2017年02月18日

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Torg Eternity Preview #10 - Combat Basics

今週は、トーグエターニティにおける戦闘の基本について話を始める。

ドラマデッキの使用

前回のプレビューで述べた通り、毎ラウンドGMはドラマデッキの上からカードをめくる。カードにはそのラウンドに(ヒーロー悪漢の)どちら側が先に行動するか、それぞれの側に有利不利はあるかが示されている。スタンダードシーンではヒーロー側が主導権を握るか、有利な状況がある(あるいは悪漢側に不利がある)傾向で、ドラマチックシーンはその逆の傾向がある。

行動

(ヒーローと悪漢の)各サイドのキャラクターたちは、好きな順に手番を行ってよい。各自の手番で、敏捷度メートルまで移動するか、敏捷度x8メートルまで走ることができる(しかし走る場合、あらゆる行動に-2ペナを受ける)。

キャラクターはその手番中に複数回行動を行うことができるが、行動1回ごとに-2ペナを受ける(つまり3回行動するなら-6ペナとなる)。

行動が終わったら、その成功失敗にかかわらず、運命カード1枚を手札から「アクション場札」へ出すことができる。

対人行為

物理的攻撃に加えて、キャラクターは敵を混乱させるために対人行為を行える。推奨行動によって新たな運命カードをひくことが可能だが、この推奨行動の多くは対人行為である。

対人行為は4種類、すなわち間合い、トリック、挑発、威嚇であり、これらすべては同名の技能を使い、敵の技能を目標とする。旧版のファンは、威圧はどうしたのかと思うだろうが、もうゲームには存在しない。

Standard成功では、1つの効果を選択する(萎縮やVulnerable(「隙がある」くらいのニュアンス?)。Goodでは2つ選ぶ。萎縮やVulnerableを2回選ぶとVery Stymied(すごい萎縮)、Very Vulnerable(隙だらけ)となる。萎縮はすべての行動に-2ペナルティを与え、Vulnerableな者への攻撃には+2ボーナスがある。Very〜になるとこの修正値は2倍になる。

Outstanding成功ではさらに「プレイヤーズコール」が提供され、GMと話し合って、そのキャラクターが降伏するか、ビルから落ちるか、単に次の手番を失うかを決める。

これらの攻撃は、ヒーローより非常に強いとか速い敵に対する致命的な奇策にさえなりうるし、悪漢側の行動を弱めることにもなる。プレイヤーがPCの魅力を5とかにしておくと、挑発に無防備だということを意味し、簡単に萎縮やVulnerableに追い込まれる!

物理攻撃

一方でたいていの場合、悪漢はただぶちのめそうとする。物理攻撃には攻撃技能を使い、適切な防御技能を目標とする。遠隔攻撃(銃器戦闘、投擲武器、砲門、エネルギー火器)は対象の回避技能、格闘や白兵戦技能による近接攻撃は対象の格闘(適当な近接武器が使えない時)か白兵戦(使える時)技能である。魔法、奇跡、超能力の使用のようなその他の技能も同様に使用可能で、精神攻撃に対しては時々意志力が防御技能となる。

目標は自身の行動として積極防御を行うことができ、ダイスロールをしてボーナスを求め、すべての防御値に加えることができる(最低+1)。

中距離と遠距離攻撃にはペナルティがある(そして至近射撃には最低+1ボーナス保証はなくなった)。大きな敵への攻撃にはボーナスがつく。

ダメージ

攻撃がヒットすると、対象は(通常は)ダメージを受ける。Good成功でダメージに+1dE、Outstanding成功で+2dEされる(dEはボーナスダイス)。以前述べたように、Eの目(ボーナスダイスd6の6の目に相当)は5として数え、振り足して合計を求める。

計算後のダメージは目標の耐久力と比較する。これはその攻撃が「心的」でも「精神的」でもだ。ダメージ表は旧版よりシンプルになった。

ダメージ結果表
耐久力を上回るダメージ:ダメージ

耐久力以下*:1ショック
0〜4差:2ショック
5〜9差:2ショック1負傷
10〜14差:4ショック2負傷
15〜19差:6ショック3負傷
20〜25差:8ショック4負傷
などなど
*対象の耐久力より5かそれ以上低いと、効果なし


まず、オーズとポシビリティ能力者に(ダメージ計算における)差はなくなった。KやOはもうダメージの種類ではなく「KO状態(KOed)」という状態異常になった。そして、対象の耐久力と比べてひどく弱い攻撃でなければ、1回の攻撃で1ショックは与えられるようになった。

ダメージ軽減

ポシビリティ能力者は、1点以上のポシビリティを使って、ダメージを無効化(あるいは軽減)することができる。ポシビリティ1点ごとに、1レベル負傷あるいはdEショックを無効にできる。さらにポシビリティ能力者はいつでも、ポシビリティ1点を払えばdEショックを回復できる。

ダメージの効果

キャラクターの受けたショックが本人のショック限界(精神力に基づく)に達したら、KO状態になる。それを超えるショックは無視する。

負傷は1レベルごとにすべての行動に-1のペナルティを与える。このペナは最大-3。負傷レベル上限に達すると、Death and Defeat(死と敗北、生死判定?)の判定を行わなければならない。上限を超える負傷は無視され、キャラクターが意識を取り戻したら、その後は負傷を受けるとDeath and Defeat判定を行わねばならない。オーズの負傷レベル上限は1、ポシビリティ能力者は通常は4である。

Death and Defeat判定は精神力か筋力(どちらか低い方、Perkによって成功しやすくできる)で行う。失敗すると、キャラクターは死ぬ(しかし最後に劇的な行動を1回行える)。Standard成功では大けがを負い、1つの能力値が永続的に1点下がる。Good成功では大けがは一時的、Outstanding成功では単にKO状態になるだけだ。


以下、フォーラムからの情報。
・コズムデッキに関して、幕の最初ごと1回配布にのみ使い、ドラマ/運命デッキのように何度もそこからひいたりはしない。
・リーダーシップと計画はエターニティにも残る。見せ場宣言も残る。
・将来のどこかの時点で、コズムカードを追加することも考えているが、明確なプランは今のところない。
・カードは1対1で、手札と手札、場札と場札で交換できる。正確には、ラウンド進行(戦闘やドラマチック行動解決)では場札同士のみ交換できる。
・堕落判定は精神力判定で、失敗すると魅力を永続的に1点失う。5未満になるとゴーントマンの手先になる。ポシビリティやカードを使用できる(「使えば簡単に成功するかもしれないが、リソースは消費しているので良い」との判断らしい)。Mishapすると、やり直しカード以外では避けられないだろう。失った魅力1点を取り戻すには、Perk2個分の経験値が必要だ。とても重い。
・能力値成長は、成長後の値をベースに(経験値を)消費する。能力値の最低は5、最大は人間だと13で、他の種族だと様々。
・複数回行動で別々の推奨行動を成功した場合でも、もらえるカードは1枚。
・複数回行動はまず何回行動するかを宣言する。そしてそれぞれの行動には行動回数につき-2ぺナを受ける。例えば挑発、トリック、攻撃と3回行動するなら、すべての行動判定に-6ぺナを受ける。
・積極防御は複数回行動と併用できない。
・Death and Defeat判定を筋力で行えるPerkもある(逆のものもある)。
・特に記述がなければ、判定の難易度は10。Death and Defeat判定も同様。
・複数回行動は個別にロールはせず、1回のロールで判定する。
・負傷レベル上限は、オーズかポシビリティ能力者か、標準サイズか大型か、標準の敵か精鋭かといった要素に基づく。大型の生き物はショック上限も大きい。負傷レベル上限はPerkで引き上げられる。
・技能の専門化ルールはないが、武器のトレードマーク化Perkはある。ふつう技能は5レベルが上限で、Perkによって上限を8レベルまで引き上げられる。ナイルヒーローのスーパースキルは同様に上限を引き上げる。
・積極防御は、攻撃の対象となった時に宣言できる。その場合は、そのラウンドの行動を失う。先攻側の場合は、自分が攻撃の対象になるかを「待機」することができる。「待機」して攻撃の対象にならなかったなら、敵のターン終了後に-2ぺナで攻撃を行うことができる。
・ポシビリティはたいていの場合、守りに使うより攻撃に使うほうが良い。(旧版と違い)ほとんどすべての状況において、ポシビリティ振りたしを相殺されることはないから。
・ダメージ軽減のため、同時に何点もポシビリティを使用できる。
・技能の取得はPerkの取得ほど(経験値)コストはかからない。
・呪文を選べるようになる(そして最初から2〜3個の呪文を与えてくれる)Perkが存在し、その取得前提は魔法技能だ。

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2017年02月11日

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Torg Eternity Preview #9 - The Drama, Destiny, and Cosm Decks

ドラマデッキは、おそらくトーグで紹介された中でもっとも革新的なゲームメカニックで、トーグエターニティにも当然それは存在する。しかし今、プロダクションバリュー(映画製作などにおける技術手法のことで、ここでは「顧客へのアピール力」くらいのニュアンス?)を高い水準に維持しつつ、ドラマデッキを2つに分割することにした。GMサイドはそのままドラマデッキ(Drama Deck)、プレイヤーサイドを運命デッキ(Destiny Deck)と呼ぶ。現在ドラマデッキは90枚以上、運命デッキは40枚程度である。カードは標準サイズでフルカラーだ。(プレビュー元記事に画像あり)

