2017年03月18日

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Torg Eternity Preview #14 – Storm Knights, Reality Storms, and Archetypes

今週のプレビューでは、ストームナイトの起源、リアリティストームがどう作用するかに着目し、トーグエターニティでのアイコニックなストームナイトをいくつか紹介し、最後にアーキタイプ(旧版でのテンプレートのこと)のサンプル例を示す。

危機的瞬間

侵略の間にポシビリティ能力者となる者のことを、リアリティストームのすぐ近くで生じることから、ハイロードは「ストーマー」と呼ぶ。そしてより英雄的な性質を備えた者たちは、自らをストームナイトと呼ぶことを好む。

リアリティの衝突が起きた時、オーズ(一般人)はしばしば侵略リアリティへと変身し、永久的にそのコズムの住人になる。しかし一部の特別な個人は、変身を超越しポシビリティ能力者となる。超越にはあと2つ、必要な条件がある。2つのリアリティが衝突すること、そして強いモラルの選択だ。この3つすべてが同時に起こると、その個人はその「危機的瞬間」を超越し、ポシビリティ能力者となる。旧版と違い、これはキャラクターがポシビリティ能力者となる「唯一の」方法だ。

侵略リアリティと戦う選択をしても、その個人は元リアリティの住人のままであるとは限らない。侵略リアリティに変身していることもある。変身したストームナイトは、それでもコアアースのために戦う。それは他所から来た助っ人のようなもので、新たな技能や能力を持っている。

リアリティストーム

リアリティストームは、ストームナイトにとっては日常である。それに囚われると、ヒーローはポシビリティを失うか、変身することさえある。一方で、例外的なリアリティ技能判定の成功によって、ストームナイトは追加のポシビリティを得ることもある。その地域(のリアリティ)が強いほど、リアリティストームへの抵抗は難しくなる。純正エリアでリアリティストームにつかまらないよう、ストームナイトは警戒している!

コアアースのストームナイトは、嵐を呼ぶ者(Storm Caller)の特典(Perk)を選ぶことができる(かつてリアリティにかかわる少なからぬ経験をしたのだ)。その個人は、自分と異なるコズムから来たポシビリティ能力者ストーマーに対して、リアリティストームを引き起こすことができる。リアリティストームを引き起こすことに関するルールは、旧版と異なる。これはリアリティ技能対リアリティ技能の対抗判定であり、成功すると相手はポシビリティを奪われる。しかし、奪われたポシビリティを相手が得ることはなく、それは宇宙のどこかに失われる。リアリティストーム対抗判定の敗者はポシビリティを奪い取られ、すごい萎縮(Very Stymied)かつ隙だらけ状態(Very Vulnerable)になるが、変身はしない。ただしその時点で(イニシアチブの?)ドラマカードに「深刻な問題」が出ていなければ、だ。もしそれが出ているとき、どちらかの当事者がリアリティ技能判定に失敗したら、その人物はポシビリティとリアリティ技能レベルを失い、他のリアリティのポシビリティ能力者となるのだ!

コアアースの守護者との出会い

トーグエターニティでは、世界中から、そして他のリアリティから、様々な役柄のアイコニックなキャラクターたちを用意している。彼らの多くは、プレビュー(元ページ)の挿絵として見たことがあるはずだが、ここにコアブックで用意しているキャラクター全てを紹介する。

登場人物

以下のコアキャラクターは、この本全体で、例文に登場する。

エイダン・マカリスタ(Aidan McAllister):エイダンは、ワシントン近郊にあるジョージタウン大学の大学院生だった。侵略時、スミソニアンに閉じ込められた人達をエディーノスの荒々しい部族の戦士から救出した。そこが彼の「危機的瞬間」の地であり、彼はストームナイトになった。

アニーシャ・ネイヤー(Anishaa Nayar):アニーシャはインド軍で働く看護師だったが、(駐屯する?)村がゴーントマンの侵略で壊滅させられた。グルカ人・ヴィクトリア人兵士の混成部隊と協力し、暗夜に血塗られた恐ろしい戦いの中で、彼女は危機的瞬間を迎えた。それ以降彼女は、地球がハイロードと戦えるようなエタニティシャードやその他の遺物の探索スペシャリストである。

アントン・ヘイガー(Anton Haegar):アントンは、テクノデーモン侵略時には兵士で、モスクワの前線にいた。メイルシュトロームブリッジや町のほとんどが崩壊したあとに脱走し、今は荒廃地(Blasted Land)を漁っている。

ローズ・アレイン(Rose Allain):このミステリアスなエルフレンジャーは、メールシュトロームブリッジを渡って地球に来る前から、何年もユーソリオンの脅威と戦ってきた。彼女と連れの見張り手(waredn)たちは、デルファイ評議会から戦士として歓迎されたが、地球の人々とはまだ共有していない闇の秘密のために時間を使っているようだ。

ダミアン・モニエルズ神父(Father Damien Moniels):若い時分、ダミアン神父は伝道師として世界を旅した。彼はやがて神へ仕えることを完全に引退し、生まれ育ったフランスの小さな町にいた。忌まわしきジャンマルローのサイバー教皇領に脅かされ、今モニエルズはその知識と信仰心で侵略者と戦っている。

アイビス(Ibis):この勇敢なレジスタンス戦士は、サーコルドの闇のレルム出身だ。アイビスはかつて恐るべきテクノデーモンの奴隷であったので、他のレイス(サーコルドの人類)に服従の鋼首輪の冷たさを決して味あわせない、と誓っている。

マーカス・ニューマン(Markus Newman):侵略前、マーカスは会計士で、RPGやファンタジー映画などの「ギークな」文化に強い興味を持っていた。侵略初期に彼は変身し、彼の夢にしか存在しなかった奇妙な生き物たちと戦うため、武器や防具をかき集めた。

マル(Maru):フジサワ・アキリは東京出身の才能ある遺伝学者だった。パンパシフィカがコアアースに秘密裏に侵略したときに変身した。今彼女は、ハイテクサムライ鎧と電撃刀を身に着けて、突如現れたキョンシーと戦っている。「マル」は複数の意味を持つ彼女のあだ名だが、アキリは通り名から何を連想されようと気にしない。

ムーンウォーカー(Moonwalker):彼の名は人間の舌では発音できないので、このエディーノスのシャーマンと共に戦うものは、簡単にムーンウォーカーと呼ぶ。ワシントンからニューヨーク地域のバラクカー戦力と戦い、時にデルファイ評議会と協力するが、離反するエディーノス集団を率いていることの方が多い。

クイン・セバスチャン(Quinn Sebastian):この白髪の元傭兵は、世界中から数多の指導者たちが集まる部屋に登場し、新たな指導者、すなわち侵略者に抵抗する多国家組織であるデルファイ評議会のリーダーは自分しかありえない、と、どのようにしたのか指導者たちを納得させた。実際彼はどうやったのか、そして彼の持っているらしい知識はどこから来たものなのか、それを知る者は一握りだ。

ラマ・テト(Rama Tut):侵略当時、ヨセフ・ハキムはカイロのウェブデザイナーだった。ある暗い夜に、貴重な骨とう品を扱う顧客との面会を予定していた。顧客は死に、その奇妙な博物館の中でヨセフは赤いルビーを拾い上げ、ラマ・テトとして知られるミステリアスなヒーローになった!

ザ・シュラウド(The Shroud):ナイル帝国のミステリアスなコミックヒーローは、故郷のカイロを離れて世界中で侵略者と戦っている。彼の外套の中の闇を見つめる者は、自分が最も恐れるものを見ることになる。

トーマス・ブラウンストーン(Thomas Brownstone):白髪混じりの怪物ハンターであり、ゴーントマンの破壊を止める助けをするために、コルカタのメールシュトロームブリッジを渡ってきた。彼は錬金術銃弾を使い、油断ならないオーロシュのホラーを倒す。

トゥオレク(Tworek):しばしば男と間違われるのは、彼女がめったに鎧を脱がないからだ。トゥオレクはアイル出身の獰猛なドワーフ戦士だ。彼女は部族の生き残りのうちの一人で、手の付けられないドラゴン騎士団の一員でもある。

ヴィオラ・ヴィリアーズ(Viola Villiers):この赤頭巾を被った魔女は、サイバー教皇領の闇の中で活動する。コアアース出身だが変身し、白魔術、二丁のマシンピストル、そして気転によってマルロー体制へ反抗している。

ジー・ジャーン(Zhi Zhang):冷酷非情な香港のストリートが、ジー・ジャーンを最もタフな探偵へと育て上げた。ジーは、アジア臨海地域が謎のハイロードに既に侵略されていると考える者の一人で、自らの強化された武術がまさにその根拠の一つだ。


アーキタイプ

1ダース以上のアーキタイプがあり、多くはアイコニックキャラクターを元にしている。これらはトーグエターニティGMスクリーンに納まる予定で、以下のようなものだ。

・ドワーフの戦士(アイル)
・エルフの見張り手(アイル)
・手の付けられない警官(コアアース)
・レルムランナー(コアアース)
・離反した司祭(サイバー教皇領)
・サイバー魔女(サイバー教皇領)
・エディーノスのオプタント(リビングランド)
・原始の狩人(リビングランド)
・仮面の聖戦士(crusaderだからこんな訳語か?、ナイル帝国)
・風変わりな発明家(ナイル帝国)
・怪物ハンター(オーロシュ)
・遺物略奪者(コアアース)
・電子サムライ(パンパシフィカ)
・ハードボイルド探偵(パンパシフィカ)
・反乱軍戦士(サーコルド)
・見捨てられた戦士(Scrap Warriorだけど違う意味かもしれない、サーコルド)

ここにアーキタイプの例を。ドラゴン戦士だ!

