自分なりにまとめた、アリアンロッド2Eになっての変更点。
ミス、記載漏れなどがあったら、コメントで指摘もらえると助かります。

■キャラクターメイキング
メインクラスとサブクラスを選択
「タイミング:メイキング」の種族スキルを1つ取得。
▼コンストラクション
自動取得スキルとして、メインクラスからスキル1つ、一般スキルから1つ指定されたものを取得
他にメインクラスからスキル2つ、サブクラスからスキル2つ取得
※初期作成でのスキルレベルは最大2まで
▼フルスクラッチ
メインクラスからスキル3つ、サブクラスからスキル2つ、一般スキルから1つ選択
※初期作成でのスキルレベルは最大2まで
▼メインクラスとサブクラスが同じ

フェイトの初期値を+1(5→6)
▼ライフパス
出自表で一般スキル1つ取得。
※重複不可を重複して取得してしまった場合の対処は不明、取得しないようにするのが無難か
※つまり初期作成でのスキルの合計数は8つ(一般2つ、クラス5つ、種族1つ)
▼能力値計算
移動力の計算方法が変更。筋力+5が基本値となり、行動値に依存しなくなった
行動値には、マイナスが存在する(物防、魔防0未満にはならない。移動力については表記に揺れがあるため、後述する)
▼アイテム
武器の手持ちは、「片」「両」「双」に分化。「双」は《アンビデクスタリティ》中の短剣や、格闘など。「両」と使う部位が両方の手なのは一緒だが、差別化されている
バックラーは補助防具の装備枠に変更
重量制限には特に変更なし
同名のアイテムの効果は重複しなくなった
■成長
レベルアップに必要な経験点は変化無し
以下の3つから1つ成長パターンを選んで、成長を行なう
●種族スキル、クラススキルから自由に3つ
●種族スキル、クラススキルから自由に2つ、クラスチェンジ
●種族スキル、クラススキルから自由に2つ、フェイト1点上昇(正式には、レベル/10の切捨て+1)
※ただし、同じクラススキルを2レベル分成長させるのは不可。現時点で、種族スキルにはその定義はなし(もっとも、最大レベルが1だが)
※クラスチェンジをした場合、変更前、変更後どちらのスキルを取得しても構わない
▼HP,MP上昇
サブクラスに依存せず、メインクラスのみで上昇値が決定する。上昇値の合計は11で、前作と比べると上がり幅は大きくなっている
筋力、精神基本値が上昇した場合、HP,MPも上昇するようになった
▼一般スキル取得
経験点5点を消費して、一般スキルを取得可。ただし、最大でもレベル+1個までしか一般スキルは取得できない(1レベルあがるごとに1個取得していい計算になる)

■ルールについての変更点
▼キャラクターメイキング

上記に簡単にまとめたとおり。
コンストラクションルールでは、メインクラスの必須技能(アコライト:プロテクション、ウォーリア:バッシュ、シーフ:範囲攻撃(武器攻撃)スキル、メイジ:魔術ダメージアップスキル)が振り分けられ、指定されている。
一般スキルの指定は、基本的に一般判定のダイスブースト。ルールブック1では戦闘値には計算されず、戦闘外で使用するものが多かったが、ルールブック2では結局戦闘にも実用的なものが多く記載された
▼スキル全般
スキル効果の変更など、ゲームバランスについては割愛する。
前作でいう自動取得スキルは撤廃。ただし相当するスキルは何点か存在している。
一部の強力なスキルが、メインクラスに存在し、メインクラスでそのクラスを持っているキャラクターしか使用不可となった
「魔術である」等の表記は全て消え、スキル名の横に、「魔術」「錬金術」などと記載されるようになった
クリティカル効果がスキルによって変わる。ダイスロールをしないスキルであればコスト0(正式には、払ったコストを差し戻す)に変更、などというものが存在する。
「対象:単体※」が登場。御察しの通り、他の効果で変更できません。
同じタイミングでの宣言は、アクション側およびそれに協力するキャラ優先して処理。リアクション側はその後。リアクション側は、アクション側の効果を適用した後から取り下げしてもいいようだ
▼ギルドサポート

