2012年03月13日
【デビルサマナーRTA】基礎知識
セガサターン版真・女神転生デビルサマナーのRTA(リアルタイムアタック) に必要な基礎知識をまとめました。
■共通ルール・プレイ環境
■オプション設定
■反射戦法について
■通常版のバグについて
■各ステータスについて
・LV
・速
・力、耐
・知、魔
・運
■ザコ戦
■月齢調整
■ドリンクの有効時間
■仲魔の忠誠度
■状態異常
■アイテム欄の並び
■名前入力
■選択肢と初期ステータス
■その他
■合体検索ツール
■参考にさせていただいた攻略サイト様、他
■ルール・プレイ環境
現在、2つの条件でデビルサマナーRTAをプレイしていますが、その両方で共有しているルールは以下のとおりです。
計測開始:タイトル画面のSTARTを押すとき(セーブデータがあるときはセーブデータ表示画面でSTARTを押すとき)
計測終了:エンディングの曲が終了したとき
・筆者のプレイ環境
セガサターン実機。
ディスクはサタコレ版を使用。
連射パッドは所有していないので今のところ使用していません。
■オプション設定


・バトルメッセージ:速い
・パッド設定:RボタンとZボタン交換
Rボタン(デビルアナライズ用ボタン)は悪魔との会話中に使用すると、ページ単位で一括表示できるため非常に使用頻度が高いです。しかし、そのままだと連打しにくいと思うので、自分の押しやすいボタンと機能を入れ替えておくといいでしょう。筆者の場合はZボタンと交換しています。
■反射戦法について
きんぎょうふ(テトラカーン)・ちんかいふ(マカラカーン)を両方使うと、敵の攻撃のほとんどを跳ね返すことができます。これにより、こちらは全く攻撃を喰らわず、逆に反射ダメージで敵を倒せてしまいます。
例えばラスボス戦。ラスボスのメギドラオンをピクシー(魔法防御6)が喰らうと1000前後のダメージを受けますが、ちんかいふを使うとこれを跳ね返して、逆に1000前後のダメージをラスボスに与えることができます。
ラスボスのHPは5000なので、このレベルの反射ダメージを5回ほど発生させれば倒せます。
はっきりいって無敵同然のバランスブレイカーです。こちらが弱いほど(防御力が低いほど)反射ダメージは大きくなるので、「弱い仲魔を並べて人間キャラは防具を外す」というのが最強の攻略法になってしまいます。装備や仲魔を強化していくのがむなしくなるでしょう。
しかしながら、反射系スキルを利用するとプレイ時間が圧倒的に短くなりますので、手っ取り早くストーリーを確認したいとか、短時間で終盤のデータを作成したいとか、なんらかのデータ取りを行いたいときなどには便利です。反射系スキルに依存するときにしか使わないような細かいテクニックも多少あるので、これはこれで別の面白さがあります。
というわけで、当ブログでは反射系スキルあり・禁止の2通りのチャートを作成しています。
反射系スキル禁止ルールの場合、きんぎょうふ(テトラカーン)・ちんかいふ(マカラカーン)、それと同様の効果を持つだいちのかべ、ペンタウォール、たたみがえしを禁止しています。
装備や悪魔自身が所持する耐性による反射はひとまず禁止していません。
これらを禁止してしまうと、例えば衝撃系に耐性を持つピクシーがザンを反射しただけでルール違反となってしまうので面倒です。とはいえ、反射禁止ルール時に積極的にこのような反射耐性を活用したりはしていません。
反射系スキルの主な特徴
・効果は使用したターンのみ
・使用したターンなら何度でも攻撃を跳ね返す
・ンダ系のみ防げない模様
・きんぎょうふ(テトラカーン)は物理反射
・ちんかいふ(マカラカーン)は魔法反射
・敵が攻撃してくる前に使う必要がある(敵より先に行動するには「速」のステータスを上げる)
■通常版のバグについて
サタコレ版、SPBOX版のデビルサマナーでプレイされている方は関係ないのでこの項目は読み飛ばしてください。[次の項目へ]
セガサターンで最初に発売された通常版のデビルサマナーには2つのバグがあります(廉価版のサタコレ版以降は修正)。
このうちの1つは反射系スキルを用いて攻略しようとしたときに特に影響があります。可能であれば、通常版のディスクでのプレイは避けるのが望ましいです。
1.速を上げすぎると行動順が遅くなる
1つ目のバグはステータスの「速」に関するものです。
主人公とレイの「速」は行動順に影響します。これを上げてやると毎ターン、敵より先に行動することができるようになります。特に反射系スキルは、毎ターン敵が攻撃してくるより前に使わないと意味がないので、反射系スキルに頼るなら主人公とレイの「速」を上げるのが必須となります。
しかし、通常版ではこの「速」を上げすぎるとループして行動順が遅くなるバグがあります。このため、通常版では速25までしか上げられません。25はOKで、26からがアウト。装備を全て外した本来の値が25を越えるとアウトです。
注意を要するのはヘヴィザグナル(速-2)のような「速」が低下する装備を身につけているときです。
速25のときにこれを装備すると画面上のステータス表記は速23になります。この補正を忘れて「25までまだ余裕があるな」と勘違いし、レベルアップ時に速24にあげてしまうと行動順が遅くなるのが確認できるはずです。素のステータスが速26を超えたためです。ザグナル装備時は画面表記で速23までしかあげてはいけないということになります。
「まだ速25以内なのに行動順が遅くなった…?」と思ったら装備をすべて外して確認してみてください。素のステータスが26以上になってしまっているはずです。こうなるとレベルアップ前のセーブからやりなおすしかありません。
逆に、速のステータスをプラスしてくれる装備を身に着けたり、バーのドリンクでドーピングして速25を越えた場合。この場合は素のステータスさえ速26に達していなければ問題ありません。例えば、速+2してくれるレッガースラムを装備して速25+2=27としても、素のステータスは25のままなのでバグにひっかからず、行動順は下がりません。