ドラゴン戦士
種族:ドワーフ
コズム:アイル
アクシオム:魔法24 社会16 信仰18 技術14

能力値と技能
 魅力5 敏捷力7 知力7 精神力9 筋力12

【戦闘】
 エネルギー火器 なし
 銃器戦闘 なし
 白兵戦3
 投擲武器1
 格闘1
【対人行為】
 威嚇2
 間合い なし
 挑発1
 トリック なし
【その他】
 回避1
 発見1
 職業(profession)(戦士)1
 リアリティ1
 隠れ身1
 サバイバル1
 意志力1

特典(perk)
 ドラゴン戦士(Dragon Warrior):ドラゴンアーマー(ドラゴンスケイル)を得る
 ドラゴン戦士(2):ドラゴンブレスを得る。

装備
 まきびし 技術14 間合い+2、攻撃側のみ
 花火 技術13 火をつけると光と音が出る)
 ロープ 技術8 50m
 枷 技術10 装着に数分、脱出に-8
 たいまつ2本 技術5 照明になる

アーマー
 ドラゴンアーマー 魔法19 アーマー修正値+5 疲労あり、火には修正値+8

武器
 グレートアックス(白兵戦) 技術9 ダメージ筋+4 命中すると萎縮させ、ミスすると隙がある(vulnerable)になる(自分が?)
 ドラゴンブレス(投擲武器) 技術14(魔法じゃないかな?) ダメージ16 弾数3、範囲6m、対象3体 火、部位の中で最も低いアーマー基本値を使う
 素手(格闘) 技術- ダメージ筋+2

防御値
 回避8 白兵戦防御10 格闘防御8 総耐久力17 アーマー5 負傷上限4 ショック上限9

概要
 アイルのドワーフは、ユーソリオン軍によってほぼ皆殺しにされた。わずかな生き残りは、死者たちの恨みと悲しみを背負い続け、来るべき時のために武の技を身に着けた。ドワーフの戦士は最強中の最強で、特殊な鎧を着て人々を守り、復讐を遂げる。
 ドラゴン戦士の鎧は、ドワーフの魔法と技術を込めた究極の逸品だ。一品もので、希少な金属から苦心して鍛造し、ルーンを刻み、細心の武器と道具を組み込んだものだ。ドワーフは、ドラゴンこそが怒りと力を具現化したものだと考え、竜のイメージや紋章を取り入れるのがごく当たり前だ。

戦術
 君は丈夫な前線戦士だ。極めて高い耐久力により、多くの敵はラッキーヒットとかアーマー貫通効果でもなければ、君にショックダメージを与えることすらできない。グレートアックスはほとんどの敵をさっさと倒せるし、回避の低い敵の集団はドラゴンブレスで薙ぎ払える。
 攻撃が当たらないようなら、威嚇を使って敵を隙がある(vulnerable)状態にするのがいいし、それが推奨行動なら強力な運命カードをひいてこれるだろう。

危機的瞬間
 君はいつの間にかストームナイトになっていた。危機は、ユーソリオン軍との終わりなき戦いのどこかで訪れ、その瞬間はどこで起きたか覚えてないが、君は素早く立ち上がって敵の猛攻撃を食い止めた。あるいは多分、もっと個人的な危機だった。部族の誰か、愛する誰かが救うのが不可能に思えるような危機に瀕している瞬間だったのだ。

引用
 「実際、大抵の問題は戦斧を振るえば解決する。どうやるのか見せてやろうか。」

描写
 アーマーに身を包んだドワーフは、精神的にも物理的にも恐ろしい。それでも皆が見ている前で鎧は脱がない。もじゃもじゃの髪と粗野な態度は、挫折と失敗、彼らの破壊された文化をよく表しており、多くのドワーフはいかめしく、熱狂的で、無作法だ。

課題
 他のストームナイトは自由や理想のために戦うのが一般的だが、君は復讐に明け暮れている。まずほとんどのドワーフたちは救いようがないが、それも復讐の時までだ。

名前
 アルタラ(Artala)、ブラン(Bran)、ガドラン(Gudrun)、ガナー(Gunnar)、イソード(Isode)、赤のジュキ(Juki the Red)、アングバーのカーン(Karn of Ungbar)、ミラ(Milla)、トウォレク(Tworek)、ジサ(Zisa)

成長の選択肢
 特典:ドラゴン戦士(Mad Jacks、ジャック・チャーチルのあだ名だとすると戦闘狂くらいのニュアンス?)
 特典:ドラゴン戦士(補充のルーン)
 技能:応急手当て1、白兵戦4
 技能:威嚇3、投擲武器2




その他フォーラム方面から
・キックスターターは3/20〜6/19の間のどこかで始まるだろう。
・エタニティシャードにはグループパワーはない(なので安易に貸し出すなどが可能ということか)。
・エタニティシャードのポシビリティは、PC同様に幕ごとに最大値まで回復する。[21時追記]エタニティシャードのポシビリティで振り足す場合、ドラマやヒーローのカードのように、通常のポシビリティによる振り足しに加えて使うことができる。
・PCの初期能力値は合計40点。6-7が一般人並み。8-10が運動神経が良い/知的/愛想がよい。11-12が賢明/人気者/体操の第一人者、13はオリンピックの金メダリスト。
・ドラゴン戦士はドワーフ専用Perk。
・ドラゴンアーマーはゲーム内でも最強アーマーの一つ。数値は調整中で、火に対しては+8じゃなく+10にする予定。この調整によって間違いなく最強アーマーに。
・ある種の装備は購入と同時にPerkをとることになる。取らずに買うことはできるが、何らかの強烈な欠点を伴う。
・XP(経験値)を与えて、それを消費していろいろな項目を成長させるのが普通だが、GMが素早く成長を行わせたいときに「成長の選択肢」を使える。話の合間にさっとレベルを上げさせたいときや、最初から少し成長したPCを使わせたい時など。
・トルウィンは(エターニティにも)いるし、PCたちの助力となる。


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2017年03月11日

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翻訳元記事
Torg Eternity Preview #13 – Fighting the High Lords

以前、トーグエターニティにおいてリアリティがどのように働くかを説明したが、侵略それ自体はどのように進むのか、そしてストームナイトはどのようにそれに抵抗するのか? 詳細な部分では旧版と異なるところもあり、それは小説をルール内で再現するのが大きな目的である。

侵略

侵略してくるリアリティは、スティリーのネットワークで堰き止められる。スティリーの外観は、リアリティの特性に従って様々である(元記事に絵がある)。スティリーが形成する三角形の区域において、一辺(スティリー間の距離)は500km(約300マイル)を超えない。それぞれのスティリーは他のスティリー6つとまでしか接続できない。このスティリーのネットワークは侵略してきたリアリティを押しとどめ、敵の領地内に囚われている被侵略リアリティ出身者の人々へ送られるポシビリティエネルギーを奪い取る。

ハイロードはメールシュトロームブリッジを下ろすことで侵略を開始する。これにより自身のリアリティをコアアースと結びつける。ブリッジは地面につくと、スティリー境界線に向けて「アクシオムウォッシュ」を放ち、土地が変身し、その地の住民の約1/3も変身する。ブリッジを含む区域は、最初は優勢エリアだが、すぐに純正エリアとなる。離れた区域は、最初は混合エリアだが、侵略の最初の時期に、ハイロードはポシビリティエネルギーを消費して優勢エリアに変えることができる。

土地の変身は急速だ。生きていない物品は純正エリアでは1日と経たずに変身し、優勢エリアでも1週間だ。生きているクリーチャーはもっと時間がかかる(これは旧版と同じ速さだ)。

領地拡大

侵略しているハイロードは、新たなスティリーを起動することで領地を広げる。新たな区域はどれも最初は混合エリアである。時折こうした区域は優勢エリアへと自然に転じるが、3〜6か月以上かかる。

しばしばハイロードは、自身のリアリティの住民を大量に送り込む(この人数はまだ定まっていないが数千人規模だ)。決定的な(臨界の?)人数に達すると、ハイロードはダークネスデバイスを使ってその区域を優勢エリアにすることができる。これによって侵略初期のようなアクシオムウオッシュが起こる。

スティリー撤去

ストームナイトはハイロードを倒すための切り札的存在であり、その手段は、ハイロードの計画を妨害するだけでなく、スティリーを実際に破壊し、領地を取り戻すことである。ストームナイトたちは驚くほどの英雄的技量を発揮する、つまり偉業カードをプレイすることで、これを達成する。

偉業カードは運命カードであり、誰かが行動をしてそのロールが60以上だった時に使えるものだ。そして使用するとストームナイトたちは以下の利益を得る。

・その地域の変身したオーズにポシビリティエネルギーを満たす。この効果がなければ、スティリーを抜くことでオーズはやがてもう一度変身することになるが、しかし彼らは(変身せず)単にパッと存在が消失するだけである。
・各ストームナイトは3ポシビリティを得る。
・プレイヤーたちは運命カードを1枚ずつひき、この次の幕の終了時まで手札の所持枚数上限が1枚分増える。

偉業の効果を得られたなら、(すでに見つけているなら)スティリーを抜くことができる。これはドラマチックな行動解決となる。しかし手早く終わらせなければならない! ダークネスデバイスは襲撃を察知し、ディムスレッドを使って増援を送るだろう。いったんスティリーが破壊されると、区域は崩壊しコアアースのリアリティに戻る。この変化ではアクシオムウオッシュは起こらないが、生じたリアリティストームに囚われれば変身することもありうる。

トーグエターニティは、実際にスティリーを抜くことにはあまり焦点を合わせていない。しかし君(GM)のプレイヤーたちがそうしたことを重視する場合のために、ある程度のサポートを提供する。そのひとつの例が、語り部(Storyteller)の特典(Perk)である。これはコアアースのストームナイトが選べる特典だ。偉業カードに至る出来事を物語として語ることで、語り部は1~3点のポシビリティプールを得て、それを聞いた者なら誰でもプールからポシビリティを使える。たとえオーズであってもである!

エタニティシャード

エタニティシャードは、トーグエターニティにおいては、リアリティそのもののポシビリティが込められた「遺物」である。それぞれのエタニティシャードは特定のコズムに属し、そのコズムの住民たちの物語、伝説、希望、夢を象徴したものである。その材質を問わず、全てのエタニティシャードのどこかには、混ざった青色と赤色がある。エタニティシャードにはポシビリティが蓄えられ、ストームナイトは引き出すことが可能だが、それはシャードの目的のためにだけである。

これらは特に強力な物品である。それらを、ハイロードは奪い取りたがり、デルファイ評議会は確保したがっている。ストームナイトたちがそれらを大量に集めることは想定していない。デルファイ評議会はエタニティシャード確保のためにストームナイトを送り出し、たまたまシャードを見つけたストームナイトには引き渡すよう「要求」する。一方でデルファイ評議会は、重要な任務のためにエタニティシャードの一時的使用をストームナイトに許すこともあるだろう。たとえそのストームナイトが入手したエタニティシャードでなくても、である。

ここにサーコルド由来のエタニティシャードの例を示す。

死神頭の取っ手(THE DEATHHEAD KNOB)

コズム:サーコルド
ポシビリティ:3
タップ難易度:16
目的:速く自由に移動し続けること
パワー:乗り物にこの取っ手を取り付けると、操作性(maneuverbility)が+2される。その乗り物にダメージが与えられると、取っ手は自身のポシビリティで軽減するだろう。運転手は、このシャードのタップ判定を行わねばならず、成功するごとに、乗り物に与えられた負傷を軽減するためにこの遺物のポシビリティを1点使うことができる。
制約:取っ手のポシビリティは、操縦技能判定を強化するためと、パワーの項目で述べた乗り物のダメージ軽減にしか使えない。
描写:死神頭の取っ手の外観は、拳よりわずかに小さいクロムメッキの頭蓋骨であり、鋭い牙をむき出して笑っている。その深い眼窩には不気味に輝く宝石が2個はまっており、一方は赤、もう一方は青だ。本来の用途が何であれ、今それはたいていは自動車のギアシフトレバーに取り付けられている。
この取っ手を取り付けた自動車を一か所に長く停車していると、車が謎の失踪を遂げることが良くある。


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翻訳元記事
Torg Eternity Preview #12 - Villains and Foes


キャラクターがどんな感じになるかどう戦うかは、すでにプレビューで示した。今週は、トーグエターニティにおける悪漢と敵について、その特殊能力や、一般的な敵の概要、そして能力値表のサンプルをいくつかプレビューする。

