徳光康之感謝祭に行ってきたよ

 ちょうど去年の今頃、漫画化徳光康之先生の開催された

 闘狂大学プロレス研究会新人歓迎コンパ

 に参加。

 このころはまだファン烈伝続編のクラウドファンディングの話も無く、単純に先生、そして先生のファンの方々と楽しく語らいました。

 あれから一年。

 クラウドファンディングのリターン品として

 徳光康之感謝祭

 の案内が手元に届きます。

 これはなんとしても参加せねば、ということで速攻で予定を確保。
 会場はクラウドファンディングにご尽力くださったマンガサロントリガーさんです。

 感謝祭の開始は19時から。

 昼間はTシャツラブサミットに先生がご出展されるということで(去年Tシャツの販売コーナーに変珍さん達と一緒にいらっしゃいましたが、今年は似顔絵コーナー)似顔絵を描いていただくべく意気揚々と会場へむかいました。


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 東京科学技術館よ、私は帰ってきた!!

 会場に着いたのが13時半頃。

 そのまま順番待ちのため整理券を貰いに行った所・・

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 12番まで終わっていて残り時間3時間ちょいにもかかわらずこの待ち。

 先生の人気を甘く見ていた・・・

 仕方が無いので一旦会場を離れ元キンプロ梁山泊の同志にして大谷ファンを登場させるノリさんと近くの喫茶店でだべります。

 2時間くらい話しつつ会場に戻るも呼び出される雰囲気でなく撤退。

 玉麒麟ノリさんが

「キンプロポスターが欲しい」

 というので水道橋闘魂ショップに向かうもすでに商品はなし。
 しかたなく近場でラーメンを食って17時。

 さらに感謝祭の開始時間まで四天王プロレスの話などしつつヒマをつぶしているととツイッターでは39番、40番(ノリさん)が呼び出される画像が流れ悔しさに歯を食いしばります。

 気を取り直して感謝祭会場へ。


 時間になるとスコアからのサンライズで徳光先生が入場。

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 いきなりファン烈伝ファンにはお馴染みのTRAIN-TRAINの替え歌を熱唱。
 さらにU.W.Fのテーマも熱唱して乾杯と相成ります。

 写真を撮るのも忘れてまあ盛り上がるわ盛り上がるわ。
 さながら闘狂大学プロレス研究会の部室はこんな感じだったんだろう。そういう雰囲気の楽しい空間でした。


 ファン烈伝5.2巻の感想はもちろんのこと、参加者のみなさんのファンエピソード、レスラー裏話などいろいろ濃いお話を聞かせていただいたりしたのですが、あまりにも濃すぎてシークレット。
 
 自分のプロレスファン歴もまだまだ未熟だな、と思い知らされました。
 話の内容を知りたい、聞きたい方は是非イベントにご参加ください。

 しかしまあ木村浩一郎さんの話題やサバイバル飛田選手のネタ話とかなんで皆スラスラ出てくるんだろ(笑)

 途中で行われたオークションでは名シーンのパネルをGET!。

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これは実にいいものですよ!!

 パネルにサインしていただいている隙をついて先生にはファン烈伝登場予定のファンの役に立てばと大森選手のデータをプリントアウトしてご提供。
 左のアックスボンバーにも触れております。

 先生に「どの時代の大森選手が一番好き?」と聞かれたので少々悩みましたがここはやはりノーフィアーをチョイス。
 伸び悩んでいた大森さんの爆発。やはりここが一番の分岐点であったのでは無いでしょうか。

 実際に一番生で観戦したのはZERO1-MAX時代なのですが。

 会場のトリガーさんのご好意で1時間延長いただき、更にはそこから2次会へ。
 向かった先はヘソキンの聖地『サイゼリア』
 心の中でなにかが繋がった音を聞きつつ入店です。
 お店では5.2巻の電子書籍について先生自らに解説いただくという至福のひと時が。
 初めてファン烈伝を読んだ頃の自分に話しても絶対信じられないような夢空間でした。

 日が変わるまでトークに花を咲かせてしまい、結局10年ぶりくらいの漫喫泊。

 さすがにこの年ではきついものがありましたが、ギリギリまで参加者の皆さんとトークできたのは本当に楽しかったです。

 徳光先生、そしてご一緒させていただいた皆様ありがとうございました!!!


