PS

2006年01月10日

I.Q.FINAL

20060110-I.Q.FINAL-タイトル.jpg

夢の世界へようこそ



みなさん、初夢は見ました?僕は_| ̄|○ …
っていうか、1日の朝に見たのがかなりヤバイしろもので、それ以降は覚え無し。

I.Q.も、そんな夢の世界の物語。いや、ストーリー無いから物語じゃないか。

20060110-I.Q.FINAL-ゲーム画面.jpg
気がついたら、そこは自分の足場になっているブロックしか見当たらない。
それ以外、まわりを見渡しても果てしない闇。奈落へ続くような深い闇。

目の前からブロックが自分を押しつぶそうと迫ってくる。後ろに逃げ場は無い。
迫りくるブロックを壊す方法は知っている。生きるために。ただ、生きるために。

ゲームデザインとして、素晴らしいです。
押し潰される。追い詰められ、奈落へ落ちる。人の持つ、根源的な恐怖。
ブロック消去のルールが若干煩雑だけど、見た目だけで何が起これば死ぬか、
何をしなければならないか
が伝わる、それこそがイチバン大事なこと。

SCE最大の功ですね。
90年代半ば、バブルが崩壊しても、なお高騰しつづけるゲーム開発費。超大作。
スーファミのゲームなんて1万円超えがざらになってきた時代に、プレイステーション
(とサターン)がゲーム業界に参入してきた。

プレイステーションのゲーム開発は、ともかくプラットホームの低さにあった。
まだ「ゲーム屋さん」だったセガをも置き去りにして、100万円程度で開発機材一式
揃えられるお手軽さ。資金がなくてもSCEが販売代行してくれるので、志のある
ベンチャー企業が次々参入。

その結果、「これゲーム?」みたいな謎ソフトの乱立もあったけど、「I.Q.」のように
「こんな夢見たんだけど、ゲームになるかな?」みたいな楽な作りのソフトも。

思えば、最近はまた「続編」「超大作」しか売れない、つまらない時代になってきたな……

20060110-I.Q.FINAL-OVER.jpg

うわあああぁぁぁぁぁ!!!


終劇。

あまりにコンセプト寄りな話になってしまったけど、ゲームとしても最高級に面白いよ。
何故FINALかと言われれば、初代が紛失してるから。貸した覚えないんだけど。


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2006年01月05日

スペクトラルフォース愛しき邪悪

ついにこいつを出すときが来てしまいましたか。
実はワテクシもマニアなんです、アイデアファクトリー。

とは言っても、若干斜に入ってるというか、歪んだ愛情だけど。

20060105スペクトラルフォース愛しき邪悪-タイトル

でも実は、このタイトル昨日始めたばかりなんですよ。
だいたい時期的にはif(アイデアファクトリー)最高傑作と謳われる、「スペクトラル
フォース2」の流れを汲むと思われる作品なのです。

ゲームは、コーエー「信長の野望」とかの流れの国獲りシミュレーション。
バランスは甘め、って言うか内政いいかげんにしても敵が弱いうちに叩き潰す感じで
ハイスピードな展開。

この頃(SF2期・オレ命名)の特徴として、コマンドは1ヶ月1種。内政の月とか
戦闘の月とか、そんな感じ。
最初こそとっつき悪いけど、ゲームに慣れてアイコンの見かたが分かってくると、俄然
おもしろくなってくる。

商人の来る月にしか徴兵できない仕様が、ここまでゲームを熱くする!
毎年1月は必ず商人が来るけど、それ以外はランダムで、商人が来る保証なんてない。
そして当たりが悪い(いい?)年には3連続戦闘の月とか、1年間兵士補充なしとか
アツイ年が出てくる。

ご丁寧に、敵も補充きかないので、近所で戦闘発生して両者ボロボロになると、
苦せずして両国とも手に入れることができたりする。
もちろん、中盤以降の大きな国でも、兵士補充できない隙を突いて一気に牙城を崩す
こともできる。

20060105スペクトラルフォース愛しき邪悪-戦闘1.jpg戦闘シーン。

SF2の戦闘は、終わり無き「後出しジャンケン」に勝ちつづけなければいけなかったんだけど、今回は3すくみとか関係なし。

20060105スペクトラルフォース愛しき邪悪-戦闘2.jpg陣形を決めたら「わー」っとぶつかり合う。
右下の赤と青のゲージが情勢図。勝ちパターンにハマると、一気に敵が殲滅する。
これがキモチイイ。
テンポの良さって大事だと思うわけ。