特殊能力

ストームナイトと同様に、敵対するキャラクターやクリーチャーは特典(Perk)や特殊能力を持っている。

以下のようなものが一般的な特殊能力だ。

・Cloak of Darkness(闇纏い):オーロシュの怪物はしばしばこの能力を持ち、実際の暗さに基づいて耐久力にボーナスを得る。最大はなんと+6!
・Dread(恐るべきもの):ドラゴン、ティラノサウルスレックス、ラヴァゴン、テクノデーモンといったキャラクターは普通にとっておきの存在だ。こうした恐ろしい怪物は、どんなシーンでもドラマチック(シーン)にしてしまう。
・Fear(恐怖):その遭遇で初めてこの能力を持つクリーチャーに出会うと、精神力判定を行わねばならず、失敗するとVery Stymied(すごい萎縮)になる。
・Large/Very Large(大型/巨大):大型や巨大のクリーチャーに攻撃するときはボーナスを得るが、そうした敵はショックや負傷(の上限?)にボーナスを得る。
・精神がない(Mindless):ウーズ、スケルトン、ロボットなどのクリーチャーは精神を持たず、威嚇や挑発、またテレパシーや類似の能力に完全耐性を持つ。
・ポシビリティ:多くのキャラクターでは、ポシビリティ能力について「いない」「まれ」「一般的」とカテゴリ分けされる。「まれ」または「一般的」の場合、所持ポシビリティ数も示されている。こうしたキャラクターやクリーチャーのうちポシビリティ能力者な個体は、そこに示された点数のポシビリティを持つ。
・群れ(Swarm):鼠や虫の群れは、ある種の攻撃(もっとも一般的には剣や銃弾)を受けないが、その他の攻撃は自動的にヒットし基本ダメージ(base damage)を与え、また範囲攻撃は通常ダメージ(normal damage)を与える。

また、クリーチャーや悪漢には、しばしばカスタム用の特殊能力表がついていて、それはPerkのようなものだったり、特徴的な面白い攻撃方法だったりする。

モブ

多数の雑魚とか子分キャラの状態を記録するのは大変だろう。GM選択として、多くの同じようなキャラクターは「モブ」として扱える。モブが1人分のショック上限に等しいショックダメージを受けるたび、モブのうちの1体がKOed(KO状態)になる。負傷でも普通に取り除かれる。

悪漢

名のある悪漢は、しばしばストームナイトが相対する敵の中で最もタフだろう。しかしそれらのすべてが戦闘モンスターではなく、戦略的な能力を持っている者もいる。

・手下(Minion):悪漢が、子分が近くにいる状態で攻撃でダメージを受けたなら、リアリティ技能判定を行い、成功したら子分にその攻撃を代わりに受けさせる。イメージできるだろうか、狡猾なナイル帝国のウーハンは、こうした優位性を頻繁に利用するのだ!

・ほくそ笑む者(Gloater):威嚇や挑発を得意とする悪漢は、その悪漢のために卑劣な行動をとる子分を連れていい気になっているものだ。挑発や威嚇が推奨行動なら、その悪漢はストームナイトのグループ全員に、複数目標のペナルティなしで威嚇や挑発を行える。そしてその(通常の)結果に加えて、各プレイヤーの手札からランダムに1枚の手札を奪うのだ!

・狡猾(Insidious):ウーハンのような悪漢は、他にも能力を持っていることが多い。推奨行動に成功したとき、対象のストームナイトのアクション場札から、(GMの選んだ)運命カードを捨てさせる。

敵の例

コアブックに載るいくつかの能力値表をここに示す。

ナイル帝国のショックトルーパー

Dr.メビウスの前線兵士は、帝国の様々な世界や地域から抜擢された。彼らは、ひだ付きの頭飾りを含む、ファラオの軍団の伝統的な衣装を身に着けている。

能力値:魅力6、敏捷度7、知力7、精神力8、筋力8
技能:騎乗8、回避8、発見8、銃器戦闘8、応急手当て8、砲門8、威嚇9、地上車操縦8、間合い8、白兵戦8、裏町8、サバイバル8、挑発7、トリック8
移動;7 耐久力:8 ショック:8 負傷:1
装備:棍棒(筋力+2)、MP-40(ダメージ13)
特典:−
ポシビリティ:まれ(1)
特殊能力:−


感染した者(Infected)

「感染した者」は生きたまま発狂した人間で、しばしば顔に黒い涙がしみついている。彼らは精神のない殺人者で、とにかく感染していない者の肉を喰らおうとする。今のところ治療手段は知られていない。

能力値:魅力4、敏捷度7、知力4、精神力5、筋力8
技能:威嚇(15)、発見8、隠れ身8、挑発(14)、格闘9
移動:7 耐久力:8 ショック:5 負傷:1
装備:−
特典:−
ポシビリティ:なし。潜在的なポシビリティ能力者は、代わりにキョンシーや妖怪になる。
特殊能力
・爪/噛みつき(Claws/Bites):ダメージ9。?みつきでオーズがKO状態になるか死亡した場合、代わりに「感染した者」になる。
・感染した者(Infected):このクリーチャーに殺された者は、代わりに「感染者(Contagion)」となる。オーズは即座に「感染した者」になる。ストーマーは死んだように見えるが、この幕のどこかでキョンシーとして動き出す。


ドラゴン

強欲と破壊を体現する、巨大な爬虫類であるドラゴンは、知性を持ち、なわばりを持つ「貯め込み屋」であり、迷い込んだものは誰であれ意地悪く攻撃する。

能力値:魅力10、敏捷度8、知力10、精神力12、筋力17
技能:創造魔法14、回避10、威嚇15、発見12、間合い10、投擲武器12、挑発13、格闘14
移動:8 耐久力:21(4) ショック16 負傷5
装備:-
特典:竜巻(Whirlwind)
ポシビリティ:一般的(5)。
特殊能力
・アーマー:鱗の皮膚+4
・噛みつき/爪(Bite/Claws):ダメージ19
・恐るべきもの(Dread):恐るべきドラゴンがスタンダードシーンに登場すると、代わりにドラマチックシーンとなる。
・炎のブレス(Fire Breath):ダメージ14、爆発半径:中、距離20/40/60。攻撃には投擲武器技能を使い、火の攻撃なので目標の最も低いアーマー基本値を目標とする。
・飛翔(Flight):空中では移動12。
・巨大(Very Large):標準的なドラゴンは体長20メートルあり、ドラゴンに対する攻撃には+4ボーナスを得る。


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2017年02月26日

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翻訳元記事
Torg Eternity Preview #11 - Combat Options and Vehicles


今週は戦闘について、もう少し詳細かつ徹底的に紹介する。これには戦闘オプションと乗り物が含まれる。

複数目標と協力行動

旧版のように、1人のキャラクターが複数の敵を攻撃でき(これを複数目標 Multi-Targeting と呼ぶ)、それには目標の数に基づいたペナルティを受ける(このペナルティは各目標に対して等しく適用される)。複数のキャラクターが協力行動(Combined Action)を行い、命中確率を上げる(あるいは単に(複数人をまとめて判定して)戦闘を早く進める)ことができ、協力者の人数に基づいてボーナスを得る。

速射とフルオート射撃

多くの銃火器では、速射(Rapid Fire)やフルオート射撃(Full Auto)が可能だ。速射を行うキャラクターは命中に+2ボーナスを受け、目標1人につき3発の弾丸を消費する。そのため、残り弾薬数によって1回の行動で目標にとれる最大人数は決まる。再装填には別の行動が必要である。しかし、災難(Mishap)範囲を1-2の目に増やし、災難の目が出ると銃のジャムなどの故障が起きる。故障の修理には別の行動が必要となる。

フルオート射撃は速射に似ているが、ボーナスは+4で、目標ごとに7発の弾を消費し、災難は1-4の目で起きる。

プレイヤーが災難の目を振ったら、災難によって生じる効果はすべて引き起こされ、それにはリンク切断も含まれることを忘れないように。

部位狙い

君はアーマーに覆われていない部位に命中させるために、部位狙い(Called Shot)をすることができる。腕や脚を狙うなら-2ペナ、頭のような小さな目標なら-4ペナを受ける。狙った場所が頭のような致命的な場所なら、部位狙いは急所攻撃にもなり、ダメージに+4ボーナスを得る。

接近戦での銃火器

接近戦での銃による戦闘にはいくつか変更がある。まず、「至近距離」による+1ボーナス保証はなくなった。次に、拳銃以外の銃器を接近戦では使えなくなった。

範囲攻撃

(戦場でのキャラクターを表すような)ミニチュアをトーグエターニティで使うことはできるが、必須になるようにはゲームをデザインしていない。これは範囲攻撃(Area of Effect Attack)の時に顕著だ。それぞれの範囲攻撃には爆発半径が定められていて、爆発半径によって何人の目標が攻撃を受けるかを決める。(例えば、手榴弾は「爆発半径:中」であり、5人の目標に効果を及ぼす)。複数目標のペナルティは適用されない。

密集したゴスポグとか、全滅を避けるべく意図的に散開した兵士の部隊とか、GMは状況によってこの人数を調整してよい。また、(範囲攻撃で)密集した中から1人のキャラクターを「狙撃」するのも普通は不可能だ。ウーハンかその手下に攻撃するなら、ウーハンが部下たちの中に立っているのでなければ、両者を狙うことはできない。

その他の戦闘オプション

旧版で利用できた多くの戦闘オプションは、トーグエターニティでも提供される。例えば..

・狙い(Aim):手番1回を使って大きな命中ボーナスを得る。この戦闘オプションは、Sniper(狙撃手)のPerkによって強化され、命中時のダメージにdE(ボーナスダイス)を加える。これは、GoodやOutstanding成功による通常のボーナスダイスに加えられる。
・特攻(All Out Attack):キャラクターは攻撃ロールに大きなボーナスを得るが、Vulnerable(隙がある)状態になる。
・散弾銃(Shotgun):これらの武器は、近距離で命中ボーナスを受けるが、遠距離ではペナルティを受ける。
・制圧射撃(Suppresive Fire):速射かフルオートを(対人行為の)威嚇攻撃の代わりに使う。

乗り物

チェイス(追跡)だけでなく、戦闘にも乗り物は直接関わってくる。乗り物同士の曲芸運転(stunt)は間合い攻撃のようなもので、イニシアチブのカード(の推奨行動)に間合いが出ている時なら、推奨行動になる。こうした曲芸運転は間合い攻撃と同様に解決するが、適切な操縦技能を使う。災難を振ったら、乗り物はクラッシュ(衝突)する。

乗り物にへの物理攻撃に対する防御値には、乗り物のスピード基本値を使い、それに操縦レーティング(Maneuver Rating、MR)を加え、運転手の操縦技能(レベル?)を加える。MRはたいてい-4(タイガー戦車)〜+4(イシドー社製のハイテク特注バイク)の範囲である。乗り物へのダメージ算出法は、人の場合と同様である。部位射撃によって、乗り物のエンジン、タイヤ、乗員(見えるなら)を狙える。乗り物がショックダメージを受けると、乗員にもショックが与えられる(しかし負傷は受けない)。

