キャラクター攻略&紹介  -蔵前力志-


日之出 豪放磊落で風来坊気質な相撲部エース。3年生。

 好奇心旺盛で揉め事や厄介事に首を突っ込みたがる為、
 あれやこれやと問題事を引き起こすトラブルメーカー。
 
 問題児扱いされながらもその相撲の実力は本物であり、
 その大雑把過ぎる性分に目が行きがちだが、、
 その実物事の筋を一貫して通すことに徹底し、
 どこまでも気風が良いことでも知られる豪傑である。
 
 どこにでも行き、誰にでも怯まず立ち向かう自由奔放な彼は
 良い意味でも悪い意味でも非常に多くの知り合いが居る。
 
 彼と行動するには相当な体力が必要になるだろう。
 



◆誕生日:5月5日(当日のプレゼント効果が2倍)


◆シナリオ進展で入手できる提案コマンド
 (1)一緒について来い  …対象キャラに自分と同じ行動をさせることが出来る。
                  (所謂「一緒に行動しよう」の逆バージョンだが、消費発言力は大きい)
 (2)相部屋になろう  …友情と信頼が50以上で成立する。相部屋で無いとイベントが進展しないケース有

◆教えてもらえるバイト先
 (1)居酒屋 ・・・ 消費体力-70、報酬所持金+3000(+α)、運動+1、魅力+1、社会+1(?)
 (2)工事現場(昼)  消費体力-80成果所持金+5000(?)、最大体力+0.5、筋力+1.5


◆入れてくれるサークル
 (1)麻雀友の会 ・・・ 消費所持金-2000成果魅力+1、気力+25(回復)
 (2)酒飲み同盟 ・・・ 消費所持金-3000成果魅力+1(?)、気力+50(回復)


◆ステータス特徴
蔵前の予定


 主専攻と副専攻は【理数/総科】。
 だが、優先度がサークル、そして部活といった順番なので、
 学力系パラメータはまったくと言って伸びない。
 ・・・と思いきや、以外にも太陽やマットよりも学力系ステータスは初期値が高め。
 5人目の補正だろうか?
 あと、サークルで遊びまくっているせいなのか魅力の数値がやたら高い。

 初期技には彼とCPUしか習得できない「ぶちかまし」があり、
 これを主軸にしたインファイター寄りの性能になっている。
 電光石火、重量級パワーなどのスキルも充実しており、
 これに「インファイト」や「戦略的撤退」、「がぶり」といった技を覚えさせれば
 かなり力強い選手になってくれる。

 ・・・そこまで無理に使う程でもないが。
 


◆キャラクター攻略の際の注意
 メインシナリオ進行で5人目を迎える兼部イベントが発生しないと、
 殆どの主要イベントが発生しないというプレイヤーまで振りましてくれる豪快さに唖然とする
 プレイヤーはどれくらいいるのだろうか・・・。
 更に、兼部イベントを発生させたあとは「上昇サポートなしで信頼を50上げる」必要がある。
 そう、相部屋になるひつようがあるのである。
 吾妻等と違って苦しい時期の救済イベントが無いので、これが非常に骨が折れる難関となるだろう。
 この点は思い切って初詣にて全額投資するイベントを利用して一気に上げた方が良い。
 (お賽銭に全額つぎ込むと、お互いの全ての感情度が+20と大幅に上がる為)
 一応、信頼度が急上昇(+50)するイベントも用意されてはいるのだが、
 発生はこちらが苦労して感情度を上げたあとなので頼ることが出来ない。
 潔く地道に、計画的に上げていくしかない。
 
 そして相部屋イベントが一通り終了したら、今度は全国大会優勝までイベントお預けという始末。
 半ば放置プレイ気味なこのイベント間隔であるが、気付くとどこかしらにフラーっと出かけてしまう
 彼らしさを表現していると言えなくもない。
 また、最終イベントまでには恋人関係になれるため、
 休暇中のイベントの方が充実(連続発生)しやすいと言う、ほかのキャラとは違った展開が見られる。

 また、日之出が入院するイベントで、彼はリアクションを起こすイベントが用意されていない。
 これはバグではなく現段階のパッチではイベントが用意されていないとこのこと。
 レスリング部復帰の際にはちゃんと2人目に名乗りを上げてくれるので今はそれで我慢しよう。




◆関連キャラクター1 -両国司-
日之出 質実剛健な3年生。相撲部の副将。
 
 問題児の蔵前に頭を抱える可哀想な人だが、
 その責任感たるや2年次には淀橋に変わって
 彼が寮長になる程の人格者である。
 
 蔵前とはまた違ったベクトルで面倒見が良く、
 優しい上に苦労性で下戸、凡人特有の悩みを抱えるなど、
 カッコイイ上に萌え要素の塊であったりする。
 その為か、人気投票のサブキャラクター部門では
 なんとダントツ1位を獲得中。アペンドに期待しよう。
 作中のとあるキャラに恋心を抱いているようだが・・・?
 
 蔵前よりも彼を攻略したいという声の方も大きい


◆関連キャラクター2 -靖国奉之-
日之出 食べることと料理が得意な1年生。
 
 のほほんとしていて間延びした独特な口調が印象的。
 運動は殆ど経験が無く、
 そのガタイと素質だけでスカウトされた。

 相撲そのものにも然程思い入れが無い為、
 最初は訓練がキツイ相撲部を辞めようとするが・・・

 蔵前シナリオはなんというか、
 つくづく相撲部シナリオである
 ・・・ということを印象付けてくれるキャラの一人。
 
 
 


キャラクター紹介&攻略  -佐々布正憲-


日之出 レスリング部(同好会)の主将代理。

 お世辞にも運動系とは言えない体躯に、
 穏やかで落ち着いた物腰、知的かつ親切丁寧な口調、
 不釣合いだと自分で分かっていてなお、
 献身的にレスリング部の為に活動を続けている。
 
 学年主賓クラスの頭脳と成績を持ち、
 所属サークルも囲碁将棋、図書館での勉学と、
 完全に運動とは無縁であるはずの彼が、
 どうしてそこまでレスリングに拘るのか?

 誰とでも優しく接してくれる彼の秘めた本心は・・・
 



◆誕生日:5月3日(当日のプレゼント効果が2倍)


◆シナリオ進展で入手できる提案コマンド
 (1)プレゼントする  …アイテムをプレゼントすることが出来る。様々な目的でお世話になる。
 (2)サークルに入れて  …対象キャラクターが所属しているサークルに加入させてもらえる。
 (3)サークルに入って  …対象キャラクターを自分の所属するサークルに加入させる。
                  (活動時間が被った場合、新しいサークル活動で上書きされる点に注意)
 (4)一緒に行動させて  …対象のキャラクターと同じ行動を行う。消費体力などは一人行動時と同じ。
 (5)相部屋になろう  …友情と信頼が50以上で成立する。相部屋で無いとイベントが進展しないケース有

◆教えてもらえるバイト先
 (1)家庭教師(社会) ・・・ 消費気力-80、報酬所持金+5000+α、社会+1

◆入れてくれるサークル
 (1)図書館の会 ・・・ 消費気力-100成果人文+1(?)、理数・社会・総科+0.5(?)
 (2)囲碁将棋サークル ・・・ 消費なし成果気力+25(回復)


◆ステータス特徴
佐々布の予定


 主専攻と副専攻は【理数/社会】。
 殆どのスケジュールが埋まっており、成長するステータスも学力がメイン。
 運動系はからっきしで、所属の関係上伸び率も非常に悪い。

