2010年12月06日
ブログ引越しました

FC2ブログに引越しました。
七草堂のTOPからは、すでにLINKが変わっておりますので、このブログに直接アクセスした方は七草堂の日記から、今一度お越しください。
2010年11月26日
インスピレーション高め中
新ENEMYのKARAHAのテクスチャも張り、武器も持たせてとりあえずの完成を見ました。
UVではなくインチキテクスチャなのですが・・・・。
我ながら悪くないデキになったのではないかなどと考えます。

▲ガトリング式銃は、旧式であるが彼のこだわりで離さない。
それにしても、これから2Dのセーラに違和感なく入れられるかとか(まぁ、これは無視することに決めてますが。違和感とかもう気にしないで、あとで差し替えるくらいの気持ちでガンガン進めます。)どんなモーションにしようかとか、基本カッコツケにしたいので、あとちょっと笑えるしぐさとか、できるだけインスピレーションを高めなくてはいけません。

▲かなりの重量があり、腰に装着しててもその存在感は大きい。
それには、やはり完成したプラモデルでまずやることと同じで、いろんなポーズをとらせて悦に入ることが大事ですね。まさに自己満足の境地!

▲時々調子が悪くなるが、その大口径の威力は抜群。しかし、見た目に反して連射能力は高いわけでもなく、弾の装填数も少ない。重いリスクに見合うだけのものかは疑問だが、彼だけは最高だと言って譲らない。
ちょっと違うのは、その戦闘妄想が実際にゲーム内で繰り広げられ実現することこそゲーム製作の特権!でも、ついつい強くカッコイイ設定ばかりにしてしまい、ザコ役のギャップに苦しみます。

▲銃の他にも護身用ロッドを盾にの内側に仕込んである。銃を右手で腰に戻すと同時に左手で肩越しに盾から引っ張りぬく。ただし、威力は高くないただの棒だ。
先に敵に実装された、猛牛のごとくセーラたちに突進しかく乱する凶悪なNP−1。
そして、接近しまとわりつく、お笑いやられ。でも銃に当たりにくいザコの代名詞PAWN。
今度は、距離を置いてPAWNの背後からこっそり攻撃するタイプになるかな。体力は低め。立ち姿から銃にも当たりやすい。
NP−1が妹たちをかく乱し、ザコがまとわりつき足を止めて、KARAHAが支援攻撃をしてくる。
一体一体は強くなくとも3種類のザコが互いに援護し分担が分かれるとやりづらい。いいかも。このウザさがたまらない。
ザコの状況にあわせて、妹たちにハイクラスが現場でどんな指揮をとるかが、必然になってくるかも。
・・・でも、3Dって本当に早い。日記をたどると、これの完成は約一週間でした。これからモーションをあわせればもっと時間はかかるでしょうが、当初は従来どおりドットで敵を作ろうとしていたのですが、3Dにしてよかった・・。
UVではなくインチキテクスチャなのですが・・・・。
我ながら悪くないデキになったのではないかなどと考えます。

▲ガトリング式銃は、旧式であるが彼のこだわりで離さない。
それにしても、これから2Dのセーラに違和感なく入れられるかとか(まぁ、これは無視することに決めてますが。違和感とかもう気にしないで、あとで差し替えるくらいの気持ちでガンガン進めます。)どんなモーションにしようかとか、基本カッコツケにしたいので、あとちょっと笑えるしぐさとか、できるだけインスピレーションを高めなくてはいけません。

▲かなりの重量があり、腰に装着しててもその存在感は大きい。
それには、やはり完成したプラモデルでまずやることと同じで、いろんなポーズをとらせて悦に入ることが大事ですね。まさに自己満足の境地!

▲時々調子が悪くなるが、その大口径の威力は抜群。しかし、見た目に反して連射能力は高いわけでもなく、弾の装填数も少ない。重いリスクに見合うだけのものかは疑問だが、彼だけは最高だと言って譲らない。
ちょっと違うのは、その戦闘妄想が実際にゲーム内で繰り広げられ実現することこそゲーム製作の特権!でも、ついつい強くカッコイイ設定ばかりにしてしまい、ザコ役のギャップに苦しみます。

▲銃の他にも護身用ロッドを盾にの内側に仕込んである。銃を右手で腰に戻すと同時に左手で肩越しに盾から引っ張りぬく。ただし、威力は高くないただの棒だ。
先に敵に実装された、猛牛のごとくセーラたちに突進しかく乱する凶悪なNP−1。
そして、接近しまとわりつく、お笑いやられ。でも銃に当たりにくいザコの代名詞PAWN。
今度は、距離を置いてPAWNの背後からこっそり攻撃するタイプになるかな。体力は低め。立ち姿から銃にも当たりやすい。
NP−1が妹たちをかく乱し、ザコがまとわりつき足を止めて、KARAHAが支援攻撃をしてくる。
一体一体は強くなくとも3種類のザコが互いに援護し分担が分かれるとやりづらい。いいかも。このウザさがたまらない。
ザコの状況にあわせて、妹たちにハイクラスが現場でどんな指揮をとるかが、必然になってくるかも。
・・・でも、3Dって本当に早い。日記をたどると、これの完成は約一週間でした。これからモーションをあわせればもっと時間はかかるでしょうが、当初は従来どおりドットで敵を作ろうとしていたのですが、3Dにしてよかった・・。
2010年11月24日
セーラ達を迎え撃つ、新たなる敵
セーラ達の侵攻作戦が続く中。彼女らを食い止めるべく立ちはだかる新しい存在!