とはいえ、速プラス装備による補正がいくらあるかをきちんと把握していないと、現在の素のステータスがいくつなのか忘れかねません。素のステータスを速25以下にとどめておかなければいけないのは変わりません。
このように、通常版のデビルサマナーでは、速のステータスが変動する装備を身につける際に細心の注意が必要になり面倒です。
とりあえず速25+前列配置であれば、ほとんどの敵に対して先行できます。が、ラスボスに対してだけは若干足りません。終盤手に入る足防具の装備補正で速+3を得て、計28としても確実に先行できず、反射が安定しません。
バーのドリンクで速をドーピングすることもできますが、ラストダンジョンが長いためラスボスに辿り着く前にドリンクの効果が切れてしまいます。
他にも「速」を補強できる装備としては電波塔の「けしょうおうじん」(速+2)、「ピクシーナイフ」(速+3)、「テングのゲタ」(速+5)などがあります。これらを装備すれば多少はマシになるかもしれませんが検証はしていません。
一応、速28あればある程度はラスボスより先に動けるので、、直前でセーブして試行回数を重ねれば突破可能だとは思います。
2.追加効果が発動しない
2つ目のバグは攻撃の追加効果が発動しないというもの。
例えば「VENOM-BITE(どくかみつき)」は「POISON」の追加効果があるとなっていますが、通常版ではHPダメージしか発生しません。このように「打撃などがヒットしたら追加でステータス異常を発生させる」系のスキルがバグにより正常に機能しなくなっており、通常版のデビルサマナーは大きくゲーム性を損なう形になっています。
効果が発生しないのは「打撃ヒット→追加効果」のように、攻撃がヒットしたついでに追加効果が発生するものだけです。これに該当しないドルミナーやシバブー、ムドのような状態異常魔法はきちんと機能します。
結果的にこのバグのおかげでこちらも状態異常を喰らいにくくなっているので、これについてはメリットもあります。
ただ、RTAの最中など、数時間ぶっつづけでプレイしていると途中からいきなりこのバグが消失して追加効果が発動しだすのを確認しているので、そのときは逆に慌てることになります。
結局、いつ追加効果が発動してもいいように備えておかなければならないので、バグに依存した攻略はしにくいかもしれません。
一応、セーブ→ロードすることでまた追加効果が発動しなくなると思いますが、当然これはタイムロスになります。
■各ステータスについて
・どのステータスを上げるべきか
各ステータスの説明の前に、おおまかなステータスの振り方を。
優先的にあげていくのは「速」です。行動順等に影響する最重要ステータス。
また、レイは魔法習得のためにいくらか知や魔を上げる場合があります。
反射禁止縛りの場合、主人公にSHOCKの追加効果のある武器をもたせ、敵を固めて倒しますが、その際主人公の「知」を上げていると追加効果の発生確率を増すことができます。一方、レイの方は攻撃魔法に頼る場面があるので、その威力と最大MPをアップするために「魔」を上げます。
逆に反射ダメージで敵を倒していく場合。回避や防御の上昇するステータスをあまり上げないように注意するといいかもしれません。防御力を低くしておいた方が、大きな反射ダメージを与えることができるからです。また、敵の攻撃を回避してしまうと、反射自体が発生せず、敵にダメージを与えられません。
通常プレイなら回避や防御が上昇するのは歓迎すべきことですが、これらが上昇すると反射ダメージは減少してしまうのです。
LV
・仲魔にできる悪魔に影響(主人公LV)
・ふえんじの効果に影響(主人公LV)
・レベル差型悪魔の忠誠度に影響(主人公LV)
・魔法を覚えるスピードに影響(レイLV)
主人公のレベルは悪魔の勧誘・合体に影響します。主人公のレベル以下の悪魔を会話で仲魔にしたり、合体で作成することができます。例えば、LV10の悪魔を仲魔にしたければ主人公LV10必要です。
相手がダークサイドの悪魔の場合、会話で勧誘することができません。必要レベルを満たしていれば合体で作成することはできます。
勧誘できない悪魔(レベルが高い、もしくはダークサイドの悪魔)と会話した場合、会話がうまくいっても仲魔にならずに相手は去ってしまいます。ただ、そこで戦闘が終了してくれるので、これはこれで戦闘回避に利用できます。
また、主人公のレベルは「ふえんじ」の効果に影響します。「ふえんじ」を使用すると主人公よりレベルが低い悪魔の出現を回避することができます。例えば主人公LV10であればLV9以下の悪魔が出現しなくなります。主人公と同レベルの悪魔には効きません。
ふえんじの効果は月齢一周、またはダンジョンから出ることによって消失します。ただし、地下水道の連絡通路で別の地下水道に移動したようなケースでは効果は切れません。
ふえんじにレイのレベルは影響しません。時折、主人公よりもレイの方がレベルが高くなることがありますが、このときにふえんじを使ってレイのレベルが影響しないのを確認しています。
レイのLVは彼女の魔法を覚えるスピードに影響します。彼女のLV・知・魔が上昇すると、魔法の数が増えていきます。詳しい計算式は攻略サイトの「第三避難所」さんに掲載されています。
速
・行動順、命中、回避に影響
・「先制攻撃のチャンス!」発生確率に影響?(主人公)
非常に重要度の高いステータスです。
「速」が高いと敵より先に行動することができます(主人公とヒロインのみ)。
特に、反射に依存する場合は最重要ステータスとなります。反射アイテム・反射魔法は使用したターンの間、敵の攻撃を跳ね返すことができますが、敵の攻撃が来る前に使用しておかないと跳ね返すことができないからです。
