暇なので和訳していきます。
格ゲー用語の英語もそうだし、普通の英語にもそこまで聡くないので
意訳だったり適当だったりします。ニュアンスが伝わればOKぐらいで
ここ違うとかあればツイッターとかコメントで教えてください。



Pはいぜん訳したんで省略
1回で全部訳すのもしんどいんで、暇なときにこのページに徐々に追加していきます。

dustloopwikiからの引用ですが、画像とかの引用に問題があればすぐに消しますので
申し訳ありませんが申告してください。

引用するページはこちらです。
http://www.dustloop.com/wiki/index.php/GGXRD-R/Kum_Haehyun


5K
GGXRD-R Haehyun 5K.png
Damage Guard Cancel Roman Startup Active Recovery Frame Adv.
22 Mid SJ YRP 7 5 11 -2

Essentially a mini f.S; A good move to use when approaching with 236S YRC that can also function as a circumstantial anti-air. Also take note that this move possesses the most active frames of any of Haehyun's grounded pokes.

  • Links on hit into most grounded buttons, including f.S; can combo into 623[K]~4 Red on air CH


基本的にはミニ遠S
青弾黄色キャンセルといっしょに近づくときにジャンプ防止や対空としても使える。
クムの地上牽制でもっともアクティブなフレームを持ってることも知っておくべき。
・ヒットすれば遠S含めほとんどの地上技につなげられる、空中でCHすれば赤四寅剣もいける。

c.S
GGXRD-R Haehyun cS.png
Damage Guard Cancel Roman Startup Active Recovery Frame Adv.
30 Mid SJ YRP 6 5 9 +3

Haehyun's go to pressure normal/Throw OS due to it being decently fast and +3 on block, in addition to being a staple for continuing 236H okizeme. Links into itself for easy knockdown combos into 2D. While it can function as an anti-air, if the opponent is at a range where f.S could activate instead of this move, you should likely favor a different anti-air button.

  • Links into 2H and 6P on CH
ガードさせて+3で出も速いので(ここの訳微妙)、投げと打撃の2択にいける。
加えて赤弾の起き攻めに行く主要素
同じ技に容易につなげられて、足払いでダウンがとれる
対空としても使えるけど遠Sが出ちゃう距離なら別の対空するといいよ(意訳)
・カウンターすると2HSと6Pがつなげられる
(ちなみにしゃがみ喰らいでも6Pにつながって赤四寅剣にいけるよ)


f.S
GGXRD-R Haehyun fS.png
Damage Guard Cancel Roman Startup Active Recovery Frame Adv.
32 Mid S YRP 9 3 22 -8

Haehyun's longest range normal footsie tool. It intuitively confirms into 214K; your main goal is to not get this move whiff punished by the opponent!


クムの最もリーチの長い技
直感的にあたれば隼に繋げるけど
大事なのはこの技を空振りして刺されないことだ


5H
GGXRD-R Haehyun 5H.png
Damage Guard Cancel Roman Startup Active Recovery Frame Adv.
28 x 2 Mid, High SJ, - YRP 9 5 (3) 5 14 0
  • Hits overhead on the second hit

The high hitting twin of 6K. Is 0 on block instead of advantageous like 6K. Depending on character hitboxes some characters block the first hit standing, or even crouching, so generally you do a normal with frame advantage during 236H oki (c.S) to push them into a range where 5H(1) will whiff, and then 5H or 6K.

The first hit is useful for air confirms from 6P given it is jump cancelable; it can also anti-air, but generally Haehyun's other options are better suited to the task



6Kと似てる中段
6Kと違ってガードのフレーム差は0F
相手のキャラのデカさによってはしゃがんでても1Hit目がガードされる。
だから赤弾と起き攻めするときは、1段目を空振ってから、弾で押して2段目があたる距離で5HSか6Bの択をとろう。
初段はジャンキャンできるので6Pからの空中当て確認でエリアルにいける。
対空にもつかえるけど、クムなら別の対空の方がいいことが多い。


5D
GGXRD-R Haehyun 5D.png

Damage Guard Cancel Roman Startup Active Recovery Frame Adv.
33 High SJ, - YRP 26 5 12 +2
  • Can negate 1 projectile hit during the startup frames where the Red Kanji is present

Heavily telegraphed and slow dust; mediocre followups midscreen, but great conversions in the corner, including meterless unblockables with 214[K]~4 and meaty 5H overhead setups. You should look to convert corner 214K hits into RC>dashing 5D for optimal combos.

As for this move's projectile negation properties, it is functional but loses to multi hit projectiles and empowered projectiles such as Grinder Stun Edge. Has significantly more(>2x) startup than S Tuning Ball, but 1/4th its recovery. Therefore, it is best used against projectiles that are far away from the opponent, so that you have enough time to safely get 5D active and quickly return to neutral. If the opponent has YRC'd the projectile/is following their projectile in it is probably better to 236S YRC or simply block.



