パワーベースボール:ナ・リーグ運営用ブログ

アナログ野球ゲーム「パワーベースボール」ナ・リーグ(名前をつけてやるリーグ(仮))運営用ブログです。主に身内向け。

ルール:コンセプトと概要

プレイのヒント

今回のルールは旧リーグのルールに比べ、細部をいろいろといじっているため
以前の感覚でやると酷い目に遭いそうな部分が多々あります。
気づきにくいポイントを、指針としてまとめてみました。

●チーム編成
とにかく今回のルールでは、スタミナが縛られた分、投手の頭数が重要になります。
とりあえず旧リーグの感覚より多めに確保しておかないと、後で泣きを見るのではないかと。
フォーム改造も気楽にやると高確率で再起不能になるので要注意です。
というかこの改造チャート、改めて見ると鬼だな。

守備面ではCF、SS、2Bが超重要になりました。逆に3Bは割と手を抜いても大丈夫そうです。
投手のコントロールが辛くなったぶん、キャッチャー修正が使えるCも意外に大きそう。

また、もう一点注意すべきなのが野手の守備レベルで、
チャート変更により、かなり旧ルールの感覚から変わっています。
確率的には……
・旧ルールの守備Bxは、新ルールの守備Cとほぼ同格。
・旧ルールの守備Bは、新ルールの守備Bより心持ち下手。
・旧ルールの守備Aは、新ルールの守備Sと同様。
というわけで、守備C~Bのあたりが少し安定性を増しているため、
前リーグだったら無謀極まりない布陣でも意外といけるのではないかと。
でもやっぱり守備力Cがスタメンに二人いるとチームが崩壊すると思うのでほどほどに。

●トレード戦略
トレードで才能の上がる旨みが減った一方で、努力が極端に落ちるリスクがあるため、
大量トレードで才能の底上げをはかる戦略は厳しそうです。うーん残念。
まああまり気にせず、欲しい選手をうっかりもらえばいいんですよ多分。

●新人選手
育成選手は今回のルールの肝ですが、正直悪用法が多そうなので各自考えてみてください。
一点、育成選手用に正選手枠を空けておくのは、意外にアリな戦略ではないかと思います。
主な理由は、ルール上、一年早くトレードに出すことが可能になるからですがww

あと、アベレージヒッターとNot全角打者がひっそり強化されているんですが、
Bバッター最強理論が成立するかは今後の研究次第であるので責任はもてません。

もう一点、打撃力の上昇チェックの確率が均等になったことで、
選手の「完成形」が見えやすくなったんじゃないかと思います。でも株苦はイラン!


●試合の戦術
クリーンヒット時の進塁ルール変更により、二塁~本塁の進塁率が大きく上がっています。
あと、本塁打が減って二塁打が増えているというのも馬鹿にはなりません。
なのでバント、盗塁、エンドランで二塁を狙うのは、かなり有効な手ではないかと。
ま、とはいえ結局は、何でもホームランで解決するイヤーンなチームが一番強いんですが!

というわけで参考までに。
ちなみにこれを書いている本人自身、まだ一度もこのルールでプレイしたことがないのは秘密ですよ。

リーグのコンセプト

▼リーグ発足の経緯
まあ、まずはこのメールの写しを見てほしい。

風呂に入ってるとき突然ひらめいたルール
2009年11月21日 03時07分

○パワベに育成枠を導入してみるてすと
・各球団は通常の選手枠40名の他に5名の育成枠を持つ。
・育成枠には秘密兵器か、育成ドラフト(ドラフト外の代わりに実行)の選手のみ入れられる
・なお、秘密兵器はオリジナルルール(三顧の礼など無し)準拠で、育成枠でのみ入団可
・育成枠の選手は2軍選手と同様に扱えるが、1軍登録はできない
・育成枠の選手は次の年末に必ず「解雇」か「支配下登録」のどちらかを選ばなければならない
・育成枠から支配下登録された選手は、翌シーズンオフに解雇できない(都合3年経つまでクビ不可)
・育成選手はトレード不可。解雇された選手は通常の選手同様に拾える
・クビ拾い/トレードの選手を育成枠で獲得したり、支配下の選手を育成に落とすのは不可

これで毎年5人も余分に選手名がつけられますよ!


