HOKUTOブログ


スーパー戦隊や仮面ライダー、デュエルマスターズなどをメイン描いております。
ポケモン、メタルギアシリーズ、ロックマンシリーズ、バットマン、マリオ、ドンキー、カービィ等のアクションゲー中心によくプレイします。

デミスルイン時械神構築

61nIx7APmNL__SL250_新しくリメイクされたデミスルインはlv10
ということで時械神とは相性が非常によく
魔神儀たちは場に出した後、メタイオンのフルバウンスで手札に再び回収して爆アドを取りに行く戦法もできる。
さらに時械神たちは共通で戦闘効果破壊されない、これは破壊耐性では珍しく相手と自分問わずなためデミスの全体除去で生き残ることができる

デッキの中身の多くが天使族になる性質上パーフェクトデクレアラーをサブギミックに入れやすく、こちらは儀式の下準備ですぐさま確保可能でタリスマンドラで簡単にだせる。
場合によっては腐ることがある時械神をコストに相手の行動に妨害をいれる、ついでにデミスルインの儀式全体に与えてくれる耐性のおかげでかなりしぶとく場に残る


個人的にはデミスルインは最低でも2:2 好みで2:3くらいが丁度いい
どちらが特別優れているとかではないので、除外されることなどを考慮すると最低でも2枚、多くいれておけば片方を素材に儀式召喚もしやすくなる、lv10が軸のデッキなので旧デミスルインは必要なく、序盤の下準備はパーフェクトデクレアラーをもってくればいいので墓地に落ちた後、デミスルイン扱いになっている時に回収するようにすればいい
天使族であるマンジュゴッドは3枚必須、マンドラキャンドールドールコンビも3枚必須、後者は場を圧迫してしまいリンク素材などにもできないデメリットがあって邪魔になることもあるだろうが、そんな心配は不要である。
私の作ったデミスルインの真のエースはデミスでもルインでもない。

03691こいつである
アルカナフォースエクストラーザ・ダーク・ルーラー!

えらい古いカードを拾ってきましたわ(笑
機械やドラゴンっぽいけど天使でダークですが光属性なので機会天使―弁天でサーチが可能、
出し方はマンドラキャンドールコンビ+通常召喚(マンジュゴッドなど)するだけ、コイントスはどちらがでても魅力的であり、表は2回攻撃で1キルが可能、裏はなぜかルール効果による破壊らしいのでチェーンができない仕様
すべての破壊は利用されそうな気もしますがルインを儀式召喚すれば破壊耐性を得るのである程度はケアが可能、当然ですが時械神も残ります。
フィニッシャーにしてはかなり楽に出るのでパーフェクトデクレアラーと並べるだけでも十分に強力
儀式デッキは大型を複数並べるのが魔法に依存するせいかあまり得意ではないので単体で1キルが可能のスペックを持つダークルーラーは非常に相性が良い
今後は儀式デッキによく顔を出すようになるのではないだろうか














WCSメガジュカイン構築

wcs以前に投稿したジュカイン構築をベースに再構築したジュカイン構築

アシレーヌが新たにうるおいボイスを解禁され最速の誓い使いのトス役としてそれなりに注目を浴びることになっているらしい、ジュカアシレーヌは知ってる人知っていると思うので、今回はマルマインに注目
コケコの枠をマルマインに変えたわけです、火力はコケコより低いですがやれることは似ており、マルマインもテレキネシスを新たに習得している、ランドを呼ぶのでめざ氷を搭載、ジュカインもマルマインも最速なので準速スカーフランドとかいうSに甘えた奴は上から叩き潰せますが、実際はランドがでてきても放置して放電なんですよね、理由は簡単です、放電パでもあると同時に誓いパでもあるのでマルマインが落ちればアシレーヌとジュカインの誓いであっさり落とせます、つまりランドは選出誘導です。
一方でジュカインより早いメガプテラがかなりきついのでトス役として猿にスカーフでも持たせるか?と考えるくらい、しかしスカーフを持たせるとせっかくの猿の自由度が台無しになるのでトリックも使えるマフォクシーが候補になるか、耐久も優秀なシルヴァディが炎の誓いも使えれば何の問題もないんですが。
ただプテラよりはガルーラスタンの方が環境的には圧倒的に多いと思うので上から猫で縛れる猿の方がやはり汎用性があると思う、最悪マルマインのほうでんでマヒにしれくれればいいし!