反射系スキルに頼らない場合でも、敵より先に動ければ回復を安定させることができたり、敵を状態異常にして行動を止めたりできるなどのメリットがあります。
また、防御(GUARD)コマンドはダメージを半減させる効果がありますが、このコマンドの効果も、防御を選択したキャラに行動順がまわってきてはじめて有効になるので、敵より先に行動できないと効果が得られません。
「速」を上げることで命中・回避も上がるので、攻撃・防御の両面で多大な影響があります。
なお、後列のキャラは前列のキャラより行動順が遅くなります。後列配置で行動順を速めたければ「速」をより高める必要があります。
それと、主人公の「速」は「先制攻撃のチャンス!」が発生する確率に影響しているように感じられます。先制攻撃のチャンス時は必ず逃げられます。
通常版にはバグがあり、速26以上に上げると逆に行動順が遅くなります(詳細はバグの項目で)。
なお、仲魔の速に関しては、行動順の目安にならないようです。ピクシーですら、ラスボスより先に行動することがあり、行動順が読めません。
力:剣攻撃力とHPに影響
耐:防御、魔法防御、HPに影響
特にHPに与える影響が大きいです。中盤からは力・耐が1ポイント違うだけでHP10程度は違ってきます。
「力」をあげればそれだけ与ダメージが増えて敵のHPを削るスピードが上がります。これは特に序盤の攻略でプラスに働くと考えています。
また、作業的な話でいえば、レベルアップのポイント割り振り時、ボタン連打でポイントをすべて「力」に振ってしまえば、最速でレベルアップ処理を終了することができます。
しかし、与ダメージに関していえば、「力」を1あげても剣攻撃力が1増すだけなので、「速」を上げて命中をアップしてやった方が与ダメージ増になる場合もあるかもしれません。
最大HPは一時的にサマナーズハイでドーピングすることもできます(50%アップ)。ですが、サマナーズハイは不発に終わってマヒになることもあるため、あてにしすぎるのは危険かもしれません。
知:
・魔法防御(大)、魔法威力(小)
・回避(微小)
・追加効果発生確率
・MPと魔法を覚えるスピードに影響(レイ)
魔:
・魔法防御(小)、魔法威力(大)
・MPと魔法を覚えるスピードに影響(レイ)
知と魔は似たようなステータスですが、「知」が防御寄り、「魔」が攻撃寄りのステータスだと覚えておけばいいでしょう。
ディア系の回復量は魔法威力依存のようなので、回復量を上げたければ「魔」を伸ばしたほうがいいかもしれません。
「知」は攻撃の追加効果が入る確率に影響しているようです。
例えば、ラスボスをSHOCKの追加効果で固めて倒す場合。「知」をある程度上げておけば毎ターン安定してSHOCKが発生するのでほぼ完封できます。しかし、「知」が低いとこれが安定せず、ラスボスの行動を許してしまうことがあります。
「魔」も上げて試してみましたが、この場合は追加効果の発生確率が上昇しなかったので、「知」依存ということで良さそうです。
なお、主人公の「知」は会話に影響しているという話を聞いたことがありますが、体感で分かるほどの影響は感じません。といっても、知25くらいまでしか上げていないので、上げ方が足らないだけなのかもしれません。
運
・命中(小)、回避(微小)に影響
・不意打ち、バックアタックの発生確率に影響?
・ドロップアイテムの獲得確率に影響?
・逃走成功確率に影響?
終盤になるとこちらの攻撃が目に見えて当たらなくなるので、命中が上がるのは魅力ではあります。といっても、命中・回避に対する影響度は小さめです。「速」の方が影響度が大きいので、命中・回避が欲しければまず「速」から上げた方がいいでしょう。
その上で物足りなければ「運」にも振る感じです。
バグにより速25までしかあげられない通常版では命中が物足りなくなるかもしれません。その場合は「運」を増せばいくらかは命中不足を補えるかも。それでもスクカジャ(命中アップ)のお世話になるとは思いますが…。
不意打ちやバックアタックの発生確率にも影響しているかもしれません。電波塔あたりから徐々に不意打ちの発生回数が増えていきます。
といっても、これらはRTAだとクリアまで数回程度しか発生しないので、それほど気にしなくていいです。
一応、不意打ちやバックアタックが発生するとタイムロスなので(特に前列後列を入れ替えられて元に戻さないといけない場合)、もし発生回数を抑えられればタイムロスを減らせます。
敵を倒したときのドロップアイテムの獲得確率や、逃走の成功確率に影響しているという話もありますが、筆者は未確認です。
■ザコ戦
・会話
ザコは基本的に戦闘せず、会話で戦闘終了を狙います。
会話パターンは普段から下調べしておきます。相手が襲い掛かってきたり、怒って会話不能になる可能性のある選択肢をまず除外していき、できるだけローリスクで戦闘終了に持って行ける会話の流れを見つけておきます。リスクを冒さないとダメなパターンもありますが・・・。
会話の危険度が高い敵の場合は、反射等を駆使して倒した方が安全かつ速いケースもあります(狂人タイプなど)。
しかし、このゲームは敵を倒した直後に結構な確率で増援が発生するので、倒した方が良いと安易に言えないところが悩ましいです。この辺はまだ筆者もやりこみ不足で、どのような対応が適切か模索中です。
・会話データ
会話データ一覧
・逃げる
このゲームは単純に逃げるコマンドを選択してもなかなか成功しません。
しかし、敵全員をSLEEP等の状態異常で行動不能にしてしまえば100%逃げることができます。ですので、ドルミナー(レイ)、シャッフラー(キョウジ)などで固めて逃げるといった方法が有効な場合があります。ドルミナーは敵一列、シャッフラーは敵全体。