なぜ自分が風呂に浸かってこんなことを考えていたのかは、未だにわかりませン。
そんなわけで大量の選手名をつける誘惑を抑えきれなくなった我々は、ついでに数年前に新リーグを立ち上げようとしたとき考案していたルールの残骸を引っ張り出して、リーグを立ち上げるのに至ったのでした。

▼今回のリーグのコンセプト


0.概要
プレイヤー人数は6人くらい、年間2~4シーズンくらいでのんびり回すことを想定。
また、同時に運営中の別リーグとのルールの混乱を避けるため、大幅なルール変更は避ける。

1.育成枠の導入   
これはコンセプトと関係なく入れたいですww

2.超人/一部強力な戦略の抑制
キャンプのバランス変更、特殊能力ルールの変更などにより、無茶な選手をできにくくする。
また、ヒットエンドランやセーフティバント、投手フォーム改造などの弱体化をはかる。

3.ヒットテーブル/走者の進塁部分の調整
ホームランを減らしてヒットによる進塁を増やし、連打で点を取るゲームへとバランスを一新。

4.打撃結果のバランス調整
より現実に近い、センター方向中心に打球が飛ぶよう方向チャートを調整。
また、A~Eゴロのバランスを調整することで、守備のセオリーに多様性をもたらす。

5.投手の価値を高める   
スタミナルールの調整(制約をきつく)により、逆説的に価値を高める。

チャートの変更点

▼選手作成チャート
  1. 才能、努力の上下幅を抑えるよう調整。
  2. 特殊能力チャートを、「所持能力の個数→各能力の効果」の順に判定する新チャートに一新。また、能力の一部を差し替え。さらに、左右関連の能力はプルヒッター/アベレージヒッターや、A/B/I/Oタイプの別で変動するように処理。
  3. 外国人野手の打撃力、走塁能力、選球眼、バント・カットについて、極端な部分を丸める形で微調整。
  4. 投手のスタミナ決定チャートを一新(※)。
  5. フォークコントロールの決定をd100で行い、出自による修正を加えられるように変更。
  6. 外国人投手のコントロールへの出自修正を-5/-10から-3/-6に削減。
  7. 日本人初期投手のコントロールに年齢による修正を加え、平均値を下げる形で調整。
※トータルスタミナは「平均的に打たれた先発投手が、7回まで投げると切れる」程度が平均。回復力は「中3.5日でローテーションをまわす」のを想定し た値が平均。イニングスタミナは、アバウトに「タフじゃないと打者一巡を耐え切らない」くらいのイメージ。

▼キャンプチャート
  1. 打撃力の上昇箇所判定チャートを修正。4球種すべての打力が均等に上昇するように。
  2. 投手の体力トレーニングチャートを一新。必要チェック2回+上昇箇所判定というシステムに。
  3. 投手のフォーム改造チャートを一新。球威とコントロールがまとめて1回振りとなり、成果が連動するシステムに。
  4. 基本4球種&シンカーのコントロール上昇率を削減。
▼試合用チャート
  1. 打球方向チャートを一新。d100で判定を行う形に。
  2. 打撃結果表のうち、旧チャートにおけるA~Eフライ/ゴロの部分を一新。Sフライ/ゴロを新設し、さらにA・Bフライ/ゴロが発生しにくく、Cフライ/ゴロが発生しやすいようにバランスを調整。
  3. HitTable(クリーンヒット時の結果判定チャート)を一新。ホームランが発生しにくく、二塁打が発生しやすいように。さらに、このときの結果に、走者の進塁結果を埋め込んだ。これまでのルールどおりの「要判定」のほかに、「オート一~三進」が発生する。
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