▲だが、旧態依然の兵器を使い、汎用介護ロボの改造品を中心としたセーラ軍は決して戦闘に優れた戦士たちではない。

▲その名はKARAHA。戦闘に特化したメカ防衛軍(←名称未定)の汎用ロボだ。
基本的に器用でガトリング銃からソード、徒手格闘戦までを使いこなす。みのこなしも軽く、一見万能だが、体格による非力さはこの装備だけでは心もとない。
が、それ以上にネックなのが自分に対する妙なこだわりと自己主張が強い事。
格下のポーンなどとは相性がいい。なんだかんだいってもザコ敵なのですが・・。

▲PAWN(ポーン)は、KARAHAと仲がいい。KARAHAはPAWNたちには良きムードメーカーだ。
ようやくモデリングの基礎ができました。ボーンも入れてポーズもつけられま
す。このあとの苦手なUVテクスチャでデキが左右されてしまうのですが・・・。本当苦手。
・・それにしてもオリジナルよりもドッシリ感が出てしまいました・・。空間把握能力の無い人間がポリゴンやると色々変になってしまいます。しかも色々とローポリにするためにはしょりまくり。
毎回かけ離れたデキになったしまい、オリジナルデザインのShi-Shiさんには申し訳ないです。

▲だが、旧態依然の兵器を使い、汎用介護ロボの改造品を中心としたセーラ軍は決して戦闘に優れた戦士たちではない。

▲その名はKARAHA。戦闘に特化したメカ防衛軍(←名称未定)の汎用ロボだ。
基本的に器用でガトリング銃からソード、徒手格闘戦までを使いこなす。みのこなしも軽く、一見万能だが、体格による非力さはこの装備だけでは心もとない。
が、それ以上にネックなのが自分に対する妙なこだわりと自己主張が強い事。
格下のポーンなどとは相性がいい。なんだかんだいってもザコ敵なのですが・・。

▲PAWN(ポーン)は、KARAHAと仲がいい。KARAHAはPAWNたちには良きムードメーカーだ。
ようやくモデリングの基礎ができました。ボーンも入れてポーズもつけられま
す。このあとの苦手なUVテクスチャでデキが左右されてしまうのですが・・・。本当苦手。
・・それにしてもオリジナルよりもドッシリ感が出てしまいました・・。空間把握能力の無い人間がポリゴンやると色々変になってしまいます。しかも色々とローポリにするためにはしょりまくり。
毎回かけ離れたデキになったしまい、オリジナルデザインのShi-Shiさんには申し訳ないです。
2010年11月22日
MMF2で、アニメ画像を上手に取り込む方法。
パティ「突発!乱王ちゃんでもできる!MMF2講座!」
パティ「え〜この講座はですね。説明なんてなくても画像でわかるように手早に簡潔にですね」
乱王「能書きはもういいからはやくアニメ画像読み込めよウサギ!」
パティ「・・・(怒。 じゃあ、まず、アニメGIFでもいいので、ちゃんとアニメできている画像を用意してね(乱王ちゃんはないでしょうけど)」
乱王「はいよ」
パティ「う・・もってるし。じゃあ今回はこのアニメをMMF2に取り込む方法をお教えしますね。」

乱王「能書きはもういいからはやくアニメ画像読み込めよウサギ!」
パティ「乱王ちゃん、あまり私を怒らせないほうがいいわよ。(ビキビキ)」
1。
パティ「まずはフレーム内好きなところをを右クリックしてアクティブオブジェクトを挿入します」
乱王「フレームってどこだ?」
パティ「(無視)そしたらスライダーを「ファイル」の上辺りまで下げるとすぐにありますよ」

2。
パティ「ひし形のマークがでるので、そこをダブルクリックします」
乱王「ほうほう」

3。
乱王「どれで自分の作った画像を読み込むの?」

パティ「このファイルマークをクリックするのよ」
4。
乱王「アニメGIFもあるけど256色以上使いたいぞ」

パティ「連番ファイルならBMPでもOKよ」
5。
乱王「一枚目しか読み込まないぞ!」

パティ「読み込んだら「アニメーション」のチェックをいれなきゃ。」
パティ「あと、透過色を選んでおくのも忘れずにね。」
6。
乱王「風の息吹を感じて余白を詰めるんだよね!乱王頭いい!」
パティ「あ、乱王ちゃん。アニメの場合はまだだめよ!」

7。
パティ「余白よりも先に基点を決めるのがポイントなの。目のアイコンで基点となるホットスポットを決めましょう。」

8。
パティ「じゃあ、どこを基本の場所にするか決めて。」
乱王「おしゃれは足元からに決まっているぞ。ここだぞ。あぽちっとな」

乱王「でも、1コマめだけ決めても全コマここなんだぞ?」
パティ「いいのいいの。じゃあそこに決めるのね?」
9。
パティ「じゃあ、ここから、1ドットづつ決めた方向にずらしてね。今回はXもYも-1するね。」
乱王「そこじゃない!そこじゃない!なぜ移動したし!」
パティ「いいんだよ!黙ってろよこの小娘っ!」
乱王「・・・ハイ(汗」