運命デッキ

各プレイヤーはゲーム開始時に4枚の運命カードを持ち、戦闘やドラマチックな行動解決以外のシーンにおいては、好きな時に使うことができる。戦闘やドラマチックな行動解決シーンが発生したら、プレイヤーはアクション場札(Action pool)からしかカードを使えない。プレイヤーは毎ラウンドの手番終了時に、運命カードのうち1枚をアクション場札に置いていく。

それぞれの運命カードには何らかの利益が書かれている。

ドラマ
このカードはポシビリティとして利用でき、リンク切断中でも使える。1回の行動に2枚以上のドラマカードを使えないが、通常通りにポシビリティやヒーローカードとは一緒に使える。


偉業
ダイスロールが60以上になった後に使い、この地域にいるオーズすべてにポシビリティエネルギーを満たす。すべてのPCは即座に3ポシビリティと運命カード1枚を得る。次の幕の終了時まで、手札上限が1枚増える。


仇敵
このカードを使うと、特定のポシビリティ能力者キャラクターを、君のストームナイトの個人的な敵とする。君と敵はそれぞれ3ポシビリティを得る。
そうでなければ、このカードを捨てて1ポシビリティを得て、新しいカード1枚をひく。


プレイヤー同士は、運命カードを一対一の割合で交換できる。実際、特に強力な敵との戦闘中に交換は必要になる。

旧版同様、プレイヤーは戦闘やドラマチックな行動解決の間には、(敵を挑発するなどの)ドラマデッキのカードに示された推奨行動を行って成功すれば、運命デッキから1枚ひける。

ドラマデッキ

ベテランなら旧版のものに見た目が似ているカードだとわかるだろう。違いは、驚くべきコズムやコアルールの象徴的なヒーローの素晴らしい絵が描かれていることだ。

これも(旧版と)同じように機能する。GMは、戦闘やドラマチックな行動解決のラウンドごとに、デッキからカードを1枚めくる。そのカードには、そのラウンドに(ヒーローか悪漢か)どちらが先攻をとり、両者がなんらかの利益や不利益を得るのかどうかが示されている。

利益には、疾風、活力、高揚(旧版より稀になった)が含まれる。不利益には、混乱、疲労、逆転負け、萎縮、サージ(Surge、この不利益が出た側の全員が、受動的矛盾チェックを行わなければならない)が含まれる。

それぞれのカードには1つか2つの推奨行動と、ドラマチックな行動解決用の文字セットが書かれている。

推奨行動には以下のものが含まれる。

・間合い
・トリック
・挑発
・威嚇
・攻撃
・防御
・複数回行動

ドラマチックな行動解決についていうと、旧版から大きな変更はない。ドラマチックな行動解決は幅広い連続技能判定を可能にするメカニックで、例えば爆弾の解体、崩落する寺院からの脱出、そしてトーグエターニティでは乗り物でのチェイス(追跡劇)も新たに加わる。

やばいぞ!

手順AC
S: V- H サージ
D: V 活力 H -
推奨:防御、間合い


弱点を見つけたぞ!

手順ABD
S: V 萎縮 H -
D: H サージ V -
推奨:間合い、挑発


コズムデッキ

私の個人的に好きな新メカニクスの一つが、追加されたコズムデッキである。これらのデッキは、各コズム用に10枚程度ずつあり、旧版での「ラナーラの意志だ!」のようなコズム特化追加カードの精神を継ぐものである。こうしたカードは枚数が少なく、ドラマデッキ全部と混ぜてしまうとほとんど目にすることはなくなるだろうし、しばしば関係ないコズムで出てくる、という問題があった。

幕の最初に、各プレイヤーはグループが現在いるリアリティのコズムカード1枚を得る。もしプレイヤーが前幕で貰ったものをまだ持ってるなら、それは捨て札になる。

プレイヤーはそのカードを使うかどうか、いつ使うかを選ぶことができるが、一度使うと次の幕の開始時までもう使えない(いくつか例外はある)。全てのコズムカードは、コズムの特徴を強調し、世界法則を直接適用するものか、ただそのコズムらしさをプレイするものかのどちらかである。多くのコズムカードは、ヒーローにとって欠点となるが、代わりに何らかの利点が必ずある。通常はポシビリティである。

実際のところ、コズムカードは、冒険中にどのくらいポシビリティを得るかをプレイヤーが制御できる主な手段である。

ある幕の途中で、何らかの理由であるコズムから他へ場面が移ったら、まだコズムカードを持ってる者はそれを捨て、新たなコズムデッキから新しい1枚をひく。

攻撃は最大の防御

戦闘の最初のラウンドに使用する。この遭遇中、防御は推奨行動にならない。すべてのストームナイトは2ポシビリティを得る。



その他フォーラムからの情報など。

・各プレイヤーが持つのは4枚+コズムカードから1枚? yes
・プレイヤー人数によらず4枚? yes。ただ、(Perkなどで)時々プレイヤーは追加の運命カード手札を得る。
・(旧版の)「ゲームマスターの裁定(GM Fiat)」は今のところ公式には採用しない。ハウスルールでどうぞ。
・サイドストーリーに変化は? 正体カード以外の旧版サイドストーリーは残ってるよ。カードの効果はGMと話し合ってね。キャンペーンカードはなくなったけど、キャンペーンで採用したいネタができたら採用するのがいいよ。
・プレイヤーにサイドストーリーカードの使用を強要はしない。手札に持ったまま使わず、シナリオの終わりまでポシビリティをもらわずに済ませたら、もらう権利はなくなる。もちろん手札1枚分が減るわけだ。
・「奮起カード」はあるの? あるよ。1枚だけな。
・場札はなぜ必要なん? ペース制御機構。毎ラウンド1枚ずつゆっくり場札のリソースを準備するのだ。じゃないと1ラウンド目に大量投入される。
・カードの交換は1枚対1枚で、手札と手札、場札と場札で可能。

・コズムカードの例。

希望は常にある(コアアース)
ドラマチックタスク(ドラマチックな行動解決ではない?)。対象者全員は、ドラマチックタスクに直接かかわる技能や能力値判定に対する4点までのペナルティを無視できる。

罠だ!(アイル)
致死の罠や危険がこの幕のどこかで現れる。これはパーティの無作為な1人に影響を与え、dEレベル負傷を与える(dEはボーナスダイス、1d6であり、6の目は5とみなして無限振りたし)。この負傷は通常通り軽減できる。3ポシビリティを得る(注:これは名前ほど悪い効果じゃなさそうに思えるかもしれないが、来週詳述する)。

強制アップグレード(サイバー教皇領)
技術アクシオム26の技術品にタイミング悪くアップグレードや故障が起こる。それが味方の所持品であれば、君のストームナイトとその味方は損失の重大さ(GM判断)によって1〜3ポシビリティを得る。

誘惑(オーロシュ)
このカードを使うと、このシーンの終わりまで技能一つに+3ボーナスを得る。堕落判定を行うこと。

サイバー精神障害(サーコルド)
引いたらすぐに使用する。サイバーウェアを装備したキャラクター達は、この幕の間に災難(Mishap)を振るたびに2ショックを受ける。サイバーウェアを装備しているストームナイトはそれぞれ2ポシビリティを得る。該当者が誰もいなければ、このカードを捨てて新しいコズムカードを引く。

ハードボイルド(パン・パシフィカ)
君のストームナイトは1手番を使って敵をにらみつけ、口元の血を拭うなど、まだやられてはいないのだと意気を示す。すべての敵はVery Stymied(すごい萎縮?)になる。

逃れ得ぬ物品紛失(リビングランド)
ヒーローの装備がこぼれ落ち、ぼろぼろになり、あるいは失われる。各プレイヤーは価値のあるものを何か失わなければならず、例えば一種類の銃に使える弾薬すべて、武器1つ、鎧、その他の重要な装備である。各ストームナイトは損失の重大さ(GM判断)によって1〜3ポシビリティを得る。

復活はお約束(ナイル帝国)
使用すると、死亡したキャラクターはすぐにゲームに復帰する。いつどのように再登場するかはGMが決める。悪漢を復帰させたのであれば、そのストームナイトは2ポシビリティを得る。

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2017年02月07日

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Torg Eternity Preview #8 - Pan-Pacifica and Orrorsh

今週は、残りの2つの侵略コズムである、パン・パシフィカとオーロシュについてプレビューする。両者とも旧版から大きく変わった。

パン・パシフィカ(魔法4、社会24、信仰8、技術24)

パン・パシフィカは陰謀と強奪、そして見境のない科学のコズムだ。旧版ではニッポンテックとして知られたパン・パシフィカは、ここ25年以上成長する中国の広い版図を持つ。そこは今でも、古の武術と「我々のちょっと先を行く」技術が組み合わさったレルムである。旧版同様、パン・パシフィカの侵略は秘密裏だが、人々はここでの生活が今まで通りだと思っているわけではない。何かが起きていると気づいているが、実際何なのかは意見が一致していない。

侵略者到来の日に、突発的な流行り病が始まった。この病は男女を、驚くべきスピードと力を持つ暴れる人食いに変化させ、メディアはそれを「キョンシー」とか「飛び跳ね吸血鬼」と名付けた。地域内の各国家でウィルスが死体を脅かしたが、それも金輪産業が援助活動を始めるまでだった。金輪産業の治安部隊と生物工学者は、ウィルスの拡散をうまく食い止めた。金輪産業の代理人たちは地域内の各政府に深く食い込んでいる。そしてその手法はどう見ても苛烈だが、実効性を示している。現代史で何度も起きているように、汎太平洋諸国の民衆は、自由と安全のどちらかを選ばなければならない。