 その性質上レスリング部として戦力として見る事は非常に難しいのだが、
 学力系のステータスを生かしたスキルを習得することで独特な戦い方をすることも可能である。
 タダその場合、「生活態度を注意」提案、および「サークルに入って」提案などで
 最低限の身体系ステータスを上げていく必要がある。少なくとも筋力と運動力は夫々100ずつ欲しい所。
 ただし気力の初期値が他のキャラよりも群を抜いて高い(初期値で300もある!)ので、
 運動を100以上にして「一本背負い」を習得させ、
 同時に気力を一緒に伸ばして「神経戦」を併用していくと面白い戦い方ができる。
 これに戦略的回避も習得させれば、比較的体力を先に削られることは無くなるが・・・

 実は最後まで一緒に戦う事が出来ないので無理に育てる必要は無かったりする。
 


◆キャラクター攻略の際の注意
 友情度と信頼度はメインシナリオとの関係上、
 太陽と同様に勝手に上がってくれるのでかなり攻略しやすい部類のお方。
 その相性の良さゆえに序盤から「一緒に行動しよう」でアルバイトをすることも可能な為、
 高収入を得る面で重宝させてもらうプレイヤーも多いのではなかろうか。
 
 ただ攻略のハードルが上がるのは中盤から。
 少なくとも「社会」の能力値が200以上は必要になるのと、
 それ以降のイベントでは相部屋になる(=相部屋になろう)必要があるが、
 メインシナリオを進めていけば他キャラと違って比較的容易く条件を満たせるので、
 あとは発言力を如何にして貯めるかになってくるだろう。
 更にメインシナリオの進行で鬼塚を復帰させる(全国大会出場から佐々布が復帰する)までは、
 どうがんばっても恋人関係にはなれない点に注意。

 結構な間が空いてしまうので、攻略する再はさほど急ぐ必要も無いことを念頭においておこう。
 とはいえ、空いた期間も他キャラクターのイベントを進めるなりで使っていけば問題は無いのだが・・・


レッスルファイト攻略 -部活動一覧-

部活動はサークルと違い、勧誘することも入れてもらうことも出来ない。
ただし、シナリオを進めるうちにレスリング部位外に「応援団」「ラグビー部」「相撲部」の3つのうち、
どれか1つを兼部するイベントが発生し、以後はそれらの部活もスケジュールに組み込まれるようになる。


◎体操部
   消費体力-75
   成果筋力+1、運動+2、発言+2
   所属:猿渡
   運動力を重点的に上げられる部活動で、オマケ程度に筋力と発言力も上がる。
   猿渡に日曜日の夕方、一緒に行動提案をすることで活動することが出来る。
   また、生活態度を注意提案で部活動の優先度をあげてやれば、土曜の夜にも実施できる。


◎相撲部
   消費体力-75
   成果筋力+2、運動+1、発言+2
   所属:蔵前
   筋力を重点的に上げられる部活動で、オマケ程度に運動と発言力も上がる。
   蔵前に日曜日の夕方、一緒に行動提案をすることで活動することが出来る。
   また、生活態度を注意提案で部活動の優先度をあげる、
   もしくはレスリング部の5人目に蔵前(相撲部)を選択することでも選べるようになる。


◎応援団
   消費体力-75
   成果最大気力+0.5、筋力+1、運動+1、発言+2
   所属:姫野
   最大気力、筋力、運動、発言力と幅広くステータスを高めることが出来る活動。
   特に気力が高められるのは恩恵がでかいと言える。
   姫野に一緒に行動提案で活動することも可能だが、極力調子を高めた状態で挑むようにしたい。
   5人目の部員に「応援団」を選択することで兼部することになり、平日スケジュールにも組み込まれる。



◎ラグビー部
   消費体力-75
   成果最大体力+0.5、筋力+1、運動+1、発言+2
   所属:花園
   こちらは最大体力、筋力、運動、発言力と幅広くステータスを高めることが出来る活動。
   花園の優先度がバイト>部活なので、花園のイベントかメインシナリオを進めないと選択できない。
   5人目の部員に「ラグビー部」を選択することで兼部し、平日スケジュールにも組み込まれる。
   この状態でなら土日にラグビー部を個別に選択することも可能になる。


◎柔道部
   消費体力-75
   成果???
   所属:吾妻
   詳細調査中。
   吾妻の好感度が序盤は物凄い勢いでマイナスなので、当面は活動に参加することが出来ない。
   また、メインシナリオを進めると吾妻はレスリング部に転部してくるので、選択自体が不可能になる。


レッスルファイト攻略 -サークル活動詳細一覧-

各キャラが最初から所属しているサークルの説明。
ステータスの上昇値のついては一応、実施前と実施後の単純な足し算で比較しているので、
内部的な正確な数値ではないことを前提に見ていただけると幸いです。


◎寮生奉仕会
   消費体力-30、気力-15
   成果発言力+5
   紹介:1年目は強制加入、佐々布(3年目)、姫野(4年目)
   1年生の時は強制的に加入するサークルで、土曜の昼に参加しないと発言力が減ってしまう。
   ただし、きちんと参加すれば発言力が+5されるので、基本出て置いて損は無い。
   寮長は淀橋(1年目)、両国(2年目)、佐々布(3年目)、姫野(4年目)と変化してゆき、
   土曜日の夕方、日曜日の昼にそれぞれ開催されている。
   どっちかに出れば発言力半分のペナルティは出ないので、出来るだけどちらかに顔を出そう。
   ちなみに、3年目では佐々布、4年目では姫野からサークルに入れてもらうことも出来る。
   そこまで日付が進むとそれどころじゃないような気もするが。


◎早朝鍛錬会
   消費体力-80
   成果最大体力+0.5
   紹介:太陽
   序盤に太陽から勧誘されるサークル。
   平日~土曜の朝全てで開催されているものの、
   体力の減り方や授業とのブッキングを考えると、正直参加するメリットが微妙なところである。
   発言力に余裕が出てくる中盤以降はさっさと退会するか、
   同じ時間帯にサークルを設立し、より効率良くステータスが上がるように変更したほうが良い。


◎図書館の会
   消費気力-100
   成果人文+1(?)、理数・社会・総科+0.5(?)
   紹介:佐々布、姫野
   平日~土曜日の朝において開催されているのだが、
   気力の減り方が-100と非常にヤヴァイのが悩みの種。
   序盤は特に最大も気力が上げにくいので、最初のうちは土曜の朝「一緒に行動」でステを底上げしよう。
   平日中にも参加できるようになれば、学力面のパラメータがかなり充実してくる。



◎囲碁・将棋クラブ
   消費なし
   成果気力+25(回復)
   紹介:佐々布
   平日~土曜日の昼において開催されている。
   消費ナシで気力が25回復するという、気力の減りやすい午前中にとって救済措置的なサークル。
   基本的に上記の図書館の会とセットで入り、昼間のスケジュールが空いている時に合わせて入る感じ。
   ぶっちゃけ「ゆっくり休養」よりも回復効率が悪いものの、
   就寝による回復率が整わない序盤では意外と出番がくるサークルだったりする。
   ちなみに、碁盤から幽霊に憑依され囲碁に目覚めると言うイベントが起きたりはしないので安心していい。
 

