2010年03月03日 21:16

D&D4e 3月のupdate

予告どおり来ましたね。とりあえず日本語版部分だけ訳したよ。
間違いとかあったらツッコミよろしくです。

2010年3月のupdate対象

プレイヤーズハンドブック
モンスターマニュアル
冒険者の宝物庫
フォーゴトンレルムプレイヤーズガイド
プレイヤーズハンドブック2
秘術の書
エベロンプレイヤーズガイド
冒険者の宝物庫2
信仰の書

後、公式では日本語未訳分として以下がありますが、とりあえずそれは割愛。

ダンジョンマスターズガイド2
原始の書
ドラコノミコン:メタリックドラゴン
Plane Below
Player's Handbook Races: Dragonborn
Dragon Magazine
Dungeon Magazine

長そうなので隠す〜

■プレイヤーズ・ハンドブック
道具(p.55):道具の項の最後に、以下のパラグラフを追加。これはPHB3での改定を反映したものである。武器を装具に使う、あるいはその逆の場合に、どう扱うかを明確化した。

[武器]を[装具]として使う:もし君が武器を装具として使えるなら、武器は通常の装具のように機能するが、武器の習熟ボーナスおよび魔法によらない特性(訳注:暴虐とか)は、君の装具パワーには使えない。
 君が魔法の武器を装具に使う場合、魔法の武器の強化ボーナス、クリティカルヒットの効果、特性、パワーを使用できる。しかし魔法の武器の中には、武器攻撃でしか機能しないと明言された特性やパワーを持つものもある。また、装具パワーには独自の射程やダメージが明示されているので、武器の射程やダメージダイスは通常は装具パワーには無意味である。

[装具]を[武器]として使う:ほとんどの装具は武器として使えない。しかし、スタッフのような装具は、装具としても武器としても使えると明示されている。君がこうした装具を武器として使う場合、武器を使用する通常のルールに従う。
 魔法の装具を武器として使う場合、魔法の装具の強化ボーナスとクリティカルヒットの効果を使うことができる。装具の特性やパワーを使うには、それを装具として持つ必要がある(上記の「装具」参照)。また魔法の装具の中には、装具攻撃でしか機能しないと明言された特性やパワーを持つものもある。


ライチャス・ブランド(p.107、クレリック/無限回/1)
ヒット時に味方が得る攻撃ロールへのボーナスは、「【筋】修正値」から「+3」に修正。
高レベルにおいて、【筋】を主要能力値にしたクレリックだと、まず命中してしまうので。この変更で、無限回攻撃パワーに期待される攻撃ボーナスになる。

ナイト・オヴ・グローリー(p.113、クレリック/一日毎/19)
テキストの置き換え。以前のテキストでは、創造したラウンドにマイナーアクションで再度攻撃できて、1ラウンドに1体の敵に6d10以上のダメージを与えた。この変更で、期待されるダメージになる。
効果:使用者は、射程内の1マスを占める、おぼろげな騎士を創造し、騎士は以下の近接攻撃を行う。騎士は遭遇終了まで持続する。君は移動アクションとして、騎士を5マス移動できる。
〜目標、攻撃、ヒットは変更なし〜
維持・マイナー:ナイトは維持され、再度攻撃を行う。


クラウド・チャリオット(p.114、クレリック/汎用/22)
効果の2つ目のセンテンスの後に、「君は移動アクションとして、チャリオットをその移動速度で移動できる。」を追加。
パワーの効果に戦車の移動速度は書かれているが、どうやって移動させるかが書かれてなかった。

シール・オヴ・バインディング(p.115、クレリック/一日毎/25)
維持・標準の最初のセンテンスを置き換え。「このパワーを維持するたび、君は15ダメージを受ける。」
このパワーは単独モンスターに大変有効で、ディヴァイン・リジェネレーションのような回復パワーと組み合わせたとき、効果的に敵を殺せた。

負荷のオーブ(p.61、ウィザード/特徴)
第2段落の2つめのセンテンスの「セーヴィング・スロー」を「次のセーヴィング・スロー」に置き換える。
このセーヴの制限は、遭遇の間ずっと敵をロックするほどのセーヴへのペナルティを軽減するための、大いなる努力の一つである。