デルファイ評議会は、1人の侵略者がこの地域に席巻していると強く疑っているが、「偽のニュース」やソーシャルメディアでのキャンペーンにより金輪への抵抗活動は確実に鈍化し、あるいは複数の政権が金輪と手を結んだ。

ゲームの側面において、パン・パシフィカへの変更はユニークな挑戦だった。多くの場合、(現代の)我々の技術は旧版のニッポンテックを超えている。今、生物工学、超能力(突然変異で発生)、そして進歩的な社会と心理戦に焦点を置いた。しかし、そこではまだ企業の暴力部隊、ヤクザ、そして忍者が頼りにされている。あまりにも大勢の忍者が。

世界法則

・Law of Intrigue(陰謀の法則):全ての者が裏の顔を持ち、裏切ろうとしている。Feud(確執)やSold Out(売り切れ)のようなコズムカードは、レルムの人々が何かを企んでいることを強調している。

・Law of Tenacity(不屈の法則):陰謀が物陰に潜み、巨大企業同士が互いに謀略戦を画策している一方で、個人レベルでは、断固たる一人物が不可能なことに挑み成功できる。ハードボイルドな(非情な?)ポシビリティ能力者は、負傷によってKO状態にはならず、ショックダメージをすぐにすべて取り除くことができる。

・Law of Vengeance(復讐の法則):少なくともパンパシフィカにおいては、人生における復讐ほど甘美なものは少ない。Bloodbath(大虐殺)、Served Cold(時は最高の調味料、くらいのニュアンス?)といったコズムカードは世界法則を反映する。さらに、復讐を遂げたキャラクターは、その幕の終わりまでと次の幕の間、Destiny(宿命?)カードの手札枚数が1枚増える。(Destiny cardというのが旧版のドラマデッキのことかしら?)

オーロシュ(魔法16、社会18、信仰16、技術18)

オーロシュはヴィクトリア朝ゴシックホラーのリアリティで、フランケンシュタイン、ドラキュラ、ジキル博士とハイド氏のような作品からインスピレーションを受けている。オーロシュを統べるのはゴーントマンで、かつて侵略全体を指揮した。彼こそが我々の地球を発見し、彼こそが他のハイロードたちをまとめて連携攻撃をしかけた。

旧版ではオーロシュはインドネシアにあったが、トーグエターニティではインドにある。実際、ゴーントマンがメールシュトロームブリッジを下ろすとすぐに、インド亜大陸全土とスリランカは、スティリー境界線の内側となった。旧版とのもう一つの違いは、旧版ではゴーントマンが2年もメールシュトロームに囚われたことで、エターニティの地球ではゴーントマンにこうした休憩は与えられない。

ガイアと呼ばれる世界の文明の最後の砦である人々、すなわちヴィクトリア人は、絶望的な地球原住民を助ける使命を帯びてすぐにやってきた。インド人はかつて自国に「英国」軍がいたことを覚えているので、その助力は全く歓迎されていない。セスラムの司祭は今でもヴィクトリア人兵士に従軍している。このキリスト教の亜種は苛烈で「火と硫黄」に満ちているが、その強力な奇跡は数億のインドの人々を餓死させることはないだろう。

旧版のオーロシュは「ストームナイトが死にに行く場所」と言われていた。オーロシュはまだ致命的で危険だが、闇の戦力と戦える道具をヒーローたちにもうちょっと与えることにした。メダル(Medal、英雄的行為をなした者にヴィクトリア人が与える褒賞で、霊的物品)、錬金術(Alchemy、ホラーを含む様々な種類の敵に有効なポーション)、弾薬師(Bulletsmith、「〜殺しの銃」のための弾薬改良)、といった新しいオカルトの特典(Perk)は、ストームナイトはハイロードとの独自の戦い方を与える。

世界法則

・Law of Eternal Corruption(永劫堕落の法則):オーロシュの人々を悩ますホラーはこの法則で力を得るが、力や永遠の命への誘惑を聞き入れたヒーローも同様である。ある種の特典、能力、状況によって、判定に大きなボーナスを与えることがあるが、代償として堕落判定(Corruption test)が必要になる。しかし判定に失敗し、個人の魂が堕落すると、魅力能力値が下がる。下がりすぎると、ゴーントマンの手先となるのだ!

・Law of Fear(恐怖の法則):オーロシュにおいて恐怖はただの感情ではなく、リアリティ構造に刻まれたものだ。この法則はJump Scare(大きな物音)やOminous Portents(凶兆)といったコズムカードを通じて発揮される。

・Law of Perseverance(忍耐の法則?):この世界法則は以前示した英雄的な特典を強化する。しかしその反動として、ストームナイトはリアリティ判定に成功した後にはsoak Wounds(たぶんポシビリティで負傷を軽減することだと思うけど)しかできない。


以下、フォーラムからの情報。
・Wasteland(Blasted Landのこと?)については、「ホットな」放射性物質汚染地域ではないとだけ言える。ミュータントになることはあるが、(何らかの特別な放射能の近くにでもいない限り)放射線障害で死ぬことはない。そう、基本的には(ゲームの?)Falloutだ。
・一般的に、レイス(サーコルドの人類)は超能力を使い、テクノデーモンは魔法を使う。相手方の技を使えないが、両者ともそれに慣れている。サーコルドの魔法使いがMishapをすると、範囲内のテクノデーモンすべてに「ここだぞ!」と言ったことになる。サーコルドでは人間が魔法使いとして発展するのを抑圧される傾向があるのだ。
・キックスターター開始までは、毎週情報を出していく予定のようだ。
・エルフは高い能力値上限を持つが、能力値ボーナス(旧版のエンハンスパック?)はない。ジャイアントはコアブックではPC種族ではない。
・サーコルドのミュータントについて多くは語れないが、1、2体のクリーチャーに ついて(コアブックのサーコルドの?)章で述べる。詳細はコズム本で扱う。
・旧版でのサーコルド伝承において、テクノデーモンの侵略はリアリティ侵略ではなかった(この設定を変更することはありえる?)。
・コミックパワーやギズモにはポシビリティを支払うシナリオコストはない。XPを払ってPerkとしてそれらの能力を獲得する。
・ポシビリティの残量を知ったり、他者から奪うようなPerkは、PCが使えるようにはならない。PCがそうしたPerkを獲得できないだけで、ラヴァゴンがそういう能力を持たないとは言っていない。ラヴァゴンは旧版とあまり変わっていない。
・旧版ではオーロシュ到来はリビングランドより一昼夜早いが、新しいタイムラインでは最初ではない。現時点でこれ以上語るつもりはない。
・特殊能力としての武道の詳細についてはパンパシフィカソースブックまで待って。
・コズムカードについては、デッキのプレビュー前にデザイン完成するのを待っている。
・オカルトの正確な特徴についてはオーロシュソースブックまで待って。でも魔法アクシオムが(通常とオカルトの)2つになったりはしない。旧版のオカルトルールに似たものがあったとしても、それは(コミックパワーがLaw of Heroismに結びついているように)Law of Eternal Corruptionに結びついている。
・「パンパシフィカにミュータントはいるの?」「ああ、そいつはなんと超能力を使う」「AKIRA!」
・多数のProwess(武技?) Perkが武道を構成するだろう。
・パンパシフィカという名は、諸国同盟のニックネームであり、レルム名でもあるが、コズム名ではない。
・恐怖の力と克服チェックのルールは現時点ではないが、我々がそういう能力を残したいと思ったいくつかのクリーチャーの能力はそのように機能する。とはいえ要点が決まり執筆が始まるまで、確たることは言えない。
・ハードポイント。オーロシュは、ハリマンディル・サーヒブ(黄金寺院)、タージ・マハール、南のミーナークシー・アンマン寺院。パンパシフィカは、紫禁城、兵馬俑、広島平和公園、香港と東京は未確定。
・コルカタとムンバイのブリッジは、ヴィクトリア人用。
・「パンパシフィカとオーロシュが近いのが怖い。間に数個のスティリーがあればベトナム、ラオス、タイ、カンボジア地域に真に恐ろしい混合エリアができるが。」「忘れるなよ。もっとひどいぞ。」

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2017年01月27日

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Torg Eternity Preview #7 - Nile Empire and Tharkold

今週は、さらに2つのコズムをプレビューする。1つは旧版とほとんど同じ、もう1つはだいぶ違う。ナイルとサーコルドである。

ナイル帝国(魔法13、社会20、信仰18、技術20)

ナイル帝国は「アクション」と「ヒロイズム」のレルムで、古代エジプトの神秘と、相反する1930年代のコミックストーリーが並存する! 優れたマッドサイエンティストはファラオを自称し、自身の帝国を二次大戦前のファシスト独裁統治している! 超常パワーや奇妙なガジェット(秘密道具)を持つヒーローと悪漢が、カイロの通りで激闘する! ナイルほどリアリティの説明に感嘆符(!)を多用する所は他にない!