PANIC、HAPPYといった、行動を一部制限する程度の状態異常では上記のような効果は発生しません。敵がPANICなどの状態異常にかかると会話不能になるため、会話による戦闘回避ができなくなり、さらにまともに攻撃してきてくれないために反射ダメージで倒すことも困難になるので、RTAにおいてはタイムロスの原因になることがあります(SLEEP等で状態異常を上書きしてやればいいですが)。
それと、開幕で「先制攻撃のチャンス」と表示された時。1ターンの間、一方的に攻撃することができるチャンスですが、実は100%逃げることができるようにもなっているので、RTAでは基本的に逃げます。この効果は1ターン経過すると失われるので、逃げるなら即逃げです。先制が発生する確率には主人公の「速」のステータスが影響している?ように思われるので、主人公は「速」を優先的に上げています。
悪魔との会話中、選択肢によっては同様の先制効果を得られることがあります。その場合も逃げられますが、特に表示等がでないので前知識がないと気付きにくいでしょう。これについては会話データの方で補足しています。
また、アイテムのスタングレネードを使えば確実に戦闘から離脱することができます。
スタングレネードは電波塔や地下水道のトレジャーとして固定で入手できるほか、一部の悪魔から会話で入手できる場合があります。所持しているのは序盤の悪魔が中心で、筆者はピクシー、カタキラウワ、ヤマチチ、メルコム、ドゥンから会話を通じて入手した経験があります。
といっても、入手確率がそんなに高いわけではないので、出会ったらちょっと期待する程度。
スタングレネードは東亜テレビに出現するパトリオットのドロップアイテムにもなっています。パトリオットは会話が難しいので(狂人タイプ)、反射等で撃破を狙ってみるのも1つの手です。
■月齢調整
満月時はTALK不能になるので、会話による戦闘回避ができなくなります。これはタイムに直結するので、できるだけダンジョン突入時に月齢を調整して満月を回避します。基本的には満月より少し月齢を進めたところでダンジョンに突入するようにします。
それでも、一部の長いダンジョンでは攻略中に満月を迎えることになるでしょう。満月中に戦闘に突入してしまった場合は諦めて戦うか、ドルミナー等の状態異常で固めて逃げるか、もしくはスタングレネードの使用を検討します。
月齢は3Dダンジョン内では17歩で1段階変化、ダンジョン外では4歩で1段階変化します。
階段突入時は1歩としてカウントされるようです。ですので、ダンジョン攻略中に満月になってしまっても、階段に17回出入りを繰り返して月齢を1段階進めれば、敵とのエンカウント無しで満月をやりすごすことが可能ではあります。しかし、階段の出入りは微妙に時間がかかるため、これはこれで数分がかりの作業になります。通常の攻略ならともかく、RTAで有効な手段かどうかは分かりません。
残り数歩で満月が終わる、というタイミングで階段に出くわしたら、そこで満月を終わらせておくというのはアリかもしれません。
また階段が密集しているポイントに満月をもってくるよう調整して、敵とエンカウントする可能性のある歩数を多少減らすような工夫は可能かもしれません。
なお、移動床は敵とエンカウントしない上にきちんと1歩とカウントされるようです。例えば、ラスダンB5Fの移動床密集地帯で満月を迎えるように調整すれば、移動床に乗っているうちに満月をほぼ消化できます。移動床の切れ目を歩くときにはエンカウントしてしまいますが、満月時のエンカウント機会を最小限に抑えられるでしょう。
■ドリンクの有効時間
バーのドリンクの有効時間は月齢一周ということですが、カウントされるのは3Dダンジョン内(町含む)での歩数のようです。
月齢はマップ間の移動時にも変化しますが、ここで月齢を何周させてもドリンクの効果は消えません。
・ドリンクの効果を有効にする
ドリンクのステータスアップ効果は、飲んだ直後はまだ効果が発揮されていない可能性があります。
例えば、力がアップするドリンクを飲むと最大HPもアップするはずですが、飲んだ直後は変化が見られません。
今のところ、以下のいずれかのタイミングを経過すると、最大HPや最大MPにドリンクの効果が反映されるのを確認しています。
1.ドリンクを飲んだ後、1回戦闘を終了させる
2.ドリンクを飲んだ後、メニュー画面で「EQUIP」を選択し、飲んだキャタクターの装備・能力値を表示させる
3.ドリンクを飲んだ後、メニュー画面で「STATUS」を選択し、飲んだキャタクターの能力値を表示させる
(バーの店内メニューでステータスを確認してもOK)
急を要さないのであれば、1回戦闘をこなせばOKなので、問題になることは少ないでしょう。しかし、ダンジョンに突入する前にあらかじめドリンクの効果を反映させておきたい場合は、装備画面やステータス画面を見ることで対応しましょう。
■仲魔の忠誠度
仲魔は忠誠度によってどの程度命令に従うか違ってきます。
命令に従う確率は攻略サイト「第三避難所」さんの「忠誠度」の項目に詳しく書かれています。ここではおおざっぱに説明します。以下は安定を求める場合の大体の目安。
GO:忠誠度2〜5以上
OFFENSE、DEFENSE:忠誠度5〜8以上
詳細な命令:忠誠度10
忠誠度2になるとOFFENSE、DEFENSEといった命令が追加されますが、忠誠度2の時点では仲魔はこれらの命令にまともに従いません。一方、忠誠度2になるとGOに従う確率は飛躍的に向上するので、しばらくはGOでいくのがセオリーです。
これに気付かず、常にその時点で出せる一番細かい命令を出していると、忠誠度10になるまで延々と仲魔の命令違反と付き合い続けるハメになります。
・忠誠度タイプ(物欲型、つれあい型、レベル差型)
RTAで最も使い勝手のいい悪魔は、アイテムで忠誠度を上げられる物欲型です。
序盤は忠誠度アップアイテムの入手数も限られているので少し工夫がいるかもしれませんが、中盤以降は忠誠度MAXにするのも容易です。