10。
パティ「そしたら、alt(オルト)キーを押しながら、まずはY座標を戻すわよ。+1と。」

乱王「わ!全部のフレームが+1した場所に戻った!」
11。
パティ「ふふふ。、次はX座標。同じようにAlt(オルト)キーを押しながら、+1と。」

乱王「おお〜すごいぞ!ちゃんと全部狙った場所にそろったぞ!」
パティ「どう?すごいでしょう」
乱王「でも普通にCtrl+クリックでXもYも合うじゃん。まどろっこしいことするなぁパティは。」
パティ「・・・・。」
12。
乱王「じゃあ、いよいよ余白を詰めればいいんだな。もういいやパティありがと。」

パティ「・・・・(怒」


13■オマケ
乱王「あ、そうだパティアニメGIFでも、基点を変えたい場合どうすんの?」

パティ「そんなときには、このスライダーが便利よ。」
乱王「ふむふむ」

パティ「これで位置調整するんだけど、いまどっちがどっちだか混乱するときがあるので、参照を「前のコマ」なら「前のコマ」。「後ろのコマ」なら「後ろのコマ」と、決めておくのが大事よ。私は基本、前のコマかな。」
乱王「ふ〜ん」

パティ「どうだった?乱王ちゃん、わかりやすかった?」
乱王「いや、ゴメン、前から知ってた。」
パティ「知ってたんかいっ!!」
パティ「え〜この講座はですね。説明なんてなくても画像でわかるように手早に簡潔にですね」
乱王「能書きはもういいからはやくアニメ画像読み込めよウサギ!」
パティ「・・・(怒。 じゃあ、まず、アニメGIFでもいいので、ちゃんとアニメできている画像を用意してね(乱王ちゃんはないでしょうけど)」
乱王「はいよ」
パティ「う・・もってるし。じゃあ今回はこのアニメをMMF2に取り込む方法をお教えしますね。」

乱王「能書きはもういいからはやくアニメ画像読み込めよウサギ!」
パティ「乱王ちゃん、あまり私を怒らせないほうがいいわよ。(ビキビキ)」
1。
パティ「まずはフレーム内好きなところをを右クリックしてアクティブオブジェクトを挿入します」
乱王「フレームってどこだ?」
パティ「(無視)そしたらスライダーを「ファイル」の上辺りまで下げるとすぐにありますよ」

2。
パティ「ひし形のマークがでるので、そこをダブルクリックします」
乱王「ほうほう」

3。
乱王「どれで自分の作った画像を読み込むの?」

パティ「このファイルマークをクリックするのよ」
4。
乱王「アニメGIFもあるけど256色以上使いたいぞ」

パティ「連番ファイルならBMPでもOKよ」
5。
乱王「一枚目しか読み込まないぞ!」

パティ「読み込んだら「アニメーション」のチェックをいれなきゃ。」
パティ「あと、透過色を選んでおくのも忘れずにね。」
6。
乱王「風の息吹を感じて余白を詰めるんだよね!乱王頭いい!」
パティ「あ、乱王ちゃん。アニメの場合はまだだめよ!」

7。
パティ「余白よりも先に基点を決めるのがポイントなの。目のアイコンで基点となるホットスポットを決めましょう。」

8。
パティ「じゃあ、どこを基本の場所にするか決めて。」
乱王「おしゃれは足元からに決まっているぞ。ここだぞ。あぽちっとな」

乱王「でも、1コマめだけ決めても全コマここなんだぞ?」
パティ「いいのいいの。じゃあそこに決めるのね?」
9。
パティ「じゃあ、ここから、1ドットづつ決めた方向にずらしてね。今回はXもYも-1するね。」
乱王「そこじゃない!そこじゃない!なぜ移動したし!」
パティ「いいんだよ!黙ってろよこの小娘っ!」
乱王「・・・ハイ(汗」

10。
パティ「そしたら、alt(オルト)キーを押しながら、まずはY座標を戻すわよ。+1と。」

乱王「わ!全部のフレームが+1した場所に戻った!」
11。
パティ「ふふふ。、次はX座標。同じようにAlt(オルト)キーを押しながら、+1と。」

乱王「おお〜すごいぞ!ちゃんと全部狙った場所にそろったぞ!」
パティ「どう?すごいでしょう」
乱王「でも普通にCtrl+クリックでXもYも合うじゃん。まどろっこしいことするなぁパティは。」
パティ「・・・・。」
12。
乱王「じゃあ、いよいよ余白を詰めればいいんだな。もういいやパティありがと。」

パティ「・・・・(怒」


13■オマケ
乱王「あ、そうだパティアニメGIFでも、基点を変えたい場合どうすんの?」

パティ「そんなときには、このスライダーが便利よ。」
乱王「ふむふむ」

パティ「これで位置調整するんだけど、いまどっちがどっちだか混乱するときがあるので、参照を「前のコマ」なら「前のコマ」。「後ろのコマ」なら「後ろのコマ」と、決めておくのが大事よ。私は基本、前のコマかな。」
乱王「ふ〜ん」

パティ「どうだった?乱王ちゃん、わかりやすかった?」
乱王「いや、ゴメン、前から知ってた。」
パティ「知ってたんかいっ!!」
2010年11月19日
NEXT ENEMY
2010年11月17日
全体的なお話とか
先週実家に泊まりにゆきました。
いつもは、ノートパソコンを持ってゆくのだが、この日は思い切り忘れてしまい、ネット中毒症の私は大変OH!NO!でした。