ギルドスキルから名称変更。前作、「スキル」とついていたせいで誤解を生んだためか?
成長はセッション終了時に、無条件でキャラクターのレベル分成長点を獲得それとは別に、自分の経験点を最大でキャラクターレベル分「まで」前作と同様に上納しても良い
成長の仕方については変化なし
ギルドサポートはスキルと同じタイミングで宣言でき、同じタイミングで複数使用もしてよい
ギルドサポートの使用は、誰でも行える
▼経験点算出
合法的にトラップレベルが算出に加算されるようになりました
フェイトの使用は撤廃。最後に茶番で使い切ったりとか面倒だった
前述したとおり、ギルドには自分の経験点を減らさず、レベル分自動的に経験点が入るようになった
▼セットアッププロセス
スキルガイド仕様と同様に、スキルなどを使用したい旨を宣言→順番に解決、取り下げ可は変わらず。
ギルドサポートは、このタイミングで、ギルドマスターが何を使用するかまで含めて宣言する。ただし、処理のタイミングは行動値順の個別解決のタイミングになる(宣言を行わなかった人間がセットアップ何もできないことを考えると、ギルドサポートの使用宣言はあるべきか?)
相変わらず、無意味になった場合、という曖昧な定義で取り下げ可能。これについては要検討か
▼メインプロセス
ムーブアクション、フリーアクションが新たに追加
ムーヴアクションでは、スキル、戦闘移動、全力移動、離脱、アイテム(武器、盾、装身具のみ)の装備(装備するだけ)などが行える
マイナーアクションでは、移動はできなくなった。スキルのほかアイテム(武器、盾、装身具のみ)の装備(装備するだけ)などが行える。移動については後述する
メジャーアアクションでは、攻撃のほか、武器の交換、装身具の交換が出来る(盾は駄目らしい)
フ リーアクション(いわゆるオートアクション)は、メインプロセスに1回行える。パッシブスキルのオンオフ切り替え、とどめの一撃など。とどめの一撃では、 メインプロセス中の攻撃で1点でもダメージを与えれば(HPダメージでなくてもよい、つまり防御点で弾いても駄目)相手は死亡する、範囲などで生きてる人 を巻き込みつつやってもOKらしい?
▼アイテムを落とす?
注意点として、前作まで行われていた、タイミングを使わないアイテムの投げ捨てはなくなった模様。メインプロセス中のムーブアクション内では落として装備はOKらしいが、他に記述なし。つまり、防具を脱ぎ捨ててはならないようだ……
▼移動
戦闘移動:ソードでいう制限移動。前作と変わらず普通に移動力分まで移動
全力移動:マイナーができなくなる代わりに、5m多く移動できる。前作と違い、離脱は兼ねないことに注意
離脱:エンゲージから離脱し、5m離れる。全力移動と同じく、マイナー不可。味方のエンゲージからは離脱は発生しない。どうやら、離脱後他のエンゲージに侵入不可ではなくなったみたい
突入:敵のエンゲージに突っ込んだら移動を突入扱いとなり、移動はそこで終了。なお、味方のエンゲージには発生せず、すり抜けOK
封鎖の場合:移動側を能動として行動値で対決。複数人が妨害する場合、移動側は一回の判定を行ない、妨害側はそれぞれ対決
▼攻撃
武器攻撃、魔法攻撃、特殊攻撃に大分。特殊攻撃は、武器でも魔法でもないその他という扱いっぽい?
敏捷による回避判定が行える。おそらく、どの攻撃にも敏捷でOK
ただし、特に○○攻撃と書いていないものは、何をもって攻撃とするかの定義は相変わらず不明なため、結局記述がないものはどうリアクションしていいか不明。呪歌、効果の変わったウィークポイントなど