さて、マルマインの利点はジュカインをも上回る圧倒的速さ、そしてもう一つは特性防音です、ただいまサナガエンが流行っているようなので、サーナイトのボイスに無償降臨できるのは非常に大きいと思います、またすっかりトップメタとなったジャラランガのソウルビートも無効にできるのでアシレーヌと合わせれば完全無効の不発もさせれる、ほろびパにも有効と環境になかなか適応していると思います。ほろびパはカプコケコの時はほんとうにきつかった…なんといってもゲンガーと同速なので初ターンから50%の運ゲーが始まる。しかし、マルマインに変えたことにより上から放電と龍の波動で縛ることができ、トリックルームに対してはテレキネシス&くさぶえで封じることが可能、コケコの時よりも柔軟に対応ができる。

その他の調整。
カビゴンはトリルメタ、のしかかりは害悪型ラッキーへの有効打(テレキネシスくさぶえでサンドバックでも対応できるが確実なのはカビゴン)ちいさくなる必中はヘビボンがメジャーだがのしかかりも必中補正はしっかり入ります。

アシレーヌHCベースでガルーラの特化すてみを確定で耐えるようにBに振っているが、だいたい誓いで先制するからこの調整意味あるのかと思うことも、グロスのかみなりパンチも普通に耐えます、みずほのおの誓いでグロスが確定で吹っ飛びます

ランドロス HAでB<D調整だったと思う、グラスフィールドを貫通する地面Z、地震の一貫性を作る撃ち落とすは耐久型テッカグヤやサンダーにかなり刺さる。どちらもシート持ちが多いので撃ち落としてやれば地震を避けて交換してくるのでうまく流すこともできる
このランドは初手でいかくばらまきよりは終盤に地震を受けにくい状況を作り畳みかける役割の方が多い


メテオヴァレット

メテオヴァレットとは、メテオブラックドラゴンとヴァレットモンスターを使い連続リンク召喚するデッキ

card100038128_1このデッキコンセプトのキーカードであるメテオブラックドラゴン、
1ターン隙ができるもののレッドアイズフュージョンでぽんと3500が出せるので出すのはすげぇ楽、その隙を埋めるのに守りや相手ターンに展開が可能なヴァレッドモンスターが相性が良い
おすすめの融合素材はレッドアイズとラブラドライドラゴン

バーン効果もなかなか馬鹿にならいのだが注目すべきは2の効果
フィールドから墓地へ送られるだけで通常モンスターを蘇生できる
しかもターン1制限がない。






rm9tFDEC5bbyつまりツイントライアングルで蘇生すると自分とメテオブラックでサモンソーサレスになってメテオブラックの2の効果でバニラドラゴンを蘇生、サモンソーサレスでデッキからドラゴン族をリクルート再びツイントライアングルドラゴンになりメテオブラックドラゴンを再びだせたり、レベルを合わせてシンクロしたりエクシーズができてしまう。
またこちらもレッドアイズやラブラドライの蘇生も可能なのでドラゴキュートスやビッグアイに繋げられる為、ブラックメテオが除外やバウンスされたとそしてもしっかり仕事をこなせる

サモンソーサレスでブラックメタルドラゴンをリクルートしリンクリボーに変換すればレッドアイズ・ダークネスメタルドラゴンを疑似サーチでき一気に勝負を決めに行くこともできる






無題おすすめシンクロモンスター
素材2体指定では最強クラスだと思われる2回攻撃がかなり強力でラブラドライはレッドアイズフレアメタルなどでも蘇生可能なのでかなり簡単に出せる











imgrc0065005688リンク環境だとバーンダメージが馬鹿にならない
バニラ蘇生範囲が広く汎用性が高い、状況によってはビッグアイより優先度が高い

その他シナジーがあるカード

.凜.譽奪箸任歪衄屬領酩世亮藐郤圈∩蠎蠅離┘鵐疋侫Дぅ困縫イックリボルブを発動するだけでアド1+は地味ながら馬鹿にできず次のターンにトライアングルからの展開を召喚権を使わずに可能としてくれる1枚は必須、除外を考慮するなら2〜3、1枚でもサモンソーサレスで持ってこれるので困りはしない