で、せっかくなのだから、広告のウラに鉛筆で今回のゲームの全体図などを書いてみることにしました。そういえば、具体的に書いたことはなかったので、この機会に大まかなMAPと作戦ストーリーだけでも作っておこうと。
■舞台とあらすじ
舞台は超巨大な地下空間です。人工の太陽さえある地下都市は人類の科学の象徴でした。しかし、その栄華を極めた人間はすっかり滅んだか、居なくなり、そこを管理・維持するロボットだけがいまもその都市を守っています。
セーラたちも、お父様の博士とともに、そこより遥かに地表に近い地下施設で長い眠りから覚めました。
科学の発展した同じ人類を壊滅させ、自分たち家族だけの世界を作ろうとしていたお父様でありましたが、その敵の人間はもういなくなっており、いまは地上にはサムスや、乱王の生活するMOON王国があり、中世時代の科学とも呼べない石器時代のような有様になっていました。(中世時代ですが)
同時に、地下世界の存在に気づいた「お父様」は、遥かに劣る地上よりもこっちの方を「脅威」とみなし、先にまずは地下世界とその都市を自分のものにしようと、セーラたちのほとんどを地下世界侵略にむけたのです。
■作戦
セーラ達の特殊部隊は地下世界に侵入。隊長機の操るUAVで、全体を把握し、確認した範囲ではロボットしか居ない世界と知ると
特殊部隊によりそのロボットたちを停止させるコンピュータウィルスを仕掛けました。しかし、それはプログラムの不備により失敗。
ロボットたちはかえって凶暴化したり、自律プログラムとウィルスのハザマで妙な生物のような動きをしたりと症状をさまざまに変化させ、行動の把握すら難しいありさまになりました。
結局彼らを武力で排除する作戦2となり、セーラ機動部隊は北西の海に展開しました。

作戦としては、まず2つの施設を速やかに制圧せねばなりません。
海に面した発電所と、ウェザーセンターです。
原子力発電所は地下のエネルギー源であり心臓部です。
ここを制圧し、電力供給を遮断することで、主導権を握ります。
次に、ウェザーセンター。
地下の気候の変化や人工太陽はここで制御されているようです。
ここを制圧しないと、天気を嵐に変えられたり、有利に作戦を行えないおそれがあります。おおきな気候変化の際には大きな電力が集まるということが調査で判明しており、まずはやはり発電所を制圧します。
同時にウェザーセンターは地下都市防衛の最前線のようで、高いタワーに多くの対空設備、火気がそなえられており、航空機やヘリによる作戦は困難と思われる。
他にも気になるのが、南側の熱帯雨林ZONEにある、高い要塞のような建造物。巨大な砲門を確認するも、重要な施設もないようでその存在意味は不明。
北側にある寒冷地にもなにかの施設や意味があると思われる。
ともかく、作戦は発電所とウェザーセンターを抑えれば、あとは首都を制圧するだけ。現在、最初に潜行した特殊部隊のセーラたちが、地下全体をコントロールするコントロールセンターを継続して探索中。そられはやはり首都にあると思われるが、報告があり次第制圧作戦を考える。
特に最初の2施設は心臓部であり、弱点でありながら海に面しており、この地下都市占領計画は、楽に終わることができると「お父様」は楽観視しているようだ。
気になることといえば、敵のロボは総じて攻撃や戦闘に長けているようで、もともと介護ロボだったセーラの被害がどこまで抑えられるかということ。
セーラたちは地下都市の制圧後、すぐにお父様の悲願の人類皆滅亡計画「THE・エンドオブザワールド」を行わねばならないのだから。
いつもは、ノートパソコンを持ってゆくのだが、この日は思い切り忘れてしまい、ネット中毒症の私は大変OH!NO!でした。

で、せっかくなのだから、広告のウラに鉛筆で今回のゲームの全体図などを書いてみることにしました。そういえば、具体的に書いたことはなかったので、この機会に大まかなMAPと作戦ストーリーだけでも作っておこうと。
■舞台とあらすじ
舞台は超巨大な地下空間です。人工の太陽さえある地下都市は人類の科学の象徴でした。しかし、その栄華を極めた人間はすっかり滅んだか、居なくなり、そこを管理・維持するロボットだけがいまもその都市を守っています。
セーラたちも、お父様の博士とともに、そこより遥かに地表に近い地下施設で長い眠りから覚めました。
科学の発展した同じ人類を壊滅させ、自分たち家族だけの世界を作ろうとしていたお父様でありましたが、その敵の人間はもういなくなっており、いまは地上にはサムスや、乱王の生活するMOON王国があり、中世時代の科学とも呼べない石器時代のような有様になっていました。(中世時代ですが)
同時に、地下世界の存在に気づいた「お父様」は、遥かに劣る地上よりもこっちの方を「脅威」とみなし、先にまずは地下世界とその都市を自分のものにしようと、セーラたちのほとんどを地下世界侵略にむけたのです。
■作戦
セーラ達の特殊部隊は地下世界に侵入。隊長機の操るUAVで、全体を把握し、確認した範囲ではロボットしか居ない世界と知ると
特殊部隊によりそのロボットたちを停止させるコンピュータウィルスを仕掛けました。しかし、それはプログラムの不備により失敗。
ロボットたちはかえって凶暴化したり、自律プログラムとウィルスのハザマで妙な生物のような動きをしたりと症状をさまざまに変化させ、行動の把握すら難しいありさまになりました。
結局彼らを武力で排除する作戦2となり、セーラ機動部隊は北西の海に展開しました。