攻略っぽい感想で言うと、今回の「愛邪」は、「気力」「必殺ゲージ」がキモだと。
丁寧に「気力」を上げて、相手の必殺攻撃を無効化。こちらのヒッサツを無効化されない
ようにタイミングを読んで発動。
必殺を無効化する「耐魔陣形」、強力な「三方不敗」「波状攻撃」陣形なんかは気力が
一定値必要で、なおかつ使用後は気力が減るので連発できない。

知力の高い敵は当然のように最善手を打ってくるんだけど、どう見ても後出し。
ほぼ互角の兵力武力でも、一度の戦法負けが決定打になる。
兵数、両者MAXの1000対1000が、次のターンには200対600ぐらいに。
これが逆だと楽しいんだけど、相手によっては的確に後出ししてくるから、ホンキで
コントローラー投げたくなることも。

実際、大詰めの残り3国時代、相手2カ国が同盟組んでて、勝てる気がしなかった。
同盟国から援軍が来るんだけど、そいつ+在野からなんか溢れてきて、彼我兵力差2倍。
戦っても戦っても終わらない時期が。マジやり直そうと考えてたよ。プレイ時間なんて
しょせん2日だし。

20060105スペクトラルフォース愛しき邪悪-ヒロくん.jpgみんなのアイドル「ヒロ」くん。
ドーピング済み。
ひいきしてたことは認めるけど、
まさか全能力MAXとは(笑)

この頃はまだあどけなさが残るね。
詳しくはまた改めて紹介するよ。

そんなこんなでとりあえずクリアの全国統一。

20060105スペクトラルフォース愛しき邪悪-BadED.jpg

なんかバッドエンディングくさい。
ちょっとググってみたけど、今さら「愛邪」攻略サイトなんて無いわな。

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2006年01月03日

ミスタープロスペクターほりあてくん

閑話休題もいいとこ。ついに虎の子を披露するときがきました。
ま、いくらでも隠し球はあるんだけど、いい加減こいつも出しておきたかったところ。

20060103ほりあてくん-タイトル.jpg

みなさんご存知のとおりか知らずか、おいらのハンドルネームはこいつから。

ほりあてくんはおしゃれさん

で有名な、カプコン公式サイトがいつの間にか閉鎖されてるな…

ハンドルネームの由来は、まあ話すことはもう無いだろうけど、長くなるから省略。
もう一人、将棋とかUNOとか思考系で有名なHN「ほりあてくん」が存在するっぽい。
ちょっと前になるけど、勘違いしてトラバ打って大恥かくところだった。

20060103ほりあてくん-みるく.jpg
こいつがヒロインっぽい。
(きのうに引き続き)
はっきり言ってシュールです。


ゲーム自体は、なにが面白いのかと問われればちょっと苦しいんだけど、やめられない
魅力がある。

ゲームは、鉱山を掘って掘り進んで、埋もれた7つの秘宝を探し出すこと。
7つの鉱山にはそれぞれ入山料が定められており、その額が1G、10G、100G、
1000G、1万G、10万G、100万Gと、投げやり感ただよう男気溢れる
設定となっております。(モチロン、隠し鉱山もご用意ございマス)
最初は1Gの入山料さえ工面できず「みるく」ちゃんにたかるハメに遭うのに、結局
カネは余りまくって、100万Gでも余裕でゴミのように払って突撃することになる。

20060103ほりあてくん-ゲーム画面.jpg
ゲーム画面はこんな感じ。

アクション性の低いミスタードリラーのような感じで、どんどん掘り進んでいく。
最初は肺活量が低いため、写真程度掘ったら酸素が無くなって倒れてしまうけど、
繰り返すうちになんとなく強くなって深いところまで掘り進むことができるように。

このさじ加減がいいんだろうな。ただただ鉱山を掘り荒らすだけで楽しい。まるで
シロアリのように。酸素切らすと倒れるので、いいところで切り上げる思い切りの
よさが問われる。深いところまで潜ると、その分は復路に負担になるし、その復路の
道中に敵が居座ってたりすると死亡確定だったり、なにかとスリル満点。

そんな感じで行ったり来たりしてると、徐々にアイテムが揃ってくる。アイテムの
説明もセンスいいけど、ほりあてくん語るにはやっぱりアイテム合成!
フライパン+竹ざおでバス停の標識とか、そんな感じ。極める直前のセーブデータ
無しで、今ちょっと遊んだだけだからうろ覚えもいいところ。

別のゲーム評価サイトで、このゲームの魅力は「収集癖は人間の欲求の原点」うんぬん
語ってたんだけど、ゲーマーほりあてくんの評価からは、そこまで収集癖に偏った
楽しさじゃないんだけどな。