インディジョーンズやザ・ファントムのような映画で見られる冒険が、ここでは日常だ。ザ・マミーが、ここで語られるストーリーの類例としてほとんど完璧だ。

ナイル帝国は旧版トーグで最も人気があったので、変化はわずかである。

このレルムは、ほどよく高い魔法アクシオムと高い信仰アクシオムを持ち、pulp sorcererや、Amaatismと呼ばれる様々な古代エジプト宗教が存在する。技術は1930年から40年代初期に似ているが、ヒーローや悪漢は、光線銃、ジェットパック、フォースフィールドといったマッドサイエンスの産物を持っているかもしれない。

コミックパワー

ナイルのキャラクターは特典(Perk)としてコミックパワーを習得可能で、これによってパワーや道具をゲーム内に登場させる。旧版と違い、マッドサイエンスの道具にはもうテック係数(技術アクシオム)は設定されていない。代わりに世界法則に依存する。その他の変更として、パワーの効果は(とにかくほとんどの場合は)少し控えめになり、これは現代の「4色刷り」コミックよりは元々のコミックの影響によるものだ。

世界法則

ナイル帝国の世界法則は、コミックで語られるストーリーのアクション一杯でメロドラマ風な性質を反映している。

・Law of Action(活劇の法則):コズムのまさに本質であり、ヒーローだけでなく悪漢にも驚くべき技量を発揮させる。活劇の法則は掛け金を増やし、異常なペースで引き上げていく。「Dramatic Reveal(劇的な露見?)」や「Suddenly..(突然……)」といったコズムカードがそれを支える。加えてポシビリティ能力者は、ポシビリティでの振り足しで2点目を消費し、どちらかよい方を適用できる。

・Law of Drama(マンガの法則):ナイル帝国ではメロドラマが日常茶飯事で、ストーマーやストームナイトにとっては(死体が現場で確認されていても)死も永遠である必要はない。

・Law of Heroism(ヒロイズムの法則):ナイルにおける最大の変化は、旧版の正邪の法則がなくなったことだ。ヒロイズムの法則に置き換わることで、ヒーローは常に悪の脅威に対して立ち上がらねばならない! この世界法則によってコミックパワーとマッドサイエンスが生じる。

サーコルド(魔法12、社会25、信仰4、技術25)

サーコルドは市街地での冷戦スタイルのテクノホラーと、広大な平地でのポスト・アポカリプス(世界滅亡後)のサバイバルが共存するレルムだ。サイバー技術で武装したデーモンはサーコルドゥまたはテクノデーモンと呼ばれ、「レイス」と呼ばれる人類を隷属する。マッドマックス、ターミネーター、ヘルレーザーといった映画に触発された冒険が、ここによく似合う。

旧版では、テクノデーモンはやや一般的な存在だった。今、彼らはずっと希少な存在で、奴隷の群体を統べ、人々を隷属する「大公(archduke)」のような立場である。それとは別に、旧版でのロシア侵攻が、ロシアの超能力者の活動に阻まれた点が変更された。(旧版では)侵略前に、メールシュトロームブリッジが来るときに超能力者たちにより多くのスティリーが破壊され、その反動はサーコルドが約2年も出遅れる程の大きな被害を与えた。トーグエターニティでは、こうした反抗活動はほとんど成果がなかった。

こうして侵略は成功した。ボルコフ大統領(President Volkov)は、強大な脅威に直面し、国が滅びるのを恐れて、モスクワのメールシュトロームブリッジに向けて戦術核を撃ち込んだ。爆発は予想より酷いものだった。サーコルドゥの公爵1人とその軍勢が壊滅し、多量の放射性物質、多量の悪魔的廃棄物、壊れたサーコルドブリッジの破片が、ロシアのモスクワの北で広範囲にばらまかれた。この地域はBlasted Land(荒廃地、くらいの意味?)として知られ、コアアースとサーコルドの混合エリアである。

サーコルドは大胆にも時間をおかずに次のブリッジを下ろした。自暴自棄になったボルコフ大統領は、ハイロードのクラノッドとの停戦協定に同意した。「狼(ボルコフのことか)」はロシア国民を売り飛ばしたと言うものいれば、国を救える唯一の手段だったと言うものもいる。

Blasted Landができたこと、そしてサーコルドゥの生来の怠惰さから、レルムはそれほど拡張していない。今、ロシア人とサーコルドから来たレイスは放射能まみれの荒野を横切り、破壊されたブリッジの跡から珍しい遺物を探し出している。一方で、一般の人々は新たな主人の邪悪に可能な限り抵抗している。

サーコルドは、サイバー技術、超能力、悪魔的魔法の世界だ。社会アクシオムは高いが、リアリティの暴力的性質と、デーモン奴隷としての抑圧文化によって、抵抗は抑圧されている。信仰アクシオムは低く、侵略の主要戦力を脅かしかねない奇跡を使うような者を妨害している。

世界法則

サーコルドの世界法則が、コズムの厄介で無慈悲な性質を引き起こしている。

・Law of Domination(支配の法則):全ての者は支配者か被支配者である。ポシビリティ能力者は普通は支配者で、オーズは大抵被支配者である。「Kneel!(跪け!)」のようなコズムカードが社会の序列を表す。支配者ヒーローの威嚇攻撃を成功させたときの結果が向上する。

・Law of Ferocity(蛮行の法則):「Enraged(激怒)」や「Cyberpsychosis(サイバー精神障害)」といったコズムカードが、サーコルドの激しく暴力的な性質を表す。小賢しい行動は死を招く。

・Law of Pain(苦痛の法則):苦痛は文字通り、力の根源だ。キャラクターが敵に負傷を与えるたび、ショック1点を回復する。



その他フォーラムからの情報。(ついったまとめ)
・コズム本はそれぞれ1冊ずつ出す(2コズムで1冊とかにはしない)。
・パワー使用中のダメージなどで行う精神集中判定難易度は、同時に集中しているパワーの数でペナを受ける。ペナは旧版の一対多のようなもので調整をしたものを使う。
・克服チェックは? オーロシュのプレビューを待ってね。
・リビングランドはホームコズムのタクタカーから侵略してきた。オーロシュはガイアを征服しそこから侵略してきた。ナイルは唯一、コズムからコズムへと渡り歩いてきた。(この辺は旧版の設定と同じっぽい)
・ブリッジはアトランタ、エゾ(Edzo、カナダ)近く、チチェンイッツァ(マヤの遺跡)、ゴールデンゲートブリッジ近く。米政府はワシントンからヒューストンへ移転した。
・リビングランドのハードポイントはフィラデルフィア(自由の鐘)、ワシントンDC(一帯)、シアトル、サンフランシスコ、Google本社(!?)。
・欧州。ハードポイントはサンクトペテルブルグの冬宮殿、ロンドン、パリ、ノルマンディ、スペインのアルハンブラ(?)。ロンドンはこの時点で特定の物品をキーとはしていない。パリはエッフェル塔がキー。
・ハードポイントの有効半径は、キーとなる物品の質量だけでなく、belief(思い入れの強さ?)による。 ロンドンにブリッジはなく、ウォリントン近くの郊外にある。アーディネイは一切制御できていない。ドラカヌスはユーソリオンが所持。詳細は言えない。
・前言通り、まだ詳細を調整している。リンク回復時のMishapで変身を防ぐのに、(全部ではなく)1点のポシビリティを払うだけでよいように決着した。
・テレポートやエレメンタルコントロールなどある種のコミックパワーはゲームから除かれるだろう。フラッシュ(ゴードン)はナイル帝国では速すぎる。だいたいネットフィリックスのマーベル作品のような「ストリートレベル」。
・スーパースキル、スーパーアトリビュートはある。コアブックに載る。ナイルのパワーの弱点、数学魔法、占星術、pulp sorceryはコアブックには載らず、ナイル帝国本で取り扱うだろう。
・ウガンダのハードポイントは「カスビのブガンダ歴代国王の墓」。
・クラノッドはハイロード、イェズラエルは「最高位の」奴隷。
・高い社会アクシオムで強力な超能力が使える。このことは、テクノデーモンが来る前にサーコルドがどんな様子だったかを示す手掛かりになるかもしれない。まぁ、そうでもないかもしれない。
・「サーコルドのハイロードは侵略に関しては実際には怠惰ではなく、世界法則的に全軍の統率がとりにくいから?」「いや、ほんとに彼らは怠惰なのだ。」

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2017年01月21日

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翻訳元記事
Torg Eternity Preview #6 - Spells, Miracles, and Psionics

今週は、もうちょっと徹底的に、新しいメカニクスに触れてみたい。特に、呪文、奇跡、超能力についてだ。このプレビューにおいては、それらを「パワー」と総称する。トーグエターニティにおいては、それらは別々の章で述べられるが、それらは同じような特徴を持っている。

最初のプレビュー(原文私訳)で述べた通り、トーグのフレーバーを残しつつサブシステムの数を減らしたい。この考え方が最もインパクトを与えたのが、パワーである。

統一されたシステム

旧版では枝分かれしていたサブシステムは、ここで結びついて一つのシステムになる。一方で、超常的なパワーのカテゴリーそれぞれは、同一の枠組みで調整された。

それぞれの種類のパワーには、一般的にこういった特徴がある。

利用できるパワー:コアブックでは、あるコズム出身者が利用できる呪文、奇跡、超能力のリストが、各コズムに用意される。あるコズムではリストは複数になるかもしれないし、コズムのソースブックによってリストは大きく拡張される。
技能:それぞれのパワーを選択するためには、特定の技能と必要レベルがある。
精神集中(Concentration):持続時間が「精神集中」のパワーもあり、キャラクターがダメージを受けたり対人行為による攻撃を受けると、精神集中の判定を行う必要がある。これに失敗すると、現在精神集中しているすべてのパワーは終了する。
失敗:パワーを発動するための技能判定に失敗したら、事故(consequence)が起こる。奇跡や超能力パワーの場合は、失敗すると2ショックを、災難(Mishap)だと4ショックを受ける。
成功:最初のプレビューで述べた成功レベルシステムに、パワーは強く影響を受ける。術者がGoodやOutstandingの成功レベルを出した時の、強化された効果が各呪文に載っている。

魔法

旧版の4つの魔法技能、つまり変成魔法と感知魔法(知力ベース)、創造魔法と移送魔法(いまは精神力ベースになった)は、トーグエターニティでも残る。

コアブックに収録される呪文リストは、

・アイルの魔術師
・コアアースの好事家(コアアースの魔法アクシオムを超える呪文をいくつか含む)
・サイバー教皇領の魔女
・オーロシュのオカルティスト
・サーコルドの侍祭

呪文発動に関して、コアブックにナイル帝国についての記述はないが、パルプソーサラー(pulp sorcerer、旧版ではコミックパワーを呪文として使う魔術師)や他のナイル帝国アーキタイプのためにわずかな違いを見出している。

何らかのパワー発動判定を失敗すると事故が起きるが、魔法の場合は「反作用」である。コズムによらず、術者は2ショックを受け、災難なら以下のような追加効果を受ける。

・アイル:術者は非常な弱体化(Very Vulnerable、頭文字が大文字なので状態異常かも?)になる。
・サイバー教皇領:術者は2ショックではなく、ボーナスダイス分(1d6で6は5として振り足し、最初のプレビュー参照)のショックを受ける。
・オーロシュ:何も起きない! ゴーントマンは、オーロシュの術者が闇の秘儀を試すことを望んでいる!