▲妊屮螢疋薀乾鵝.▲優好凜.譽奪匹鯆爐襪海箸できる、ラブラドライも釣れるがツイントライアングルでも釣れ、ツイントライアングル釣ったメテオブラックも釣ることができるのでアネスヴァレッドを釣る意味が大きい

0嚢の魔王ディアボロス リンク変換する際に出せるがわりと限定的かつデッキから持ってくる方法がサモンソーサレスくらい、コイツの為に墓地肥やしを入れるのもスペースがもったないが腐りにくいのでピンだといい仕事をしてくれる

初心者にもおすすめな蠱惑魔デッキ

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レアリティコレクションによりフレシアの入手難易度が大幅に下がったことでかなりお手軽に構築ができるようになった蠱惑魔、さらにパーツとなる落とし穴系のトラップはストラクやスターターに入っていることも多くショップのストレージをあさればほとんど見つかる。
デッキコンセプトがトラップを大量にいれたビートダウンなので手札誘発がなくてもそれなりに戦えるので財布にやさしくデッキの回し方もいたってシンプルなので初心者向けだと思う。

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定番の落とし穴カード、最近は再録されてなく使用率はかなり低下しているが決めれば相変わらず強力
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次にこちら、特殊召喚にしか対応していないので相手によっては完全に腐る可能性があるが、今の環境でほぼ特殊召喚はしてくるのでめったに腐らない、効果を無効にして破壊なので、カオスMAXのように破壊耐性もちにも有効なのが大きい
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再録はされているが1回か2回くらいなので入手難易度は一番高いかもしれない、性能は当時から煉獄の方が上でぱっとしなかったが、現環境だとハリファイバーなど攻撃力2000以下のリンクモンスターが多いため、こっちが有効な場合が多く、リンク召喚時に効果を発動するトロイメアにかなり強い
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残念ながら再録はされていなくレアリティもスーパーだがそんなに高くはない。
効果はかなりシンプルで裏守備して表示形式の変更を不可能にする、守備表示にできないリンクには無力だが、エクストラモンスターゾーンにでてきたPモンスターなどに使うと実質エクストラゾーンを封じれるので見極めて使えばかなり強力
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最新の落とし穴カード、レアリティはスーパーだが安い。使いどころは一番微妙だが裏側除外なので信用性は奈落以上だが条件がシビアなのでピンで十分だと思う
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発動条件がもっともシビアだがフレシアを使えばデッキから直接効果が使える為ピンでも腐らない
他の落とし穴と違い、モンスターが場に出た時ではなくいつでも使えるフリーチェーンなので意表をつける

以上のカード、電網と狡猾以外の落とし穴はほぼ3枚フルのピンが2種で構築している。
相手によって刺さるカードが変わってくると思うので基本的に微調整は不要だと思う
次にメインとなるモンスター
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落とし穴カードをサーチできる、特殊召喚時にサイクロンの効果が使える、ノーマルだが、性能がいいためノーマルの割には高い
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蠱惑魔をサーチする蠱惑魔、またセットカードを回収して再セットもできるのでツインツイスターなどの回避としても使えないこともない、対象を取らない羽箒には無力
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文字レアだが再録もないので100円前後の値段がする、蠱惑魔を墓地から蘇生する効果を持つ、この手の効果持ちとしては珍しく無効にしての一文がなく、同じティオも蘇生できるので落とし穴の使いまわす効果もたまにだが使える。

他にも蠱惑魔はいるが場に維持する必要があったり上記のカードに比べると汎用性が下がるので無理に入れる必要はない
それ以外のモンスターだが個人的におすすめはヒロイックコンビ
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相手の場にモンスターがいて自分の場にモンスターがいない時特殊召喚が可能、さらに1800の貫通効果、ダメージを与えた時HCをサーチできる、下級にしては破格の性能を持ちランク4全盛期に大活躍したカードの1枚。底なしが裏守備にするのでそれとのシナジーもなかなか強力
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ヒロイックコンビの相方、デッキに何枚いれるか悩むが除外などを考慮すると2枚くらいはあるといいかも。
ダメージを受けると墓地から攻撃表示で蘇生が可能でターン1制限だけで、デュエル中に何度も発動が可能
壁、エクシーズ素材として非常に使いやすい