反撃の秘術(p.74、バトル・メイジ/特徴/11)
2つ目のセンテンスで、【敏】を【知】+4に置き換え(12月のupdateも適用)。2つ目と3つ目のセンテンスの間に、「このボーナスは21レベルで+6になる。」を追加。
【知】にしてボーナスも与えないと、ほとんどヒットしなくなるので。

ブラッド・パルス(p.75、ブラッド・メイジ/攻撃/11)
ヒットの「1d6」を「5」に置き換え、「移動するたび」を「自発的に移動するたび」に置き換え。
この変更によって、このパワーの効果は強制移動では利用できず、ダメージロールへのボーナスによって大ダメージを出すこともできないことが確実になる。さらに、大型以上のサイズのクリーチャーは(訳注:複数マスを占めるため)、移動するたびだった場合ほどダメージを受けない。つまり、もし大型クリーチャーがナナメに1マスシフトしたら、今までは3マスから離れることになりそれぞれ1d6ダメージを受けていたが、(この変更で)1回だけ5ダメージを受けることになる。

《残雪》(p.203、特技)
利益の「君が〜目標は」を「ターンに1回、君が〜最初の目標は」に置き換え。また、「君の次のターンの終了時まで〜」を「攻撃後に、”[冷気]に対する脆弱性5”を得る。この脆弱性は君の次のターン終了まで続く。」に置き換え。
この変更は、近接範囲や遠隔範囲攻撃を使ったときの有効性を制限するものだ。この改訂で[冷気]脆弱性に特化したビルドのPCによるダメージは抑えられる。また、効果の発生するタイミングが、攻撃が完全に終了した後だと明確にした。

神の奇跡(p.175、デミゴッド/特徴/30)
テキストを置き換え。「その遭遇中に、君に残された最後の遭遇毎攻撃パワーを最初に使用した際、君は遭遇毎攻撃パワーを1つ選び、その使用回数を回復する。」
この変更によって、トリップ・アップ(ファイター遭遇毎7)、フォロー・アップ・ブロウ(レンジャー一日毎29)、スティール・タイム(ウィザード遭遇毎27)のような、行動を与えるパワーによる連続した攻撃は制限される。

《地獄の業火の血統》(p.198、特技)
利益の「特技」を削除。
この変更は、《武器練達》や《装具練達》の変更によっても、この特技の利益を与え続けることを確実にした。

シンボル・オヴ・パワー(p.237、聖印)
アイテムの特性の、「セーヴィング・スロー」を「最初のセーヴィング・スロー」に置き換え。
このセーヴの制限は、遭遇の間ずっと敵をロックするほどのセーヴへのペナルティを軽減するための、大いなる努力の一つである。

ボーナスとペナルティ(p.275)
ボーナスの段落の最後のセンテンスを以下のように置き換える。これはPHB3での改定を反映したものである。例えば《轟く雷鳴》や《迫り来る嵐》と近接範囲・遠隔範囲攻撃の組み合わせのような、意図しない形でボーナスが加算されないよう制限するためである。
「ボーナスの中には無名のものもある。無名のボーナスは互いに累積する。しかし、同じ名前のゲーム要素から複数の無名ボーナス得たなら、累積できると明言されていない限り、最も高いボーナスを適用する。例えば、アクション・ポイントを使用して2人の戦術の威風ウォーロードを見ることができるなら、どちらか高いボーナスを持つ1人のウォーロードからのみ、攻撃ロールへのボーナスを貰うことができる。」


ダメージ種別(p.276)
ダメージ種別の項の最初の2つの段落の後に、以下の段落を追加する。これはPHB3での改定を反映したものである。パワーのダメージ種別が変化したときに何が起こるかを明確にする。
「パワーのダメージ種別が変化すると、取り除かれたダメージ種別と同じキーワードを失い、追加されたダメージ種別と同じキーワードを得る(そのパワーが[毒]ダメージも与えず、ダメージ以外の効果を持たない場合にのみ、[毒]キーワードは取り除かれる)。例えば、ウィザードがフレイミング・スタッフを通じてレイ・オヴ・フロストを発動し、スタッフの能力でダメージを[火]に変えたら、そのパワーは[冷気]ではなく[火]ダメージを与えるので、[火]のキーワードを得て[冷気]のキーワードを失う。つまり、そのパワーの使用時には、[火]パワーに影響する効果、例えば特技によって利益を得るが、[冷気]パワーに影響するような効果からは利益を得られない。」