つれあい型は命令に従った回数に応じて忠誠度が上がっていきます。通常プレイでは主軸となってくれる存在ですが、まともな戦闘機会の少ないRTAでは忠誠度を上げにくく厳しいです。
レベル差型悪魔は主人公とのレベル差次第で忠誠度が大きくなるので、うまく使いこなせると面白い存在です。今のところほぼ出番がない感じですが、レベルが低い悪魔でも耐性や継承する魔法次第で化けるかもしれません。
・合体で作成した仲魔の忠誠度
合体で作成した物欲型、つれあい型の悪魔は最初から忠誠度2です。しかも忠誠度3にリーチがかかった状態です。
合体で作成した物欲型悪魔は魔石1個で忠誠度3になり(魔石9個相当をすでに投入された状態)、つれあい型悪魔は1回GOに従うと忠誠度3に上がります。
レベル差型はこのような特典はありません。
・低忠誠度で使役する場合は仲魔の行動パターンを下調べしておく
低忠誠度だと命令は「GO」が中心になるでしょう。忠誠度が上がると細かい命令が追加されていきますが、低い忠誠度で無理にそれらの細かい命令を出してもほとんど従わないため、低い忠誠度でも成功率の高い「GO」に頼らざるを得ません。
命令「GO」のとき、仲魔はその性格や所持スキル、配置場所(前列・後列)、自身のMP残量、敵のHP残量、自身の持つ攻撃手段で敵にダメージが通るかどうか…等によって行動を決定するようです。「GO」で戦わせるならそれぞれの仲魔の行動パターンをあらかじめ調査しておく必要があります。
GOにしておいて目的のスキルを使ってくれる仲魔なら問題ありませんが、そうでない仲魔も当然存在するでしょう。
このような場合に使えるテクニックとしては、あえて逆の命令を出すというものがあります。
忠誠度2になると、オフェンス・ディフェンス命令が出せるようになりますが、忠誠度2になったばかりだとこれらの命令には3割しか従いません。
ここで、目的のスキルが所属する命令とあえて逆の命令をだすことによって命令違反を誘発し、目的のスキルを使うように誘導することができる場合があります。
例えば、回復魔法を使ってほしいときに、あえて忠誠2の仲魔にオフェンス命令を出して命令違反を誘発し、回復魔法を使うよう仕向ける、といった具合です。
■状態異常
・POISON 毒
毒をくらうと攻撃力が大幅低下します。
SWORD・ATTACK・特技の威力がダウン。また、非戦闘時には4歩歩くごとにダメージを受けます。
銃や魔法は影響を受けません。
ディスポイズン、ポズムディにより回復。ターン経過では回復しません。
ダメージよりも剣等の攻撃力が低下するのが厳しいです。通常プレイであれば銃や魔法でカバーできますが、RTAでは主人公に銃を装備させず剣だけで攻略する期間があるので厄介です。まともな攻撃手段がなくなるため詰みかねません。ディスポイズンを携帯して対応できるようにしておきたいです。
逆に、敵を毒状態にできれば被ダメージを大幅に軽減できます。序盤に購入できるベノンショットは追加効果で敵を毒状態にできるため、頼りになります。
・SLEEP 眠り
行動不能になります。
回避もできなくなり、攻撃が100%ヒットするようになります。
サターン版デビルサマナーは攻撃魔法の命中率が低いですが、相手を行動不能にできれば100%当たるようになります。逆に、こちらが行動不能になると敵の魔法の脅威度が大幅アップ。
また、敵全員を行動不能にすると、100%逃げることができます。
ちんしんふ、パトラ、メパトラ、パァスディ、ターン経過で回復。
戦闘が終了してもSLEEP状態が回復しないことがあります。この場合は歩いていればそのうち回復しますが、回復しないうちに次の戦闘がはじまると眠ったまま戦うハメになり、危険です。
仲魔の場合、戦闘終了後までSLEEPが継続していたときは、一旦COMPに戻すことで眠り状態を解除できるようです。なお、戦闘中の場合は、寝ているキャラにコマンド入力することはできないため、RETURNでCOMPに戻すこともできません。
・BIND 金縛り
SLEEPと似たような行動不能系状態異常ですが、対応する属性(耐性)が違うのでSLEEPが効かなくてもBINDなら効く、という場面があるかもしれません。
ちんしんふ、パトラ、メパトラ、ターン経過、戦闘終了後に歩くことにより回復。SLEEPと違い、パァスディでは回復不能。
戦闘終了時に回復していなかった場合、歩いていればそのうち回復しますが、回復しないうちに次の戦闘がはじまると眠ったまま戦うハメになります。
・STONE 石化
石化は死亡に近い状態異常で、危険度が高いです。主人公が石化すると一発でゲームオーバー。
仲魔が石化した場合、石化した上に強制的にCOMPに戻される場合があります。COMP送りになるときとならないときがあるのですが、条件がよく分かりません。
COMPに戻された場合は石化を回復してからでないと再召喚できないので面倒です。
ディストーン、ペトラディで回復。ターン経過では回復しないと思います。
・PALYZE マヒ
行動不能になります。
即ゲームオーバーにならない分、石化よりはマシと言えます。が、「行動不能+ターン経過では回復しない」ので、全員がマヒになると何もできなくなってゲームオーバーです。
非戦闘時、2歩歩くごとにダメージを受けます。
ディスパライズ、パララディで回復。ターン経過では回復しません。
敵をマヒにした場合。こちらもターン経過では回復しないようなので、マヒにできれば戦闘不能同然です(ただし、敵にパララディ使いがいると回復されます)。ムドやハマによる即死が効かない相手でも、マヒで無力化できる場面があるかもしれません。
相手は行動不能の状態でその場に残り続けるので邪魔になることも少なくないですが、うまく利用すれば忠誠度上げ作業やデータ取り等に使えるかもしれません。
・PANIC 混乱
コマンド入力不能になり、ATTACK(SWORD)かGUARDを勝手に選択して行動します。また、仲魔が混乱した場合は勝手にCOMPに戻ることがあります。