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ランク4定番カードの1枚にして鉄男の魂のカード。
トリオンの効果を使って相手の魔法罠を破壊しつつ展開ができるがランカとはいっさいシナジーがない。
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こっちは鉄男の親友、遊馬が使っていたカード、レベル4モンスターの召喚時に特殊召喚できる、デメリットはこのカード1枚だけだとなにもできないこと。
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こちらはハルベルトのような条件だが、相手の場にモンスターがいる必要がないので先行1ターン目からも出せる、さらに2100のアタッカーとしても使えなくもない。

私は蠱惑魔3種3枚づつにハルベルト3ブレード2カゲトカゲ2の計16枚でやっている
次に魔法カード

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先行制圧を防ぐために3枚必須といっていい、シンプルで安定のカード
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モンスターが少なくセットが多いこのデッキとは相性がよいが使ったターンはフレシアなどが出せなく手札をすべて捨てる、ハイリターンハイリスクのカード、レアコレの再録により入手がかなり楽になった、準制限カード
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色んなデッキで使われている汎用カード、最近に再録もされたので入手もお手軽、モンスターを大量展開しないこのデッキでは腐りにくいがブレードの蘇生効果を相手ターンに使えなくしてしまうデメリットだけには注意、自分のターンに使ってもモンスターの裏守備でセットは可能なのは一応覚えておくといい。

他には強欲で貪欲な壺などもあるが、デッキを削ってしまう為、デッキから効果を得るフレシアとはアンチシナジーなので微妙。

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エクシーズモンスターを蘇生しさらに素材になってくれる、フレシアを蘇生させれば相手の計算を狂わすことができる、このデッキにおいてはなかなかの汎用カードで羽箒やツインツイスターなどに強くなるので1〜2枚は入れておくと便利

次にエクストラ、好みにもよるがフレシアは3枚あっていいと思う、というのもこのデッキにおいてとりあえずフレシアを出すのがもっとも安定するから、除去されて再配置することも考慮すると3枚入れるのが無難だと思う

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デッキのモンスターのほとんどが地属性の為非常に扱いやすく、ハルベルトが2300の貫通アタッカーになるのでなかなか馬鹿にならない、破壊された後のサルベージ効果も使いやすくリンク2はこいつで確定、フレシアをエクストラモンスターゾーンにおいても素材にして出せる2枚はほしいところ

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効果がで適応できればほぼ殴り勝てる、効果も永続で素材もすぐに再利用もしやすい
後で湧いてくるのはフレシアで処理、既にいる奴を処理する担当
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非常に攻撃的なカード、ダークリベリオンと違いうさぎや罠などでやられる心配もほとんどないがエクストラを圧迫するのと、めったにないが5000を超える打点には勝てなく5000になる効果は永続ではない
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条件は重いが効果が優秀でほとんどの耐性をすり抜ける疑似的な除去効果、打点とマーカーを同時に確保したい場合だがこのデッキだとあまり出番はない
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ライトニングに似たような性能をもつリンク、かならず3体ではくてはならないが、スケープゴートだけで出せ、エクストラを圧迫しなく使いやすく、リンク3にしては上向きがなくマーカーの向きも優秀
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こちらも安定の汎用リンク、ミセスと使えるマーカーそのものには変わりはないが、自分フィールドのカードすべてに対象をとる効果に耐性を与えるのが優秀でツインツイスターを無効にできる
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かなり優秀な除去能力もち、対象を自分のエクシーズ素材にするので再利用を一時的に不可能にする、ただし特殊召喚してないモンスターや守備モンスターには使えない
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101と好みになるがこちらはデッキバウンスでカード1枚なら魔法と罠にも使えるがミセスで打点が下がってしまう点は注意