持続時間
持続時間の重複を以下に置き換え。これはPHB3での改定を反映したものである。セーヴ終了する効果の持続時間をどう決めるかを明確化する。
◆持続時間の重複:1つの目標に対して、効果は同じだが持続時間のことなる複数の効果が作用している場合、最も長く残る1つ以外の効果を無視する。セーヴ終了できる効果は、それらがいつ終了するかわからないので、別々に扱う。つまり君は、特定の時間に終了する効果と、セーヴ終了の効果を、別々に記録する。



■モンスター・マニュアル
ブレード・スパイダー(p.122)
コンバインド・アタックのパワーを、「無限回」から「遭遇毎」に変更する。加えて、パワーのテキストに以下の分を追加する。「もし爪攻撃が命中したら、通常の効果の代わりに、10点の継続的[毒]ダメージ(セーヴ・終了)を与える。」この変更で、PCによって利用されるときのパワーを制限する。



■冒険者の宝物庫
アーグロシュ(p.9)
武器の説明で、「d8」を「d6」に置き換える。
この改訂は、双頭武器への以前のupdateにあわせている。

カニング・ウェポン(p.66)
特性の最初のセンテンスを以下のように置き換える。「この武器の攻撃によってセーヴで終了できる効果を与えたなら、目標はその効果に対する最初のセーヴに-2ペナルティを受ける。」
このセーヴの制限は、遭遇の間ずっと敵をロックするほどのセーヴへのペナルティを軽減するための、大いなる努力の一つである。

グラスピング・ウェポン(p.67)
パワーの「目標を引き寄せ」をに「目標を1マス引き寄せ」に変更。
この改訂は、重投擲武器であるスピア類にこの能力をつけた場合に発生するかもしれない、奇妙な現象を制限する。

スタッフ・オヴ・ルーイン(p.106)
特性を以下のように置き換える。「このスタッフを使って攻撃したとき、攻撃のダメージロールに対して、スタッフの強化ボーナスに等しいアイテム・ボーナスを得る。」
この変更は、このスタッフの特性が《二丁装具の術者》と一緒に機能することを意図していないと明確にする。(訳注:スタッフ・オヴ・ルーインを通じての攻撃にしか特性は乗らないよ、《二丁装具の術者》で利き手ではない手に持ってもアイテムボーナスは加算できないよ、と言う意図と思われる)

ブーツ・オヴ・イーガーネス(p.129)
パワーの「フリー・アクション」を「マイナー・アクション」に置き換え。
このアイテムはマイナー・アクションではなく移動アクションを与えることを意図している。攻撃パワーには、マイナー・アクションだけで使用できるものもある。この改訂で、1ターンに多数の攻撃をするためにマイナー・アクションを得る目的でこのアイテムを使うことが制限される。

リング・オヴ・フェイ・トラヴェル(p.161)
アイテムのパワーから、「もしその日に最低1つのマイルストーンに達していたら、このパワーは君の次のターン終了まで持続する。」を削除。
この文は、パワーの効果に関係ない。

サーヴ・オヴ・パワー(p.170)
アイテムのパワーの最初のセンテンスで、「5レベル以下の一日毎パワー」を「遭遇毎攻撃パワー」に置き換える。


ソリティア(アクアマリン)(p.172)
ソリティア(セルリアン)(p.172)
ソリティア(シナバー)(p.172)
ソリティア(シトリン)(p.172)
アイテムのパワーで、「遭遇毎」を「一日毎」に置き換え。
この改訂はソリティアを一日に何度も繰り返し使用するのを阻み、ソリティアの強さを制限する。

ソリティア(ヴァイオレット)(p.172)
アイテムのパワーで、「遭遇毎」を「一日毎」に置き換え。パワーの最後のセンテンスを削除。
この改訂はソリティアを一日に何度も繰り返し使用するのを阻み、ソリティアの強さを制限する。また、1ラウンドに何度も攻撃するパワーの効果を得るのを阻害する。