▼貫通ダメージ
防御力を一切無視したダメージ。魔法ダメージや物理ダメージではないので、これらを軽減する効果で軽減は不可だが、ダメージを減らすならばOK
前作でいうHPダメージだと思っておけば大丈夫か
▼カバー
ダメージロールステップの直前に宣言し、他人のダメージ肩代わり。カバーしたキャラはダメージロールの直前のスキルなどは使用不可。
範囲攻撃などの場合は、最終的に受けるHPダメージ(今作のHPダメージは色んな効果を最終的に引いた後にHPに直接適用される値と定義)を2倍にするという記述。
プロテクションはダメージを軽減に挿し換わっているので、実は差し引き後に、2倍できるようだ。わお、びっくり
▼ロス
HP,MPを失うを定義した用語。当然ダメージではないのでダメージ軽減は不可
▼戦闘不能
戦闘不能になっても、効果が持続するスキルやバステは持続することが明言された。
リアクション側になった場合、常に達成値は0扱い(つまり、普通に対象になるということ)
また、HPが0以外のときに戦闘不能になれば、自動的にHPは0になる
▼バステ
種類、効果など大幅に見直し。詳しくはルルブを見てください。重圧に相当するものは廃止された(一応、特殊な状態である「呪縛」としてバステではないが相当する状態は残ってはいる)
エネミーに抵抗性といって、特定のバステを無効化するスキルが追加されたので、今までの大雑把なバッドステータス無効よりは効きやすくなったのかな?
バッドステータス無効も残ってはいるが、大幅に弱体化。なんと、1つにつきHPロスが10点も発生する。無効化するバステを選ぶことはできるが
▼フェイト
フェイトの振りなおしは、フェイトで増やした分も残して振りなおしてよい
フェイトによる振りなおしのあとで、さらに何らかの効果で振りなおしをするのは不可
▼エネミー識別
強さはそのまま。しかも、物防と魔防どっち高いか教えてもらえるオマケまでついた
▼一般判定
跳躍、登攀などといった地味な行動に一応目標値とか判定値が何点か指定された
▼隠密状態
解除条件は変わらず、マイナー以外のスキルやアイテムの宣言だが、隠密中に有効な効果は、「隠密状態が解除されるが、行動が終了するまでは有効とする」という解釈をするようだ(ついにサプライザルが使えるようになったということ、前作だとバグってた)
▼飛行状態

相手は飛んでなければ、進路を妨害されない敵とエンゲージしてても離脱も適用されず、突入による移動終了も適用されなくなってしまった
▼遊泳状態
水に落ちたときのルールが定義された。面倒だから書かない。読んで下さい
▼暗闇
明度は廃止っぽい。移動力が5mまで減り、全力移動は不可、ダイスペナルティ1Dだとさ
▼奇襲攻撃
前作でいう不意打ち。ラウンドの開始前にメインプロセス1回ずつできるというよくわからんタイミングでの行動はそのまま
▼みんな大好きお馬さん
スリップ(転倒に相当する)を受けると当然落ちるが、「効果で防げない」記述はなくなった。ただし、インデュアは一旦受けて打ち消すから駄目だそーな
▼ゲッシュ
経験点はいっぱい使うけど、強い効果を受けれる
Dロイスとか特殊因果律だと思ってもらえればわかりやすいか
制約があり、それを守っている間は恩恵を受けれるが、破ると天罰がくだるとか

■コンバート
ルールブック2に一応表記があるが、スキル名称・効果の変更があるものは新版のを使って、それ以外はそのままどうぞ、とかいうなんともおざなりなもの。バランスが結構変わっているため、サポートが無い限り、まともにコンバートはできないと思っていい
自動取得はCLをSLに読み替えて、5レベルまでにしろとのこと
▼リビルド
前述したとおりの状態なんで、レベルが上がるに従って完全なリビルドは無理になる。おとなしく上級ルールまで待ったほうが良いかと

■不明点
▼移動力修正

表記揺れがあり、アイテムでは0未満にはならないようだが、メイキングの記載によると0以下にしてはならないらしい。
これは矛盾しているようだが、アイテムでの修正では、最低1となるが、その他の修正を受けて、0以下は不可、というふうにも取れる?
おそらく、表記ミス?ただ、メイキング記載が正しいとすると、移動力をあとから減少させるスキルなどが存在した場合、装備解除を要求されることになってしまう。そしてゲーム中、防具を装備解除する方法は不明。これには公式回答待ち
▼エラッタ?
ガーディアン:本文中の記述(あなた)と対象・射程(20m単体)が矛盾
バステ無効:HPを失う、という記述。おそらく、ロスの間違い