味方を攻撃するようなことはありません。勝手にATTACK(SWORD)を選択した場合でも、攻撃対象は敵になります。この点、後述のCHARMよりは危険度が低いといえます。
ちんしんふ、パァスディ、パトラ、メパトラ、ターン経過により回復。
[追記]14.05.23 敵をPANICにした場合
敵がPANICになった場合、TALK不能になります。勧誘や会話による戦闘回避ができなくなります。
敵もPANIC時はATTACKかGUARDしかしなくなるため、一時的にですがマカフージ(CLOSE:魔法封印)に近い効果を得られます。
・CHARM 魅了
ATTACK(SWORD)で味方を攻撃してしまいます。タルカジャ等で攻撃力を上げていると危険です。
ディスチャーム、カルムディ、ターン経過で回復。
魅了時に使用される攻撃手段はATTACK(SWORD)のみです。主人公とレイがCHARMになった場合、彼らに剣を装備していなければ、何もせずに行動終了します。
なお、後列配置の仲魔も、魅了されるとATTACKで味方を攻撃してきます。通常、後列の仲魔が敵に対してATTACKを選択したときは「射程範囲外」となってミスになるため、後列に置くことがCHARM対策になりそうな感じがしますが、味方には攻撃が届くのでダメです。
・HAPPY 幸福
指示に従わず、何もしなくなります。
完全に何もしないわけではなく、たまに普通に動けます。また、回避行動はとれます。
ちんしんふ、パァスディ、パトラ、メパトラ、ターン経過により回復。
・FREEZE、SHOCK
氷結・電撃の追加効果によりそのターンの間行動不能になります。攻撃を回避することもできなくなります。
ターン終了時に必ず回復するため持続時間は短いですが、そのかわりに多くの敵に有効です(ボス含む)。
相手が行動するより前にこの状態異常を毎ターン与え続けることができれば、ボスですら完封することができます。
・VAMP 吸血鬼
吸血鬼状態。
非戦闘時は歩くたびに他のメンバーのHPを吸収。さらに他のメンバーに吸血鬼状態が感染していきます。
この吸血鬼状態には、他の多くの状態異常を無効化できるというメリットがあります。確認した限りではPOISON、BIND、PANIC、CHARM、FREEZE、SHOCK、CLOSE、CARDは無効化できているようです。
多分SLEEPとMIRRORもですが、未確認。
マヒと石化は無効化できず。ハマ系魔法も防げませんでした。もしかしたら何らかの属性に弱くなってるかもしれませんが、未確認。
状態異常耐性が得られる点は魅力ですが、一歩歩くごとにダメージのエフェクトが入ってタイムロス。RTAで有効活用するのは難しいかもしれません。
回復手段は限られており、治療所とソーマしかありません。
一応、VAMPよりも優先順位の高い別の状態異常で上書きすることで打ち消すという方法もあります。マヒ・石化・死亡などがVAMPより優先度が高く、それらで上書きしてから回復すると健康な状態になっています。
[追記]14.05.21
主人公がVAMP状態だとTALK不能になります。COMPは使用可能。
[追記]14.05.25
マヒ、石化は無効化できませんでした。デミウルゴスのデスリングとペトラアイで確認。
[追記]14.05.29
氷結魔法を喰らったとき、ダメージは喰らいますが追加効果のFREEZEで固まるところを見ていません。多分FREEZEを無効化できています。
[追記]14.05.30
無効化できると思われる状態異常にBIND、FREEZE、SHOCK、CLOSE、CHARMを追加。CHARMはシドのバイスゴスペルで確認。
[追記]17.12.04
別エントリでいつか記事を書こうと思ってましたがこちらに。VAMP状態の仲魔をCOMPに入れておけば、他キャラに感染する心配はありません。これを利用すれば、好きなときに状態異常対策としてVAMPを利用できます。序盤のストリゴイイ・ストリゲス戦辺りでわざとVAMPを喰らっておき、仲魔に感染させたら、一人だけ回復せずにCOMPにしまっておきます。これでVAMP感染源となる保菌者の確保完了。
あとは、必要なときに彼を呼び出して何歩か歩き回れば、全員をVAMPに感染させることができます。状態異常のキツい敵と戦うときなどに使えるかもしれません。戦闘が終了したら、また1人だけVAMPのままCOMPに戻し、他のキャラは治療します。これで別の機会に再度VAMPを利用できます。まあ、一番キツい状態異常のマヒとか石化は防げないのですが。。。
・CLOSE 魔法封印

魔法が使えなくなります。
元から魔法が使えない主人公にとっては無害(多分)。魔法が使えないだけでTALKは普通に可能です。これは敵がCLOSEになった場合も同様です。
クロズディ、治療所、ソーマで回復可能。ターン経過では回復しません。
CLOSEよりも優先順位の高い別の状態異常で上書きすることでも治療できます。死亡、マヒ、石化、VAMPなどが、CLOSEよりも優先順位が高いと思われます。
例えば、一旦死亡させて復活させるとCLOSEも解けています。
[追記14.08.23] あと、サマナーズハイで運良くマヒが発動すれば、マヒでCLOSEを上書きできるはずです(未確認)。その後ディパライズで回復。サマナーズハイでマヒるかどうかが運すぎるので、実用的ではないです。
・MIRROR 鏡
行動不能になり、物理攻撃に弱くなります。
メタモディ、ターン経過で回復。
・CARD カード
行動不能になり、火炎に弱くなる一方、物理に強くなります。
火炎無効化や火炎吸収の特性を持つキャラクターも、カードになってしまうと大ダメージを受けるようになります。
おそらくは、火炎ダメージの倍率が300に上書きされているものと思われます。そのため、通常の火炎100のキャラクターは、倍率が100→300と変化することにより通常の3倍のダメージを喰らいます。
