パワーベースボール:ナ・リーグ運営用ブログ

アナログ野球ゲーム「パワーベースボール」ナ・リーグ(名前をつけてやるリーグ(仮))運営用ブログです。主に身内向け。

ルール:最新のルール

選手能力関連

▼能力値に関する変更

○能力の上限値/下限値について

以下の能力が「上限値」を超えている場合、試合中、その能力は上限値として扱われる。下限値もそれと同様。ただし好調/不調時、強振時(パワー)、2アウト/エンドラン時(走力)、特殊能力の修正分は上限/下限値に上乗せされてもOKとする。

上限値:
パワー10、走力10、カット9、バント9、選球眼0
基本4球種の球威番号70、特殊変化球の球威番号20
下限値:
選球眼5、基本4球種の球威番号-10、特殊変化球の球威番号-6
※選球眼は低いほうが良い。

○才能指数について
才能指数は最低0とする(マイナスにならない)。

○特殊能力の処理に関する変更
以下の新能力を導入。詳しくはチャートを確認のこと。
  • ・右打ち(チームバッティング修正版)
  • ・便利屋(ユーティリティプレイヤー修正版)
  • ・幸運(ラッキーボーイ修正版)
  • ・暴走癖(オーバーラン修正版)
  • ・不運(アンラッキーボーイ修正版)
  • ・帳尻ノルマ(帳尻合わせとノルマの合体能力)
▼新人の能力に関する変更

○高年齢新人選手の能力に対する保障(野手)
22歳以上の新人野手には、ふしあなチェック前の打撃力及び守備の能力値に「最低保障値」が存在する。ふしあなチェック前の能力がこの値を下回った場合、最低保障値に置き換わる(もちろん、ふしあなチェック後には影響しない)。
  • 22~23歳 速球打撃力:7/変化球打撃力:6/守備レベル:Bx
  • 24~26歳 速球打撃力:8/変化球打撃力:7/守備レベル:B
  • 27歳以上 速球打撃力:9/変化球打撃力:8/守備レベル:Ax
○高年齢新人選手の能力に対する保障(投手)
24歳以上の新人投手は、能力確定後(望むなら)、「基本4球種いずれかのコントロール」「イニングスタミナ」「回復力」を振りなおすことができる。
振りなおせる回数は以下の通り。振りなおした場合、以前の出目は無視する。
  • 24~26歳 最大1回
  • 27歳以上 最大2回(同じ能力を2回振りなおすことも可能)

チーム運営関連

▼ドラフト

○ドラフト処理の変更
ドラフト外のルールを撤廃し、その代わりにドラフトでは最大10位まで選手を指名可能とする。また、従来の秘密兵器のルールを撤廃する(代替として育成枠ルールを導入)。

▼育成選手関連


○基本ルール
各球団は最大40名の「正選手」(支配下登録された選手)の他に、最大6名の「育成選手」を持つ。
育成選手はポジションを自由に決定可能であり、入団チェックを経ず自動的に入団する。採用できる人数は、前年の順位で決まる(6球団の場合:1~2位/4名、3~4位/5名、5~6位/6名)。
育成選手は2軍選手と同様に扱えるが、1軍登録はできない。毎年の越年処理後に入団し、正選手に採用されない場合は、シーズン終了後に自動的に解雇される。

○細則

・育成選手は、シーズンの「開幕前」と「2軍キャンプ後」に、正選手登録が可能(40名の枠が余っていれば)。
・正選手登録をしなかった育成選手は、シーズン終了時に「解雇」か「翌シーズンより正選手登録」のどちらかを選ばなければならない(この選択を行うタイミングは、自由契約リストの提出と同時)。
・シーズン中に正選手登録された選手は、そのシーズンの終了時に解雇できない(28歳以上の選手を除く)。
・育成選手はトレード不可。解雇された育成選手は通常の選手同様に拾える。
・育成選手はキャンプ中に「フォーム改造」の練習を行うことができない。

○細部に関するFAQ    
・育成選手が二軍/秋季キャンプで全損した場合は?>解雇可能。
・クビ拾い/トレードの選手を育成選手として獲得したり、正選手を育成に落とすことは?>不可。
・育成選手が正選手になった場合、どの時点からトレード可能になる?>シーズン中に正選手登録された場合は、そのシーズン終了後のオフシーズンよりトレード可能。シーズン終了後に正選手登録された場合は、翌シーズン終了後よりトレード可能。
・育成選手が引退チェックで「来季限り」「トレードに出さないと引退」を振った場合は?>無視し、引退撤回として扱う。

