セイヴァー攻略

2014年03月06日

画面中央での天雷破への反撃(修日記から転載)

修さんの日記から天雷破反撃の攻略を転載。

1922660346_166



1922660346_128



1922660346_157







































久々にセイヴァーの話

今回のお題は画面中央で天雷破をガードした時の反撃

画面中央反撃は今までも話題にあがってて、各キャラの反撃技は出揃ってたけど飛び込みからの反撃が入るキャラが見つかったのでそれを含めて全キャラ分のまとめ

まずは天雷破へ反撃する場合の予備知識

・分銅とレイレイ本体の間の何もない空間にも食らい判定がある
 ※地上技で反撃する場合はこの空間を殴る

・レイレイの上に伸ばした腕にも食らい判定がある
 ※空中や飛び込みで反撃する場合はここを殴る

・レイレイ本体を殴ると鉄球の攻撃判定が無くなる

・落ちてくる鉄球の位置は毎回固定
 ※ランダムだと思いこんでる人多いけど、ランダムなのは鉄球が地面に落ちてから跳ねる方向がランダム

・画面中央での鉄球が落ちてくる位置はだいたい下記の感じ
 1個目:レイレイの頭上
 2個目:分銅の真上ぐらい
 3個目:レイレイと分銅の間ぐらい
 4個目:レイレイの頭上後ろ
 5個目:分銅より少し前方
 6個目以降は今回の反撃の話しに絡まないので省略


前ジャンプから反撃する場合は分銅ガード後にイレッパで前ジャンプをして、3個目と5個目の間に自キャラがいる間にレイレイ本体を殴ることで反撃する。
タイミングは分銅ガード後に前ジャンプをしてレイレイの袖口あたりに自キャラが 到達したところで攻撃する
※この際に先に着地してる1個目の鉄球の跳ね方が自キャラ側に来てると レイレイを殴る時に相打ちになりやすいので少しタイミングが難しくなる


■リリスで飛び込みから反撃する場合の画像を上に貼ってるので参考までに
1:天雷破ガード後斜め上イレッパで前ジャンプしてこのくらいの高さで反撃
2:ジャンプ強Pヒット時の高さ
3:ルミナスフィニッシュ(分身半減バグが発動してるためコンボ数減)


上記を踏まえた上で画面中央で密着状態から下記の連携をされて、天雷破をガードした場合のキャラ毎の反撃まとめ。

■パターン1は密着から下記をガードした場合の反撃
屈弱K>屈中K>天雷破

■パターン2は密着から下記をガードした場合の反撃
屈弱K>屈中P>屈中K>天雷破

※天雷破のタイミングによって距離が変われば記載の反撃が入らない場合もあるので注意



【ジェダ】
■パターン1
・立中K
・前ジャンプ>滑空
 ※レイレイの袖口を狙う高さ
・プロヴァ=ディ=セルヴォ
 ※1個目の鉄球がジェダ側に跳ねるとダメ。

■パターン2
・立中K
・前ジャンプ>滑空
 ※レイレイの袖口を狙う高さ
・プロヴァ=ディ=セルヴォ
・フィナーレ=ロッソ


【バレッタ】
■パターン1
・屈強K
・上段ESスマイル&ミサイル

■パターン2
・上段ESスマイル&ミサイル
・クールハンティング
・前ジャンプ>J中K>J強P(1ヒット)>ダッシュ弱P>弱Px2>ダッシュ弱P>立中P>シャイネス&ストライク


【キュービィ】
■パターン1
・屈強K
・前ジャンプ>ESC→R
 ※レイレイの袖口を狙う高さ

■パターン2
・屈強K
・前ジャンプ>ESC→R
 ※レイレイの袖口を狙う高さ
・Qj>ESデルタA>J中P>J強K>立中K>C→R
 ※一個目の鉄球の跳ね方によって安定しないが決まれば117ダメ。
 ※ゲージがあるならESデルタA永久を決めれば即死