もちろん、乗り物がクラッシュすれば乗員は大きなダメージを受ける。

砲門は通常、乗り物を攻撃するのに用いられ、いくつかの例外はあるが、普通は乗り物に設置されている。スティンガーミサイルのような武器は、発射の前に1ラウンド狙う必要がある。



以下、フォーラムからの情報。

・(拳銃以外の銃器が使えなくなる)「接近戦」とはどのくらいの距離? 1、2歩も動かず君の頭を剣で切り落とせるくらいの距離。
・残弾数管理をするのは、速射やフルオートによって狙える目標の数を制限するためだ。(目標数が多いなら)フルオートではなく速射を使うだろう。弾倉の装弾数は絶対的な要素であり技術アクシオムで差別化され、給弾が弾倉によるか弾帯も重要となる。さらに、撃ち尽くしたら行動を使って再装填しなければならなくなる。こうした要素を廃すると、フルオート武器は単発銃より有効性を増すだろう。おそらく望むようにやってもらって構わないが、攻撃の種類によるバランスだけでなく、銃火器同士のバランスも必要だろう。
・急所攻撃による追加ダメージは、Good/Outstandingによるボーナスダイスに加えることができる。
・Mishapは1の目(あるいは1-2、1-4に拡大することも)で生じる。リンク切断もMishapの結果で生じる。
・Mishapで一般的ではない何かが起きるのは、矛盾チェック、速射/フルオート、呪文の使用の3つがほとんどである。GMが普通の判定でMishapを起こすことを望んではいけないわけではなく、明確なルールが存在しないだけだ。例えば威嚇で出目1を振っても何も起こらない。
・リンク接続には行動を使わず、毎ラウンド自動的に判定が行われる。(銃器の)故障は1行動で解消できる。
・複数回行動で「2回攻撃」のようなことはできない。だが複数目標でウーハンの部下たちとウーハンを攻撃することはできる。これは範囲攻撃ではない。範囲攻撃では複数目標のペナルティを受けない。3人を複数目標として射撃するならそれぞれに-2ぺナを受けるが、「爆発半径:小」の武器なら3人にペナルティなしで範囲攻撃ができる。
・4ケース矛盾も1-4の目でMishapによるリンク切断を起こす。複数の要因でMishapの出目範囲が異なるなら、一番広いものを使い、Mishap範囲のいずれかの目を振ったらすべてのMishapによる効果が起きる。
・Q「乗り物へのダメージをポシビリティで軽減できる? 操縦者だけ? 乗員? 誰でも?」 A「操縦者だけ」
・一般には、アーマーは胴体と四肢を覆っている。胴体だけのものもあれば、全身のものもあり、程度による。それは最大敏捷度(アーマーごとに着用時の最大敏捷度が設定されている)に影響する。同じ技術アクシオムなら、胴体のみのアーマーは「普通のもの」より高い最大敏捷度をもち、普通のものは全身アーマーより高い。

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2017年02月18日

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翻訳元記事
Torg Eternity Preview #10 - Combat Basics

今週は、トーグエターニティにおける戦闘の基本について話を始める。

ドラマデッキの使用

前回のプレビューで述べた通り、毎ラウンドGMはドラマデッキの上からカードをめくる。カードにはそのラウンドに(ヒーロー悪漢の)どちら側が先に行動するか、それぞれの側に有利不利はあるかが示されている。スタンダードシーンではヒーロー側が主導権を握るか、有利な状況がある(あるいは悪漢側に不利がある)傾向で、ドラマチックシーンはその逆の傾向がある。

行動

(ヒーローと悪漢の)各サイドのキャラクターたちは、好きな順に手番を行ってよい。各自の手番で、敏捷度メートルまで移動するか、敏捷度x8メートルまで走ることができる(しかし走る場合、あらゆる行動に-2ペナを受ける)。

キャラクターはその手番中に複数回行動を行うことができるが、行動1回ごとに-2ペナを受ける(つまり3回行動するなら-6ペナとなる)。

行動が終わったら、その成功失敗にかかわらず、運命カード1枚を手札から「アクション場札」へ出すことができる。

対人行為

物理的攻撃に加えて、キャラクターは敵を混乱させるために対人行為を行える。推奨行動によって新たな運命カードをひくことが可能だが、この推奨行動の多くは対人行為である。

対人行為は4種類、すなわち間合い、トリック、挑発、威嚇であり、これらすべては同名の技能を使い、敵の技能を目標とする。旧版のファンは、威圧はどうしたのかと思うだろうが、もうゲームには存在しない。

Standard成功では、1つの効果を選択する(萎縮やVulnerable(「隙がある」くらいのニュアンス?)。Goodでは2つ選ぶ。萎縮やVulnerableを2回選ぶとVery Stymied(すごい萎縮)、Very Vulnerable(隙だらけ)となる。萎縮はすべての行動に-2ペナルティを与え、Vulnerableな者への攻撃には+2ボーナスがある。Very〜になるとこの修正値は2倍になる。

Outstanding成功ではさらに「プレイヤーズコール」が提供され、GMと話し合って、そのキャラクターが降伏するか、ビルから落ちるか、単に次の手番を失うかを決める。

これらの攻撃は、ヒーローより非常に強いとか速い敵に対する致命的な奇策にさえなりうるし、悪漢側の行動を弱めることにもなる。プレイヤーがPCの魅力を5とかにしておくと、挑発に無防備だということを意味し、簡単に萎縮やVulnerableに追い込まれる!

物理攻撃

一方でたいていの場合、悪漢はただぶちのめそうとする。物理攻撃には攻撃技能を使い、適切な防御技能を目標とする。遠隔攻撃(銃器戦闘、投擲武器、砲門、エネルギー火器)は対象の回避技能、格闘や白兵戦技能による近接攻撃は対象の格闘(適当な近接武器が使えない時)か白兵戦(使える時)技能である。魔法、奇跡、超能力の使用のようなその他の技能も同様に使用可能で、精神攻撃に対しては時々意志力が防御技能となる。

目標は自身の行動として積極防御を行うことができ、ダイスロールをしてボーナスを求め、すべての防御値に加えることができる(最低+1)。

中距離と遠距離攻撃にはペナルティがある(そして至近射撃には最低+1ボーナス保証はなくなった)。大きな敵への攻撃にはボーナスがつく。

ダメージ

攻撃がヒットすると、対象は(通常は)ダメージを受ける。Good成功でダメージに+1dE、Outstanding成功で+2dEされる(dEはボーナスダイス)。以前述べたように、Eの目(ボーナスダイスd6の6の目に相当)は5として数え、振り足して合計を求める。

計算後のダメージは目標の耐久力と比較する。これはその攻撃が「心的」でも「精神的」でもだ。ダメージ表は旧版よりシンプルになった。

ダメージ結果表
耐久力を上回るダメージ:ダメージ

耐久力以下*:1ショック
0〜4差:2ショック
5〜9差:2ショック1負傷
10〜14差:4ショック2負傷
15〜19差:6ショック3負傷
20〜25差:8ショック4負傷
などなど
*対象の耐久力より5かそれ以上低いと、効果なし


まず、オーズとポシビリティ能力者に(ダメージ計算における)差はなくなった。KやOはもうダメージの種類ではなく「KO状態(KOed)」という状態異常になった。そして、対象の耐久力と比べてひどく弱い攻撃でなければ、1回の攻撃で1ショックは与えられるようになった。

ダメージ軽減

ポシビリティ能力者は、1点以上のポシビリティを使って、ダメージを無効化(あるいは軽減)することができる。ポシビリティ1点ごとに、1レベル負傷あるいはdEショックを無効にできる。さらにポシビリティ能力者はいつでも、ポシビリティ1点を払えばdEショックを回復できる。

ダメージの効果

キャラクターの受けたショックが本人のショック限界(精神力に基づく)に達したら、KO状態になる。それを超えるショックは無視する。

負傷は1レベルごとにすべての行動に-1のペナルティを与える。このペナは最大-3。負傷レベル上限に達すると、Death and Defeat(死と敗北、生死判定?)の判定を行わなければならない。上限を超える負傷は無視され、キャラクターが意識を取り戻したら、その後は負傷を受けるとDeath and Defeat判定を行わねばならない。オーズの負傷レベル上限は1、ポシビリティ能力者は通常は4である。

Death and Defeat判定は精神力か筋力(どちらか低い方、Perkによって成功しやすくできる)で行う。失敗すると、キャラクターは死ぬ(しかし最後に劇的な行動を1回行える)。Standard成功では大けがを負い、1つの能力値が永続的に1点下がる。Good成功では大けがは一時的、Outstanding成功では単にKO状態になるだけだ。


以下、フォーラムからの情報。
・コズムデッキに関して、幕の最初ごと1回配布にのみ使い、ドラマ/運命デッキのように何度もそこからひいたりはしない。
・リーダーシップと計画はエターニティにも残る。見せ場宣言も残る。
・将来のどこかの時点で、コズムカードを追加することも考えているが、明確なプランは今のところない。
・カードは1対1で、手札と手札、場札と場札で交換できる。正確には、ラウンド進行(戦闘やドラマチック行動解決)では場札同士のみ交換できる。
・堕落判定は精神力判定で、失敗すると魅力を永続的に1点失う。5未満になるとゴーントマンの手先になる。ポシビリティやカードを使用できる(「使えば簡単に成功するかもしれないが、リソースは消費しているので良い」との判断らしい)。Mishapすると、やり直しカード以外では避けられないだろう。失った魅力1点を取り戻すには、Perk2個分の経験値が必要だ。とても重い。
・能力値成長は、成長後の値をベースに(経験値を)消費する。能力値の最低は5、最大は人間だと13で、他の種族だと様々。
・複数回行動で別々の推奨行動を成功した場合でも、もらえるカードは1枚。
・複数回行動はまず何回行動するかを宣言する。そしてそれぞれの行動には行動回数につき-2ぺナを受ける。例えば挑発、トリック、攻撃と3回行動するなら、すべての行動判定に-6ぺナを受ける。
・積極防御は複数回行動と併用できない。
・Death and Defeat判定を筋力で行えるPerkもある(逆のものもある)。
・特に記述がなければ、判定の難易度は10。Death and Defeat判定も同様。
・複数回行動は個別にロールはせず、1回のロールで判定する。
・負傷レベル上限は、オーズかポシビリティ能力者か、標準サイズか大型か、標準の敵か精鋭かといった要素に基づく。大型の生き物はショック上限も大きい。負傷レベル上限はPerkで引き上げられる。
・技能の専門化ルールはないが、武器のトレードマーク化Perkはある。ふつう技能は5レベルが上限で、Perkによって上限を8レベルまで引き上げられる。ナイルヒーローのスーパースキルは同様に上限を引き上げる。
・積極防御は、攻撃の対象となった時に宣言できる。その場合は、そのラウンドの行動を失う。先攻側の場合は、自分が攻撃の対象になるかを「待機」することができる。「待機」して攻撃の対象にならなかったなら、敵のターン終了後に-2ぺナで攻撃を行うことができる。
・ポシビリティはたいていの場合、守りに使うより攻撃に使うほうが良い。(旧版と違い)ほとんどすべての状況において、ポシビリティ振りたしを相殺されることはないから。
・ダメージ軽減のため、同時に何点もポシビリティを使用できる。
・技能の取得はPerkの取得ほど(経験値)コストはかからない。
・呪文を選べるようになる(そして最初から2〜3個の呪文を与えてくれる)Perkが存在し、その取得前提は魔法技能だ。

