各種抵抗

2010年03月20日

REDSTONE 状態異常抵抗記事まとめ

全異常抵抗=すべての状態異常抵抗と同じです。
全異常抵抗は異常系、低下系、呪い系の3つ全てを含んでます。
イヤリング=全異常抵抗がついてます
クロスイヤリング=呪い抵抗がついてます
チェーンイヤリング=異常系抵抗がついてます
ダブルイヤリング=低下系抵抗がついてます

以下のものも忘れずに計算に入れます
密教=全異常抵抗の上がる称号です
ネーンの杯、盆=呪い抵抗が上がるギルド石像
スルの杖、ヘッド飾り=異常系抵抗が上がるギルド石像
ケーメンの冠、冠の台=低下系抵抗が上がるギルド石像

計算式 100以上になれば異常状態を防げます。
低下系抵抗 (低下系抵抗+全異常抵抗)×{1+(知恵+カリスマ)÷1000}
呪い抵抗 (呪い抵抗+全異常抵抗)×{1+(知恵+カリスマ)÷1000}

異常系抵抗のみ計算式が出せてません。
従来の500で割る式はズレます。多くなります。
どれくらいあれば足りるのかの検証は行っています。
→状態異常抵抗の計算 part2を参照

特定異常系抵抗
毒、混乱、睡眠、スタン、コールド、フリーズ、石化抵抗はそれぞれ全異常系抵抗と異常系抵抗によって計算される値が足されます。もっとも、異常系抵抗の計算が100%になっているのなら、こちらの計算の結果がどうあろうと状態異常にはなりません。
毒抵抗+((全異常抵抗+異常系抵抗)×(知恵+カリスマ)÷1000)
混乱抵抗+((全異常抵抗+異常系抵抗)×(知恵+カリスマ)÷1000)
睡眠抵抗+((全異常抵抗+異常系抵抗)×(知恵+カリスマ)÷1000)
スタン抵抗+((全異常抵抗+異常系抵抗)×(知恵+カリスマ)÷1000)
コールド抵抗+((全異常抵抗+異常系抵抗)×(知恵+カリスマ)÷1000)
フリーズ抵抗+((全異常抵抗+異常系抵抗)×(知恵+カリスマ)÷1000)
石化抵抗+((全異常抵抗+異常系抵抗)×(知恵+カリスマ)÷1000)

魅了抵抗に関しては検証ができないので不明です。

状態異常ではないですが、低下系抵抗、呪い抵抗と同じように効率が掛かっているものとして、致命打抵抗と決定打抵抗があります。
致命打抵抗 (致命打抵抗)×{1+(知恵+カリスマ)÷1000}
決定打抵抗 (決定打抵抗)×{1+(知恵+カリスマ)÷1000}

ノックバック抵抗に関しては特に効率が掛かってません。
即死抵抗に関しても効率が掛かっていません。

状態異常抵抗の分類
状態異常抵抗の計算 
状態異常抵抗の計算 part2
低下系抵抗を求める
呪い抵抗の計算
致命打抵抗について
決定打 ギルド戦
即死抵抗
アストラルスピリット デフヒルズの罠
デフヒルズ古代遺跡の扉 異常系抵抗
特定異常系抵抗
特定異常系抵抗 part2
闇姫
古代ヴァンパイア HP吸収
CP減少 ファントムインパルス


hiyokonokokoro at 23:25|PermalinkComments(0)TrackBack(0)
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2010年03月18日

決定打 ギルド戦

狩場だと敵の残り3分の1のダメージを通常ダメージに加える「決定打」
どれだけ呑んでもDJB!さんがやってますが、ギルド戦での仕様を確認してきました。
お相手は鋼虎さんです。ありがとうございます!!
決定打
画像の横に数字が2つありますが、上が決定打を受ける前のHP、下が通常ダメージと属性ダメージを除いたダメージ、つまり決定打のダメージです。
画像のHPは決定打を受けた後のHPになります。

216 ÷ 5175 = 0.0417391304
154 ÷ 3681 = 0.0418364575
139 ÷ 3317 = 0.0419053361
131 ÷ 3148 = 0.041613723
53 ÷ 1265 = 0.0418972332
180 ÷ 4318 = 0.0416859657
83 ÷ 2012 = 0.0412524851

どの場合も4.1%くらいのダメージを与えています。DJBさんの検証からもうすぐ1年経ちますが、ギルド戦での決定打の仕様は変わっていないみたいです。


hiyokonokokoro at 18:47|PermalinkComments(2)TrackBack(0)
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2009年03月08日

即死抵抗

「蘇生術で生き返ればアンデッドになり、即死抵抗がなければターンアンデッドで倒される。」
そう思っていた時代がありました。
蘇生術ターンアンデッド
んがついたらまけさんのギルドと検証戦。
協力してくれた☆礼☆さん、ゴッドハンドの皆様ありがとうございました!!
色々と装備は用意していったんですが、最初の致命打抵抗以外ほぼ無抵抗のところで即死しなかったので、この方法では無理だと悟りました。致命打抵抗も外してギルド石像と密教以外抵抗無しにしても即死しませんでした。
キャラクターに対する魅了と即死は発動しないようになってるんだと思います。
マジックボックスでもキャラクターを即死させるのは無理そうです。
マジカルドローイングで検証するしかなかったです。


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hiyokonokokoro at 04:55|PermalinkComments(1)
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2009年01月17日