だからといって何が楽しいのかと問われれば、(´・ω・)知らんがな

ぐだぐだになってきたあたりで終劇

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2005年12月31日

北斗の拳 -世紀末救世主伝説-

きのう予定のタイトルだったけど、ついつい「笑いの金メダル」最後まで見てしまって、
画面取り込み用意とかが遅くなって、だんだんどうでもよくなって寝てしまった。

20051230北斗の拳-タイトル.jpg

しかし、素晴らしい。
今となってはプチレアなゲームだけど、定価払っても遊ぶ価値はある。
北斗ゲームは結構出てるけど、このPS版がイチバン。
このゲームを一言であらわすなら、『原作愛』と言うしかないでしょう!

製作者が原作を読んだこともなく、「今流行りだから」「作れば売れる」と、企画書
どおりに作って投げ売りするゲームが多い中、こっち(遊ぶ側)が引くほど
原作愛に溢れている。

とりあえずはOPだけでも見てみてちょうだい。あの有名なOPをポリゴンで忠実に再現!

北斗の拳オープニング (3,597KB)
ポリゴンの荒いバギーとか、最後なんか知らん怪物に突っ込むシーンとか、もう涙モノ!

ゲームがはじまってもこんな感じで、終始アニメの名シーンを忠実に再現しまくりんぐ!!

20051230北斗の拳-OP1.jpg
20051230北斗の拳-OP2.jpg
20051230北斗の拳-OP3.jpg
20051230北斗の拳-OP4.jpg
20051230北斗の拳-OP5.jpg
20051230北斗の拳-OP6.jpg

ただ、唯一欠点が。
セーブポイントが章の終わりしかないんで、リセットであきらめるか、そこまで強制で
やらされる。やめたいと思ってから30分も1時間もイライラしながら拘束される。
自分勝手だが、この手の3D視点のゲーム苦手で、攻撃や敵の攻撃の見切りがカチッと
してないとだんだんムカついてくるんで、適度にセーブして早々にやめたいんだけど。



話は変わるが、そろそろ1回の話で1ゲーム紹介がきつくなってきた。
ネタは尽きないんだけど、いままでゲームに費やした時間を切り崩してるだけな
感じがして、ブログ続ければ続けるほどゲームが好きじゃなくなっていく感じ。
一度紹介したらそれで終わりみたいな感覚がかなり強くなってきてる。

なんで、しばらくはひとつ(〜2、3程度)のタイトルに絞って、クリアとか満足
するまで遊び倒してみようかと思う。

今やりたいのは、まず、この「北斗の拳」。あとレース亜流の2作「レーシングラグーン」
「CODE−R」。ほか、紹介待ちでやりたくてうずうずしてるのが5〜6タイトルある
けど、まずはタイトル挙げた3作をがんばってみる。
現役では、なにげに以前紹介した「ミスタードリラー(DC)」が頑張ってる。エンドレス
モードがなんか肩肘はらずに楽しいんで、ついつい気軽に起動。GBA版もイイけど、
アイテムブロックがムカついたりするし、DC版の1ミス終了が性に合ってる。

「北斗の拳」まだまだ続ける予定なんで、「世紀末シアター」の話とかは、次回以降に
持ち越し。

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2005年12月30日

ガッチャマン THE シューティング SIMPLEキャラクターシリーズ2000

よい子のみんな!「ファミコン通信」って知ってるかな?
特に本職クリエイター達に絶大な人気を誇る、業界最大手の週刊ゲーム情報誌だ。

で、人気コーナーのひとつ、クロスレビュー
最近はなんか横一線の評価で面白くないレビューが続いている。このクロスレビューで
低い(並みな)評価を受けると、結構売上に響くんで、小売店のゲーム担当もドキドキ
しながら読んでるんだ。注文は2ヶ月前なのに、ファミ通ってば翌週発売のソフトしか
レビューしてくれないもんだから…。
一時は「1点30万」とか憶測されるぐらい、大手メーカーのカネかけてプロモーション
したソフトばかり(面白くないのに)プラチナ評価とか、ひどい時期があった。
今もかな?