ポーション・オヴ・クラリティ(p.188)
パワーを以下のように置き換え。この変更は、高レベルPCが低レベルのこのポーションを購入して、無限回パワーや高レベルの遭遇毎・一日毎パワーに頻繁に使用するのを制限する。
パワー(消費型):マイナー・アクション。君がこのポーションを飲んだとき、一日毎のマジックアイテム使用回数を1回消費する。遭遇終了までに1回、5レベル以下の遭遇毎または一日毎攻撃パワーのために一回の攻撃ロールをするとき、その攻撃ロールを振りなおせるが、2回目の結果を使用しなければならない。
レベル10:10レベル以下
レベル15:15レベル以下
レベル20:20レベル以下
レベル25:25レベル以下
レベル30:30レベル以下



■フォーゴトンレルム・プレイヤーズ・ガイド
アサシン・シャドウ(p.49、アンブリリ/攻撃/11)
ヒットの【筋】を【知】に置き換え。
この改訂は、ソードメイジの主要能力値とパワーのダメージに使う能力値修正値をあわせるため。


■プレイヤーズ・ハンドブック2
ワイルド・シェイプ(p.120、ドルイド/特徴パワー)
パワーの効果の第2段落で、最後の一文の後ろに以下を加える。「但しシールドは除く。」
このupdateは、ワイルドシェイプ使用時にシールドをどう扱うかを明確にする。

コール・スピリット・コンパニオン(p.86、シャーマン/特徴パワー)
効果の2つ目のセンテンスを以下と置き換える。「君が気絶状態になるか、1回のマイナー・アクションで解除するか、このパワーを再度使うまで、精霊は持続する。」
このupdateは、コール・スピリット・コンパニオンで複数の精霊を創造できないと明確にした。

《応報逃れがたし》(p.184)
利益から「特技」を削除。
この変更は、《武器練達》や《装具練達》の変更によっても、この特技の利益を与え続けることを確実にした。

《装具練達》(p.187)
利益の2つ目のセンテンスの「+1のボーナス」を「+1の特技ボーナス」に置き換え。
この変更は、以前のupdateを再改定し、ボーナス加算の問題をすっきり解決してくれる。この改訂により、小さな値のボーナスを与える特技は無名ボーナス(例えば《応報逃れがたし》)を提供し、一方で《竜血の術者》のような特技は、特定のビルドでPCを作成する場合により大きな利益を提供してくれる。ある種の特技(今回updateされていないもの)については、このupdateで見捨てられたのだと注記しておく。

《武器練達》(p.189)
利益の2つ目のセンテンスの「+1のボーナス」を「+1の特技ボーナス」に置き換え。この変更は、以前のupdateを再改定し、ボーナス加算の問題をすっきり解決してくれる。
この変更は、以前のupdateを再改定し、ボーナス加算の問題をすっきり解決してくれる。この改訂により、小さな値のボーナスを与える特技は無名ボーナス(例えば《応報逃れがたし》)を提供し、一方で《竜血の術者》のような特技は、特定のビルドでPCを作成する場合により大きな利益を提供してくれる。ある種の特技(今回updateされていないもの)については、このupdateで見捨てられたのだと注記しておく。

《精霊と語らう者》(p.197)
利益の第3段落を以下と置き換える。「相棒の精霊のオプションを選択する。君は、スピリッツ・シールドやスピリッツ・ファングのように、そのオプションに関わる無限回シャーマンパワーを遭遇毎パワーとして得る。」
この変更は、シャーマンのマルチクラス特技で、Spirit's PreyやWorld Speaker's Commandのような原始の書のオプションを選択することを可能にする。

フルート・オヴ・ザ・ダンシング・サテュロス(p.211)
パワーの「遭遇毎」を「一日毎」に置き換え。
高レベルで複数を簡単に買えてしまうので、非常に強力だ。遭遇毎パワーだと、複数のPCが所有して戦闘中に使うことができる。


■秘術の書
ヴィゴラス・ケイドゥンス(p.107、バード/一日毎/5)
効果の「行うたびに」を「そのターンの間に最初に行ったとき」に置き換え。
このパワーの効果は、各ラウンドに他より多く攻撃をする傾向のある単独や精鋭の敵に対して過剰に強力だ。