【リリス】
■パターン1
・屈強K
・グルーミーパペットショウ
・前ジャンプルミナス
 ※レイレイの袖口を狙う高さ
・前ジャンプ>J強P>J強K>ダッシュ中K>ルミナス
 ※ルミナス部分はバグにより半減
・前ジャンプ>J強P>J強K>ダッシュ弱K>屈弱K>立中K>ルミナス
 ※ルミナス部分はバグにより半減
・前ジャンプ>J強P>J強K>ダッシュ弱K>屈中K>スプレンダーラブ
 ※最大反撃でダメージ95

■パターン2
・前ジャンプ>J強K
・グルーミーパペットショウ
・前ジャンプルミナス
 ※レイレイの袖口を狙う高さ
・前ジャンプ>J強P>J強K>ダッシュ中K>ルミナス
 ※ルミナス部分はバグにより半減
・前ジャンプ>J強P>J強K>ダッシュ弱K>屈弱K>立中K>ルミナス
 ※ルミナス部分はバグにより半減
・前ジャンプ>J強P>J強K>ダッシュ弱K>屈中K>スプレンダーラブ
 ※最大反撃でダメージ95


【デミトリ】
■パターン1
・屈強K

■パターン2
・屈強K
・ダッシュからのESデモン
 ※ダッシュの無敵でレイレイに近付いてからデモン
・前ジャンプ>J中P>J中K>ESゼロデモン
 ※間合いによってはESデモンが6ヒットまでしかしない


【モリガン】
■パターン1
・屈強K
・クリプティックニードル
・垂直ジャンプ>ダクネス
 ※レイレイの袖口を狙う高さ
 ※この距離だとガード後最速前ジャンプすると
  リリスとの食らい判定の違いでモリガンは鉄球に引っかかる

■パターン2
・屈強K
・クリプティックニードル
・前ジャンプ>ダクネス
 ※レイレイの袖口を狙う高さ
・前ジャンプ>J強P>J強K>屈強K


【アナカリス】
■パターン1
・屈強K
・強ミイラドロップ

■パターン2
・屈強K
・強ミイラドロップ
・中言霊返し(気絶)からのコンボ
・ES言霊返し(2ヒット)
 ※ダメージ的には最大反撃


【ビクトル】
■パターン1
・電撃屈中K
・電撃屈強K
・前ジャンプ>J中P>J強P

■パターン2
・電撃屈中K
・電撃屈強K
・前ジャンプ>J中P>J強P


【ザベル】
■パターン1
・屈強K
・垂直ジャンプ>空中デスボルテージ
・前ジャンプ>J強P>J強K(1ヒット)>着地デスボルテージ
 ※ジャンプ強Pはレバーニュートラルの上向き版

■パターン2
・屈強K
・ヘルダンク
・垂直ジャンプ>空中デスボルテージ
・前ジャンプ>J強P>J強K(1ヒット)>レバー前中P
 ※着地デスボルテージは安定しない


【レイレイ】
■パターン1
・屈強P

■パターン2
・屈強P
・中暗器砲(気絶)からのコンボ
・前ジャンプ>J中P>J強P>レバー前中P>天雷破


【ガロン】
■パターン1
・屈強K
・ドラゴンキャノン(相打ち)
・前ジャンプ>J強P>J強K>立弱P>モーメントスライス
・前ジャンプ>J強P>J強K>立中K>ESビーストキャノン(5ヒット)

■パターン2
・屈強K
・ドラゴンキャノン(相打ち)
・前ジャンプ>J強P>J強K>立中K>ESビーストキャノン(5ヒット)


【フェリシア】
■パターン1
・屈強K
・ESローロングバックラー
・プリーズヘルプミー(中強同時押し)