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2017年02月11日

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翻訳元記事
Torg Eternity Preview #9 - The Drama, Destiny, and Cosm Decks

ドラマデッキは、おそらくトーグで紹介された中でもっとも革新的なゲームメカニックで、トーグエターニティにも当然それは存在する。しかし今、プロダクションバリュー(映画製作などにおける技術手法のことで、ここでは「顧客へのアピール力」くらいのニュアンス?)を高い水準に維持しつつ、ドラマデッキを2つに分割することにした。GMサイドはそのままドラマデッキ(Drama Deck)、プレイヤーサイドを運命デッキ(Destiny Deck)と呼ぶ。現在ドラマデッキは90枚以上、運命デッキは40枚程度である。カードは標準サイズでフルカラーだ。(プレビュー元記事に画像あり)

運命デッキ

各プレイヤーはゲーム開始時に4枚の運命カードを持ち、戦闘やドラマチックな行動解決以外のシーンにおいては、好きな時に使うことができる。戦闘やドラマチックな行動解決シーンが発生したら、プレイヤーはアクション場札(Action pool)からしかカードを使えない。プレイヤーは毎ラウンドの手番終了時に、運命カードのうち1枚をアクション場札に置いていく。

それぞれの運命カードには何らかの利益が書かれている。

ドラマ
このカードはポシビリティとして利用でき、リンク切断中でも使える。1回の行動に2枚以上のドラマカードを使えないが、通常通りにポシビリティやヒーローカードとは一緒に使える。


偉業
ダイスロールが60以上になった後に使い、この地域にいるオーズすべてにポシビリティエネルギーを満たす。すべてのPCは即座に3ポシビリティと運命カード1枚を得る。次の幕の終了時まで、手札上限が1枚増える。


仇敵
このカードを使うと、特定のポシビリティ能力者キャラクターを、君のストームナイトの個人的な敵とする。君と敵はそれぞれ3ポシビリティを得る。
そうでなければ、このカードを捨てて1ポシビリティを得て、新しいカード1枚をひく。


プレイヤー同士は、運命カードを一対一の割合で交換できる。実際、特に強力な敵との戦闘中に交換は必要になる。

旧版同様、プレイヤーは戦闘やドラマチックな行動解決の間には、(敵を挑発するなどの)ドラマデッキのカードに示された推奨行動を行って成功すれば、運命デッキから1枚ひける。

ドラマデッキ

ベテランなら旧版のものに見た目が似ているカードだとわかるだろう。違いは、驚くべきコズムやコアルールの象徴的なヒーローの素晴らしい絵が描かれていることだ。

これも(旧版と)同じように機能する。GMは、戦闘やドラマチックな行動解決のラウンドごとに、デッキからカードを1枚めくる。そのカードには、そのラウンドに(ヒーローか悪漢か)どちらが先攻をとり、両者がなんらかの利益や不利益を得るのかどうかが示されている。

利益には、疾風、活力、高揚(旧版より稀になった)が含まれる。不利益には、混乱、疲労、逆転負け、萎縮、サージ(Surge、この不利益が出た側の全員が、受動的矛盾チェックを行わなければならない)が含まれる。

それぞれのカードには1つか2つの推奨行動と、ドラマチックな行動解決用の文字セットが書かれている。

推奨行動には以下のものが含まれる。

・間合い
・トリック
・挑発
・威嚇
・攻撃
・防御
・複数回行動

ドラマチックな行動解決についていうと、旧版から大きな変更はない。ドラマチックな行動解決は幅広い連続技能判定を可能にするメカニックで、例えば爆弾の解体、崩落する寺院からの脱出、そしてトーグエターニティでは乗り物でのチェイス(追跡劇)も新たに加わる。

やばいぞ!

手順AC
S: V- H サージ
D: V 活力 H -
推奨:防御、間合い


弱点を見つけたぞ!

手順ABD
S: V 萎縮 H -
D: H サージ V -
推奨:間合い、挑発


コズムデッキ

私の個人的に好きな新メカニクスの一つが、追加されたコズムデッキである。これらのデッキは、各コズム用に10枚程度ずつあり、旧版での「ラナーラの意志だ!」のようなコズム特化追加カードの精神を継ぐものである。こうしたカードは枚数が少なく、ドラマデッキ全部と混ぜてしまうとほとんど目にすることはなくなるだろうし、しばしば関係ないコズムで出てくる、という問題があった。

幕の最初に、各プレイヤーはグループが現在いるリアリティのコズムカード1枚を得る。もしプレイヤーが前幕で貰ったものをまだ持ってるなら、それは捨て札になる。

プレイヤーはそのカードを使うかどうか、いつ使うかを選ぶことができるが、一度使うと次の幕の開始時までもう使えない(いくつか例外はある)。全てのコズムカードは、コズムの特徴を強調し、世界法則を直接適用するものか、ただそのコズムらしさをプレイするものかのどちらかである。多くのコズムカードは、ヒーローにとって欠点となるが、代わりに何らかの利点が必ずある。通常はポシビリティである。

実際のところ、コズムカードは、冒険中にどのくらいポシビリティを得るかをプレイヤーが制御できる主な手段である。

ある幕の途中で、何らかの理由であるコズムから他へ場面が移ったら、まだコズムカードを持ってる者はそれを捨て、新たなコズムデッキから新しい1枚をひく。

攻撃は最大の防御

戦闘の最初のラウンドに使用する。この遭遇中、防御は推奨行動にならない。すべてのストームナイトは2ポシビリティを得る。



その他フォーラムからの情報など。

・各プレイヤーが持つのは4枚+コズムカードから1枚? yes
・プレイヤー人数によらず4枚? yes。ただ、(Perkなどで)時々プレイヤーは追加の運命カード手札を得る。
・(旧版の)「ゲームマスターの裁定(GM Fiat)」は今のところ公式には採用しない。ハウスルールでどうぞ。
・サイドストーリーに変化は? 正体カード以外の旧版サイドストーリーは残ってるよ。カードの効果はGMと話し合ってね。キャンペーンカードはなくなったけど、キャンペーンで採用したいネタができたら採用するのがいいよ。
・プレイヤーにサイドストーリーカードの使用を強要はしない。手札に持ったまま使わず、シナリオの終わりまでポシビリティをもらわずに済ませたら、もらう権利はなくなる。もちろん手札1枚分が減るわけだ。
・「奮起カード」はあるの? あるよ。1枚だけな。
・場札はなぜ必要なん? ペース制御機構。毎ラウンド1枚ずつゆっくり場札のリソースを準備するのだ。じゃないと1ラウンド目に大量投入される。
・カードの交換は1枚対1枚で、手札と手札、場札と場札で可能。

・コズムカードの例。

希望は常にある(コアアース)
ドラマチックタスク(ドラマチックな行動解決ではない?)。対象者全員は、ドラマチックタスクに直接かかわる技能や能力値判定に対する4点までのペナルティを無視できる。

罠だ!(アイル)
致死の罠や危険がこの幕のどこかで現れる。これはパーティの無作為な1人に影響を与え、dEレベル負傷を与える(dEはボーナスダイス、1d6であり、6の目は5とみなして無限振りたし)。この負傷は通常通り軽減できる。3ポシビリティを得る(注:これは名前ほど悪い効果じゃなさそうに思えるかもしれないが、来週詳述する)。

強制アップグレード(サイバー教皇領)
技術アクシオム26の技術品にタイミング悪くアップグレードや故障が起こる。それが味方の所持品であれば、君のストームナイトとその味方は損失の重大さ(GM判断)によって1〜3ポシビリティを得る。

誘惑(オーロシュ)
このカードを使うと、このシーンの終わりまで技能一つに+3ボーナスを得る。堕落判定を行うこと。

サイバー精神障害(サーコルド)
引いたらすぐに使用する。サイバーウェアを装備したキャラクター達は、この幕の間に災難(Mishap)を振るたびに2ショックを受ける。サイバーウェアを装備しているストームナイトはそれぞれ2ポシビリティを得る。該当者が誰もいなければ、このカードを捨てて新しいコズムカードを引く。

ハードボイルド(パン・パシフィカ)
君のストームナイトは1手番を使って敵をにらみつけ、口元の血を拭うなど、まだやられてはいないのだと意気を示す。すべての敵はVery Stymied(すごい萎縮?)になる。

逃れ得ぬ物品紛失(リビングランド)
ヒーローの装備がこぼれ落ち、ぼろぼろになり、あるいは失われる。各プレイヤーは価値のあるものを何か失わなければならず、例えば一種類の銃に使える弾薬すべて、武器1つ、鎧、その他の重要な装備である。各ストームナイトは損失の重大さ(GM判断)によって1〜3ポシビリティを得る。

復活はお約束(ナイル帝国)
使用すると、死亡したキャラクターはすぐにゲームに復帰する。いつどのように再登場するかはGMが決める。悪漢を復帰させたのであれば、そのストームナイトは2ポシビリティを得る。

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2017年02月07日

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翻訳元記事
Torg Eternity Preview #8 - Pan-Pacifica and Orrorsh

今週は、残りの2つの侵略コズムである、パン・パシフィカとオーロシュについてプレビューする。両者とも旧版から大きく変わった。

パン・パシフィカ(魔法4、社会24、信仰8、技術24)

パン・パシフィカは陰謀と強奪、そして見境のない科学のコズムだ。旧版ではニッポンテックとして知られたパン・パシフィカは、ここ25年以上成長する中国の広い版図を持つ。そこは今でも、古の武術と「我々のちょっと先を行く」技術が組み合わさったレルムである。旧版同様、パン・パシフィカの侵略は秘密裏だが、人々はここでの生活が今まで通りだと思っているわけではない。何かが起きていると気づいているが、実際何なのかは意見が一致していない。

侵略者到来の日に、突発的な流行り病が始まった。この病は男女を、驚くべきスピードと力を持つ暴れる人食いに変化させ、メディアはそれを「キョンシー」とか「飛び跳ね吸血鬼」と名付けた。地域内の各国家でウィルスが死体を脅かしたが、それも金輪産業が援助活動を始めるまでだった。金輪産業の治安部隊と生物工学者は、ウィルスの拡散をうまく食い止めた。金輪産業の代理人たちは地域内の各政府に深く食い込んでいる。そしてその手法はどう見ても苛烈だが、実効性を示している。現代史で何度も起きているように、汎太平洋諸国の民衆は、自由と安全のどちらかを選ばなければならない。

デルファイ評議会は、1人の侵略者がこの地域に席巻していると強く疑っているが、「偽のニュース」やソーシャルメディアでのキャンペーンにより金輪への抵抗活動は確実に鈍化し、あるいは複数の政権が金輪と手を結んだ。

ゲームの側面において、パン・パシフィカへの変更はユニークな挑戦だった。多くの場合、(現代の)我々の技術は旧版のニッポンテックを超えている。今、生物工学、超能力(突然変異で発生)、そして進歩的な社会と心理戦に焦点を置いた。しかし、そこではまだ企業の暴力部隊、ヤクザ、そして忍者が頼りにされている。あまりにも大勢の忍者が。

世界法則

・Law of Intrigue(陰謀の法則):全ての者が裏の顔を持ち、裏切ろうとしている。Feud(確執)やSold Out(売り切れ)のようなコズムカードは、レルムの人々が何かを企んでいることを強調している。

・Law of Tenacity(不屈の法則):陰謀が物陰に潜み、巨大企業同士が互いに謀略戦を画策している一方で、個人レベルでは、断固たる一人物が不可能なことに挑み成功できる。ハードボイルドな(非情な?)ポシビリティ能力者は、負傷によってKO状態にはならず、ショックダメージをすぐにすべて取り除くことができる。

・Law of Vengeance(復讐の法則):少なくともパンパシフィカにおいては、人生における復讐ほど甘美なものは少ない。Bloodbath(大虐殺)、Served Cold(時は最高の調味料、くらいのニュアンス?)といったコズムカードは世界法則を反映する。さらに、復讐を遂げたキャラクターは、その幕の終わりまでと次の幕の間、Destiny(宿命?)カードの手札枚数が1枚増える。(Destiny cardというのが旧版のドラマデッキのことかしら?)