▼キャンプ関連

○キャンプの基本ルールの修正

キャンプで1つの項目に対して行える練習回数の上限は、努力の1/2の端数「切り上げ」とする。
また、投手の「体力トレーニング」「技術トレーニング」の区別を撤廃し、1回のキャンプで両方とも実行可能とする。

試合進行に関するルール

▼打撃に関するルール変更

○セーフティバントの処理変更

同じ打席でセーフティーバントを行う場合、2回目以降は試行一回につき、出塁率に-10%のペナルティを受ける。ただし、投球カードが「けん制」だった場合は、このペナルティは発生しない。

○ストライクヒッティングの処理変更
ストライクヒッティングで打撃する場合、打撃チャートの範囲は+2~-4とする。(+3、+4にはならない)

▼守備・進塁に関するルール変更

○Sフライ/ゴロの導入

Sフライ/Sゴロは特殊なAフライ/Aゴロで、守備Sの選手のみ補給が可能(守備Sxは存在しない)。
ダブルプレイや抜けヒットの処理ではAフライ/Aゴロと同じに扱われる。
※このルール変更に伴い、守備Sの選手のスーパーキャッチ(5%)は廃止される。

○抜けヒットの処理変更
守備力が打球のレベル(アルファベット)に対して2ランク以上足りなかった場合、外野フライは「オート二進ヒット」、内野ゴロ/フライは「外野に抜けるヒット(進塁は要判定)」として扱う。
それ以外の抜けヒットは、外野フライ=ヒット(進塁は要判定)、内野ゴロ/フライ=内野安打(オート一進)として扱う。
※つまり、まずい守備のせいで外野フライが二塁打になることはない。

○パワーが-1以下の場合のスーパーキャッチ処理
パワーが-1以下の選手がクリーンヒットを打った場合、HitTableで打撃結果を判定後、守備側はスーパーキャッチを行うことができる。
d100で「パワー×-5」以下が出ると、スーパーキャッチ成立となり、結果は外野フライに変更される。
※このチェック時にエラーチェックは発生しない。

○クリーンヒット時の走者進塁に関する処理変更
HitTableにおける打撃結果がSBH(シングルヒット)または2BH(二塁打)の場合の結果には、「オート一~三進」と「要判定」の2種類が存在する。
「オート一~三進」の場合、走者は自動的にその数の塁を進む(より先の塁を狙うことはできない)。
「要判定」の場合は、従来のルールどおり処理する。
※このルール変更に伴い、現リーグの「進塁打」システムは廃止される。

▼投球に関するルール変更

○敬遠について

投手は、現在の打者に第一球を投じる前なら、「敬遠」を宣言できる。その場合、その打者の打撃を完全スキップし、走者の数にかかわらず、その打席における投手のスタミナ消費は1となる。

○スタミナ消費のルール変更
スタミナの消費を、以下のように変更する。

基本的なスタミナ消費:
  a. 打者1人を迎えるたび、基本値として1消費
  b. 走者が2人塁にいる場合、消費+1
  c. 走者が3塁にいる場合、消費+1
  ※ただし「敬遠」を宣言した場合は、走者に関わらず消費1。
その他のスタミナ消費:
  d. けん制を1回行うたびに1消費
  e. 球威増しを行うたび、「その打席で投じた球威増し球の数×1」を消費
  f. 連投で登板した場合、「前の登板時に消費したスタミナ×0.2(端数切り上げ)」を消費
  ※「e」は投手が交代するとリセットされる。
  ※「f」はイニングスタミナに含めない。また、同一試合内に2回登板した場合には適用されない。

○リリーフ登板時のスタミナ消費制限
投手はリリーフで登板した場合、1回の登板内に「イニングスタミナ×2」より多いスタミナを消費できない。(つまり、イニングスタミナ×2が実質的なトータルスタミナとして扱われる)
この上限を超えた場合は、スタミナ切れ(球威やコントロールにペナルティを受け、試合後に負傷チェックが必要)と同様に扱う。

記事検索
  • ライブドアブログ