作戦としては、まず2つの施設を速やかに制圧せねばなりません。
海に面した発電所と、ウェザーセンターです。
原子力発電所は地下のエネルギー源であり心臓部です。
ここを制圧し、電力供給を遮断することで、主導権を握ります。
次に、ウェザーセンター。
地下の気候の変化や人工太陽はここで制御されているようです。
ここを制圧しないと、天気を嵐に変えられたり、有利に作戦を行えないおそれがあります。おおきな気候変化の際には大きな電力が集まるということが調査で判明しており、まずはやはり発電所を制圧します。
同時にウェザーセンターは地下都市防衛の最前線のようで、高いタワーに多くの対空設備、火気がそなえられており、航空機やヘリによる作戦は困難と思われる。
他にも気になるのが、南側の熱帯雨林ZONEにある、高い要塞のような建造物。巨大な砲門を確認するも、重要な施設もないようでその存在意味は不明。
北側にある寒冷地にもなにかの施設や意味があると思われる。
ともかく、作戦は発電所とウェザーセンターを抑えれば、あとは首都を制圧するだけ。現在、最初に潜行した特殊部隊のセーラたちが、地下全体をコントロールするコントロールセンターを継続して探索中。そられはやはり首都にあると思われるが、報告があり次第制圧作戦を考える。
特に最初の2施設は心臓部であり、弱点でありながら海に面しており、この地下都市占領計画は、楽に終わることができると「お父様」は楽観視しているようだ。
気になることといえば、敵のロボは総じて攻撃や戦闘に長けているようで、もともと介護ロボだったセーラの被害がどこまで抑えられるかということ。
セーラたちは地下都市の制圧後、すぐにお父様の悲願の人類皆滅亡計画「THE・エンドオブザワールド」を行わねばならないのだから。
2010年11月13日
MMF2の意外な落とし穴
ヘリからの機銃掃射のルーチンを組んでいたが、なにごとも理屈どおりにゆくものではなかったりする。
さまざまな処理は適宜必要であるものの、
「おかしいな、理屈的には合っているはずなのだけど・・」ということが、多々おきる。
大抵は、「ああなーんだ!これがおかしいのか!」と思うところにバグがあるものではあるが、「カクツク」を経験してきた私は、思うように行かないと、つい「もしやこれはツールのバグじゃないだろうか!?」と思ってしまう。
で、今回ヘリを実装していたときにそれは起こった。
ヘリの機銃掃射ルーチンは、以前作った水平発射のM60マシンガンのルーチンをほぼ再利用した。

▲ヘリからの機銃掃射処理。キホンは、下のM60を水平発射から垂直発射にしたものだ。
▲30秒あたり、M60砲台ルーチン。
私は「M60砲台」という感じで、そのアイテムをグループ分けしている。
今回のヘリからの掃射は「ヘリチェーンガン」と名前は変えたが、これは単にM60砲台のグループをコピーして名前を変更したものだった。
で、M60機関銃を、ヘリのチェーンガンオブジェクトにドラック&ドロップでどんどん上書きで変えてゆきました。
で、いざ実行すると、なにやらおかしい不具合が生じます。
弾は影と、弾の2つに分かれて処理されていますが、なぜか連射していると影しか出なくなる・・。
最初は、連射しすぎでOBJ過多のようになってしまっているのかなとか思いましたが、それにしても、理屈上は問題ないはずなのに・・・。
なんどもなんどもテストPLAYを繰り返すウチに妙な共通点に気づきました。
M60が敵にまじって設置されているのですが、それを敵と一緒に掃射していると爆発させて破壊してしまいます。
すると!そのとたん!弾がなぜか影だけになってしまうのです。何度やっても爆発が表示されるとおかしくなります。
すると・・・爆発のルーチンになにやらおかしなところがあるのだと思い、チェックしたものの、なにも見つからず・・・。
その不具合に関してはなにを何度やっても解決せず、またおかしな点に気づきました。
「ドラム缶の爆発にはなぜか不具合が起こらない!?」
実はこれは大きな矛盾なのです。
なぜならばドラム間の爆発も、砲台の爆発も、同じエフェクトを表示しています。にもかかわらず、砲台のときだけその爆発のとたん不具合が起こります。
もしや爆発が1フレーム内で何度も表示されて不具合がでるのかと思い、M60の爆発をチェックしましたが、ちゃんと「連続時一度だけ実行」が設定されていて、変なところはありませんでした。
散々悩んで数日を過ごしてしまったので、「えーい、っじゃあ!もうM60はヘリの居る間には出さないどこう!くさいものにフタだ!」と、M60砲台をヘリの出るステージから撤去しました。
すると!!!
驚いたことに、しょっぱなから不具合が発生!
ここで、ようやく私の中で電球が光りました。
「ぺかーん!」
こ!これは!?もしかしたら!!?
砲台のアクションポイントから弾は発射されます。
もちろんそれはチェーンガンも一緒です。
イベントグループを丸ごとコピーました。
「M60 OBJ」:「速度200」で「横」に向かって「弾」を発射
というイベントのOBJ を ドラック&ドロップで
「チェーンガンOBJ」:「速度200」で「下」に向かって「弾」を発射
と、重ねました。
OBJの発射や、OBJの製作は、D&Dすると、不具合を出たのを昔思い出しました。
しかし、そうして塗り替えたチェーンガンのイベントぐるーぷには、その下地になったM60のOBJは見当たりません。ちゃんと全てチェーンガンに塗り替えられています。
しかし、私は私の直感を信じ、上のOBJの羅列の中でM60のOBJをクリックしました。