呪い抵抗の計算

異常系抵抗について調べるついでに低下系抵抗と呪い抵抗についても調べましたが、
これらは従来の式で問題なさそうです。
従来の式は
(抵抗値の合計)×(1+(知恵カリスマの合計÷1000))

低下系抵抗なら、低下系抵抗とすべての状態異常抵抗の合計。
呪い抵抗なら、呪い抵抗とすべての状態異常抵抗の合計。
致命打抵抗なら致命打抵抗のみ。
決定打抵抗なら決定打抵抗のみ。

ライフドレイン(HP吸収)は呪い抵抗によって効果が出るか出ないか決まるスキル。
吸収量も呪い抵抗があれば小さくなります。ギリギリのところでやってみました。
呪い抵抗を調べる

57 × (1 + (754 ÷ 1000)) = 99.97800
57 × (1 + (755 ÷ 1000)) = 100.03500
66 × (1 + (515 ÷ 1000)) = 99.99
66 × (1 + (516 ÷ 1000)) = 100.05600
72 × (1 + (388 ÷ 1000)) = 99.93600
72 × (1 + (389 ÷ 1000)) = 100.00800

100%にならなかったものはHP吸収されましたが、100%になったものはHP吸収がありませんでした。他に効率がかかってるとするとこんなに合わないので、合ってます。


hiyokonokokoro at 06:13|PermalinkComments(0)TrackBack(0)
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2009年01月16日

状態異常抵抗の計算 part2

状態異常抵抗を調べる

毒は、異常系抵抗が100%になるか、毒抵抗が100%になっていれば抵抗できます。
よくわからなければ、毒抵抗が100になっていても異常系抵抗が100になってない場合を考えてみればいいです。
「毒抵抗」が100%になっているかどうかは、
毒抵抗+((すべての状態異常抵抗+異常系抵抗)×(知恵+カリスマ)÷1000)
で求まります。
たとえば、毒抵抗が85、すべての状態異常抵抗が1、異常系抵抗が39、知恵とカリスマの合計が400だとして、

85 + (40 × 400 ÷ 1000) = 101

この例で異常系抵抗計算を従来の式で行うと72%ですが、毒抵抗計算が100を超えているので毒状態になりません。
どちらか一方の式が100%以上なら毒状態になりません。

何をしたいかといえば異常系抵抗を求める式をもっと正確に出したいです。
従来の式にはズレがあります。

前回は飛び飛びでやってたので、間を埋めました。
検証方法は同じ。毒状態になるかならないか。
検証は余計な抵抗(毒抵抗)のついていない装備を使って行いました。

^枉鏃歪餽海箸垢戮討両態異常抵抗の基礎の合計(石像での2%、密教での1%も当然足してます)
知恵とカリスマの合計値で毒状態にならなかったギリギリの数値
従来の式で計算した場合の異常系抵抗 
従来の式=異常系抵抗×(1+((知恵+カリスマ)÷500))

    ´◆ ´
○ 26 962 76.02400
○ 27 926 77.00400
○ 28 893 78.00800
○ 29 863 79.05400
○ 30 834 80.04
○ 31 807 81.03400
○ 32 782 82.04800
○ 33 755 82.83
○ 34 725 83.3
○ 35 695 83.65
○ 36 667 84.02400
○ 37 649 85.02600
○ 38 632 86.03200
○ 39 613 86.81400
○ 40 588 87.04
○ 41 563 87.16600
○ 42 548 88.03200
○ 43 535 89.01
○ 44 516 89.40800
○ 45 493 89.37
○ 46 479 90.06800
○ 47 469 91.08600
○ 48 450 91.2
○ 49 429 91.04200
○ 50 420 92
○ 51 409 92.71800
○ 52 389 92.45600
○ 53 378 93.06800
○ 54 370 93.96
○ 55 352 93.72
○ 56 340 94.08
○ 57 334 95.07600
○ 58 316 94.65600
○ 59 306 95.10800
○ 60 299 95.88
○ 61 283 95.52600
○ 62 275 96.1
○ 63 266 96.51600
○ 64 250 96
○ 65 247 97.11
○ 66 235 97.02
○ 67 224 97.01600
○ 68 220 97.92
○ 69 205 97.29
○ 70 200 98
○ 71 191 98.12200
○ 72 181 98.06400
○ 73 177 98.84200
○ 74 163 98.12400
○ 75 160 99
○ 76 150 98.8
○ 77 143 99.02200 
○ 78 137 99.37200

一番上のだと、状態異常の合計を26にして、ステータス合計961では毒になり、962で毒にならなかったということです。
ステータス値が上がれば上がるほど従来の式とのズレが大きくなっていってます。
式を求めたいですが、どこかに切り捨てまたは切り上げがあるのか、またはボーナス値のような他の効率がかかっているのか、いーまーのーボクーには理解できなーい♪

何かこれだけでも使えそうな気はします。
抵抗低下先行説が正しいなら、75を足したものが必要値なので、
たとえば知恵カリスマの合計が300あるとして、普通の狩場なら60で足りるけれど、ギルド戦なら135必要って感じかな。

(追記)
毒について調べたわけなので、毒に関してはこれで足りますが、他の状態異常だと足りない場合が有りえます。だいたい足りると思いますが、ピンポイントで穴がある場合があるので、1%足すくらい余裕があるといいかもしれないです。

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特定異常系抵抗 part2


hiyokonokokoro at 00:00|PermalinkComments(2)TrackBack(0)
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