◎バーベルクラブ
   消費体力-50
   成果筋力+1
   紹介:吾妻
   平日~土曜日の朝において開催されている。
   体力の消耗度とステ成長の効率が良く、地味に便利だったりするサークル。
   太陽のサークルもこれくらい優秀なら序盤から積極的に参加できるのだが。
   それ以前に吾妻の好感度をかなり上げないと紹介してもらえないという、
   ツンデレ特有の敷居の高さが立ちはだかる。


◎礼灯雄弁会
   消費気力-100
   成果最大気力+1
   紹介:吾妻
   平日~土曜日の昼において開催されている。
   最大気力が上げられる希少サークルだが、同時に消費気力の激しさも随一なのが困りモノ。
   反面、コレに平日出席しても問題ないレベルまでいければ気力は十分なレベルだといえる。
   他に威力を上げる方法としては、姫野の応援団に「一緒に行動」で上げるのもあるので、
   その時の主人公のステータスに見合ったものを選んでステータスを伸ばしていこう。


◎麻雀友の会
   消費 所持金-2000
   成果気力+25(回復)、魅力+1(?)
   紹介:蔵前
   平日~土曜日の昼において開催されている。
   囲碁将棋クラブ同様に気力が回復する上に魅力も上がるのだが、
   2000円の出費を出してまで選ぶ価値があるかどうかは正直疑問。
   参加しているうちに点棒の変わりに血液を抜き取られる麻雀イベントが発生したり・・・はしない。
   ちなみに、所持金が足りていないと参加できない。


◎酒飲み同盟
   消費 所持金-3000
   成果気力+50(回復)、魅力+1(?)
   紹介:蔵前
   平日~土曜日の夜において開催されている。
   囲碁将棋クラブ同様に気力が回復する上に魅力も上がる…って麻雀友の会の上位互換だコレー!!
   3000円の出費が痛いものの、就寝による回復率が低い序盤では選択肢になり得る・・・のか?
   つくづく蔵前のサークルは選び(実施)どころに悩むサークルである。
   ついでに、これも所持金が足りていないと参加は出来ない。
   この辺りをうまく利用すれば、スケジュール調整が面白くなるかもしれないが、
   このサークルに通いつめるくらいなら就寝アイテムを揃えた方が経済的ではある。


コーチ紹介&習得技一覧 -鬼塚幸仁-


日之出 礼灯大学(同好会以前の)レスリング部の元エース。
 様々なキャラの口から時折耳にする人物でもあり、
 学校を去ってなおも多くの人間に影響を与えている
 カリスマ的存在。

 質実剛健ながらも目標に対しては徹底的に
 つきつめなければ気が済まない性分らしく、
 その様子はさながら「鬼」のようだと揶揄されることもある。

 レスリング部が同好会に格下げになったこと、
 そして我妻家との確執と、本作のストーリーの中核を担う
 キーパーソンである。

 現時点(Ver3.07)ではEDが存在しない。
 



◎飛行機投げ(通) 投げ・中距離・下段  ※ジョージに同じ
 体力60+筋力70~
 中距離なのでタックルや俵返しを封じつつ攻撃できるのがメリット。
 ジョージが去った後のLv上げに利用しよう。

 
◎空転受身(返) 投げ・中距離・下段  ※ジョージに同じ
 運動35+総科25~
 「飛行機投げ」のみに対応した返し技。
 Lv3くらいのものがあればvsブルート戦での即死クラスのコンボを阻止しつつ
 ダメージを返すことが出来る。(Lvが低いとしょっぱいが)
 


◎がぶり(通) 投げ・中距離・上段
 体力60+筋力90+総科50~
 ライバルキャラである潮崎が多用する中距離技。
 体力と同時に気力にも微量ながらダメージを与える特殊な性質を持つ。
 対応する返し技が存在しないので、判定負けさえしなければ一方的に攻められるのが強み。
 しかしそれに見合う習得条件の敷居の高さが扱い辛さに拍車をかけている感じはする。
 習得できればダメージの大きい中距離技として活躍する為、けっこう心強い存在。


◎網投げスープレックス(通) 投げ・近距離・上段
 体力60+筋力80~
 実は属性が全一致している為、「切り返し」で返される可能性がある近距離技。
 というか、習得条件もまんま北山の「俵返し」と同じなのである。
 どちらが優秀か、というよりは鬼塚が登場する時点で敵の攻撃が中距離以遠メインに近い為、
 近距離属性であるこの技を活かす際には「インファイト」がほぼ必須になる。


◎連続がぶり(連) 投げ・近距離・下段
 気力40+運動50~
 返し技の「タックルきり」と同時発動する連続技のひとつ。
 がぶり同様、体力と同時に微量ながら気力にもダメージを与える性質がある。
 後述の「ハンマーズリフト」と習得・発動条件が一緒なので、
 どちらをえらぶかはステータスと相談して決めよう。


◎ハンマーズリフト(連) 投げ・近距離・下段
 気力40+運動50~
 返し技の「タックルきり」と同時発動する連続技のひとつ。
 前述の「連続がぶり」と習得・発動条件がまったく一緒
 攻撃時に体力と気力を同時にダメージという性能まで一緒なので、
 ここまでくるともうどちらを選ぶかは好みの問題で構わないだろう。
 Verアップによる差別化が気になるところではあるが・・・?
 


◎ボディブロウ(通) 打撃・中距離・中段  ※ジョージと一緒
 筋力30+運動70~
 ジョージ去りし後にボディブロウのLvを上げたい、習得させたい場合にお世話になる。
 ただし連続技である「連続飛行機投げ」はジョージしか教えてくれない。
 何故だ。(知るか)


◎腰投げ(通) 投げ・中距離・中段
 体力50+筋力60~
 中距離技であり、対応される返し技が存在しない希少な技。
 実は同じ習得条件の飛行機投げよりも若干Lvが上げやすくなっている。
 飛行機投げを主力に据えていた場合はここで乗り換えるのもアリ。


◎閂スープレックス(通) 投げ・遠距離・中段
 体力100+筋力100~
 閂(かんぬき)スープレックス、と読む。
 習得条件がキツイものの、見合うだけのダメージがあり、遠距離なので使い勝手も良い技。
 一本背負いの上位互換ともいえるが、Dスクリューの方がLvが上げ易いという事実がある為、
 実質殆ど使われないであろう不憫な技である。


◎トルネードクラッチ(連) 投げ・近距離・中段
 筋力100+理数35~
 「飛行機投げ」と同時に発動する連続技。
 全国大会で戦うことになるブルートは、これの高Lv版を駆使して即死級コンボを狙ってくるので注意。
 飛行機投げ自体があまり返されないので、主体技に据えた場合は覚えてみるのも良い。
 マットの理数を強引に上げれば習得させることも出来る。
 (逆に言えばこの時点で理数が35以下というマットの学習能力に問題があるのか)




◆ひとこととか余談とか
 ネタバレになってしまうので多くが語れない不憫なキャラ。
 とりあえず佐々布、吾妻のシナリオでは出番が増えるとだけ・・・
 あと、愛情度は設定されているもののやはりエンディングは用意されていない。
 まぁ、この辺はストーリーを見ていれば納得してしまうのである意味仕方ない。

 不意に思うのは、よく日之出と「似てる」とそこら中のキャラから言われる点。
 性格的な面なのか、立ちポーズのことなのか、それとも雰囲気的なものなのか。
 と思いきや、メインルートの進行で「日之出の別れた片親についてった兄弟が居る」という設定があることが発覚。要するに面識無い内に別れた兄弟ってことか。しかもメインシナリオ後半の展開を考えると、吾妻とは血筋的な意味合いが強いですが、実質「家族(従兄弟)」として繋がることになりますよね、これ。
 この時点でようやくああ成るほどね、それで納得というか全部合点がいきました。
 (ネタバレの為反転注意)