オーロシュ(魔法16、社会18、信仰16、技術18)

オーロシュはヴィクトリア朝ゴシックホラーのリアリティで、フランケンシュタイン、ドラキュラ、ジキル博士とハイド氏のような作品からインスピレーションを受けている。オーロシュを統べるのはゴーントマンで、かつて侵略全体を指揮した。彼こそが我々の地球を発見し、彼こそが他のハイロードたちをまとめて連携攻撃をしかけた。

旧版ではオーロシュはインドネシアにあったが、トーグエターニティではインドにある。実際、ゴーントマンがメールシュトロームブリッジを下ろすとすぐに、インド亜大陸全土とスリランカは、スティリー境界線の内側となった。旧版とのもう一つの違いは、旧版ではゴーントマンが2年もメールシュトロームに囚われたことで、エターニティの地球ではゴーントマンにこうした休憩は与えられない。

ガイアと呼ばれる世界の文明の最後の砦である人々、すなわちヴィクトリア人は、絶望的な地球原住民を助ける使命を帯びてすぐにやってきた。インド人はかつて自国に「英国」軍がいたことを覚えているので、その助力は全く歓迎されていない。セスラムの司祭は今でもヴィクトリア人兵士に従軍している。このキリスト教の亜種は苛烈で「火と硫黄」に満ちているが、その強力な奇跡は数億のインドの人々を餓死させることはないだろう。

旧版のオーロシュは「ストームナイトが死にに行く場所」と言われていた。オーロシュはまだ致命的で危険だが、闇の戦力と戦える道具をヒーローたちにもうちょっと与えることにした。メダル(Medal、英雄的行為をなした者にヴィクトリア人が与える褒賞で、霊的物品)、錬金術(Alchemy、ホラーを含む様々な種類の敵に有効なポーション)、弾薬師(Bulletsmith、「〜殺しの銃」のための弾薬改良)、といった新しいオカルトの特典(Perk)は、ストームナイトはハイロードとの独自の戦い方を与える。

世界法則

・Law of Eternal Corruption(永劫堕落の法則):オーロシュの人々を悩ますホラーはこの法則で力を得るが、力や永遠の命への誘惑を聞き入れたヒーローも同様である。ある種の特典、能力、状況によって、判定に大きなボーナスを与えることがあるが、代償として堕落判定(Corruption test)が必要になる。しかし判定に失敗し、個人の魂が堕落すると、魅力能力値が下がる。下がりすぎると、ゴーントマンの手先となるのだ!

・Law of Fear(恐怖の法則):オーロシュにおいて恐怖はただの感情ではなく、リアリティ構造に刻まれたものだ。この法則はJump Scare(大きな物音)やOminous Portents(凶兆)といったコズムカードを通じて発揮される。

・Law of Perseverance(忍耐の法則?):この世界法則は以前示した英雄的な特典を強化する。しかしその反動として、ストームナイトはリアリティ判定に成功した後にはsoak Wounds(たぶんポシビリティで負傷を軽減することだと思うけど)しかできない。


以下、フォーラムからの情報。
・Wasteland(Blasted Landのこと?)については、「ホットな」放射性物質汚染地域ではないとだけ言える。ミュータントになることはあるが、(何らかの特別な放射能の近くにでもいない限り)放射線障害で死ぬことはない。そう、基本的には(ゲームの?)Falloutだ。
・一般的に、レイス(サーコルドの人類)は超能力を使い、テクノデーモンは魔法を使う。相手方の技を使えないが、両者ともそれに慣れている。サーコルドの魔法使いがMishapをすると、範囲内のテクノデーモンすべてに「ここだぞ!」と言ったことになる。サーコルドでは人間が魔法使いとして発展するのを抑圧される傾向があるのだ。
・キックスターター開始までは、毎週情報を出していく予定のようだ。
・エルフは高い能力値上限を持つが、能力値ボーナス(旧版のエンハンスパック?)はない。ジャイアントはコアブックではPC種族ではない。
・サーコルドのミュータントについて多くは語れないが、1、2体のクリーチャーに ついて(コアブックのサーコルドの?)章で述べる。詳細はコズム本で扱う。
・旧版でのサーコルド伝承において、テクノデーモンの侵略はリアリティ侵略ではなかった(この設定を変更することはありえる?)。
・コミックパワーやギズモにはポシビリティを支払うシナリオコストはない。XPを払ってPerkとしてそれらの能力を獲得する。
・ポシビリティの残量を知ったり、他者から奪うようなPerkは、PCが使えるようにはならない。PCがそうしたPerkを獲得できないだけで、ラヴァゴンがそういう能力を持たないとは言っていない。ラヴァゴンは旧版とあまり変わっていない。
・旧版ではオーロシュ到来はリビングランドより一昼夜早いが、新しいタイムラインでは最初ではない。現時点でこれ以上語るつもりはない。
・特殊能力としての武道の詳細についてはパンパシフィカソースブックまで待って。
・コズムカードについては、デッキのプレビュー前にデザイン完成するのを待っている。
・オカルトの正確な特徴についてはオーロシュソースブックまで待って。でも魔法アクシオムが(通常とオカルトの)2つになったりはしない。旧版のオカルトルールに似たものがあったとしても、それは(コミックパワーがLaw of Heroismに結びついているように)Law of Eternal Corruptionに結びついている。
・「パンパシフィカにミュータントはいるの?」「ああ、そいつはなんと超能力を使う」「AKIRA!」
・多数のProwess(武技?) Perkが武道を構成するだろう。
・パンパシフィカという名は、諸国同盟のニックネームであり、レルム名でもあるが、コズム名ではない。
・恐怖の力と克服チェックのルールは現時点ではないが、我々がそういう能力を残したいと思ったいくつかのクリーチャーの能力はそのように機能する。とはいえ要点が決まり執筆が始まるまで、確たることは言えない。
・ハードポイント。オーロシュは、ハリマンディル・サーヒブ(黄金寺院)、タージ・マハール、南のミーナークシー・アンマン寺院。パンパシフィカは、紫禁城、兵馬俑、広島平和公園、香港と東京は未確定。
・コルカタとムンバイのブリッジは、ヴィクトリア人用。
・「パンパシフィカとオーロシュが近いのが怖い。間に数個のスティリーがあればベトナム、ラオス、タイ、カンボジア地域に真に恐ろしい混合エリアができるが。」「忘れるなよ。もっとひどいぞ。」

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2017年01月27日

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翻訳元記事
Torg Eternity Preview #7 - Nile Empire and Tharkold

今週は、さらに2つのコズムをプレビューする。1つは旧版とほとんど同じ、もう1つはだいぶ違う。ナイルとサーコルドである。

ナイル帝国(魔法13、社会20、信仰18、技術20)

ナイル帝国は「アクション」と「ヒロイズム」のレルムで、古代エジプトの神秘と、相反する1930年代のコミックストーリーが並存する! 優れたマッドサイエンティストはファラオを自称し、自身の帝国を二次大戦前のファシスト独裁統治している! 超常パワーや奇妙なガジェット(秘密道具)を持つヒーローと悪漢が、カイロの通りで激闘する! ナイルほどリアリティの説明に感嘆符(!)を多用する所は他にない!

インディジョーンズやザ・ファントムのような映画で見られる冒険が、ここでは日常だ。ザ・マミーが、ここで語られるストーリーの類例としてほとんど完璧だ。

ナイル帝国は旧版トーグで最も人気があったので、変化はわずかである。

このレルムは、ほどよく高い魔法アクシオムと高い信仰アクシオムを持ち、pulp sorcererや、Amaatismと呼ばれる様々な古代エジプト宗教が存在する。技術は1930年から40年代初期に似ているが、ヒーローや悪漢は、光線銃、ジェットパック、フォースフィールドといったマッドサイエンスの産物を持っているかもしれない。

コミックパワー

ナイルのキャラクターは特典(Perk)としてコミックパワーを習得可能で、これによってパワーや道具をゲーム内に登場させる。旧版と違い、マッドサイエンスの道具にはもうテック係数(技術アクシオム)は設定されていない。代わりに世界法則に依存する。その他の変更として、パワーの効果は(とにかくほとんどの場合は)少し控えめになり、これは現代の「4色刷り」コミックよりは元々のコミックの影響によるものだ。

世界法則

ナイル帝国の世界法則は、コミックで語られるストーリーのアクション一杯でメロドラマ風な性質を反映している。

・Law of Action(活劇の法則):コズムのまさに本質であり、ヒーローだけでなく悪漢にも驚くべき技量を発揮させる。活劇の法則は掛け金を増やし、異常なペースで引き上げていく。「Dramatic Reveal(劇的な露見?)」や「Suddenly..(突然……)」といったコズムカードがそれを支える。加えてポシビリティ能力者は、ポシビリティでの振り足しで2点目を消費し、どちらかよい方を適用できる。

・Law of Drama(マンガの法則):ナイル帝国ではメロドラマが日常茶飯事で、ストーマーやストームナイトにとっては(死体が現場で確認されていても)死も永遠である必要はない。

・Law of Heroism(ヒロイズムの法則):ナイルにおける最大の変化は、旧版の正邪の法則がなくなったことだ。ヒロイズムの法則に置き換わることで、ヒーローは常に悪の脅威に対して立ち上がらねばならない! この世界法則によってコミックパワーとマッドサイエンスが生じる。

サーコルド(魔法12、社会25、信仰4、技術25)

サーコルドは市街地での冷戦スタイルのテクノホラーと、広大な平地でのポスト・アポカリプス(世界滅亡後)のサバイバルが共存するレルムだ。サイバー技術で武装したデーモンはサーコルドゥまたはテクノデーモンと呼ばれ、「レイス」と呼ばれる人類を隷属する。マッドマックス、ターミネーター、ヘルレーザーといった映画に触発された冒険が、ここによく似合う。