 5.3巻、5.4巻とまだまだ続くファン烈伝。
 徳光先生の今後の活躍が楽しみです。


 でももうちょっと刊行ペース上げて欲しいです(本音)

キングオブプロレスリングオフライン ミッション2

 キンプロのアナログ化計画。
 前回まではカードの裏について設定を行いました。
 詳しくはこちらの記事にてご確認ください。

 続いては実際にどのような流れで対戦を行っていくか決めていきます。 

 
キンプロアナログ計画

【デッキの構築】

 ここはキンプロオンラインと同じです。
 《試合形式》を選び《コストの上限》を設定。
 《レスラー》《ブースト》 のコスト合計値が《コストの上限》を越えないようにデッキを組みます。

【コーナー決め】

 赤コーナー、青コーナーはダイスを振る順番などに関係してきます。
 じゃんけんで勝ったほうが赤コーナー、負けたほうが青コーナーとなります。


【試合前スキル判定】
 
 両チームに試合開始前スキル保持者がいる場合はダイスを振って数の大きいほうからスタート
 発動は試合順が優先です。
 同じ試合に2名以上試合前スキル持ちがいる場合は人数に応じたダイスでランダムに発動順を決定します。

≪試合≫

【序盤の攻防】

1.第1試合は試合前スキルによる上昇値を各レスラーに分配。
 第2試合以降は試合開始前スキルと前の試合のスキルによるパラメーターの上昇値を各レスラーに分配。
 
2.ハイフライヤーの判定後スピードの合計値の高いチームが序盤の攻防先攻。

3.序盤の攻防先攻が使用パラメーターを宣言

4.序盤の攻防後攻が使用パラメーターを宣言

5.ランダムパラメーターを決定

6.3~5で選ばれたパラメーターの値を合計

7.シングルマッチ以外の試合形式のとき6の合計値に連携を合計(ベストタッグもここで追加)

1~7で算出された値が序盤の攻防のクライマックスゲージとなる。

【チームコンボ】
 
8.チームコンボをプラス、ペナルティをマイナス(1選手1グレードにつき10)して合計値を算出

1~7に8を足してクライマックスゲージとする。


【レスラースキル】
 
 第1試合、第3試合、メインは赤コーナーが、
 第2試合、セミは青コーナーが先攻後攻決めのダイスを振る。

9.ガッツの合計値(試合開始前スキルなどの上昇値分も加算した値)を比較。
 ダイス(6D)を振り1~2ならガッツ合計値の低いチーム3~6ならガッツ合計値の高いチームがレスラースキル先攻を得る

【先攻レスラースキル】
 
10.レスラースキル先攻がレスラースキル発動条件をチェック

11.10で条件を満たしたレスラーの発動確率ダイス(100D)を振る
  チームのスタミナ合計値10ごとにダイス振りなおしチャンスあり(1の桁切捨て)
  振りなおす場合は振りなおすレスラーを宣言する。

 ※振り直しを宣言した場合は前のダイスの結果は良し悪しに関わらず破棄となる。



12.発動確率をクリアしたレスラースキルについて★のダイス(4D)を振る。
  ☆の数×4+★を上昇値とする。 

13.上昇値の合計値をクライマックスゲージに加算

14.対象のパラメーターへも上昇値を加算しこの時点のパラメーターを算出


【後攻レスラースキル】

15.レスラースキル後攻がレスラースキル発動条件をチェック
  14まででカードの数値より上昇していることを加味して発動条件を考える

16.15で条件を満たしたレスラーの発動確率ダイス(100D)を振る
  チームのスタミナ合計値10ごとにダイス振りなおしチャンスあり(1の桁切捨て)
  振りなおす場合は振りなおすレスラーを宣言する。