▲いわゆる「検索」ここでOBJをクリックすると、そのOBJの関わるイベントだけを抽出できる。
すると!全て塗り替えたはずの「チェーンガン発射」のイベントにM60砲台はあると示しました。
むろん、そんなものはありませんが、検索ではそう表示されます。
となると、怪しいのはやはり、製作と発射の上書きの場所。
そこで、OBJ発射やOBJ製作のイベントを上書きではなく、新たにチェーンガン主体で作り、同じ条件にし、前の上書きしたイベントは削除しました。
すると!もう検索で「M60」のイベントがあるとは言わなくなり、動作も正常に戻りました!
みなさんも「OBJ発射」と「製作」には気をつけましょうね。
さまざまな処理は適宜必要であるものの、
「おかしいな、理屈的には合っているはずなのだけど・・」ということが、多々おきる。
大抵は、「ああなーんだ!これがおかしいのか!」と思うところにバグがあるものではあるが、「カクツク」を経験してきた私は、思うように行かないと、つい「もしやこれはツールのバグじゃないだろうか!?」と思ってしまう。
で、今回ヘリを実装していたときにそれは起こった。
ヘリの機銃掃射ルーチンは、以前作った水平発射のM60マシンガンのルーチンをほぼ再利用した。

▲ヘリからの機銃掃射処理。キホンは、下のM60を水平発射から垂直発射にしたものだ。
▲30秒あたり、M60砲台ルーチン。
私は「M60砲台」という感じで、そのアイテムをグループ分けしている。
今回のヘリからの掃射は「ヘリチェーンガン」と名前は変えたが、これは単にM60砲台のグループをコピーして名前を変更したものだった。
で、M60機関銃を、ヘリのチェーンガンオブジェクトにドラック&ドロップでどんどん上書きで変えてゆきました。
で、いざ実行すると、なにやらおかしい不具合が生じます。
弾は影と、弾の2つに分かれて処理されていますが、なぜか連射していると影しか出なくなる・・。
最初は、連射しすぎでOBJ過多のようになってしまっているのかなとか思いましたが、それにしても、理屈上は問題ないはずなのに・・・。
なんどもなんどもテストPLAYを繰り返すウチに妙な共通点に気づきました。
M60が敵にまじって設置されているのですが、それを敵と一緒に掃射していると爆発させて破壊してしまいます。
すると!そのとたん!弾がなぜか影だけになってしまうのです。何度やっても爆発が表示されるとおかしくなります。
すると・・・爆発のルーチンになにやらおかしなところがあるのだと思い、チェックしたものの、なにも見つからず・・・。
その不具合に関してはなにを何度やっても解決せず、またおかしな点に気づきました。
「ドラム缶の爆発にはなぜか不具合が起こらない!?」
実はこれは大きな矛盾なのです。
なぜならばドラム間の爆発も、砲台の爆発も、同じエフェクトを表示しています。にもかかわらず、砲台のときだけその爆発のとたん不具合が起こります。
もしや爆発が1フレーム内で何度も表示されて不具合がでるのかと思い、M60の爆発をチェックしましたが、ちゃんと「連続時一度だけ実行」が設定されていて、変なところはありませんでした。
散々悩んで数日を過ごしてしまったので、「えーい、っじゃあ!もうM60はヘリの居る間には出さないどこう!くさいものにフタだ!」と、M60砲台をヘリの出るステージから撤去しました。
すると!!!
驚いたことに、しょっぱなから不具合が発生!
ここで、ようやく私の中で電球が光りました。
「ぺかーん!」
こ!これは!?もしかしたら!!?
砲台のアクションポイントから弾は発射されます。
もちろんそれはチェーンガンも一緒です。
イベントグループを丸ごとコピーました。
「M60 OBJ」:「速度200」で「横」に向かって「弾」を発射
というイベントのOBJ を ドラック&ドロップで
「チェーンガンOBJ」:「速度200」で「下」に向かって「弾」を発射
と、重ねました。
OBJの発射や、OBJの製作は、D&Dすると、不具合を出たのを昔思い出しました。
しかし、そうして塗り替えたチェーンガンのイベントぐるーぷには、その下地になったM60のOBJは見当たりません。ちゃんと全てチェーンガンに塗り替えられています。
しかし、私は私の直感を信じ、上のOBJの羅列の中でM60のOBJをクリックしました。

▲いわゆる「検索」ここでOBJをクリックすると、そのOBJの関わるイベントだけを抽出できる。
すると!全て塗り替えたはずの「チェーンガン発射」のイベントにM60砲台はあると示しました。
むろん、そんなものはありませんが、検索ではそう表示されます。
となると、怪しいのはやはり、製作と発射の上書きの場所。
そこで、OBJ発射やOBJ製作のイベントを上書きではなく、新たにチェーンガン主体で作り、同じ条件にし、前の上書きしたイベントは削除しました。
すると!もう検索で「M60」のイベントがあるとは言わなくなり、動作も正常に戻りました!
みなさんも「OBJ発射」と「製作」には気をつけましょうね。
2010年11月11日
その部屋が寒いのか暑いのかわからないならば知る方法