旧版では、テクノデーモンはやや一般的な存在だった。今、彼らはずっと希少な存在で、奴隷の群体を統べ、人々を隷属する「大公(archduke)」のような立場である。それとは別に、旧版でのロシア侵攻が、ロシアの超能力者の活動に阻まれた点が変更された。(旧版では)侵略前に、メールシュトロームブリッジが来るときに超能力者たちにより多くのスティリーが破壊され、その反動はサーコルドが約2年も出遅れる程の大きな被害を与えた。トーグエターニティでは、こうした反抗活動はほとんど成果がなかった。

こうして侵略は成功した。ボルコフ大統領(President Volkov)は、強大な脅威に直面し、国が滅びるのを恐れて、モスクワのメールシュトロームブリッジに向けて戦術核を撃ち込んだ。爆発は予想より酷いものだった。サーコルドゥの公爵1人とその軍勢が壊滅し、多量の放射性物質、多量の悪魔的廃棄物、壊れたサーコルドブリッジの破片が、ロシアのモスクワの北で広範囲にばらまかれた。この地域はBlasted Land(荒廃地、くらいの意味?)として知られ、コアアースとサーコルドの混合エリアである。

サーコルドは大胆にも時間をおかずに次のブリッジを下ろした。自暴自棄になったボルコフ大統領は、ハイロードのクラノッドとの停戦協定に同意した。「狼(ボルコフのことか)」はロシア国民を売り飛ばしたと言うものいれば、国を救える唯一の手段だったと言うものもいる。

Blasted Landができたこと、そしてサーコルドゥの生来の怠惰さから、レルムはそれほど拡張していない。今、ロシア人とサーコルドから来たレイスは放射能まみれの荒野を横切り、破壊されたブリッジの跡から珍しい遺物を探し出している。一方で、一般の人々は新たな主人の邪悪に可能な限り抵抗している。

サーコルドは、サイバー技術、超能力、悪魔的魔法の世界だ。社会アクシオムは高いが、リアリティの暴力的性質と、デーモン奴隷としての抑圧文化によって、抵抗は抑圧されている。信仰アクシオムは低く、侵略の主要戦力を脅かしかねない奇跡を使うような者を妨害している。

世界法則

サーコルドの世界法則が、コズムの厄介で無慈悲な性質を引き起こしている。

・Law of Domination(支配の法則):全ての者は支配者か被支配者である。ポシビリティ能力者は普通は支配者で、オーズは大抵被支配者である。「Kneel!(跪け!)」のようなコズムカードが社会の序列を表す。支配者ヒーローの威嚇攻撃を成功させたときの結果が向上する。

・Law of Ferocity(蛮行の法則):「Enraged(激怒)」や「Cyberpsychosis(サイバー精神障害)」といったコズムカードが、サーコルドの激しく暴力的な性質を表す。小賢しい行動は死を招く。

・Law of Pain(苦痛の法則):苦痛は文字通り、力の根源だ。キャラクターが敵に負傷を与えるたび、ショック1点を回復する。



その他フォーラムからの情報。(ついったまとめ)
・コズム本はそれぞれ1冊ずつ出す(2コズムで1冊とかにはしない)。
・パワー使用中のダメージなどで行う精神集中判定難易度は、同時に集中しているパワーの数でペナを受ける。ペナは旧版の一対多のようなもので調整をしたものを使う。
・克服チェックは? オーロシュのプレビューを待ってね。
・リビングランドはホームコズムのタクタカーから侵略してきた。オーロシュはガイアを征服しそこから侵略してきた。ナイルは唯一、コズムからコズムへと渡り歩いてきた。(この辺は旧版の設定と同じっぽい)
・ブリッジはアトランタ、エゾ(Edzo、カナダ)近く、チチェンイッツァ(マヤの遺跡)、ゴールデンゲートブリッジ近く。米政府はワシントンからヒューストンへ移転した。
・リビングランドのハードポイントはフィラデルフィア(自由の鐘)、ワシントンDC(一帯)、シアトル、サンフランシスコ、Google本社(!?)。
・欧州。ハードポイントはサンクトペテルブルグの冬宮殿、ロンドン、パリ、ノルマンディ、スペインのアルハンブラ(?)。ロンドンはこの時点で特定の物品をキーとはしていない。パリはエッフェル塔がキー。
・ハードポイントの有効半径は、キーとなる物品の質量だけでなく、belief(思い入れの強さ?)による。 ロンドンにブリッジはなく、ウォリントン近くの郊外にある。アーディネイは一切制御できていない。ドラカヌスはユーソリオンが所持。詳細は言えない。
・前言通り、まだ詳細を調整している。リンク回復時のMishapで変身を防ぐのに、(全部ではなく)1点のポシビリティを払うだけでよいように決着した。
・テレポートやエレメンタルコントロールなどある種のコミックパワーはゲームから除かれるだろう。フラッシュ(ゴードン)はナイル帝国では速すぎる。だいたいネットフィリックスのマーベル作品のような「ストリートレベル」。
・スーパースキル、スーパーアトリビュートはある。コアブックに載る。ナイルのパワーの弱点、数学魔法、占星術、pulp sorceryはコアブックには載らず、ナイル帝国本で取り扱うだろう。
・ウガンダのハードポイントは「カスビのブガンダ歴代国王の墓」。
・クラノッドはハイロード、イェズラエルは「最高位の」奴隷。
・高い社会アクシオムで強力な超能力が使える。このことは、テクノデーモンが来る前にサーコルドがどんな様子だったかを示す手掛かりになるかもしれない。まぁ、そうでもないかもしれない。
・「サーコルドのハイロードは侵略に関しては実際には怠惰ではなく、世界法則的に全軍の統率がとりにくいから?」「いや、ほんとに彼らは怠惰なのだ。」

hibikisan at 22:09コメント(0)トラックバック(0)TORG Eternity 

2017年01月21日

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翻訳元記事
Torg Eternity Preview #6 - Spells, Miracles, and Psionics

今週は、もうちょっと徹底的に、新しいメカニクスに触れてみたい。特に、呪文、奇跡、超能力についてだ。このプレビューにおいては、それらを「パワー」と総称する。トーグエターニティにおいては、それらは別々の章で述べられるが、それらは同じような特徴を持っている。

最初のプレビュー(原文私訳)で述べた通り、トーグのフレーバーを残しつつサブシステムの数を減らしたい。この考え方が最もインパクトを与えたのが、パワーである。

統一されたシステム

旧版では枝分かれしていたサブシステムは、ここで結びついて一つのシステムになる。一方で、超常的なパワーのカテゴリーそれぞれは、同一の枠組みで調整された。

それぞれの種類のパワーには、一般的にこういった特徴がある。

利用できるパワー:コアブックでは、あるコズム出身者が利用できる呪文、奇跡、超能力のリストが、各コズムに用意される。あるコズムではリストは複数になるかもしれないし、コズムのソースブックによってリストは大きく拡張される。
技能:それぞれのパワーを選択するためには、特定の技能と必要レベルがある。
精神集中(Concentration):持続時間が「精神集中」のパワーもあり、キャラクターがダメージを受けたり対人行為による攻撃を受けると、精神集中の判定を行う必要がある。これに失敗すると、現在精神集中しているすべてのパワーは終了する。
失敗:パワーを発動するための技能判定に失敗したら、事故(consequence)が起こる。奇跡や超能力パワーの場合は、失敗すると2ショックを、災難(Mishap)だと4ショックを受ける。
成功:最初のプレビューで述べた成功レベルシステムに、パワーは強く影響を受ける。術者がGoodやOutstandingの成功レベルを出した時の、強化された効果が各呪文に載っている。

魔法

旧版の4つの魔法技能、つまり変成魔法と感知魔法(知力ベース)、創造魔法と移送魔法(いまは精神力ベースになった)は、トーグエターニティでも残る。

コアブックに収録される呪文リストは、

・アイルの魔術師
・コアアースの好事家(コアアースの魔法アクシオムを超える呪文をいくつか含む)
・サイバー教皇領の魔女
・オーロシュのオカルティスト
・サーコルドの侍祭

呪文発動に関して、コアブックにナイル帝国についての記述はないが、パルプソーサラー(pulp sorcerer、旧版ではコミックパワーを呪文として使う魔術師)や他のナイル帝国アーキタイプのためにわずかな違いを見出している。

何らかのパワー発動判定を失敗すると事故が起きるが、魔法の場合は「反作用」である。コズムによらず、術者は2ショックを受け、災難なら以下のような追加効果を受ける。

・アイル:術者は非常な弱体化(Very Vulnerable、頭文字が大文字なので状態異常かも?)になる。
・サイバー教皇領:術者は2ショックではなく、ボーナスダイス分(1d6で6は5として振り足し、最初のプレビュー参照)のショックを受ける。
・オーロシュ:何も起きない! ゴーントマンは、オーロシュの術者が闇の秘儀を試すことを望んでいる!

一言付け加えると、矛盾する呪文を使い災難を出したら、追加の反作用を受けてリンク切断する。

30以上の呪文がトーグエターニティに収録され、それにはアイルの間に合わせの呪文(improvised magic spell)がいくつか含まれる。

ここに呪文の例を。

能力値強化(Enhance)
アクシオムレベル:10
技能:<変成>10
詠唱時間:1アクション
難易度:対象の能力値
範囲:40メートル
持続:1分

 この呪文は、術者か味方一人の能力値一つを+2する。難易度は対象となる能力値で、誰かの元々高い能力値を強化するのは難しくなる。
 一つの能力値が、2つ以上の能力値強化呪文で同時に影響を受けることはない。
 呪文の詠唱中、術者は何らかの動作をしなければならない。それは、強化する能力値を表すようなもので、敏捷度を伸ばすなら指を鳴らす、筋力を高めるなら力こぶを作るなどである。

成功レベル:
 ・Good:ボーナスは+4になる。
 ・Outstanding:Goodと同様だが、そのキャラクターがその能力値を使う次の行動には高揚を受ける。


そして間に合わせの呪文を。

間に合わせの念動作業(Improvised Apportation)
アクシオムレベル:23
技能:<移送>
詠唱時間:1分
難易度:Standard(10)
範囲:10メートル
持続:精神集中

 術者はジェスチャーと詠唱を行い、術者が1分間でこなせる作業を、術者が実際に手を触れることなく、この呪文の範囲の中で完了させる。床掃除、品物の整理、物品作成も可能である。

成功レベル:
 ・Good:10分相当の作業が完了する。
 ・Outstanding:1時間相当の作業が完了する。


奇跡

奇跡は、信教(精神力ベースのまま)を使って発動する。技能としての祈念は、トーグエターニティにはない。他の信者は「連携行動(Combined Action)」によって奇跡を発動するのを援助でき、援助者の人数によって発動者はボーナスを得る。奇跡の発動に技能を1つしか使わなくした理由は、実際に魔法や超能力に比べて(奇跡の)種類が少ない傾向があるからだ。

別の宗教の信教を持った人が奇跡を起こしても、信仰的対立は起きなくなった。また、無神論はもう奇跡の発動を抑圧したりはしない。

掲載される奇跡のリストは以下の通り。

・アイル(典型)
・コアアース(全宗教、コアブックではどの宗教でも同じリストから選べる)
・サイバー教皇領(教会)
・リビングランド(ケタカルズ)
・ナイル(Amaatism?)
・オーロシュ(サスラム)