コーチ紹介&習得技一覧  -大黒猛人-


日之出 礼灯大学ラグビー部の顧問。
 無精ひげに紺色のジャージ姿がトレードマーク。
 小学生時代の日之出にラグビーを教えた張本人だが、
 当時勤務先で何か不祥事を起こしたらしく、
 あまり日之出にラグビーを教えられなかった。

 入学早々に偶然、日之出と再会し、
 かつて教えたタックルの練習を甲斐甲斐しく続けてきたこと、
 現在はレスリング部で精を出していることを素直に喜び、
 ラグビー部の傍ら、レスリングでも役に立つ技術を
 教えてくれるようになる。

 実は重度のショタコン。
 現時点(Ver3.07)ではEDが存在しない。
 


◎Sタックル(通) 投げ・近距離・中段
 体力60+筋力80~
 S(スマザー)タックル。実はタックルきりで返されないという便利な近距離技。
 インファイトと合わせて高Lv版を使うことで真価を発揮する。
 ただし、生タックルと違って連続技は無いのでダメージが若干伸び悩む。
 習得条件が似ているDスクリューを習得するまで近距離代理技として使う手もあるが、
 この頃は相手も中距離判定の業を多用してくるので、一概に扱いやすい、とは言い切れない。
 

◎ブーストタックル(連) 投げ・近距離・下段
 筋力35+運動35~
 タックルのダメージ伸ばしに重宝する技だが、
 序盤で手札にコレばかり出てきて一方的に負けたという経験をした人も多いだろう。
 というわけで序盤は無理に伸ばす必要は無かったりするし、
 さっさと忘れても差し支えないほどでもあったりする。
 ただ、あったらあったでタックルのワンチャンスを大きく伸ばすことが出来るのは魅力ではある。


◎電光石火(特)
 人文110~
 敵の通常技を問答無用で無効化できる便利な技。
 Lv1でも後半まで使える便利な技だが、Lvが低いと敵の「真っ向勝負」で無効化されることも。
 通常技同士の判定負けを覆す、という局面で光る救済カードだが、
 対応した返し技は無効化できないので注意。
 返し技封じと状況によって使い分けよう。



◎不屈の闘志(特)
 体力100~
 体力を回復させる特殊業。日の出が最初から習得している特殊技。
 序盤こそぱっとしない技だが、高レベルになるとその回復量は高Lv通常技一発分以上と侮れなくなる。
 最大体力・気力を高めた状態で「英知の光」と合わせれば、非常にタフネスな戦い方が出来る。


◎戦略的回避(特)  ※ジョージのところと同じ。
 社会200
 ターンを強制的にスキップさせる効果を持つ便利な技。
 姫野が最初から覚えているのが心強い。
 相手の手札が見えない、手札に勝てるカードが無い時などの
 不利なターンを回避(スキップ)できるのは非常に便利なのだが、
 習得の敷居が高いので覚えられないキャラは本気で覚えられないところもジョージと一緒。
 ただし、覚えてしまえば後半まで役立つので日之出だけでも習得する価値はある。


◎インファイト(特) ※ジョージのところと同じ
 人文110~
 中距離・遠距離属性の技を封じつつ一方的に攻撃できるが、自分にも適応されるので注意。
 高レベルタックルをブチ込みたいときにセットで使うことや、
 技相性が悪いターンをしのぎたい時にうまく使えば凶悪な性能を発揮する。
 ジョージの技は中距離のものが多いのでイマイチに思えるかもしれないが、
 北山コーチから習う近距離技、及びSタックルとの相性は非常に良い。
 大田が習得できれば寺田戦が有利になるので、
 早いうちから別サークルに入れて人文を110以上にしておくと非常に有利。


◎英知の光(特) ※ジョージのところと同じ。
 気力100~
 気力を回復させることが出来る貴重なスキル。
 初期気力が低い内は無いよりはマシっていう程度だが、
 技レベルの上昇条件が厳しいので、気力重視のスタイル以外ではあまり役に立てない。
 身体能力重視の場合は無理に使う必要は無いだろう。


◎返し技封じ(特) ※ジョージのところと同じ。
 人文110~
 敵の返し技を無効化する。
 というか、ぶっちゃけタックルきりを無効化すると考えて差し支えは無かったりする。
 虚偽技なしで全返し技を無効化できるのは心強いが、
 他の返し技が殆ど使われないこと、フェイントタックルと用途が被ることから、
 結局はどちらかひとつに習得を絞っておくと戦いやすさが安定する。
 敵の通常技を封じる「電光石火」と使い分けられると非常に戦いやすくなる。

◎神経戦(特) ※ジョージのところと同じ。
 人文55+社会110~
 お互いの気力を同じ量だけ下げる。
 むしろ、通常技と併用して気力にもダメージを与える感じで使うとベターか。
 体力よりも気力のほうが高い場合は重宝する技だが、
 気力が相手よりも低いと目も当てられない状態になるので注意が必要。
 習得条件は人文と社会であって、気力が関係ないところにも注意。




◆ひとこととか余談とか
 エンディングがあれば多分狙っていただろうキャラの一人です。(ぇ)

 元は四畳半的生活の過去作品「かてきょ!」に登場するラグビー部顧問(攻略不可能キャラ)。
 他にも攻略可能キャラの花園、伏見、鳥居、釜石といった面子もしっかり登場してます。
 ちなみに1年生時に寮長を勤める淀橋もこの「かてきょ!」が初登場だったりしますが、
 彼の子孫は過去作「UltimateFactory」での工場長だったりと、時系列的な繋がりが非常に豊富。
 探してみれば作品同士での繋がり、係わり合いが非常に多いのがレッスルファイトの魅力のひとつでも
 あるのかもしれませんね。

 アメフト部の三笠に関しては過去作品「げきしゃ!」のメイン攻略キャラですし、
 同じく過去作品の「あんまし!」のメイン攻略キャラの大重もしっかり登場しています。

 さて、ゲーム本編の話でも。
 基本的にはジョージがコーチリストから外れた後も特殊業習得でお世話になるのですが、、
 体力と気力の消費量がまた異なってくる点には注意したいところ。
 愛情度が設定されてはいますが、北山、ジョージと違ってエンディングは今回もありません。
 まぁ、ショタ専だから仕方がないと言えばそうなのかもしれないのですが・・・

キャラクター紹介&攻略 -北山泰斗-


日之出 少年レスリングクラブのコーチ。
 ずんぐりむっくりとした小柄な体格で、
 いつも機嫌悪そうにムッツリとしている。
 物言いも厳しい為怖い人なのかと思いきや、
 実は単純に人と接するのが不器用なだけだったりする。
 本業は接骨院の主治医。
 
 その指導力は確かなもので、
 レスリング部の少年たちからも、同じくレスリングを学ぶ
 日之出達からも尊敬されている。

 礼灯大学ラグビー部の大黒コーチとは面識があるらしい。
 過去に何かあったらしいが・・・?