▲ヘリからの登場シーンで作戦開始!着陸前に敵を一掃し安全を確保しろ!
※画面はハメ込み合成です。
簡単である。「外に出てみればいい。」
何事にも限界はあるが、基本、物事は常に簡単なことからはじまる。
その全てが「相対的」なのだ。「〜にくらべて」なのだ。
今日は何故「あたたかい」と感じるか。それは「寒い」時を過ごしたから。
今日は何故「寒い」と感じるか。それは「暖かい」場所に居たから。
南極に居た人が冬の日本にくれば「暖かい」と思うし
南国の人が冬の日本にくれば「寒い」と思うものだ。
いつものたわごとはおいといて、
最近仕事が12時間勤務連続なのだ。
いつも通常勤務で「もう仕事の時間か。」と思うが、この12時間勤務を得た後に通常時間でも「まだ時間があるー!すげー!」と思ってしまう不思議。
休日にいくら休んでもそれがディフォになると、結局だらけてしまう。
余裕のある時間が、必ずしも作業の進行に結びつくわけではない。
(むろん比較的、比例はする)
この12時間勤務。
おきると、仕事。
帰ると、子供の相手をして、寝る。
起きるとまた仕事。
の繰り返しで、
MMF2の作業はひたすら進まないわけだが、その間にたまるフラストレーションをとても感じます。
「いつでも、どこでも、やりたいことを、やりたいときに、やれるようにできる」
そんな連休の時よりも、
「やりたくてもできない」時間は、これが開放されたときの爆発力がわたしのばあい大きく進捗に影響します。
それはそう、旧マイコン時代や、8Bit時代など、ゲームの表現がまだ稚拙だった頃、ロボアニメなどの影響を受けながら、ショボイ機能でどれだけ、凄まじい戦闘を表現するか!スリルあるシーンを再現するか。
16*16のドットの3色ロボに取り扱い説明書の絵を妄想し重ね、3音の音源で良い音楽を表現しようかと四苦八苦したクリエイターたちが現在のゲームでその骨太になったフラストレーションを爆発開花させるように!!
マイコン時代とうじMSXでやったメタルギアは「どうみても座標がずれてるだけで見えてるジャン!」と友人に突っ込みを入れられてましたが私にすればその人のやりたいことが、痛いほどわかって夢中になったものです。
「いつでも、どこでも、やりたいことを、やりたいときに、やれるようにできる」
これが逆に、「なんでもできるからなにをしたいか方向性が決められない。」に、ややもするとなってしまうのが不思議なところ。
すぐにわき道にずれたあげく自分はぜんぜんなくせに説教を始めるのがオヤジの痛いところ。
で、今週はず〜〜〜〜と12時間勤務なわけです。
その間に一生懸命妄想して、具体的にやりたいことを頭に段取るのです。
この「具体的に」がとても難しい。
すぐに派手な実行シーンばかりが、脳内に展開してしまいます。
それをそのままパソコン前に座ると、フリーズしてしまうのです。
なので、今回は。
?ヘリでの登場シーン。ヘリはポリゴン。違和感は無視。
?ヘリからの銃撃と、応戦する敵。
?ヘリはその間自動で旋回。応戦には前回作った固定砲台システムを使う。
?敵殲滅で、ヘリは旋回を停止し、低空ホバリングを繰り返す。
?セーラが飛び降りて、妹たちも次々におりる。
?集結し、ステージ続行
というシーンを実現するために次の休みまでに色々段取りを考えることにします。
2010年11月01日
休日の終わりに・・。
今日はもう正式には月曜日ですが、日曜の夜です。
いつも月曜は憂鬱なものですが、この休みで大きく私の「セーラゲー」は進みました。
ザコの取り込み、そして、修理機能の実装です。
そう、修理機能を追加しました。