数十以上の奇跡がコアブックに載り、それにはブレス、ヒーリング、ヘルファイア、ピラーオブソルトが含まれる。

ここに奇跡の例を。

ヒーリング(治癒、Healing)
アクシオムレベル:10
技能:<信教>10
詠唱:1アクション
難易度:Standard(10)
範囲:接触
持続:永続

 ストームナイトの一団がつれていく者を選ぶなら、ヒールを使えることが最も重要な能力だと考えるだろう。仲間の傷を癒すにも、怪我した村人を説得するにも、ヒーリングは重要な技である。
 発動者の達成値は、対象の負傷によるペナルティを受ける(発動者がその負傷を受けているかのように)。成功すると1レベル負傷を治療する。
 ヒーリングは、応急手当(71ページ参照)と同様に、対象の傷ごとに1日に1回だけ試みられる。新しい負傷を受ければそれにまた試みることができる。

成功レベル:
 ・Good:2レベル負傷が治る。
 ・Outstanding:3レベル負傷が治る。


超能力

超能力パワーは、念動(kinesis、精神力ベース)、予知(precognition、知力ベース)、テレパシー(telepathy、魅力ベース)の3つの技能のうち1つを使って発動する。

コアブックに載るパワーのリストは以下の通り。

・コアアース
・パンパシフィカ
・サーコルド

ナイル帝国の社会アクシオムは、超能力パワーを支えるのに十分なほど高いが、実は何かのコミックパワーになっているとかでなければ、実際にまだいかなる超能力の発動も確認されていない。

トーグエターニティには20以上の超能力パワーが収録され、それにはchoke pinch(窒息の締め付け?)、combat prediction(戦闘予測?)、hide(隠密?)、pyrokinesis(発火術?)が含まれる。

ここに超能力パワーの例を。

精神噴射(Mind Blast)
アクシオムレベル:25
技能:<テレパシー>14
詠唱:1アクション
難易度:対象の意志力または知力
範囲:50メートル
持続:瞬間

 念動力に特化した者が、大虐殺と大混乱をもたらすことは最もよく知られているが、テレパスたちは、どちらも大ごとだと思っている。精神噴射は精神エネルギーの波を意志の弱い敵に向けて放ち、マヒ(stun)させることができる。このパワーは、何らかの精神防御が施されていないようなアーマーには影響されないので、(ダメージ計算に)対象の耐久力の元値を使う。
 Standardの成功で、12ダメージを与える。

成功レベル:
 ・Good:+dEダメージ。
 ・Outstanding:+2dEダメージ。



その他フォーラムなどからの情報。
・キャレドン(ゴーントマンのペット竜)はいる。The Five Realms(旧版ゲーム内で遊ばれているTRPG、ポンテクは隠されて5レルム)はない。スペースゴッズは[デルファイ評議会の指示で訂正]。
・スペースゴッズとかの宇宙船乗組員はいない。厳密には「地球の表面」とか「アイルの地表すぐ下」にまだ残ってるかな(ここちょっと意味が取りづらいけど、Those Who Waitとかエルフのことか?)。
・ラヴァゴンはいるがPCにはならない(今のところテクノデーモンも)。ワーウルフPCはオーロシュソースブックに載るだろう。
・「オーロシュPCはレルム外でも活躍できるいわゆる”怪物PC”以外は、オーロシュでしか使えない独自技能(推理、オカルト、霊媒、看破)特化のキャラがほとんどだが、その辺は?」「我々もその問題を特定し解決しているところだ」
・コアブックではコアアースで何が起きたかなどレルムの情報を重視し、コズムについてあまり紹介しない。各コズム本で、レルムだけだなくコズムについて、地球だけでなくコズムでのキャンペーンにも使えるような情報を提供する(各コズム本の小さな章程度の量になるはず)。
・自動的な改宗はなくなった。
・ヒーリングは負傷を受けるごとに使用できる。2レベル負傷を受け、ヒーリングで1レベル治療し、さらに1レベル負傷を受け、ヒーリングのGood効果で2レベル治療する、という風に。
・超能力は、まず対象の知力/意志力や精神力を打ち破り(命中判定のイメージ)、耐久力を使って実際のダメージを計算する。ショックの上限は精神力で決まる。
・魔法知識はコアブックにはないが、アイル本で何らかの形で帰ってくるだろう。限定法則はなくなる。
・Perk(で呪文)を習得すれば、複数回行動で詠唱時間1アクション呪文を複数使える。詠唱時間2アクションの呪文は、2ラウンドかけてもいいし、疾風や複数回行動を使えば1ラウンドで使うこともできる。呪文の行使判定は1回だけ。
・Enhance呪文でGood成功の場合、Standardの+2にGoodの+4を加えたりはせず、+4になる。(Standardの効果に加えて、みたいな文言がなければ)それぞれの成功レベルに示された効果は独立している。
・Improvised Apportationは、詠唱時間10分、作業時間10分まで(精神集中)。成功レベルで作業スピード(効率)が上がる。
・KOはダメージではなく状態異常になった。

hibikisan at 11:29コメント(0)トラックバック(0) 

2017年01月15日

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翻訳元記事
Torg Eternity Preview #5 - Aysle and the Cyberpapacy

今週はヨーロッパに目を向ける。ブリテン島とスカンジナビア半島に魔法のレルムであるアイルによる支配を受け、フランスとスペインには反応時間ナノ秒の宗教裁判が帰ってきた!

あらかじめ言っておくと、世界法則でとても広い範囲をカバーするつもりだ。詳細は本で紹介するし、すぐにプレビューを予定しているコズムカードを通してフレーバーの多くは表現される。

アイル(魔法24、社会16、信仰18、技術14)

アイルは、ロードオブザリングのファンが興奮するクエスト冒険を、ゲームオブスローンズのファンを引き込む政治的陰謀を、そしてワンスアポンアタイムのファンがやる気になる善と悪との英雄的戦いを提供する。もちろんファンタジーロールプレイングの原点もきちんと含まれている。

コズムはどこも魔法に満ちている。魔法の技をちょっとかじった者でも「間に合わせの魔法(improvised magic)」でいろいろなことができるし、もっとも偉大な魔法使いなら地形さえ変えてしまう。ここでは信仰も強いが、リビングランドほどではない。

そして世界に闇が満ち、小さな光がいくつかともっている。闇の軍勢は、かつてゴーントマンの副官だったアンガーユーソリオンに率いられ、ドワーフやエルフをほぼ駆逐した。光の軍勢は聖騎士トルウィンと、この一世紀ほどユーソリオンに憑依されていたペラアーディネイ女王に率いられる。

他の侵略レルムと異なり、アイルは上空からではなく地下から侵略してきた。地球の地下には洞窟、ダンジョン、その他アイルの狭間の地と溶け合わさった暗い場所がたくさんある。闇の中は財宝にあふれ、恐ろしい怪物や死の罠に守られている。

世界法則

アイルの世界法則は、コズムの驚異的な魔法特性、クエスト、罠、そこに住む怪物を強調している。

・Law of Magic(魔法の法則):魔法はアイルの生活に密接している。腕利きの魔法使いは自身の限界を超え、追加の反作用を甘受すれば呪文の威力を強化できる。魔法は、いずれ紹介されるコズムカードのMana Surge(押し寄せる魔力)やFickle Magic(移り気な魔法)によって不安定になったり有効になったりする。

・Law of Light and Darkness(光と闇の法則):名誉(Honor)と悪行(depravity)はアイルでは明確な力を持つ。コズムカードによって、宮廷陰謀劇からロマンス、チャンピオン同士の決闘まですべてに反映される。Lightの特典(Perk)は世界法則に基づいている。

Law of Enchantment(魔法付与の法則):魔法はあまりに世界に深く根を張っているので、物品は自然に魔法の品となる。よくあるのは、年代を超えて語られるほど驚くべき偉業が近くで行われたときである。

サイバー教皇領(魔法14、社会18、信仰16、技術26)

旧版とよく似て、サイバー教皇領は(今のところ)最も技術が進歩したコズムで、サイバーウェア、レーザー武器、ホバー戦車などが当たり前だ。おもな宗教は忌まわしく歪んだカトリックで、古めかしい信仰と全体主義支配に満ちている。技術は魔法や信仰にも等しく浸透している世界で、サイバー魔女やサイバー魔術師が、サイバー教皇の軍勢と戦っている世界である。

一方で旧版と異なる点は、サイバー教皇は何年も高い技術レベルを使ってきたことであり、教会警察や(ゴッドネット?)モニターの助けとなる使い方をよく心得ているため、教会に対する抵抗活動は抑え込まれている。ゴッドネットも一緒に現れ、その中心にいる情報機関は、ローテクネットワークを使うコアアースやパンパシフィカを監視し対処している。

サイバー教皇領のサイバーウェアは小奇麗・ファッショナブルだが、普及しているゴッドネットに直接つながっている。ゴッドネットから追跡されないようにしたいなら、サイバーウェア購入のための特典(Perk)を使うか、それ自体にリスクのある解体屋へ行くことになる。

世界法則

サイバー教皇領の世界法則は、レルム境界の内側に見られる宗教と社会の抑圧的性質を反映している。コズムカードはサイバー精神障害を引き起こしたり、人々の技術を強制的にアップグレードしたりする。

・Law of the One True Way(「一つの真なる道の法則」くらいの意味):サイバー教皇の教義は信徒の奇跡を強め、一方で他のあらゆる宗教の信者を阻害する(しかし旧版とは違い、修正値はシンプルである)。

・Law of Heretical Magic(異端魔術の法則):サイバー教皇領で魔術師であるのは過酷だ。呪文の使用では1-4の目で災難(Mishap)が起こる。もうすぐ公開されるプレビューで、どの程度厄介なのかがわかるだろう。

・Law of Suspicion(疑惑の法則):コズムカードにより、ヒーローは当局に通報されたり、レルム全土のゴッドネットで顔写真を公開されたりする。



以下フォーラムから
・マルローが以前からハイテクを利用してたように設定を変えたのは、サイバーウェアを支配下に置かせることで危険度を増すため。旧版当時にはコンピュータネットワークが「新技術」だったのもあり、最近の知見も盛り込んでいる。
・ゴッドネットは有線、ひとまず開戦当時は。ゴッドネットは他リアリティのローテクネット上でも活動できる。ハイテク産で現地で使用可能なウィルスを作ったりとか。
・ロンドンとパリの間の△(ハードポイント)はノルマンディ。「地図北東はスティリーなしの地域だがこれは?」「これは興味深いね?ね?」 ペテルスブルグの冬宮殿がハードポイント。イギリス海峡はこの時点では継ぎ接ぎレルムではないが混合エリアになる。
・improvised magicは呪文作成ルールの簡略版ではない。アイルの高魔法アクシオムでのみ機能するもの。
・エターニティ向けに呪文はすべて再作成されいずれプレビューされる。
・Law of Enchantmentではエタニティシャードはできず魔法のアイテムのみ。
・エクスカリバーは魔法のアイテムでありエタニティシャードでもある。

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