火炎無効化(火炎0)や火炎吸収できるキャラクターも、CARDになると火炎300に上書きされるため耐性が消え去り、大ダメージを喰らうようになります。
メタモディ、ターン経過で回復。
・CURSE 呪い
「ようとうニヒル」を装備すると呪われた状態になり、外せなくなります。
ステータスを見ても状態異常表記がされないため、他の状態異常とはちょっと違いますが…
・1歩歩くごとに1ダメージ
・治療所で「CURSE」の項目を選ぶことがおそらく唯一の治療手段。ソーマも効かず。
・治療すると装備していた「ようとうニヒル」は消失
■アイテム欄の並び
このゲームはアイテムを入手すると勝手にソートされます。
以下は、主な消費系アイテムを上から順に並べたリストです。アイテムの並びを覚えておけば、アイテム選択時間を削減できるかもしれません。
O ドラゴンATM、スティンガー、PZファウスト
D きずぐすり、きんぎょうふ、げほうかくせいふ
D ディストーン、ディスパライズ、ディスポイズン、ディスチャーム、ちんしんふ
S とうこうらばん、ふえんじ
D ファイナルガード、ちんかいふ
O 博物館の美術品3種
Dほうぎょく、ませき
D チャクラ**、ソーマ、サマナーズハイ
S **の香、コアシールド
O グレイプニル
S スタングレネード、バックアッパー
宝石系
O・・・オフェンス系アイテムの頭につけられているアイコン
D・・・ディフェンス系アイテムの頭につけられているアイコン
S・・・特殊効果のあるアイテムの頭につけられているアイコン
RTAということを考えると、できるだけ余分なアイテムを入手しないようにして、毎回同じアイテムの所持状況を再現したいところですが、このゲームではどうしても悪魔との交渉でアイテムを入手してしまうので、アイテムを固定することが困難です。

戦闘中、「ふえんじ」は使用できないために文字色が反転しており、目印になります。「ちんかいふ」はこの「ふえんじ」の次辺りにくるため、「ふえんじ」を所持していれば探しやすいでしょう。
また、「きんぎょうふ」「ちんかいふ」は後半になるとmax(30個)購入することが多くなるため、2桁の数字を目印にすれば探しやすいかもしれません。
その他のアイテムも所持数を2桁にしておくと探しやすくなるケースがあるかもしれません。
オプションでアイテムの並びを変更すると、宝石を消費系アイテムの上に持ってくることもできます。ただ、これはおそらくデフォルトのままがいいでしょう。
■名前入力
以下、入力時間短めの名前の入力例。

・名字、名前:「案 案」
「end」の横にある「案」を1回ずつ入力して「end」。
入力:下キーx3→「案」Cボタン→左→end→右→「案」Cボタン→左→end

・コードネーム:「ぅ」
入力:下いれっぱで一番下まで行ったら「ぅ」を入力した後、左x3でendへ。

・住所、職業入力:デフォルトのまま
入力:住所入力画面で下x3→左でendまでカーソル持っていってCボタン連打していれば職業まで入力完了。
ある程度視聴者の多い放送でないとできない手法ですが、生放送時の不正防止(記録の信憑性を少しでも高めるため)という意味では、コードネームを視聴者にアンカーで決めてもらったほうがいいかもしれないです。文字数とレス番号指定して。
コードネームは戦闘中など表示される機会が多いので。
■選択肢と初期ステータス

オープニングの選択肢により初期パラメータが決定されます。
序盤に必要になるパラメータはまず「速」。毎ターン、敵より先に行動するために必要です。それと「力」。HPと攻撃力に影響します。これらがある程度高くなるように育てます。
いまのところ、速重視(力5知4魔3耐5速8運5)のパラメータになるよう選択肢を選び、その後のレベルアップで得られるポイントを力に割り振ることにしています。具体的には
・選択肢1 アメリカン
・選択肢2 オレンジジュースにする
・他の選択肢はすべて左上
と選択します。連打しすぎたりして選択をミスったときは、1つまでなら図書館受付の選択肢で「彼女の失敗を笑う」を選択すれば取り戻せるはずです。それ以上は未調査。
この後、矢東ビル内でのオート戦闘でLV1→9にレベルアップ※し、ステータスを8ポイント加えることになりますが、それを全て力に割り振り力13速8とします。これで、序盤を乗り切るためのHPと攻撃力、それからボスより先に行動するための速さが得られるでしょう。

画像はピシャーチャ戦後の主人公ステータス。
実際には速8だと図書館のボス・フグルマに先に行動されてしまうことがあるので、力12速9も試しましたが、これでもあまり状況が変わりませんでした。それなら力13の方が勝るかな、という印象です。
【参考】
※矢東ビルのボス、ピシャーチャ戦は通常LV5以下で挑むことになり、戦闘後1152の経験値を得てLV9に成長します。この場合は、ステータスを力13速8に完成させられます。
しかし、ビル内でのザコ戦が多く、ボス前にLV6まで上がってしまうと問題です。単純にビル内のザコ戦が多いだけでもタイムロスなのですが、ピシャーチャとのレベル差が縮まることから、ピシャーチャから得られる経験値が1/4に減少します(EXP1152→288)。
これにより、矢東ビル後の主人公のレベルがLV7どまりになります。
これでも先に進めないわけではありませんが、レベルと力が2ポイント低くなるため次のボス戦時の与ダメと最大HPが減少します。
また、図書館でふえんじを使用する場合、主人公のLVが低いため一部の敵とのエンカウントを回避できません。さらなるタイムロスの原因となる可能性があります。
■その他
・イベント等のメッセージ送りは、決定ボタン(Cボタン)連打とあわせて十時キー辺りもガチャガチャ連打すると若干速くなりますが、選択肢が表示されるタイミングでこれをやってしまうと意図しない選択肢を選んでしまうので注意。