絡め捕るソードメイジ(p.82)
お勧めの無限回パワーは、「ストーカーズ・ストライク」から「ライトニング・ルアー」に置き換え。
文章の間違い。ストーカーズ・ストライクはソードメイジパワーではない。(訳注:日本語版では、フォースネアをライトニング・ルアーに置き換え。)

《竜血の術者》(p.130)
利益の最初のセンテンスで、「攻撃ロール」の後に「およびダメージロール」を追加。
この変更は、《武器練達》や《装具練達》の変更によっても、この特技の利益を与え続けることを確実にする。


■エベロン・プレイヤーズ・ガイド
《ムロールの偉丈夫》(p.93)
利益から「特技」を削除。
この変更は、《武器練達》の変更によっても、この特技の利益を与え続けることを確実にする。


■冒険者の宝物庫2
スパイクト・ジャケット(p.9)
トリガーの項目を以下と置き換える。「必要条件:君はつかまれていること。」
このパワーは標準アクションで、君のターンに使用されるべきで、つかまれたときに反応して使用されない。

アンクモンズ・ブレイサーズ(p.52)
アイテムの特性の最初に、「遭遇毎に1回、」を追加。
以前はあまりに頻繁に利益が発生し、あまりに多くのダメージが出て、hpが回復した。複数目標への攻撃において、この件は特に問題になる。

タイムレス・ロケット(p.67)
パワーの最後に、「この標準アクションは、攻撃のために使うことができない。」を追加。
1つのターンに何度も攻撃するために使うことができるので、この変更には、複数回行動に注力したビルドの強さを制限する意図がある。

ダイアモンド・シンクチャー(p.75)
パワーの「ベルトにはめ込まれたダイアモンドの1つ」の前に「君は1回の回復力を使用でき、」を追加。2つ目のセンテンスを「ダイヤモンドの1つにひびが入るたび、ベルトのアイテム・ボーナスは1減少する。」に置き換え。
この変更は、このアイテムの回復パワーを制限し、無限の回復のために複数のシンクチャーを備蓄するのを阻害する。


■信仰の書
聖なる熱狂(p.20、アーデント・チャンピオン/特徴/11)
「その2回のダイス・ロールの値が同じだった場合は」を「その2回のダイス・ロールの値が同じで、その値で君の攻撃が目標にヒットする場合は」に変更。
この変更は、クリティカル・ヒットを出してなお命中しなければならないことを明確にする。君は、例えば2個のダイスがそれぞれ出目2でクリティカルになった場合などはダメである。

《平和なる癒し手》(p.137)
特技の最後のセンテンスで、「”重傷”の敵に対してダメージを与えた際は」を「ヒットかミスして”重傷”の敵にダメージを与えた際は」に変更。
以前のテキストでは、継続的ダメージや他のダメージ効果も含まれていた。この訂正で意図を明確にした。

《天界の拳》(p.143)
利益の「目標は、」の後に、「君のアヴェンジャーパワーおよびアヴェンジャーの伝説の道のパワーに対する」を追加。
このセーヴの制限は、遭遇の間ずっと敵をロックするほどのセーヴへのペナルティを軽減するための、大いなる努力の一つである。

神の奇跡(p.154、チョウズン/特徴/30)
特徴のテキストを以下と置き換える。「その遭遇中に、君に残された最後の遭遇毎攻撃パワーを最初に使用した際、君は遭遇毎攻撃パワーを1つ選び、その使用回数を回復する。」
この変更によって、トリップ・アップ(ファイター遭遇毎7)、フォロー・アップ・ブロウ(レンジャー一日毎29)、スティール・タイム(ウィザード遭遇毎27)のような、行動を与えるパワーによる連続した攻撃は制限される。

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コメント一覧

1. Posted by からくり   2010年03月03日 22:26
Grasping Weaponにも何気にパッチが当たっていたのですね。HJコンで味方のFihgterを持っていかれたときの笑える(そして笑えない)状況を思い出すなあ。
2. Posted by 羽生 響   2010年03月04日 08:43
>からくりさん
ネタでは語られたけど、一度実際に起きるのを見てみたかった。もう見れないのね(ほろり

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