私のデッキ構築、あまりもので作ったので高価なカードはいっさいない

メインモンスター16枚
ランカの蠱惑魔3
トリオンの蠱惑魔3
ティオの蠱惑魔3
HC強襲のハルベルト3
HCサウザウンドブレード2
カゲトカゲ2

魔法10枚
ブラックホール3
命削りの宝札2
ツインツイスター2
増援1
スケープゴート2

罠15枚
奈落の落とし穴3
煉獄の落とし穴3
蠱惑の落とし穴3
底なしの落とし穴2
狡猾な落とし穴1
電網の落とし穴1
エクシーズリボーン2

エクストラ
フレシアの蠱惑魔3
ミセスレディエント2
ダークリベリオンエクシーズドラゴン1
鳥銃士カステル1
ヴェルズビュート1
ダイガスタエメラル
パワーコードトーカ―1
トポロジックトゥリスバエナ1
デコードトーカ―1
ヴァレルロードドラゴン1
アンダークロックテイカー1
ファイアウォールドラゴン1


ポケモンネット大会2018メガジュカイン構築

wcs












2018 International Challenge Januaryで仕様したPT、成績の方はレート1700に載った感じ、まだ少し対戦数はあるが、自分的には満足したので終わりにした。

メガジュカイン
おくびょうCぶっぱ S最速スカーフバンギ抜き 残りH

結構Hに努力値に振っているおかげで紙耐久ながらそこそこ耐えてくれて居座り続けることができる
くさぶえについてはのちほど説明。
ラッキーをコケコとセットでリンチしていたイメージしかない

カプコケコ
おくびょうCSぶっぱ。

どうしても突っ張りたい場面が出てくることがあったので襷。
ジュカインより早くなっているので放電で強化させる、
テレキネシス+くさぶえのコンボによりエレキフィールド状態で催眠攻撃が可能な強力なコンボだが最速起きされた場合や交換読みの際に打たなければ基本的にはアドはとれない、挑発するよりは確実にトリルを1ターンは無効にできるのも利点
変わったところでは、必中になるのを活かしガードシェア小さくなるラッキ―を浮かせ、眠らせる→ジュカコケコでタコ殴りしてごり押し勝利することも何回かあった

ギャラドス
いじっぱABD振り

普通のアタッカー型ギャラだが、雨パメタとして導入、ある程度ランドに強くしたかったのでBに結構振っていた気がする、振りすぎるとダウンロードが発動するのでB‹Dになるように調整とか多分そんな感じ、ルンパのあめ水Z+ペリッパーの暴風を確定で耐える。
どくどくは耐久型対策だがあまり使いどころはない、だからといってほかに入れるような技もあまりなく、とびはねると滝登りの攻撃範囲が優秀、ランドと違いミロカロスをあまり呼ばないのも利点でジュカインとセットで使えば実質弱点は岩のみとなる、ひこうZはルンパ以外にもバレルやレヒレにも有効だった

プクリン
れいせいCBD

Sは0、トリル時に使うことも想定している+クチートにも役割を持てるようにしているため
大抵の攻撃は一発はたえるぎりぎりの耐久、コケコがいるのでランドが100%選出されるんで、やばいほど活躍をしてくれた、こごかぜサポートをさせない縛り性能もよく、ミロカロスよりも技範囲が広いのも長所
レヒレのだくりゅうで命中がダウンし、かちきで逆転勝利したこともあった終盤戦のMVP

ドータクン
なまいきHD特化残りB

S0個体 他はVなので厳選がちょっと面倒だった
おもにギャラと同時選出させることが多く、そうすることによって、開幕は地震はまず撃たれない。
それを逆手に取り耐熱からの弱点保険でアタッカーとしても扱うことができるようにしている、バンギのかみ砕くでも発動するのでいいダメージを与えることができた。S振りレヒレには致命傷を与えられるくらいの威力はでる

メガバクーダ
れいせい HC特化

これもS0個体、こいつとプクリンを降臨させればほぼ勝てる。
ワイガをから撃ちさせる為にも火炎放射は必須、熱風は外れることもあるので安定択にもなる
よくレヒレを呼びトリル切れまで粘られることもあったので、裏にコケコを忍ばせることも幾度かあった


基本選出はコケジュカイン、ジュカインの方が遅くなっているので先にコケコがほうでんをしてからエナジーボールを撃てる、これによりバンギを1ターンで突破できたり苦手な相手にはテレキネシスくさぶえのコンボで安眠していただく。
おいかぜをしてきそうなPTの場合はバクーダ軸に切り替るバクーダのおかげでジュカインとコケコが苦手なナットレイをほとんど見ることがなかった、でてきてもプクリンで焼けるので大した問題ではないけど
トリル中のバクーダはめちゃくちゃつよいんだがまったく見なかった、対戦した感じだとほとんどが追い風PTばかりだったのでバクーダ軸がメインで、だいたいコケジュカインの並びを相手はメタった選出をしてくるので非常に刺さった