一言付け加えると、矛盾する呪文を使い災難を出したら、追加の反作用を受けてリンク切断する。

30以上の呪文がトーグエターニティに収録され、それにはアイルの間に合わせの呪文(improvised magic spell)がいくつか含まれる。

ここに呪文の例を。

能力値強化(Enhance)
アクシオムレベル:10
技能:<変成>10
詠唱時間:1アクション
難易度:対象の能力値
範囲:40メートル
持続:1分

 この呪文は、術者か味方一人の能力値一つを+2する。難易度は対象となる能力値で、誰かの元々高い能力値を強化するのは難しくなる。
 一つの能力値が、2つ以上の能力値強化呪文で同時に影響を受けることはない。
 呪文の詠唱中、術者は何らかの動作をしなければならない。それは、強化する能力値を表すようなもので、敏捷度を伸ばすなら指を鳴らす、筋力を高めるなら力こぶを作るなどである。

成功レベル:
 ・Good:ボーナスは+4になる。
 ・Outstanding:Goodと同様だが、そのキャラクターがその能力値を使う次の行動には高揚を受ける。


そして間に合わせの呪文を。

間に合わせの念動作業(Improvised Apportation)
アクシオムレベル:23
技能:<移送>
詠唱時間:1分
難易度:Standard(10)
範囲:10メートル
持続:精神集中

 術者はジェスチャーと詠唱を行い、術者が1分間でこなせる作業を、術者が実際に手を触れることなく、この呪文の範囲の中で完了させる。床掃除、品物の整理、物品作成も可能である。

成功レベル:
 ・Good:10分相当の作業が完了する。
 ・Outstanding:1時間相当の作業が完了する。


奇跡

奇跡は、信教(精神力ベースのまま)を使って発動する。技能としての祈念は、トーグエターニティにはない。他の信者は「連携行動(Combined Action)」によって奇跡を発動するのを援助でき、援助者の人数によって発動者はボーナスを得る。奇跡の発動に技能を1つしか使わなくした理由は、実際に魔法や超能力に比べて(奇跡の)種類が少ない傾向があるからだ。

別の宗教の信教を持った人が奇跡を起こしても、信仰的対立は起きなくなった。また、無神論はもう奇跡の発動を抑圧したりはしない。

掲載される奇跡のリストは以下の通り。

・アイル(典型)
・コアアース(全宗教、コアブックではどの宗教でも同じリストから選べる)
・サイバー教皇領(教会)
・リビングランド(ケタカルズ)
・ナイル(Amaatism?)
・オーロシュ(サスラム)

数十以上の奇跡がコアブックに載り、それにはブレス、ヒーリング、ヘルファイア、ピラーオブソルトが含まれる。

ここに奇跡の例を。

ヒーリング(治癒、Healing)
アクシオムレベル:10
技能:<信教>10
詠唱:1アクション
難易度:Standard(10)
範囲:接触
持続:永続

 ストームナイトの一団がつれていく者を選ぶなら、ヒールを使えることが最も重要な能力だと考えるだろう。仲間の傷を癒すにも、怪我した村人を説得するにも、ヒーリングは重要な技である。
 発動者の達成値は、対象の負傷によるペナルティを受ける(発動者がその負傷を受けているかのように)。成功すると1レベル負傷を治療する。
 ヒーリングは、応急手当(71ページ参照)と同様に、対象の傷ごとに1日に1回だけ試みられる。新しい負傷を受ければそれにまた試みることができる。

成功レベル:
 ・Good:2レベル負傷が治る。
 ・Outstanding:3レベル負傷が治る。


超能力

超能力パワーは、念動(kinesis、精神力ベース)、予知(precognition、知力ベース)、テレパシー(telepathy、魅力ベース)の3つの技能のうち1つを使って発動する。

コアブックに載るパワーのリストは以下の通り。

・コアアース
・パンパシフィカ
・サーコルド

ナイル帝国の社会アクシオムは、超能力パワーを支えるのに十分なほど高いが、実は何かのコミックパワーになっているとかでなければ、実際にまだいかなる超能力の発動も確認されていない。

トーグエターニティには20以上の超能力パワーが収録され、それにはchoke pinch(窒息の締め付け?)、combat prediction(戦闘予測?)、hide(隠密?)、pyrokinesis(発火術?)が含まれる。

ここに超能力パワーの例を。

精神噴射(Mind Blast)
アクシオムレベル:25
技能:<テレパシー>14
詠唱:1アクション
難易度:対象の意志力または知力
範囲:50メートル
持続:瞬間

 念動力に特化した者が、大虐殺と大混乱をもたらすことは最もよく知られているが、テレパスたちは、どちらも大ごとだと思っている。精神噴射は精神エネルギーの波を意志の弱い敵に向けて放ち、マヒ(stun)させることができる。このパワーは、何らかの精神防御が施されていないようなアーマーには影響されないので、(ダメージ計算に)対象の耐久力の元値を使う。
 Standardの成功で、12ダメージを与える。

成功レベル:
 ・Good:+dEダメージ。
 ・Outstanding:+2dEダメージ。



その他フォーラムなどからの情報。
・キャレドン(ゴーントマンのペット竜)はいる。The Five Realms(旧版ゲーム内で遊ばれているTRPG、ポンテクは隠されて5レルム)はない。スペースゴッズは[デルファイ評議会の指示で訂正]。
・スペースゴッズとかの宇宙船乗組員はいない。厳密には「地球の表面」とか「アイルの地表すぐ下」にまだ残ってるかな(ここちょっと意味が取りづらいけど、Those Who Waitとかエルフのことか?)。
・ラヴァゴンはいるがPCにはならない(今のところテクノデーモンも)。ワーウルフPCはオーロシュソースブックに載るだろう。
・「オーロシュPCはレルム外でも活躍できるいわゆる”怪物PC”以外は、オーロシュでしか使えない独自技能(推理、オカルト、霊媒、看破)特化のキャラがほとんどだが、その辺は?」「我々もその問題を特定し解決しているところだ」
・コアブックではコアアースで何が起きたかなどレルムの情報を重視し、コズムについてあまり紹介しない。各コズム本で、レルムだけだなくコズムについて、地球だけでなくコズムでのキャンペーンにも使えるような情報を提供する(各コズム本の小さな章程度の量になるはず)。
・自動的な改宗はなくなった。
・ヒーリングは負傷を受けるごとに使用できる。2レベル負傷を受け、ヒーリングで1レベル治療し、さらに1レベル負傷を受け、ヒーリングのGood効果で2レベル治療する、という風に。
・超能力は、まず対象の知力/意志力や精神力を打ち破り(命中判定のイメージ)、耐久力を使って実際のダメージを計算する。ショックの上限は精神力で決まる。
・魔法知識はコアブックにはないが、アイル本で何らかの形で帰ってくるだろう。限定法則はなくなる。
・Perk(で呪文)を習得すれば、複数回行動で詠唱時間1アクション呪文を複数使える。詠唱時間2アクションの呪文は、2ラウンドかけてもいいし、疾風や複数回行動を使えば1ラウンドで使うこともできる。呪文の行使判定は1回だけ。
・Enhance呪文でGood成功の場合、Standardの+2にGoodの+4を加えたりはせず、+4になる。(Standardの効果に加えて、みたいな文言がなければ)それぞれの成功レベルに示された効果は独立している。
・Improvised Apportationは、詠唱時間10分、作業時間10分まで(精神集中)。成功レベルで作業スピード(効率)が上がる。
・KOはダメージではなく状態異常になった。

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2017年01月15日

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翻訳元記事
Torg Eternity Preview #5 - Aysle and the Cyberpapacy

今週はヨーロッパに目を向ける。ブリテン島とスカンジナビア半島に魔法のレルムであるアイルによる支配を受け、フランスとスペインには反応時間ナノ秒の宗教裁判が帰ってきた!