17.発発動確率をクリアしたレスラースキルについて★のダイス(4D)を振り
  ☆の数×4+★を上昇値とする。 

18.上昇値の合計値をクライマックスゲージに加算

19.対象のパラメーターへも上昇値を加算しこの時点のパラメーターを算出

【ブーストスキル】

20.パワーの値を比較(試合開始前スキルなどの上昇値分も加算した値)。
 ダイス(6D)を振り1~2ならパワー合計の低いチーム、3~6なら高いチームがブーストスキル先攻を得る


【先攻ブーストスキル】
 
21.ブーストスキル先攻がブースト発動条件をチェック(14、19の増加分も確認)

22.21で発動条件を満たしたブーストの発動確率ダイス(100D)を振る
  チームのテクニック合計値10ごとにダイス振りなおしチャンスあり(1の桁切捨て)
  振りなおしたいブーストを宣言する。

23.発動確率をクリアしたブーストスキルについて★のダイス(4D)を振り
  ☆の数×4+★を上昇値とする。 

24.上昇値の合計値をクライマックスゲージに加算

25.同時に対象のパラメーターへも加算し合計値を算出

【後攻ブーストスキル】

26.ブーストスキル後攻がブースト発動条件をチェック(14、19、25での増加分も確認)

27.26で条件を満たしたブーストの発動確率ダイス(100D)を振る
  チームのテクニック合計値10ごとにダイス振りなおしチャンスあり(1の桁切捨て)
  振りなおしたいブーストを宣言する。

28.発動確率をクリアしたブーストスキルについて★のダイス(4D)を振り
  ☆の数×4+★を上昇値とする。 

29.上昇値の合計値をクライマックスゲージに加算

30.対象のパラメーターへも上昇値を加算し合計値を算出(別の試合で使用する場合を考慮)


【決戦ダイス】

クライマックスゲージを比較。

『クライマックスゲージの高いチームの値』
 -『クライマックスゲージの低い値』
  =『クライマックスゲージ差』

 
『クライマックスゲージ差』『固定値50』【勝率】とし

クライマックスゲージが高いチームがダイス(100D)を振って【勝率】未満の値を出せば勝利。

【勝率】より高い値が出たら相手チームの逆転勝利。

(ダイス(100D)が【勝率】と同値の場合引き分けとする)

なお【勝率】が100%を超えた場合ダイスで00が出た場合のみ引き分けとしそれ以外は勝利となる。

最後に逆転要素を残しているのはプロレスならではのものとお考えください。

では次回はサンプルデッキを用いて勝負を行ってみたいと思います。 

オフラインでも
Enjoy!キンプロ!! 

キングオブプロレスリングオフライン ミッション1

 キンプロ終わっちゃいましたね。

 あっという間の4年半。
 終わる寂しさ、悲しさ、そして楽しかった思い出はツイッターで3月31日の時点で吐き出してしまいました。

 では何故未練がましくこのブログを更新しているのか。

 それはこのままキンプロを風化させてしまってはいけないからです。

そんな訳で

キンプロアナログ計画

 始動です。

 あくまでも草案ですが、興味がございましたらご一読くださいませ。

 本家と大きく異なるのは
 
○5つの主要パラメーターに意味を
○序盤の攻防に読み合いの要素を付加
○ランダム要素はダイスで

 といったところです。

~ダイスについて~
 ダイスの表記は4D、6D、100Dと表します。
 4D、6Dとはそれぞれ4面ダイス、6面ダイスのこと。
 100Dとは1の位と10の位を表す10面ダイスを2個振って00~99までの数字を表します。(00は100として扱う)