▲妹「お姉さま・・。」セーラ「大丈夫だ問題ない」わかりにくいですが、右端でセーラが妹の修理を行っています。修理中は無防備。いま、妹が必死に防いでますが、どこまで持つか。
この処理で悩んだしたところはたくさんあります。
・属性分けされてる倒れた妹に敵が寄らないようにするには(敵がはまる)
・修理中に妹と、セーラの動作の同調をどうするか
・修理中に攻撃を受けたとき、離れる処理をどうするか
(全やられにフラグをいれないでどれだけ効率的に処理するか)
敵は「味方属性」に反応してよってきます。
MMF2のシステム上、属性を消すことはできません。
このままでは、アニメ変更だけでは敵は倒れた妹にも足を止めてしまいます。
そこで、
妹脂肪(HP一定以下)
↓
瀕死オブジェクトを作成(HPはじめ妹の数値データを代入)
妹消去(破壊)
↓
瀕死妹OBJを修理成功(間に合わなかったら爆発で破壊終了)
↓
新妹を作成(HPはじめ妹データをこの代入)
瀕死OBJ消去(破壊)
こうすることで、あたかも、妹が復活したように見えます。
本当は、破壊して転生させたのですが、データは全て引き継ぐので意味は同じです。
それにしても、そうなると今度は欲が出てきて、妹に経験地の要素とレベルアップを搭載しようかなどと思ってきました。
長く生きれば一定の戦闘で倒した数の経験地を得て(全員が倒した数で同じ経験地を得る)LvUPする。
LvUPしたといっても、攻撃種類が増えたり、ガードや、回避が上手くなったりするだけなのですが、それでも何か妹を大事にしたくなるような・・。
あ、まてよ!妹はポイント制で出撃前に自分で購入するシステムでも面白いかも!?
・・・でも、毎回ステージごとにいちいち設定が面倒になるなぁ。
そんなのやだなぁ。
・・・。まぁでも、生きているLvのうpした妹は次面で引き続き登場するだけでいいか。そのほうが簡単でらくだし。
まぁ、でも、妹の修理はあくまでも即死を免れた「瀕死」時でのみ可能な選択肢です。爆発に巻き込まれたり、強力な攻撃で妹がバラバラになったら修理は不可能。なんども復活させた生き残ってきた妹が、あっけなく破壊されるむなしさを感じるかもしれません。
・・・・などと、また色々妄想が広がります。
MMF2は本当、私のやりたいものをかなえてくれます。さまざまなツールに挫折しましたが、これがもしなかったら私は今ごろ何をしてたのでしょうか・・。
なんだか考えるとぞっとします。MMF2はマジ離せません!!
2010年10月31日
衛生兵ーーーーっ!!
ザコ。ポーンの配備が完了しました。他にもちょいボス的なロボも。
もうね、ポン太(ポーン)は超臆病で小心者です。この雑魚感半端ねえww
攻撃せずに威嚇ばかり、さらにビビッタり、PLAYERセーラをしとめると喜んだりww弱い犬ほどなんとやらw
作っているうちにどんどん個性を入れちゃいました。
かわいいんですよコイツが!!!
でも、ナメてかかると危ないんですコイツ。容赦しちゃいけません。
ライオンは兎を倒すにも全力!
それにしてもさすがなめらか3D!違和感パネェっす^q^
しかし、もう一体のロボはとても危険です。
強大なパワーを持ち、その頑丈なガタイと高機動能力に物を言わせてガンガン攻めてきます!!さすが正義の治安維持ロボ!!
▲強力な2体に挟まれ、最高性能の「ハイクラス」といえども苦戦。慎重な戦いを要求されるセーラ。
ベルトスクロールアクションではありえないハイテンポでテクニカルな戦闘が可能なゲームになるように目指してます。
しかし、あっというまにCGが在庫切れになってしまったので、ここで次の敵のCGから用意せねばなりません。
が、せっかくスクリプトに乗りのりなので、次はセーラの「修理機能」をやろうと思います。
こんどは倒れた妹はすぐには死にません。(しかし即死ダメージ時は除く)
瀕死になりショートをはじめます。ショートの時間は残りHPで長さが決まります。
ショート時間がなくなると、爆発して妹は失われます。
そこにセーラが駆けつけ、修理コマンドを入力することで、修理を開始します。いま考えているのは妹の元で「しゃがんで+パンチ+キック」誤射を防ぐためです。
すると、セーラは高いその修理機能で修理をその場で開始。完了で妹は回復します。
しかし、修理の間は完全に無防備です。この辺をどう扱うかがプレイヤーの判断となります。まぁ、見殺しでも本来問題ないのですが、助けられる場面ならば助けたほうが良いかもしれません。
しかし、妹に攻撃指示をだして、攻撃させてその間に修理など、ちょっとやり方があるかもしれません。
あいかわらずな無茶な妄想ですが、妄想は心の栄養です。
「やりたいことをやる」それが自分ゲームの最大の魅力だと思うのです。

▲高度な技術を使い、その場で妹を修理するぞ!さすがはハイクラス!しかし背中がガラ空きだ!
もうね、ポン太(ポーン)は超臆病で小心者です。この雑魚感半端ねえww
攻撃せずに威嚇ばかり、さらにビビッタり、PLAYERセーラをしとめると喜んだりww弱い犬ほどなんとやらw
作っているうちにどんどん個性を入れちゃいました。
かわいいんですよコイツが!!!
でも、ナメてかかると危ないんですコイツ。容赦しちゃいけません。
ライオンは兎を倒すにも全力!
それにしてもさすがなめらか3D!違和感パネェっす^q^
しかし、もう一体のロボはとても危険です。
強大なパワーを持ち、その頑丈なガタイと高機動能力に物を言わせてガンガン攻めてきます!!さすが正義の治安維持ロボ!!
▲強力な2体に挟まれ、最高性能の「ハイクラス」といえども苦戦。慎重な戦いを要求されるセーラ。
ベルトスクロールアクションではありえないハイテンポでテクニカルな戦闘が可能なゲームになるように目指してます。
しかし、あっというまにCGが在庫切れになってしまったので、ここで次の敵のCGから用意せねばなりません。
が、せっかくスクリプトに乗りのりなので、次はセーラの「修理機能」をやろうと思います。
こんどは倒れた妹はすぐには死にません。(しかし即死ダメージ時は除く)
瀕死になりショートをはじめます。ショートの時間は残りHPで長さが決まります。
ショート時間がなくなると、爆発して妹は失われます。
そこにセーラが駆けつけ、修理コマンドを入力することで、修理を開始します。いま考えているのは妹の元で「しゃがんで+パンチ+キック」誤射を防ぐためです。
すると、セーラは高いその修理機能で修理をその場で開始。完了で妹は回復します。
しかし、修理の間は完全に無防備です。この辺をどう扱うかがプレイヤーの判断となります。まぁ、見殺しでも本来問題ないのですが、助けられる場面ならば助けたほうが良いかもしれません。
しかし、妹に攻撃指示をだして、攻撃させてその間に修理など、ちょっとやり方があるかもしれません。
あいかわらずな無茶な妄想ですが、妄想は心の栄養です。
「やりたいことをやる」それが自分ゲームの最大の魅力だと思うのです。

▲高度な技術を使い、その場で妹を修理するぞ!さすがはハイクラス!しかし背中がガラ空きだ!