あらかじめ言っておくと、世界法則でとても広い範囲をカバーするつもりだ。詳細は本で紹介するし、すぐにプレビューを予定しているコズムカードを通してフレーバーの多くは表現される。

アイル(魔法24、社会16、信仰18、技術14)

アイルは、ロードオブザリングのファンが興奮するクエスト冒険を、ゲームオブスローンズのファンを引き込む政治的陰謀を、そしてワンスアポンアタイムのファンがやる気になる善と悪との英雄的戦いを提供する。もちろんファンタジーロールプレイングの原点もきちんと含まれている。

コズムはどこも魔法に満ちている。魔法の技をちょっとかじった者でも「間に合わせの魔法(improvised magic)」でいろいろなことができるし、もっとも偉大な魔法使いなら地形さえ変えてしまう。ここでは信仰も強いが、リビングランドほどではない。

そして世界に闇が満ち、小さな光がいくつかともっている。闇の軍勢は、かつてゴーントマンの副官だったアンガーユーソリオンに率いられ、ドワーフやエルフをほぼ駆逐した。光の軍勢は聖騎士トルウィンと、この一世紀ほどユーソリオンに憑依されていたペラアーディネイ女王に率いられる。

他の侵略レルムと異なり、アイルは上空からではなく地下から侵略してきた。地球の地下には洞窟、ダンジョン、その他アイルの狭間の地と溶け合わさった暗い場所がたくさんある。闇の中は財宝にあふれ、恐ろしい怪物や死の罠に守られている。

世界法則

アイルの世界法則は、コズムの驚異的な魔法特性、クエスト、罠、そこに住む怪物を強調している。

・Law of Magic(魔法の法則):魔法はアイルの生活に密接している。腕利きの魔法使いは自身の限界を超え、追加の反作用を甘受すれば呪文の威力を強化できる。魔法は、いずれ紹介されるコズムカードのMana Surge(押し寄せる魔力)やFickle Magic(移り気な魔法)によって不安定になったり有効になったりする。

・Law of Light and Darkness(光と闇の法則):名誉(Honor)と悪行(depravity)はアイルでは明確な力を持つ。コズムカードによって、宮廷陰謀劇からロマンス、チャンピオン同士の決闘まですべてに反映される。Lightの特典(Perk)は世界法則に基づいている。

Law of Enchantment(魔法付与の法則):魔法はあまりに世界に深く根を張っているので、物品は自然に魔法の品となる。よくあるのは、年代を超えて語られるほど驚くべき偉業が近くで行われたときである。

サイバー教皇領(魔法14、社会18、信仰16、技術26)

旧版とよく似て、サイバー教皇領は(今のところ)最も技術が進歩したコズムで、サイバーウェア、レーザー武器、ホバー戦車などが当たり前だ。おもな宗教は忌まわしく歪んだカトリックで、古めかしい信仰と全体主義支配に満ちている。技術は魔法や信仰にも等しく浸透している世界で、サイバー魔女やサイバー魔術師が、サイバー教皇の軍勢と戦っている世界である。

一方で旧版と異なる点は、サイバー教皇は何年も高い技術レベルを使ってきたことであり、教会警察や(ゴッドネット?)モニターの助けとなる使い方をよく心得ているため、教会に対する抵抗活動は抑え込まれている。ゴッドネットも一緒に現れ、その中心にいる情報機関は、ローテクネットワークを使うコアアースやパンパシフィカを監視し対処している。

サイバー教皇領のサイバーウェアは小奇麗・ファッショナブルだが、普及しているゴッドネットに直接つながっている。ゴッドネットから追跡されないようにしたいなら、サイバーウェア購入のための特典(Perk)を使うか、それ自体にリスクのある解体屋へ行くことになる。

世界法則

サイバー教皇領の世界法則は、レルム境界の内側に見られる宗教と社会の抑圧的性質を反映している。コズムカードはサイバー精神障害を引き起こしたり、人々の技術を強制的にアップグレードしたりする。

・Law of the One True Way(「一つの真なる道の法則」くらいの意味):サイバー教皇の教義は信徒の奇跡を強め、一方で他のあらゆる宗教の信者を阻害する(しかし旧版とは違い、修正値はシンプルである)。

・Law of Heretical Magic(異端魔術の法則):サイバー教皇領で魔術師であるのは過酷だ。呪文の使用では1-4の目で災難(Mishap)が起こる。もうすぐ公開されるプレビューで、どの程度厄介なのかがわかるだろう。

・Law of Suspicion(疑惑の法則):コズムカードにより、ヒーローは当局に通報されたり、レルム全土のゴッドネットで顔写真を公開されたりする。



以下フォーラムから
・マルローが以前からハイテクを利用してたように設定を変えたのは、サイバーウェアを支配下に置かせることで危険度を増すため。旧版当時にはコンピュータネットワークが「新技術」だったのもあり、最近の知見も盛り込んでいる。
・ゴッドネットは有線、ひとまず開戦当時は。ゴッドネットは他リアリティのローテクネット上でも活動できる。ハイテク産で現地で使用可能なウィルスを作ったりとか。
・ロンドンとパリの間の△(ハードポイント)はノルマンディ。「地図北東はスティリーなしの地域だがこれは?」「これは興味深いね?ね?」 ペテルスブルグの冬宮殿がハードポイント。イギリス海峡はこの時点では継ぎ接ぎレルムではないが混合エリアになる。
・improvised magicは呪文作成ルールの簡略版ではない。アイルの高魔法アクシオムでのみ機能するもの。
・エターニティ向けに呪文はすべて再作成されいずれプレビューされる。
・Law of Enchantmentではエタニティシャードはできず魔法のアイテムのみ。
・エクスカリバーは魔法のアイテムでありエタニティシャードでもある。

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2017年01月07日

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翻訳元記事
Torg Eternity Preview #4 - Core Earth and the Living Land

今週は、トーグエターニティ世界一般と、コアアースおよびリビングランドにより注目してプレビューする!

ポシビリティ戦争

トーグエターニティで描かれるポシビリティ戦争は、旧版よりもっと絶望的だ。ゴーントマンは戦争初期にメールシュトロームに閉じ込められることもなく、サーコルドの侵略は、激しい抵抗があるものの、ロシアに橋頭保を維持している。

世論はずっと深刻で、エディーノスのスキッピー(Skippy the Edeinos、旧版での有名エディーノスNPC)に会うことは望めず、ポシビリティ戦争が実際には、貿易、旅行、食料に関してどのような衝撃を我々の世界に与えるか、議論がなされる。

旧版での7つの侵略コズムはトーグエターニティにも存在するが、様々な方面で調整されている。
ナイル帝国のように変更は少ないコズムもあるし、一方でサーコルド、リビングランド、パン・パシフィカ(Pan-Pacifica、かつてニッポンテックとして知られたコズム)のように、相当の変更がなされているものもある。これらの変更については、それぞれのコズムについてのプレビューで議論する。

コアアース(魔法6、社会23、信仰9、技術23)

コアアースは、映画で目にする地球である。アクションヒーロー、神秘的だが希少な魔法、そして時には奇跡すらも。コアアースにはポシビリティエネルギーが満ち満ちていて、ハイロードが(5人いても)侵略しても強烈な反動に生き残ることができないだけでなく、そのリアリティの守護者を生み出す独自の特性を備えている。

守護者、すなわちストームナイトは、謎の人物クイン・セバスチャン(訳注:旧版基本ルール内に出てくる傭兵ストームナイト本人?)によって率いられる新設組織デルファイ評議会と協力する。そう、デルファイ評議会は今や善玉集団であり、プレイヤーキャラクターの主要な「パトロン」として機能する。君のキャンペーンにおいてヒーローたちが独立したエージェントとして活動するのは全く問題ないが、デルファイ評議会と直接的に仕事をするのを想定している。

旧版では、コアアースにはちょっと退屈だという評判があった。他のコズムにはいかした技術、驚きの呪文、強力な奇跡があった。でも今は違う。コアアース人の特殊性は、リアリティそのものを操作することだ! レルムランナーは時々リンク切断を無効にし、リンク回復をより簡単に行える。コアアースのストームナイトは特典(perk)として、ストーマーがポシビリティを使うのを阻害したり、ストーマーに対してリアリティストームを引き起こしたり、味方にポシビリティを与えることすら可能になる!

世界法則

コアアースの世界法則は、ヒーロー性や勝利への戦い方についてがすべてで、そこに勝率は関係ないのだ!

・Law of Hope(希望の法則):創造性とポシビリティエネルギーで危機的状況を解決する。コズムカードはしばしば追加のポシビリティを与える。
・Law of Glory(偉業の法則):地球のヒーローはしばしば伝説となる。プレイヤーは、山札や捨て札の中にあっても、偉業カードを得て手札に加えることができる。
・Law of the Underdog(窮鼠の法則とか敗残者の法則とか?):ヒーローはいつでもチャンスを作れるもので、特に多勢に無勢だったり武器がなかったりした時だ。劣勢であれば、PCは追加カードを場札に置いて開始できる。

リビングランド(魔法1、社会7、信仰24、技術6)

リビングランドは、恐竜(一部は、羽毛のない猛禽である)やその他の見慣れない生き物たち、他世界からの驚くべき不思議と前人未到、そして強力な奇跡を呼び起こせるトカゲ人たちのいる、いわゆるロストワールド世界である。

バラク・カーは最初の侵略者だ。彼はニューヨークを襲撃し、すぐにそのリアリティを東西海岸、カナダ北極圏、メキシコにまで広げた。旧版では、もっとも経験豊富なハイロードの一人でありながら、バラク・カーはあまり重大な存在とみなされていなかった。トーグエターニティでは、彼はチンギス・ハーンにずっと似ていて、前線から軍勢を指揮するだけでなく、ジャカットの祈りを集めて街を壊す強力な奇跡を執り行うのだ。

我々は、リビングランドをより魅力的で、冒険してもあまりつまらなくならないようにした。純正エリアに以前ほど制限されなったこともその一環だ。しかし深い霧はもうレルム全体を覆ってはおらず、霧はレルムの一部分、そしてドラマ的に適切な時に現れる。

もっとも重要なのは、Law of Wondersによって、ジャングルや繁茂する草原にかつての文明が姿を現し、そこでは宝と情報を収集できるということだ。これは、女神ラナーラの信仰を汚すカーに対する、女神の抗議なのだろうか? 続けて出るキャンペーン本で答えが見つかるだろう!

