときに特に注目を払っている、というものだ。

Q.ストームナイトが持っている装備は変身する?
A.いいえ。ストームナイト自身が変身した時だけ、所持品も変身する。

Q.オーズがリンク切断する速さは?
A.実に速い。第一永劫則はストレス下で特に注意を払っており、リアリティ侵略はひどいストレスだ。しかしオーズが矛盾する道具(呪文、奇跡、超能力を含む)を使っていなくても、(リビングランドでの特定の物品のように)矛盾する概念を話し考えることで、いずれは第一永劫則の注意を惹くだろう。

Q.オーズがリンク切断すると、自分のリアリティに基づく概念をどのくらいゆっくり忘れるの?
A.リンク切断した者は矛盾を起こせない。これは矛盾する考え方ができないということではなく、それでは何もできないだけだ。つまりリンク切断した魔法使いにはまだ、魔法について、あるいは呪文がどのように働くかを知っているが、実際に呪文を使うことはできない。銃を持った兵士は銃の撃ち方を知っているが、それは実践できない。司祭は適切な祈りの言葉を知り信心も残っているが、矛盾する奇跡は起こせない。古い概念を忘れ新しい概念を拾い上げる速さは人それぞれで、数日や数週というよりは数か月だが、1年もたてば間違いなく起こる。

Q.デルファイ評議会やハイロードのエージェントがオーズだったら、リンク切断を防げる?
A.オーズは一度リンク切断すると簡単に変身する危険があるが、「現地人のようにふるまう」ことで偶発的なリンク切断の可能性を減らす訓練を受けているかもしれない。同様に、危機が迫った時のために現地にはない能力の使用を制限するかもしれない。低い社会アクシオムではそれを超えないように発言に気を付けるなどもその一つだ。加えて、特にハイロードの場合はよく護符(talisman)をエージェントに与え、リンク回復、計画立案、矛盾する道具の使用が可能になる。

Q.リビングランドでリンク切断して社会/技術アクシオムの下がった者のロールプレイはどうすればいい?
A.覚えておくべき重要なことは、社会アクシオムも他のアクシオムと同様だということだ。キャラクターは概念を知ることができるが、それを使えない。それを伝えられない。国家、軍隊組織のような概念を忘れるわけではないが、その組織から利益を得られない。実際に試みると失敗する。混乱し、あるいはうまく言葉にできない。時間のような概念はわかるが、正確な時間は伝えられない。

Q.君自身のリアリティにいるときに君がリンク切断をした(つまり君のアクシオムを超える道具を使ったということだ)として、リンク回復判定で災難を出したらどうなる?
A.君はリンク回復するが、君にとって矛盾するものは返信する。

Q.4ケースの道具を使って出目が2〜4だったとき、その判定はまだ成功する?
A.いいえ。災難のダイス目を出したことで君は即座にリンク切断し、君の道具は非物質化し始める。

Q.偉業カードを使うと、ポシビリティエネルギーに満ち溢れたオーズはどうなり、それはどのくらいの期間続く?
A.偉業によりポシビリティエネルギーがその地域に解き放たれるが、その出来事の物語は口伝てやメディアレポートによって拡散しなければならない。GMはこれにどのくらいかかるかを決めるが、素早くニュースが広まる地域では1〜2日、リビングランドのようなリアリティでは1〜3週間かかる。そのためデルファイ評議会は、語り部のストームナイトを活用し、この物語の広まりを早くする助けとしている。

Q.侵略211日目(ナッシュビルの惨劇)以降、ストームナイトがスティリーを安全に抜くためには、偉業の種は1か月に複数必要?
A.いいえ。偉業の結果がもたらされるまで、最後の偉業から30日必要になる。

Q.その地域にいる既に変身したオーズを殺さずに、ストームナイトがスティリーを安全に抜くためには、偉業の種はいくつ必要?
A.GMの個人的なキャンペーンでの話か、メタプロット(包括的なストーリーライン)についてかによる。GMのキャンペーンについてはGMによる。デルファイ評議会の多くのストームナイトは戦場にいて、その必要な閾値に届くように偉業を起こさせることが可能だ。
メタプロットに関しては、様々だ。ある場所では3回必要で、他の場所ではもっと必要だ(例として、ニューヨーク地域であればおそらく5回の偉業が必要だ)。以下の投稿(ここ)に詳細がある。

◆脅威
Q.毒の効果は累積する?
A.はい。もし毒の効果が何らかのペナルティを含むなら、そのペナルティはその都度増加する。

Q.バラクカーが知っている奇跡は何?
A.少なくとも、リビングランドソースブックのゴタックのリストにあるものすべてと、コアブックのケタカルズのリストすべて。

hibikisan at 21:37コメント(0)TORG Eternity 
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