 



◆教えてくれる技一覧

◎タックル(通) 投げ・近距離・下段
 筋力35+人文45~
 Lvが上げやすく、使い勝手の良い通常技。
 派生技もあるが、無理に使おうとする必要はあまりない。
 敵が多用する技でもあり、終盤ネームドキャラでもLv5~6がいいところなので、
 こちらのタックルがLv7~9になっていれば強引にLv判定勝ちでダメージをもぎ取ることが出来る。
 ただし、返し技である「タックルきり」も殆どの相手に使われるので、
 使いこなすには工夫が必要となる。


◎タックルきり(返) 投げ・近距離・下段
 筋力40+総科45~
 タックルの使い手が多いので必然的に出番が増える技。
 総科を専攻にしている場合はLvも上げやすくなる。
 返し技でありながらタックルが多用されることもあり、
 ここからの連続技が豊富にあり、一気に大ダメージを奪うことも可能となっている。

 
◎Fタックル(虚) 投げ・近距離・下段
 運動50+人文45~
 F(フェイント)タックル。
 相手が「タックルきり」を使用していた場合に発動するカウンター返し。
 人文が低いと大したダメージにならないので過信は出来ないが、
 相手もタックルきりを多用する相手が多いので、結構出番はある。
 ただし、前提としてタックルとあわせて使わないと発動できない
 (相手のタックルきりが発動しない=こちらのフェイントタックルも発動できない)ことと、
 この技が適応された場合はタックルのダメージが計算されないので注意。


◎俵返し(通) 投げ・近距離・上段
 体力60+筋力80~
 太田太陽が愛用するタックルと対を成す近距離技。
 習得に学力系パラメータが必要ないので、
 身体パラメータ重視のキャラにとってはタックルよりもコチラの方がLvが上げやすい。
 切り返しで返されることもあるので過信は出来ないが、
 使われたことが無いのであまり心配は無いかも。


◎切り返し(返) 投げ・近距離・上段
 運動50+理数30~
 俵返しに対応した返し技。
 序盤のvs太田専用のスキル、と言い切れるほど活躍の場が限定されている。
 習得に必要なステに理数が絡んでくるので、習得しづらいキャラはとことん習得できないが、
 別にだからどうしたと言った感じ。
 

◎連続俵返し(連) 投げ・近距離・下段
 体力50+筋力50~
 「タックルきり」成立時にセットで出した場合に発動する連続技。
(名前のせいで混同しがちだが、「俵返しの連続技では無い」点に注意)
 タックルきり自体が出番の多い技なので、覚えておくとワンチャンスで大ダメージが期待できる。
 習得条件もシンプルで、殆どのキャラが高レベル版を覚えやすいのもメリット。


◎一本背負い(通) 投げ・遠距離・上段
 運動100~
 運動100のみで習得できる、本作におけるチート技
 理由として、属性が「遠距離」なので殆どの技を潰して一方的に打ち勝てること、
 対応の返し技の使用率が皆無なので反撃される心配もないのが多きな強みとなっている。
 高レベルタックルなどと比べてしまうとダメージに若干物足りなさはあるものの、
 Lvを上げれば見合ったダメージも取れるようになる為、一方的に安定したダメージを取れる優秀な技になる。
 姫野や吾妻は最初から習得済みなので、鍛えていなくても即戦力になるのが嬉しい。


◎手解き(返) 投げ・遠距離・上段
 運動45+総科25
 一本背負いに対応した返し技。
 習得の敷居は低く、Lvがこれでもかと言わんばかりに上げ易い・・・のに殆ど出番が無い。
 たまに敵が使うこともあるらしいが、使用率は正直かなり低い。


◎真っ向勝負(特)
 人文110~
 敵の特殊技を無効化する特殊技。
 こちらから仕掛ける用途は殆ど無いのだが、
 敵がインファイトや戦略的回避などを使ってくるときにそれらを無効化するのは地味に大きい。
 気力+学力パラメータ重視プレイの時は役に立つかもしれない。


◎Dスクリュー(通)
 体力65+筋力70~
 D(ドラゴン)スクリュー。メインシナリオ中盤以降にイベントで習得が可能になる技。
 一本背負いと同じ遠距離技で、こちらは完全に返し技が存在しない。
 更に一本背負いよりもダメージが高いと、完全に一本背負いの上位互換である。
 注意点としては、一本背負いとは違い体力と筋力が習得条件なところか。


◆キャラクター攻略の際の注意
 これまた四畳半的生活の過去作品「あんまし!」からのゲストキャラクター。
 該当作品のメインヒロイン大重はちゃっかり登場するが、主人公はさすがに出てこない。

 さて、話は脱線したが、基本的に根気良く通いつめているだけで
 勝手にイベントが進行するので、特に難しい点は無い。
 逆に言えば、それしかなくて足げよく通い続けないと愛情度も上がらずイベントも進行しない
 というところが難点。
 そのポジションの都合上、北山イベントはメインシナリオと同時に進行する為、
 どっちのイベントが発生したのかがわかりにくく、進行具合が混同しがちになるので、
 「目標」の項目だけはしっかりチェックしておこう。
 途中で水野君の片思いイベントが出てきたり大黒コーチとのやりとりもあったりするが、
 最終的には北山コーチとの邂逅、告白、という流れになっていく。
 どの辺りでエンディングフラグが立つのかは、恋仲に進展するイベントの後、
 「目標」の項目でちゃんと確認して対応できれ問題は無い。

 また、夏休みなどの長期休暇の間に発生するイベントでも好感度が上昇するうえ、
 初詣の時に北山を選んでお賽銭を全額投げ込むと、愛情度の敷居がかなり低くなるので、
 不安ならば冬休みに入る前に全額をアイテムに変換しておこう。

 現時点(Ver3.07)ではエンディングがあるだけで専用CGスチルは存在しない。
 アペンドディスクに期待しよう。

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レッスルファイト攻略 -アイテム一覧-

買い物で購入できるアイテムとその効果一覧を独断と偏見の解説付きで紹介。


中華料理店 
       ◎即席・・・「その場」で体力気力全回復 500円
         買い物のあとにバイトやサークルをしたいけど、体力気力がヤバイ・・・という時に。
         500円で全回復するので、序盤での家庭教師・工事現場夜間のバイト前に最適。

スーパー 
        ◎消耗「栄養ドリンク」    500円
         体力50回復。
         プレゼントすると、渡した相手の体力が50即座に回復する。
         とりあえず使いたいタイミングで使える、という点では序盤に重宝する。

        ◎消耗「米俵」      15000円  
         体力の最大値+3
         お金が余ってて最大体力を伸ばしたい時などに。
         金額が高いのでそうポンポン購入できないのがデメリット。
         消耗品なので、プレゼントした相手には使った時と同様の効果がある。

        ◎消耗「日本酒一樽」   15000円  
         気力の最大値+3
         お金が余ってて最大気力を上げたい時に。
         米俵に同じく、高価なのでいまいち手が出しにくい一品。
         他のキャラは気力が普通に高まってくので、使うとしたら主人公専用か。

        ◎消耗「寮の備品」     5000円  オススメ!!
         発言力+10
         おそらく大勢のプレイヤーがお世話になるアイテム。
         バイトでゴッソリ稼いで寮の備品でゴッソリ発言力に変換は非常に便利。

運動用品店 
        ◎消耗「プロテイン」    5000円  
        筋力+2
        筋力は普通にレスリング部で上がるので、イマイチ出番が無い・・・。
        ただし、メインシナリオのマット戦は筋力が200以上でないとイベントが進まない為、
        少しでもシナリオ進行を早めたい時には出番が来る。

        ◎消耗「アミノ酸運動」   5000円  
        運動+2
        運動も気付くと結構高まってたりするので、コレもあまり出番は無い。
        しいて使うなら序盤のストーリー進行を進める為に使う程度。
 