世界法則

トーグエターニティにおけるリビングランドは、旧版のリビングランドとランドビロウポケットコズム(そう、そしてランドビロウも引き続き存在している!)のテーマがミックスされたようなレルムだ。

・Law of Savagery(蛮行の法則):コズムカードには恐竜が大暴れしたり恋愛的な遭遇が含まれるだろう。推奨行動であれば、特攻は追加ダメージを与える。
・Law of Life(生命の法則):コズムカードの結果として、ポシビリティの代わりに装備を失うことがある。しかしキャラクターが重傷時には、死を避けるためにそれを簡単に見つける。
・Law of Wonders(驚異の法則):他世界の遺跡がレルムじゅうで見つかり、それが象徴するリアリティのハードポイントになる。そこでは魔法的、技術的、心霊的な驚くべき遺物が見つかり、それにはエタニティシャードも含まれる!

訳注:両コズムの世界法則には日本語版で該当する訳語がないため、暫定として示した。

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2017年01月03日

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翻訳元記事
Torg Eternity Preview #3 – Characters

今週は、キャラクターへの変更点についてプレビューする。これには、能力値、技能、そしてトーグエターニティで新たに登場する特典(Perk)についてが含まれる!

能力値

新デザインの目標として、すべての能力値に同じくらいの重要さを与えようとしている。トーグエターニティのキャラクターは5つの能力値を持つ。
・魅力:対人行為である挑発や、説得のベースになる。高い魅力値が多くの「社会」特典(Perk)の前提となる。
・敏捷度:戦闘特化キャラには引き続き重要な能力値で、基本的な攻撃・防御技能、そして対人行為である間合いのベースになる。
・知力:多くの知識に基づく技能、そして退陣行為であるトリックのベースになる。旧版での知覚能力値は知力にまとめられた。
・筋力:旧版から引き続き、格闘や白兵戦のダメージのベースになる。今回、キャラクターの耐久力は、筋力から派生する(訳注:副能力値になるという意味か?)。
・精神力:対人行為である威嚇のベースであるが、より重要なのは、KOするまでに耐えられるショックダメージの量は耐久力ではなく精神力で決まるようになった。

種族

人間だけでなく、リビングランドからエディーノス、アイルからドワーフエルフが、エターニティ基本ブックで選択できる。それぞれ異なる能力値限界を持つが、欠点も合わせ持つ。例えば、エルフは魔法親和性を持つが、魔法アクシオム12未満の場所にいるとショックダメージ上限が2減る。

技能

技能のリストは旧版からだいぶ減った。減った部分の多くは特典(Perk)となった。技能にはベース能力値があるが、上限はない。技能には基本的な能力値が設定されているが、それに限定されない。例えば、車種を特定したいなら知力+地上車操縦(レベル?)を使う。

特典(Perk)

特典は、キャラクターの特殊能力や資質を表す。キャラクターは初期に2つの特典を持ち、成長で追加することもできる。多くの特典には前提があり、それはある能力値が10以上必要だったり、特定の種族用だったり、特定コズム出身者用だったりする。

多くの特殊能力は旧版出自のもので、呪文、奇跡、超能力、コミックパワー、サイバーウェアである。旧版からの「汎用的な」能力の中で、以下のようなものは特典となった。敵がポシビリティを使用する場合にそれを相殺する、リアリティストームを引き起こす(ストーム戦闘か?)!

多くの特典はコズムの世界法則に基づいている。例えば、アイルの名誉能力は名誉/不正の法則、ナイルのコミックパワーはLaw of Heroism、など。こうした特典が、世界法則を他のコズムで使用する主な手段となる(これは矛盾判定の対象になる)。

オーロシュ出身者が選べる特典である「メダル」の抜粋をここに示す。

この能力を使うにはメダルを身につけていなければならない。それを失ったり奪われると、取り戻すまで能力の恩恵は得られない。
・防衛者:大きなリスクを負って、学校や町など大人数を守ったり救ったりした褒章。そのヒーローは幕の開始のたびに1ポシビリティを得る。1人がこの恩恵を得られるのは一度に1回だけである(訳注:重複取得しても意味がないということか?)。
・竜殺し:とても大きく強力な怪物を退治した者への褒章。恐竜、ラヴァゴン、ゴスポグ(GMの選択)など非人間モンスターへのダメージ合計に+1。このボーナスは最大+3まで累積できる。


成長

大きな変更点として、成長にポシビリティは必要なくなり、代わりにXP(経験値か?)を得て、それを使って能力値や技能を伸ばし、新たな特典を得る。

能力値も少し成長しやすくなった。

装備

ストームナイトは、ハイロードとの戦いの中で自然と、多数の武器、アーマー、その他の技術的道具を使うだろう。装備の獲得は旧版と少し違う。大まかには説得や裏町技能をつかうのだ。所持金を記録しておくのは構わないが、ルールでは想定していない。

武器ダメージの範囲は狭くなった。ダメージ基本値が20を超えるのは重火器(砲門)の類だ。しかし近接武器の最大ダメージ基本値はなくなった。
アーマーも修正値の範囲は狭くなった。最大で耐久力+5であるが、最大アーマー基本値は廃止された。大きな変化として、アーマーそれぞれに最大敏捷度が設定され、これがアーマー着用キャラクターの敏捷度上限になる。忍者は重い鎧を着たいと思わないだろう。



その他、フォーラムからの情報抜粋。

・第三永劫則はなくなった(エタニティシャードはより自然発生的なものとなる)。スティリーは間隔300マイルまで/リンクは6本まで/2つの侵略コズムまでは混在して良い。
・生物の変身の速度は旧版と変わらないが、純正/優勢エリアにある無生物の変身は速くなり、例えばアイル優勢/純正エリアでは中世の街並みとなる。
・アクシオムウォッシュ(侵略直後などの急激なアクシオム変化)では、生物も無生物も旧版より劇的に変身するが、小説内で見られるフレーバーには沿っている。
・リアリテイ維持に25k人が必要というルールはなくなる。これは小説と旧版が食い違っていたから。小説三部作でリビングランド来訪時、変身はすぐに起こった。
・ダークネスデバイスはポシビリティをつぎ込んで、混合エリアを優勢/純正に変えることができん能力を得た。これは侵略開始時のハイロードにとって、侵略地からのポシビリティ収穫への投資となる。
・リアリティウォッシュが自然世界(動植物や場所)にどう影響するかを定めるのか、優勢/純正エリアで差があるのか?→はい、そしてはい
・リンク切断中の装備は「疑似シュレディンガー重ね合わせ状態」になり、消えたり抜け落ちたりはしないが、確かにその場所に存在するのに機能しなくなる。サイバーウェア等も同じ。
・変身が発生したら「キャラクターを作り直す」らしい?(詳細不明)
・災難(Mishap)は「やり直し」で振りなおして回避できるようにするつもりだ(1回目のロールが「なかったものになる」から)
・Q.KOなどのダメージは残っているのか→今は答えられない、いずれプレビューで

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2016年12月23日

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翻訳元記事
Torg Eternity Preview #2: Reality

今週プレビューするのは、トーグに独特なものであるリアリティについてのルールと情報である。リアリティのルールによって、トーグがユニークなシステムになっているというのはおそらく間違いなく、ここできちんと整理しておくのは重要だった。繰り返すが、変化を求めての変化をするつもりはない。すべての変化には恩恵を、だ。

また、我々が行った微調整と変更が結論に至るまでを、考察しようと思う。

アクシオム

コズムのアクシオムは、道具(呪文、奇跡、社会的概念、超能力、そして技術)が機能することをどの程度許容されるかで定義される。アクシオムの値の範囲は変更され、0〜30まで、穴あき(値が飛び飛びであることか?)なしとなった。

魔法:このアクシオムは大幅に変更された。呪文のアクシオムレベルは単純に呪文の種類(<感知魔法>とか)にはよらず、呪文がどれほど強力かで決まるようになった。アイルの魔法アクシオムは25になった。

社会:わずかに変更され、超能力を規定するただ一つのアクシオムであると定めたのが最も重要である。
※訳注:旧版の超能力ルールでは、社会・信仰・技術の3つのアクシオムが必要だった。

信仰:多くの変更があり、強力な奇跡が高いアクシオムレベルを必要とするようになり、どの奇跡がそれぞれのアクシオムレベルで許容されるかどうか、が最も重要な変更点である。

技術:わずかに変更され、単に現実世界の技術進歩を検討した部分がほとんどである。

アクシオムレベルの穴あきはなくなった。アクシオムレベルは実際にその場所で何が見つかるかという基準ではなく、よりコズムの潜在力を示すものとなった。サイバー教皇領やサーコルドの社会アクシオムに関する場合に顕著である(より詳しくは、それらのコズムのプレビューの時に)。

世界法則

各コズムには3つの世界法則があり、そのコズムのフレーバーをより深く定義するものである。例えば、ナイル帝国の活劇の法則は、ヒーローや悪漢による驚くべき妙技が可能であることに重点を置く。世界法則そのものは、多くの場合変更された。最低でも法則名に合うように。ボーナスやペナルティが与える世界法則もあるが、それらはすべてコズムカード(詳細は後述)を通してゲームに影響を与える。