↓コケジュカイン対戦動画↓

S7ポケモンレート対戦1915ミミロップPT

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今回はミミロップPTでやってみた
ようきではなくいじっぱり
理由はねこ恩返しで無素振りミミッキュを50%で落とすことができる、ついでにH振りギルガルドシールドフォルムも確定一発
ようきよりもパワーがあるので後方への負担が与えやすい一方デメリットとしては
カプコケコをおろかゲッコウガすら抜くことができない、しかし、対面した場合はほぼ相手は逃げていくのであまり気にする必要がない
身代りはめちゃくちゃ便利であった


ツンデツンデ
トリルエースor先発ステロ巻き要員
ほとんどの型のミミッキュに強い、トリル時の抜き性能の高さ
ミミロップを使っていると初手カプテテフとの対面が非常に多く、初手ツンデで対面させられる場面が多かった、コケコ対面でも挑発を受けることがあったのでそのままジャイロで落とすこともしばしば。
ガルドも襷+後攻地震で安定して撃破可能

クレセリア
王冠使っていないので微妙に個体値が足りない
レート1800いくくらいまでは上記の3匹がひたすら無双していくだけであった、耐久お化けのクレセは壁として優秀なんだけど、それ以上のプレイヤー相手になるとどくやら身代わりで逆に起点にされることが多く、メガギャラドスを猛烈に呼ぶ

ジュナイパー
このPTの裏のエース
性能はピーキーですが、メタ性能が高く、ハマると滅茶苦茶強い。
影縫い+どくで受けれる相手はそれだけでアドをとれる、ゴースト技なので拘束が無効化されるギルガルドやゲンガー、ミミッキュなどを呼ばないのも長所
一方、ノーマルタイプ、特にポリゴン2を呼ぶので、毒羽で逆にハメゴロす、呼ぶマンダにも刺さる。
めざパで突破してこようとするおろかなボルトロスも結構いたので影縫いで封殺。わるだぐみされてものろいからのロップのねこだましで全抜きされることはまずない。
クレセが身代わりの起点にされた時のリカバリー役としても優秀で、呪いからのミミロップの猫で半分以上ダメージを持っていける、カバルドンを拘束すれば吹き飛ばしさせることによって起点を回避できる。
受けに来たテッカグヤあたりに影縫いから呪いで退場からの死に出しギャラで全抜きするパターンもいくつかあった。
たった一匹で害悪、起点、キノコ、サイクル崩しの対策こなせる万能ポケモン

ヒートム
カイロスパの時と同じ個体のロトム
とくに語ることがないHCロトム
HDベースのポリ2が流行っているのでスカーフトリック型もありかなぁとは思った。
電気が一貫しているので電気メタ枠、おにびよりはどくどくの方が使う機会があったと思う

アシレーヌ
1800以上からはほぼ主力になっていた。
カプレヒレではない理由は、ジュナイパーが毒を使うのとクレセがトリルを使うのでツンデが通らない相手の時仕様する形になる
持ち物は眼鏡にしたりチョッキにしたりで非常に悩む
トリルからの眼鏡の火力はかなりぴか一
眼鏡を使う場合はハイドロカノンがほしいと思う場面があった、アクジェはチョッキだと役に立つようで使う場面がほとんどなかった、レイビは必須かな?
眼鏡型の場合Bに努力値をあつく振ればメガギャラ相手に死に出しとか安定したかも



立ち回りは基本はミミロップからスタート、猫だましからアドをとっていく、とりあえずPTにいるだけで先発襷はつぶせる点は優秀、場合によっては裏にしのばせて終盤畳みかけることもある
クッションになるのがどうしても基本クレセしかいないので、アタッカーが2体になってしまうのでこの構築でこれ以上は上はかなりきびしいと感じた、ただ1900から構築を変えないと勝てないのはいつものことなので、時間があれば2000にのれたんじゃないかとは思う
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