        ◎耐久「鉄下駄」      6000円  オススメ!!
        最大体力+20%、体力成長率UP
        成長のお助けアイテム。
        耐久系アイテムはNPCにプレゼントしても効果が発揮されるので、
        序盤のうちに渡しておくほど高い効果が出る。
        太陽、マットといった出場イベントがあるキャラに前もって渡しておきたい。
        特に太陽はイベント進行で友好値が非常に上がりやすいので、
        かなり早期のうちに渡しておくことで後半の苦労を軽減することが可能になる。

        ◎耐久「養成ギブス」    6000円  
        最大筋力+20%、筋力成長率UP
        筋力UPでタックルなどの通常技Lvが上げやすくなるので、
        近距離~中距離の技を主体にしたいキャラへのプレゼントに。
        やはり太陽にプレゼントしておくと良い伸び率を示してくれる。

        ◎耐久「運動靴」      6000円  オススメ!!
        最大運動+20%、運動成長率UP
        Q:プロレスパートの敵が倒せません
        A:運動を上げて一本背負いで投げればいい。
        そんなスベリオン好きなあなたにオススメの一品。
        NPCにプレゼントして一本背負いのLv底上げを計画してる時にどうぞ。

        ◎特殊「救急箱」     15000円  オススメ!!
        最大体力&気力減少防止
        少なくとも3回は強制的に体力・気力がゼロになるイベントが起こるので、
        それを防止したい意図で購入する・・・・・・だけではないのだが、、
        別に無いとクリアが厳しいというほどのアイテムではない。
        ただ、あったらあったで限界を超えた強引な行動が可能になるのは大きなメリット。
        (例:消費体力・気力の激しい家庭教師や夜間工事のバイト等)
        後半は体力・気力に余裕が出来ることも多いので、どうせなら序盤に欲しい一品。

書店     
        ◎消耗「雑誌」        500円  
        気力+50
        使用した時点で気力が回復する。
        最大気力が2桁~3桁の境目を行ったりきたりする序盤ではよくお世話になる。
        家庭教師のバイト前に一冊持っておけば何とかなると言うケースの時にも重宝する。
 
        ◎消耗「ファッション誌」  2000円  
        魅力+1
        魅力を上げれば提案の成功率が上がる!! ・・・訳では無いので無視していい。


        ◎耐久「人文教科書」    5000円  
        最大人文+20%、人文成長率UP
        人文は110以上まで上げておけば役立つスキルが手に入る。
        太陽などの人文を自力で習得できないキャラへプレゼントし、
        設立サークルで人文を鍛えたい時などに。
        もちろん主人効用に購入するのも多いに有効。
 
        ◎耐久「理数教科書」    5000円  
        最大理数+20%、理数成長率UP
        他の強化と比べると習得技のばらつき方が気になる理数。
        正直、無理に伸ばす必要は無い。
        専攻に選んだ時の補修回避用に購入する程度か。
        もしくは、マットにプレゼントして理数を上げ、
        マスターできなかったという「トルネードクラッチ」を習得させるのも面白い。

        ◎耐久「社会教科書」    5000円  
        最大社会+20%、社会成長率UP
        社会は200あれば便利スキル「戦略的回避」や「神経戦」が習得できるので、
        高めておいて損が無いパラメータ。
        ただ神経戦は必須ではないので、200を超えたら別の専攻に切り替えるという考えもアリ。
        資金と発言力に余裕があるなら、太陽かマットにもプレゼントしておきたい一品。
 
        ◎耐久「総科教科書」    5000円  
        最大総科+20%、総科成長率UP
        総科は返し技に反映されることが多いステータス。
        ただ、そうまでして必須かといわれるとそうでもない能力値なので、後回しでOK。

        ◎特殊「人間関係の極意」  4000円  
        提案時の必要数値が判明
        主人公が所持していることで効果を発揮するシリーズその1。
        これをもっていると、提案が成功するのに必要なパラメータ領域が判明する。
        攻略サイトを見ながらやるという猛者には不要の一品。
        また、所有していなくても提案が成功しそうかどうかは事前に分かる。

デパート  
        ◎消耗「身だしなみ用品」  5000円  
        魅力+3
        魅力を上げれば提案成功時の好感度に上昇補正がかかる!! …訳でもないので無視していい。

        ◎耐久「マッサージ器」   6000円 オススメ!!
        最大気力+20%、気力成長率UP
        持っているだけで気力が1.2倍になる不思議なマッサージ器。
        最大気力が上がるサークルなどに積極的に参加するなら購入しても良い。
        ・・・が、そこまでしなくてもこのゲームはクリアできる。

        ◎耐久「おしゃれな服」   5000円  
        最大魅力+20%、魅力成長率UP
        同性からの好感度を上げる為にryという効果は特に無い。
        そもそも魅力のステータス自体がかなり不遇な扱いをうけているので、
        これを購入するくらいならまだマッサージ器を買ったほうがマシ。

        ◎贈答「下着」       5000円  
        プレゼントした相手からの愛、友、信+1
        100円均一のパンツじゃ駄目なんですか、という無粋な突っ込みはナシの方向で。
        きっと履き心地が良い高級品に違いない。多分。

        ◎特殊「システム手帳」   3000円  
        行動時の体力、気力の消費量が分かる
        …などと説明文にはあるのだが、一緒に行動時の消費量がわからないというトラップがある。
        主人公が持ってないと効果(意味)がないシリーズその2。
        「計画通り!!」と悪役面で微笑む記憶力バツ牛ンな天才以外でなければ必須な一品。
        まあ、なくても案外なんとかなったりするものだけれども。

        ◎特殊「羽毛布団」    15000円  オススメ!!
        就寝時の回復率+30%
        疲れを翌朝に残さない為の快眠グッズその1。
        序盤では救急箱とどっちが有効なのだろうと凄まじく悩ませてくれる一品。
        安眠枕と効果が重複するので、2つそろえれば回復率は100%になるので、
        スケジュール通りの行動が非常に安定するようになる。
 
        ◎特殊「安眠枕」      7000円  オススメ!!
        就寝時の回復率+20%
        羽毛布団とセットで所有することで完璧な効果を発揮するアイテム。
        もちろんコレ単品でも結構な効果はあるが、それだけでは無茶は出来ないので
        過信は禁物。

怪しいお店 
        ◎贈答「Hな本」      3000円  
        プレゼントした相手からの愛、友、信+0.5
        値段相応の効果だと思えば割り切れるのだが、
        コレを買うくらいなら下着、ないしHな下着を買ったほうが効率が良いかなと
        どうしても思ってしまう。
        そもそもプレゼント提案が通るレベルまで仲良くなっていると、
        この程度の上昇値じゃ正直物足りないというのが本音。

        ◎贈答「Hなビデオ」    8500円 
        プレゼントした相手からの愛、友、信+2
        下着2枚よりはお得なお値段。
        お金がちょっと足りてない時の妥協として購入するケースが多い。
        と言うか、そういうケースでしか購入する意味は無い。
        そもそもマットくらいしかビデオデッキもってなさそうだが、ちゃんと再生できるんだろうか?
        とか、壁薄そうだしヘッドホンとかないけど音量平気?
        だとか、そもそも内容はノンケものなのかどうか小一時間ry
        ・・・などと言う無粋な突っ込みはしてはいけない。