でも、そんな「ファミ通クロスレビュー」でも信頼できる時がある。それは、

評価2点つけられたソフトは例外なくアレげ。

間違いない。
そのひとつが、これ。購入動機は上記そのもの。

051229ガッチャマン-タイトル.jpg

確かファミ通の評価は4-3-3-2だったと思う。歴代最下位11点(多分)なので、
先日のデスクリムゾンと並ぶ歴代2位タイ(多分)。
今日遊んだ感じでは、2点は厳しすぎじゃないかと思った。今の俺なら4点かな。

051229ガッチャマン-白鳥のジュン.jpgキャラ選択画面。

どうでもいいが、今まで
「しらとりじゅん」だと思ってた。
白鳥のジュン(JUN THE SWAN)
なのね。

051229ガッチャマン-ゲーム画面.jpgゲーム画面を見る限り、普通っぽい。
弾をかわしつつの取り込みなので、こちら側の弾幕は薄い。

051229ガッチャマン-無茶ラスト前
おっさん言いたいこと言うだけ。
トレパン先生と命名しよう。
by すごいよ!マサルさん


051229ガッチャマン-ラスボス稼ぎ.jpgラスボス

確かラスボスで点数稼ぎができるかなと思い出してたら、このミサイルが1個10点。
配置されている敵以上に余分に稼げるのはここだけ。

051229ガッチャマン-クリア.jpgボス断末魔。

051229ガッチャマン-結果.jpg最終スコア

ま、適当に時間に追われながらの流しなんでこんなもんか。


冷静に考えれば、これで2,000円は正直高いな。ガッチャマンファンなら許せない。
同人でもちょっと気合い入ったとこならこの程度のレベルの作品はどんどん出してる。
でも、弾幕の張り方と自機の大きさ、当たり判定の大きさはけっこう好みのタイプ。

horiate at 00:46|PermalinkComments(0)TrackBack(0)clip!

2005年12月10日

レーシングラグーン

西の雄・新感覚レーシングアドベンチャー「Code-R」を出されたら、やっぱ
東からはハイスピードドライビングRPG「RacingLagoon」でっしゃろ。

051209レーシングラグーン-タイトル.jpg
あ、「西」「東」に深い意味は無いから。
なんとなく、質実剛健素材で勝負の大阪魂と、イメージと宣伝・売上重視のクレバー
(おりこう)な東京ブランドのイメージ。

でも、どこで歯車が狂ったのか(´・ω・`)
知る人ぞ知る、「ポエムレーシングゲーム」という新境地。


おとぎばなしは終わりさ…
俺達の物語は、はじまったばっかりなんだ…

ああ、主人公のスクウェアカット!
こんな髪型、スクウェア野郎でしか見たことねぇよ!

051209レーシングラグーン-石川兄名セリフ.jpg石川兄の名セリフ

「不敗記録だかなんだかしらねえが
 きさまのレジェンドはここで
 The End!ってわけだ」


051209レーシングラグーン-リプレイ.jpgそして伝説級のリプレイ。
リプレイ中に回想シーン。

……嘘みたいだった……

俺の手が震えているんだ。
ステアリングが汗ばんでる


ポエムレーシングの影響力は絶大で、すぐに実生活に影響が出てしまう。
表現がなにかと詩的っていうかレーラグっぽい感じに。

051209レーシングラグーン-外国人墓地.jpg影響1
やたらと英語まじりの表現

語学力なんて期待されたら困る。
分かる単語だけ英語でカッコヨク発音。
すなわちARAKAWA Riverってことさ。


051209レーシングラグーン-伝説の生まれた夜の話だ影響2
語尾に「…」を多用してしまう。



今日は、例の外国人墓地を探して小一時間YOKOHAMAを徘徊。
レースシーンは「Code-R」に遠く及ばない畑違いの出来だけど、なんだか楽しい。

「Code-R」はバトル中のダメージがそのまま板金修理に直結して、否応なく丁寧な走りを
要求されるものだが、こっちは壁に擦ったら致命傷。その一撃、コーナーリングミスで
バトルに負ける。負けたらパーツを取り上げられてどんどん弱くなる。そして敵を選ぶ
ことすら許されてない。もしかしたら街走シーンで見分けがつくのかも知れないが。
この辺の、「否応無く丁寧な走りを要求される」あたりが俺好み。この1行が明日の
紹介ゲームを決定させた。今決めた。もう決めた。さてなんでしょう?

勝率は……1割切ってるんじゃない?って感じだけど、勝っても負けても経験値は入って
なんとなくベース車両が強くなってる気がするんで、続けている。
これも、今日1日だけじゃなく、クリアするまでしばらく遊びたいかな。

ゲームとしてのおもしろさ ★★★☆
ウケ狙い・ポエミィさ   ★★★★★
スクウェアっぽさ     ★★★★☆
----------------------------------
総評           ★★★★

だんだん手をつけてるゲームが広がってきて収集つかなくなってきたぞ。
そして12月9日中の投稿できなかったぞ。ホントこの時間はネット調子悪い(´・ω・`)

horiate at 01:01|PermalinkComments(0)TrackBack(0)clip!