パラメーター

 オンライン版では主要なパラメーター5つのそれぞれの数値はクライマックスゲージを増加させたりスキル発動条件の参照値として扱っておりましたが、オフライン(ほげVer.)ではそれぞれに意味を持たせます。
 
・パワー
 合計値が高いほうがブーストスキルの発動で先攻を得やすい
 高いほうが6Dで1~4、低いほうが5、6のダイス目で先攻となる

・スピード
 合計値が高いほうが序盤の攻防で先攻を得やすい
 高いほうが6Dで1~4、低いほうが5、6のダイス目で先攻となる

・テクニック
 10ごとに1回ブーストスキルのダイス振りなおしが可能(1の位切捨て)

・スタミナ
 10ごとに1回レスラースキルのダイス振りなおしが可能(1の位切捨て)

・ガッツ
 合計値が高いほうがレスラースキルの発動で先攻を得やすい
 高いほうが6Dで1~4、低いほうが5、6のダイス目で先攻となる


残りのパラメーターは

・連携
 シングルマッチ以外で合計値をクライマックスゲージに加算

・ボルテージ
 数値をそのまま使用

とオンライン版から特に変更はありません。

  
序盤の攻防

 単純に全てのパラメーターを用いるのではなく、お互いのプレイヤーが少しでも自軍を有利にする為に選択式で進めます。

 選択手順は下記のとおり

手順
 先攻:
  使用したいパラメーターを一つ指定
 後攻:
  先攻が選ばなかったパラメーターから使用したいパラメーターを一つ指定
 
 どちらからも選ばれなかったパラメーターから3D(3面ダイス)で一つ決定

 つまり5つあるパラメーターのうち、実際にクライマックスゲージとして計算するのは3つのパラメーターの値となります。 


 
チームコンボ

 第1試合からメインイベントまでのレスラーカードを確認し、発動するコンボを自己申告
 ここが一番面倒かもしれませんね。

・パラメーター系
 条件を満たすスラー一人につき
 各パラメーターの値が8以上の選手が3~5人 +1
 各パラメーターの値が8以上の選手が6人以上 +2

・スタイル系
 条件を満たすスラー一人につき
 各スタイルを持つ選手が3~5人 +1
 各スタイルを持つ選手が6人以上 +2

・シングルタイトル系
 条件を満たすスラー一人につき
 シングルタイトル経験選手が3~5人 +1
 シングルタイトル経験選手が6人以上 +2

・タッグ(6人タッグ)タイトル系
 各チームにつき+2(チームで1回判定)

・タッグチーム、ユニット、団体系
 チームコンボを満たす該当選手一人につき+2

・特殊チームコンボ
 チームコンボを満たす該当選手一人につき+2

・特大チームコンボ
 各試合につき+10


 上記を計算してクライマックスゲージに加算します。

レスラースキル
 
発動率

 オンライン版に準じて下記の通りといたします。
 
 高確率 75%
 中確率 50%
 低確率 25%
 超低確率 10%
 極低確率 5%
 
 発動率UPは
 3弾みのる、3弾アーチャー、12弾真壁、20弾飯塚 5%UP
 ドラディション、ボーンソルジャー 3%UP


☆の内訳
 ☆一つにつき+4
 ただし最後の☆を★と表記し1~4のランダムとする(4Dで決定)
 スキルによって増えた☆の中身は基本4。最後の1個のみ★扱いとする。

~例外~
 ドラディションによる数値の上昇は+2

 なお、スキルで☆の数が変化するもの(☆☆☆~☆☆☆☆☆など)については現在検討中です。


グレードペナルティ

 オンライン版ではペナルティはマイナス20であることが明言されましたが、オフライン版では使用しないパラメーターを除外するというシステムを採用しているためペナルティはマイナス10とします。


大まかな取り決めはここまで。

次回の更新では実際の流れを説明していきたいと思います。


オフラインでも
Enjoy!キンプロ!! 

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