・赤い漢字がでてるときは射撃をちょっと消すよ
かなりわかりやすく遅いダスト
中央では平凡なダストだが
画面端ではガー不隼後や5HSからかなりリターンがとれる。
端で隼があたったのを確認したら赤ロマ>ダッシュ5Dを基本コンボにするべきだ。
射撃を消す特性があるが、多段ヒットの飛び道具やカイのグラインダーを通った飛び道具などは消せない。
【このあと射撃相殺に関してかなり訳しにくかったんでニュアンスで】
青弾で消すよりは出が早く(2倍早いってほどでもないけど)
その後の隙は4分の1!
なので遠距離なら射撃を消すのにベストな選択肢かも
安全に5Dをだす暇があるなら出すのが吉
もし相手が黄キャンしたり飛び道具と一緒に突っ込んできてたら
青弾黄キャンするかガードするほうがいいよ

2P
GGXRD-R Haehyun 2P.png
Damage Guard Cancel Roman Startup Active Recovery Frame Adv.
12 Mid CS YRP 4 3 6 +1

Haehyun’s fastest normal, and her only chainable button, making it useful for the usual: Instant Block punishes, Abare, and the like. In combos you generally only use it for easier 2D confirms and continuing air combos from the ground(IAD combo confirms, corner 6H CH).


ヘヒョンのもっとも速く、唯一連打できる技。あばれに使う。
コンボでは2Dにつなげれてエリアルにもいけるよ。
(IAD combo confirms, corner 6H CH)のとこはよくわかんない
IADってのはInstant Air Dashのことで9→N→6で入力する低ダのことだろうけど

2K
GGXRD-R Haehyun 2K.png
Damage Guard Cancel Roman Startup Active Recovery Frame Adv.
18 Low S YRP 6 3 6 +1

6 Frame nonchainable low. Purposeful as a low confirm into 2D and a low pushback option for 236H okizeme


6Fで連打キャンセルできない下段
2Dにつながる下段で、赤弾との起き攻めでの下段の選択肢としても使える


2S
GGXRD-R Haehyun 2S.png
Damage Guard Cancel Roman Startup Active Recovery Frame Adv.
28 Low S YRP 8 3 12 -1

Useful move for pressuring opponents on okizeme and in blockstrings, in addition to being a decent low poke. It only combos into 214K from close range or on CH, but can link into 2D or f.S.


起き攻めや固めであいてにプレッシャーを与えられる有効な下段
近い距離やカウンターなら隼につながるが、足払いや遠Sもいける

2H
GGXRD-R Haehyun 2H.png
Donkey's Party Starter
Damage Guard Cancel Roman Startup Active Recovery Frame Adv.
26 x 2 Mid SJ YRP 8 2, 5 18 -4

Combo starter that leads into Haehyun’s BnB. Both hits can combo at a decent range and the move starts up in 9 frames so it has value as a rewarding raw punish and a 214K RC confirm midscreen. Additionally, it has uses as an anti air specifically versus moves beating c.S and 5P by hitting directly on Haehyun's shoulders. Haehyun ducks a bit on startup, meaning it is useful for low profiling the aforementioned situations, an example being anti-airing Chipp's air teleports.

  • First hit floats on CH, allowing for anti-air confirms into 214[K]>623[K]~4 loops.
ヘヒョンのノーゲージで強力なコンボに始動出来る技
割りと遠くても2段目まで当たり、発生が9Fなので(表記では8だけど?)
生当てを狙う価値もあるし、隼rcからあてる価値もある。
さらに、ヘヒョンの肩あたりを直接うつ近Sや5Pに対比して特に対空として使える。
技の出始めに頭をさげるので、チップの空中転移に対する対空などに特に有効に使える。

2D
GGXRD-R Haehyun 2D.png
Damage Guard Cancel Roman Startup Active Recovery Frame Adv.
34 Low S YRP 7 6 15 -7

Midscreen knockdown tool primarily, along with granting combos via 2D>623[K]~4 (Blue). You'll want to get used to confirming into it and canceling into 236H for okizeme. As a footsie tool it is rather lackluster, and on block it is rather unsafe, with subpar special cancels that are also unsafe. It does serve as a competent punish for moves like Stun Dipper and Greed Sever at ranges where the only rewarding alternative would be 5S>214K with 50 meter.

Another unique quality of 2D is that it is special cancelable throughout its recovery frames, to ensure you can confirm into 236H okizeme. An avenue this quirk opens up is the ability to delay cancel 2D into 236S YRC, rather than PRC, giving you some repressure opportunities.

Make sure to practice hit confirming this move from pressure strings, otherwise you will give your opponent needless punishes/turns.


中央でダウンがとれる技、さらに青四寅剣につなげばコンボにいける。
これのヒット確認ができるようになって赤弾の起き攻めにいくといいだろう。
あああああ