・レイはMPさえ残っていれば死んでいても「オートリカバー」(Yボタン)で回復魔法を唱えてくれます。
・薬局と金王屋の品揃えは常に変わらないので、まとめ買いして入店回数を減らせるといいでしょう。1回入って出てくるまでに要する時間は21秒程度(何も買わなかったとき)。なお、特殊なアニメーションのある武器屋の場合は30秒程度。
・防具は弱点を持っていることが少なからずありますが、弱点は優先順位が低く、大抵の場合他の装備で打ち消すことができます。ダメージ100%の通常状態(耐性も弱点もない)が弱点よりも優先されるという優しい仕様だからです。弱点のない普通の装備を何か1個でも装備しておけば、大抵の場合それで弱点は機能しなくなります。
後述のDDSPSPというツールで装備の組み合わせによる耐性の変化を確認することができますが、DDSPSPでは弱点が優先的に表示されるため、大ダメージを受けるかのように誤解してしまいかねないため注意が必要です。ツール上で弱点があるように見えても、実際のゲーム中には問題がないことが多いです。
・サマナーズハイの特性
サマナーズハイは使用した戦闘中、最大HPを50%アップしてくれます(長期間戦っていると戦闘中に切れるようなので、多分ターン制限があります)。
例えば、素の状態が「現在HP100/最大HP100」だったとします。
この状態でサマナーズハイを使うと「現在HP100/最大HP150」となります。
戦闘が終了するとサマナーズハイの効果は切れて最大HPは元に戻りますが、このとき現在HPは維持されます。
さきほどの例でいうとサマナーズハイを使用したうえで戦闘中にHPを回復し、「現在HP150/最大HP150」で戦闘を終えたとします。
このとき戻るのは最大HPだけなので「現在HP150/最大HP100」といった具合に、現在HPが最大HPを超過した異常な状態で戦闘を終えることになります。
これを利用して、たとえばザコ戦で先制をとったときなどにサマナーズハイを使って即座にHPを回復し、現在HPが超過した状態を作り出しておきます。この状態でボス戦に望んで、ボス戦序盤を有利に展開する・・・などという利用法があるかもしれません。
最大HPは戻ってしまっているため、通常はオススメできませんが、できるだけ現在HPが高い状態でボス戦を迎えたいときなどに使えるかもしれません。
※今のところ、RTA中にこの仕様は利用していません。
なお、サマナーズハイは不発に終わってマヒになることがあります。さきほどザコ戦で準備する手口を紹介しましたが、もし主人公にサマナーズハイを投入してマヒになったらマヒをなおすまでCOMPが使えません。当然会話で戦闘を回避することができないので、回復するまで少なくとも1ターンの間は敵の攻撃を喰らうことになります
さらに余談になりますが、不発でマヒになった状態のキャラに追加でサマナーズハイを使用した場合でも、きちんと成功すれば最大HPはアップします(当然、最初のマヒはそのままですが)。
■合体検索ツール
合体検索ツール「DDSPSP」を用いると各種合体検索、悪魔の能力閲覧、装備による耐性の確認などができます。
ダウンロード先:真・女神転生デビルサマナー2chスレまとめサイト
PSP版データなので悪魔のMPが20多いですが、サターン版の攻略にも使える神ツールです。
主な使い方
1.各種合体検索では合体レシピを調べられるだけでなく、合体結果をクリックすればどの魔法が継承されるか確認できます。
2.「アナライズ」では悪魔の能力を確認できるほか、「特技制限」でフィルタかければ目当てのスキルを持っている悪魔を探したりできます。
3.装備の組み合わせにより主人公とレイの耐性がどのように変化するか確認できます。ただ、これは少し混同しやすい仕様になっているようなので注意が必要です。
DDSPSPでは弱点(150〜300%ダメージ)属性を持つ装備と、通常ダメージ(100%ダメージ)のノーマル装備を組み合わせた場合、表示は150〜300となり、弱点属性が有効であるかのように表示されます。
しかし少なくともサターン版においては、弱点装備とノーマル装備(100%ダメージ)を組み合わせた場合、ノーマル装備の耐性の方が優先されるため、弱点の影響がない場合がほとんどでしょう。
たとえば、DDSPSPで装備チェックを開き、主人公の初期装備(SAチェーン+ガルチェ+しょうきがいりん+サイドゴアブーツ)から、頭防具を「プレートバンダナ」に変更してみます。すると、念動などいくつかの属性が150%ダメージと表示されます。しかし、実際はサイドゴアブーツなどほかのノーマル装備が100%ダメージなのでそちらが優先され、少なくともサターン版では弱点は有効になりません。
弱点が有効になる状況があるとすれば、プレートバンダナだけを装備した場合か、他の装備すべてに同様の弱点が存在する場合のみでしょう。
※敵の通常攻撃は「魔攻」属性に分類されます。
※サブウィンドウはESCキーで閉じることができます。
■参考にさせていただいた攻略サイト様、他
・「第三避難所」さん http://第三避難所.jp/
各種データ、攻略情報、マップデータ等。必見。
・「ShinDDS」さん http://shindds.cside4.com/main.htm
・「ゆめのしま」さん http://members.jcom.home.ne.jp/sss-3/
・「ベルベットルーム」さん http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/1421/index.html
・攻略本 「真・女神転生デビルサマナーのすべて」 アスペクト
・ニコニコ生放送、せりざわ♂さんの配信
hirosue_peer at 00:54│
│真女神転生デビルサマナー | デビルサマナーRTAチャート