        ◎贈答「Hな下着」    12000円  
        プレゼントした相手からの愛、友、信+3
        基本的に好感度上昇目的のプレゼントはコレ一択である。
        どういうデザインなのかが非常に気になるところである。
 
 

レッスルファイト攻略データ -アルバイト一覧-

アルバイトの時間帯、消費する体力・気力や上昇する能力値などを主観を交えて解説。


◆朝のみのアルバイト(1種類)

 ◎新聞配達
   体力-40、気力-20
   所持金+2200(?)、運動+1、最大体力+0.5
     最大体力が高いほど報酬が上乗せされるバイトで、
     朝の時間帯で実行できる。
     物語序盤では太陽から誘われるサークル「早朝鍛錬会」と時間帯が被るものの、
     肝心の部活や授業とあまり被らないので選びやすい上、
     ちゃっかり最大体力の底上げも出来る優秀なバイト。ただし報酬は若干低め。
     シフトは月、水、金、土の4日間。
     序盤で選択する場合以外では、花園、姫野から提案で紹介してもらえる。


◆昼のみのアルバイト(1種類)

 ◎中華料理店
   体力-45
   所持金+2000(?)、魅力+0.5
     魅力が高いほど報酬が上乗せされるバイトで、
     昼の時間帯で実行できる唯一のバイト。
     物語序盤では太陽のサークル「早朝鍛錬会」と時間帯が被らないので、
     これもまた選びやすい・・・が、
     兼業する場合は序盤だと体力がなくなり易いので自分のステータスと相談しよう。
     上昇ステータスが魅力だけなのと、報酬が低めなのがネックではあるものの、
     時間帯の都合と体力-45のみで実行でき、部活(レスリング部)とも被らないメリットがある。
     シフトは月、水、土、日の4日間。
     序盤で選択する以外では、花園から提案で紹介してもらえる。


◆曜日で朝か昼かが異なるアルバイト(1種類)

   ◎工事現場
   体力-80
   所持金+5000(?)、最大体力+0.5、筋力+1.5
     中盤以降の有り余った体力を活かしたレスリング部らしいバイト。
     シフトは昼が月、水、金の3日、日曜日のみ朝と唯一変則的なシフトになっている。
     夜間に同じく、最大体力と筋力が着実に上がる上に報酬も大と、メリットが大きめ。
     ただし相応に消費体力が-80となっているので、前述の通り体力が余ってる場合向け。
     同じ時間帯の中華料理店からのバイト替えに丁度良いかもしれない。
     ただ、日曜日の朝はレスリング部の活動時間とブッキングするので考えてから選択しよう。
     花園、太陽、蔵前から提案で紹介してもらえる。


◆夕方のアルバイト(1種類)

 ◎スーパー
   体力-30、気力-40
   所持金+2000(?)、社会+1、最大体力+0.5
     最大体力が高いほど報酬が上乗せされるバイトで、
     夕方の時間帯で実行できる唯一のバイト。
     報酬は低めだが、ステが複数上昇するのが旨み
     専攻で社会を選択しておくと、「戦略的回避」を習得できる時期が早くなるのは利点。
     ただし、レスリング部の活動時間と完全に被ってしまうので優先度の設定に注意。
     シフトは火、木、土、日の4日間。
     序盤で選択する以外では、花園から提案で紹介してもらえる。


◆夜のアルバイト(8種類)

 ◎怪しいお店
   気力-20
   所持金+3000(?)、魅力+2
     要するにアダルトショップ。
     魅力が高いほど報酬が上乗せされるバイトで、
     脅威の気力-20という消費効率で手堅く収入を得られる気軽なバイト。
     シフト日は月、水、金、土の4日間。
     土曜日の夜、サルに「一緒に行動させて」提案で実行が可能。
     サルの友好度さえあれば、所属せずとも序盤からサクっと資金調達できるのが利点。
     提案コマンドで教えてもらい、所属アルバイトにすることも可能だが、
     その場合は午前中にしっかりとステが上がるスケジュールを設定したい。
     サル(猿渡)から提案で紹介してもらえる。


 ◎ジャズクラブ
   体力-50、気力-30
   所持金+3000(?)、魅力+2
     バーテンダー兼ね用心棒としてマットが住み込みバイトで働いている。
     魅力が高いほど報酬が上乗せされるバイトだが、
     今のところ、体力気力の消耗と報酬、ステ成長がイマイチ釣り合ってない残念なバイト
     唯一の利点といえば、土曜の夜マットに「一緒に行動」の提案で愛情度を上げられることくらい。
     一応、上述の怪しいお店と兼業すれば平日の夜間は毎日バイトをすることが出来る。
     シフト日は火、木、金、土の4日間。
     マットから提案で紹介してもらえる。


 ◎居酒屋
   体力-70
   所持金+3000(?)、魅力+1、社会+0.5
     夜の定番(?)居酒屋のバイト。
     魅力が高いほど報酬が上乗せされるバイトで、
     魅力と共に社会のステが緩やかに伸びる。
     シフト日は火、水、金、土の4日間。
     土曜日の夜、蔵前に「一緒に行動させて」提案で実行が可能。
     蔵元EDの目的ならば評価上げも兼ねて選ぶ価値があるが、
     逆に言うとそれ以外ではイマイチメリットが無いバイトでもある。
     提案コマンドで教えてもらい、所属アルバイトにすることも可能だが、
     体力の減り具合と他のバイト、スケジュールと相談して決めるのがベター。
     蔵前から提案で紹介してもらえる。


 ◎議員秘書
   体力-20、気力-75
   所持金+6000(?)、社会+1
     ナニをするのかよくわからないが、とにかく秘書としての事務をこなすバイトである(?)。
     社会が高いほど報酬が上乗せされるバイトであり、
     高額報酬+社会が必ず+1というオイシイ側面も持つ上、
     提案で一緒に行動した場合は吾妻の愛情度も上げられるので一石二鳥。

     シフト日は水、金、土の3日間。
     土曜の夜、吾妻に「一緒に行動させて」提案でも実行が可能。
     提案コマンドで教えてもらい、所属アルバイトにすることも可能だが、
     最大気力が低いと平日中マトモに働く(出勤する)ことも出来ず、
     結果的に発言力が半減するだけの存在になるなんてこともあるので注意。
     吾妻から提案で紹介してもらえる。


 ◎国語(数学)家庭教師
   気力-80
   所持金+6000(?)、人文(理数)+1
     ファンならニヤリとするであろう、
     四畳半的生活の過去作品である「かてきょ!」の設定に準じた花園のバイト。
     (かてきょ!本編では保健体育とかも教えていたけれど・・・)
     国語と数学で活動日、上昇するステータスが違う。
     国語は月、火、水の3連勤で、数学は火、木、土の3日間。
     花園に提案で一緒に働けるのは「数学版のみ」なので、
     人文を上げつつ働きたい場合は紹介してもらう必要がある。
     家庭教師のバイトは気力の消費が激しいので、しっかりと最大気力を養う点にも注意。
     ある程度イベントを進めた状態の花園から、提案で紹介してもらえる。
     ・・・しかし花園先生理数の数値かなり低いけど教師できるんだろうか・・・