大きな変更が一つあり、それはほとんどの状況の下で、出身リアリティの世界法則はコズム外でもう使えなくなることだ。これは、プレイヤーやGMが多数の世界法則を気に留めておく必要がなくなるということで、今PCがいるコズムのフレーバーに重きを置くということである。加えて、どの世界法則が他のコズムでどう適用されるかについてのルールが必要なくなった。

しかし、あるコズムの世界法則に支えられる特殊能力がある。それらはストームナイトやストーマー(悪漢)が他のコズムで使用可能だが、矛盾を引き起こす。これらはキャラクターについてのプレビューで詳述する。

矛盾

キャラクターの出身リアリティか、今いる場所のリアリティのどちらかに許容されない何事か、を矛盾と定義する。災難(Mishap)を振って出身リアリティからの「リンク切断」が起きるまで、キャラクターは矛盾を起こすことができる。

矛盾がどのように機能するかにいくつか変更点がある。

・遠隔矛盾は単に通常の矛盾として扱う。君がリンク切断していなければ、手榴弾を投げれば爆発する。しかし、対人地雷を長時間そのまま設置してはおけず、いずれそれらは変身してしまう。
・高い技術アクシオムが必要なアーマーのような「受動矛盾(passive contradiction)」については、ドラマカードの遭遇ラインでの不利な状況として取り扱う。

リンク切断

トーグエターニティ世界のほとんどの者はオーズと呼ばれる。他のコズムでオーズがリンク切断すると、リンク回復できない。しかしポシビリティ能力者(ストームナイトやストーマー悪漢)は、出身リアリティとのリンク回復を行うことができ、再び矛盾を起こせるようになる。

リンク切断は過酷なものだ。矛盾を起こせなくなるだけでなく、ポシビリティを使うことができなくなるのだ。ダメージ軽減にさえも!

旧ルールでは、リンク切断中にアーマーのような「受動的な」道具がどうなるかが、少し漠然としていた。これは議論の的になるだろうとわかっているが、議論を終わらせることとした。キャラクターがリンク切断しているとき、矛盾となるいかなる道具も働かない、アーマーでさえも。代わりに、「変身したかのような状態」が始まり、ストームナイトだけがかろうじてそれを食い止めることができる。

毎ラウンドリンク回復を試みることになるが、行動できなくなるわけではない。しかし、リンク回復判定でさらに災難(Mishap)を出すと、君は変身してしまうかもしれない! だが(ほとんどの場合)君次第だ。必ず変身しなければならないわけではない場合、変身を望まないなら、すべてのポシビリティを支払って変身を拒んでもよい。幸運なことに、変身は以前ほどのいやらしさではなくなった。

純正エリア

侵略レルムは、異なる強度の三角形の地域に区切られる。つまり、純正、優勢、混合エリアである。

純正エリアは以前よりは「純正」ではなくなった。ロケットレンジャーバトルスーツを引きずってニューヨーク市を歩く日々は過ぎ去った。純正エリアは、超強力な優勢エリアにより近くなり、オーズは相変わらず矛盾を起こせない。ポシビリティ能力者にとっては、リンク回復が非常に難しくなる。


[2016/12/23 16時ごろ追記]
フォーラムからの情報抜粋。
・リンク回復はリアリティ技能(精神力ベース)で行う。
・リンク切断時はカードを使える、ポシビリティとして使えるカード(旧版でいうヒーローカードとか)も使える。
・リンク回復難易度はコズムの組み合わせでは決まらず、純正優勢混合だけで決まる。道具のアクシオムレベルにも影響されない。
・ポシビリティは初期3点、幕終了ごとに3点に回復(現在3点以上だと補充はない)。幕の途中でポシビリティを得る手段はある(いずれ紹介)。とはいえ10点以上を持つタイミングはほとんどないと思う。
・ポシビリティがないと変身を回避できない(みたい)、変身回避でポシ0になったあとまたmishapしてしまったら変身しなければならない。
・リアリティバブルはなくなった(純正エリアで矛盾を起こせるようになったので、主たる存在理由がなくなった)。
・護符は存在する、ハードポイントである。
・Mishapを避ける手段はあるが、まだ話せない(決まってない?)っぽい。
・リンク切断中、リンク回復チェックでMishapしたとき「所持ポシを維持して変身する」か「所持ポシをすべて失って変身しない」を選ぶ。後者の場合まだリンク切断中のままである。
・超能力が社会アクシオムのみをベースにするようにしたのは、他のアクシオムにはそれぞれそれに基づく道具(呪文、奇跡、武器などか)があり、同様に社会アクシオムの特徴として超能力を選んだ。
・リンク切断の効果・影響を大きくしたかった。

hibikisan at 06:55コメント(0)トラックバック(0)TORG Eternity 

2016年12月19日

twitterでもつぶやいていましたが、一応まとめてみた。
間違い等あればご指摘賜りたく。


後記事

翻訳元記事
Torg Eternity Preview #1 Updating a Classic

プレビュー連載の最初の記事へようこそ。ここではトーグ旧版からトーグエターニティへの特筆すべき変更点(同様に、特に変更しなかった点)を紹介する。プレビューでは、ルールやへの変更点や、能率的かつ現代的な処理方法に関する知恵について論じる予定だ。

最初に言っておくと、我々が変更したりしなかったりしたものすべてが、万人受けするとは期待していない。しかし我々は、十分好ましいと思ってもらえるだろうと望んでいる。ルール変更点の中には違和感を覚えるものもあるだろうが、まずはプレイしてみて欲しい。そうすれば、なぜ我々がこのやり方にしたかを知ってもらえるだろう。

ルールのアップデート

ルールのアップデートについて、4つのコアとなる原則を定めた。

1.容易にトーグだと識別できるルールであること
2.アクション解決は素早く簡易に
3.トーグのフレーバーを維持しつつ、サブシステムの数を減らす
4.変化には必ず恩恵を伴い、変化を求めての変化はしない

これらの原則をバランスさせるのは簡単ではない。我々は、様々なアイデアやシステムを試し、それらの目標すべてに合致すると考えられるルールセットにたどりついた。

いくつかの項目については、維持する必要があると我々が確信しているもので、すなわちトーグらしさを維持するためのものだ。

・エタニティシャードたるd20コアダイス(そう、帰ってまいりました)
※訳注:トーグ英語版の初版のみ、赤青マーブルのエタニティシャードのようなd20ダイスが付属していた。
・ドラマカード
・ポシビリティ
・対数システム
・対人行為と推奨行動
・コアとなる機構

トーグエターニティにおいてコアとなる機構は、旧版と同じである。すなわち、d20ロール、10や20での振りたし、ロール結果をボーナス表に当てはめる、である。ボーナス表については排することも検討したが、ルールのそれ以外の部分をトーグらしく見えるように維持する試みに、がんじがらめになってしまった。(d20を維持しつつ)ボーナス表を排除すると、ゲームとしては全く別物になるだろう。

災難

今回、出目1(時にはもっと大きな目まで)を災難(Mishap)と定義する。災難が生じると、リンク切断や武器の故障など、様々な結果をもたらす。

成功レベル

行動達成値と効果達成値はなくなり、達成値だけになる。これを難易度と比較することになる。行動解決の間、君がロールして求めたボーナスを覚えておく必要はない。成功レベルは3つだけで、Standard(難易度+0〜+4)、Good(難易度+5〜+9)、Outstanding(難易度+10以上)である。正確にいくつ差で成功したかは問題ではなく、どの成功レベルかだけを気にすればよい。これは、その行動がどの程度うまく成功したかを、素早く簡単に決定する。

多くの行動、呪文、奇跡、超能力パワーには、GoodやOutstandingでのより強力な結果が決められている。攻撃においてGoodを出したら、君はボーナスダイスを1個得る(Outstandingでは2個)。

ボーナスダイス

ボーナスダイスはd6であり、ロールの合計をダメージに加える。そしてこのダイスも上方無限振りたし(explode)だ!
6の目(あるいは特製「エタニティシャード」d6ダイス使用時にはエターニティのシンボル)が出たら、それは5として扱い、再ロールして合計する。6以外の目が出るまで振りたし続けることができる。

これは主な議論の的になる新しい機構だろうことを確信しているが、これが素早く機能することを知っている。何より、振りたしは楽しい!

成功レベルが3つしかないので、素早い処理と簡単な行動解決が両立し、ボーナス表を残しても処理があまり重くならないのだ。

もっと知りたい?

このプレビューについて、我々のフォーラムで議論して欲しい。Deanが苦労して作ったTorgフォーラムのトップはこちら


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その後のフォーラムからの情報抜粋。
・プッシュのルールはなくなった。どうするかは今後のプレビューで。
・行動達成値と効果達成値を分けた理由は3つ。
1.ボーナスを覚えておかなければならない(命中とダメージに使う基本値が違うから計算ミス助長)
2.効果値は物によってバラバラなので都度計算が必要で、負担が重い
3.いわゆるグラスジョー忍者(回避が高いキャラに命中する時は大ダメージになるので死ぬ、忍者とか)問題の解決策となりうる
※これについては、1.5版のオプションを採用すれば回避できるというユーザーのコメントもあったが、処理が重い。
・ダメージについては、命中すると武器ごとの固定ダメージを与え、Good/Outstandingで1d6/2d6(振りたしあり)が追加ダメージとなる。
・ポシビリティでの振りたしは、旧版と変わらず最低出目10を保証。
・ポシビリティを直接ダメージに転嫁する使い方はできなさそう?

hibikisan at 20:35コメント(0)トラックバック(0)TORG Eternity 
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