 ◎工事現場(夜勤)
   体力-100
   所持金+7000~、最大体力+0.5、筋力+2
     中盤以降の有り余った体力を活かしたレスリング部らしいバイト。
     シフトは火、木、土の3日間だが、
     最大体力と筋力が着実に上がる上に報酬も莫大と、メリットが大きめ。
     ただし相応に消費体力が-100となっているので、前述の通り体力が余ってる場合向け。
     大抵のプレイでは最大体力が200~300の辺りから、
     資金調達とステ成長を兼ねた選択肢の有力候補になる。
     土曜日の夜だけ、花園と一緒に行動で働いて鍛えるのも良いが、
     花園のイベントをある程度進めると家庭教師に変更するので、紹介してもらう場合はお早めに。
     花園から提案で紹介してもらえる。


 ◎社会家庭教師
   気力-80
   所持金+6000(?)、社会+1
     序盤から選べる高額バイト候補。
     佐々布の好感度は初期から高めなので、一緒に行動提案が可能になり次第即挑戦できる。
     ただし序盤は最大気力が非常に少ない為、必要に応じて雑誌などを使っていこう。
     シフトは火、金、日の3日間。
     最大気力は佐々布の所属サークルに参加することで上げられることも念頭に入れてみよう。
     佐々布から提案で紹介してもらえる。


キャラクター紹介&攻略 -ジョージ=マーティン-


日之出 海兵隊基地所属のレスリングコーチ。
 マット以上に大柄で、いつも陽気なテンションの大男。
 日之出に冗談なのか本気なのか分からない
 セクハラを連発してくるオープンスケベ。

 マットを勧誘しようと勝負を仕掛けた日之出が
 あっさり返り討ちにされた際、
 気絶していたところを介抱してくれたことが縁となり、
 レスリングのコーチ役を請け負ってくれるようになる。
 
 マットの保護者のような素振りを見せてはいるものの、
 肝心のマットからはまるで信頼されていない様子。
 性格が正反対なこの二人はどういう関係なのか・・・?

 



◆教えてくれる技一覧

◎飛行機投げ(通) 投げ・中距離・下段 オススメ技!!
 体力60+筋力70~
 中距離なのでタックルや俵返しを封じつつ攻撃できるのがメリット。
 後述のボディブロウと性能がかぶるので、覚える際はどちらかひとつに絞ろう。
 vsマット、vsブルート戦ではこれに対応した返し技の「空転受身」を覚えると有利になれる。
 

◎ボディブロウ(通) 打撃・中距離・中段 オススメ技!!
 筋力30+運動70~
 タックルよりも射程が長く、使い勝手は上々。
 近距離技に対しては一方的に勝てる上、最高レベルまで上げ易いのも助かる。
 連続技である「連続飛行機投げ」につないで大ダメージが奪えるのも大きい。
 ただしスェーガードで返される危険性もあるが、正直使われたためしは無いので安心していい。
 使う場合はタックルを忘れてこちらをメインにしたほうが良いが、
 ジョージが後半からコーチ出来なくなるので、習得時期には注意が必要。 


◎連続飛行機投げ(連) 投げ・中距離・中段 オススメ技!!
 体力40+筋力50~
 ボディブロウから繋がる連続技。
 習得の敷居も低いのも大きな強みで、うまく決めれば中盤で大ダメージが期待できる。 
 実はジョージからしか教わることが出来ない唯一の技だったりするので、
 タックルから切り替える場合はジョージからコーチが出来るうちにさっさと覚えてしまうのが良い。


◎スウェーガード(返) 打撃・中距離・中段
 運動35+理数25~
 ボディブロウ専用の返し技。
 ボディブロウを多用するマット戦では活躍する。逆にそれ以外では殆ど出番が無い。
 習得の敷居も低いのは利点なので、
 vsマット戦では返し技をコレか、空転受身に絞りつつ遠距離から攻めると良い。


◎空転受身(返) 投げ・中距離・下段
 運動35+総科25~
 飛行機投げ専用の返し技。
 これまた習得に必要なステに総合科学が絡んでくるので、
 習得しづらいキャラにとっては扱い辛いその場しのぎとしてしか機能しない。
 しかしマット、ブルート共に飛行機投げを多用してくるので、戦う前に覚えておくと有利。
 マット自身に覚えさせるのも良いが、
 マットが総科を伸ばさないので、高レベル版の習得は少々厳しいか。


◎戦略的回避(特) 
 社会200
 ターンを強制的にスキップさせる効果を持つ便利な技。
 姫野が最初から覚えているのが心強い。
 相手の手札が見えない不利なターンをスキップできるのは便利以外の何者でもないが、
 習得の敷居が高いので覚えられないキャラは本気で覚えられない。(例:太陽)
 Lv の概念が無いので、一度覚えてしまえば後半まで役立つ便利スキルになる。


◎インファイト(特) 
 人文110~
 中距離・遠距離属性の技を封じつつ一方的に攻撃できるが、自分にも適応されるので注意。
 高レベルタックルをブチ込みたいときにセットで使うことや、
 技相性が悪いターンをしのぎたい時にうまく使えば凶悪な性能を発揮する。
 ジョージの技は中距離のものが多いのでイマイチに思えるかもしれないが、
 北山コーチから習う近距離技との相性は非常に良い。
 太陽やマットが習得できれば、因縁の相手に対してそこそこ有利になる。
 太陽に覚えさせたい場合は、
 早いうちからサークルに入れてさっさと人文を110以上まで上げてしまおう。


◎英知の光(特) 
 気力100~
 気力を回復させることが出来る貴重なスキル。
 初期気力が低い内は無いよりはマシっていう程度だが、無理に使う必要もない。
 佐々布のように体力が低く、気力の高いキャラが神経戦や遠距離技と併用すると輝く。
 ・・・のだが、消費コストは「体力」な点に注意。


◎返し技封じ(特)
 人文110~
 敵の返し技を無効化する。
 タックルきりなどの多用される返し技を虚偽技なしで無効化できるのは心強いが、
 これを使うくらいなら遠距離技で強引にダメージを狙いに言ったほうが効率が良い気もする。
 あくまでタックルに拘りたい人向けのスキル。


◎神経戦(特)
 人文55+社会110~
 お互いの気力を同じ量だけ下げる。
 体力よりも気力のほうが高い場合は重宝する技だが、
 最大気力が相手よりも低い場合はあまり機能してくれない。
 体力と気力にダメージを与える「がぶり」と併用するか、
 佐々布や吾妻といった気力の高いキャラが気力KO目的で狙うと面白いかもしれない。



◆キャラクター攻略の際の注意
 ジョージはシナリオ後半(メインシナリオで県大会に出場した後)になると、
 コーチとして選択できなくなるので注意。
 また、愛情度の条件を満たしていても、
 ジョージEDのフラグを成立させるにはマットでブルートを倒さないといけない点に注意。

 ただ、コーチリストから外れてもジョージから教われる技が習得できなくなるわけではなく、
 特殊技系は大黒コーチ、通常技系は鬼塚コーチがそれぞれ教えてくれる。
 ボディブロウや飛行機投げはかなり便利な中距離技だし、
 返し技封じ、インファイト、戦略的回避といった特殊技は非常に優秀な回避系スキル。
 コーチに師事した際にも体力の減りが100と大きいが、気力の減りが5と破格なのも魅力である。

 また、夏休みなどの長期休暇の間に発生するイベントでも好感度が上昇するうえ、
 初詣の時にジョージを選んで全額投げ込むと愛情度の問題は一発で解決してしまうので、
 エンディングを狙う際はそれほど神経質にならなくても大丈夫だったりする。

 ただ、現時点(Ver3.07)ではエンディングがあるだけで専用CGスチルは存在しない。
 アペンドディスクに期待しよう。

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