■パターン2
・屈強K
・プリーズヘルプミー(中強同時押し)
・前ジャンプ>J強P>J強K>屈強K
 ※間合いによっては中P>ESローリングも可


【オルバス】
■パターン1
・屈強K
・弱ポイズンプレス>少し歩いて前ジャンプからのコンボ

■パターン2
・屈強K
・弱ポイズンプレス>少し歩いて前ジャンプからのコンボ


【サスカッチ】
■パターン1
・屈強K
・ESビッグタワーズ
・前ジャンプ>J中P>J中K>立中P>ESビッグタイフーン


■パターン2
・屈強K
・ESビッグタワーズ
・前ジャンプ>J中P>J中K>着地ESビッグタイフーン
 ※J中K>立中P>ESビッグタイフーンでも可能だがダメージが低く難度が上がる


【ビシャモン】
■パターン1
・強絡め魂>辻疾風
・前ジャンプ>J中K>J強K>屈中P>下段居合い斬り

■パターン2
・強絡め魂>辻疾風


って感じでかなりのキャラが距離によっては飛び込みからの反撃が入る
自分でトレモで試した感じだとサスカッチ、ガロン、リリス辺りはかなり安定する。
ガロンに関しては実際今日ゲーセンで試してみて安定した。

今までやる人少なかったのは落ちてくる鉄球がランダムだと思い込んでる人が
多かったからかなーと思った。



【追記&補足】wikiの天雷反撃まとめページ
http://seesaawiki.jp/vswiki/lite/d/%a1%da%a5%ec%a5%a4%a5%ec%a5%a4%a1%db%c5%b7%cd%eb%c7%cb%a4%d8%a4%ce%c8%bf%b7%e2


iamddsas23 at 23:49コメント(0)トラックバック(0) 

2012年06月09日

【攻略】カッチ同キャラ戦

6/30(土)のミカド月例大会後のカッチ限定トーナメント「ビッグフット杯」の開催が決定したので折角なので書いてみました。
当初はポイントだけまとめてtwitterで投稿するつもりでしたが、どんどん文量が増えていったのでブログにまとめ。

【前書き】
カッチ同キャラは面白い! 展開が早い。とにかく早い。 その中での読み合いの連続というセイヴァーの楽しさが詰まってます。
全ての技に対策がある事に加え、キャラの強みと面白さも活かせるので個人的にはカッチで一番面白い対戦だと思ってます。 これはほんとに全然飽きない。
一見起き攻め三択の運ゲーに思われがちですが、格ゲー的要素に加え、セイヴァー特有の初手取りとAG関連の攻防も多い為、対策の差ははっきりと出ます。
この記事では、個人的なカッチ同キャラ戦のポイントを解説していきます。
長文です。

【狙い】
「起き攻めで択を通して倒す」という単純明快な物になります。
これはセイヴァーにおいては当たり前の事なんですが、同キャラの場合起き上がりの性能的に、ダウンしたら「セットプレイにより全ての起き上がりに対して二択」をかけれます。
GCの性能も貧弱な為、ダウン回数が多い=負けに繋がりやすい対戦です。
つまり、「どうやって触ってダウンを奪い起き攻めに行くか」を常に念頭に置いて立ちまわる必要があります。
具体的には「ESタワーを常に警戒しつつSD中Kで触りに行く」のが基本。
防御側としては上記を以下に潰すか、そして触られた場合のAGの精度が最重要。 ダウンを取られた時点でかなりきついので初段AGをしっかり出来るようにする。

【立ち回りの中心となる技】
大きく分けて以下の四つです。
○立ち中P
ジャンプ防止や、SD(ショートダッシュ)やLD(ロングダッシュ)を止めるのが主な役割。
立ち回りで遠目の牽制や遠目の置きに振るのは結構リスクがあるので控え目に。
基本は相手のダッシュ攻撃をAGした後に出すのがかなり有効。
最低でも相撃ちを取りやすく、当たった後はSDで完全二択にいける為リターンも大きい。
AG後最速中Pは必須レベル

○大足
下段の選択肢かつ、立ち中Pの対策としても機能。 ダッシュ読みの立ち中P置きに対して一方的に勝てる。
例えば立ち中Pをガードされた後に相手がダッシュ読みで立ち中Pを置くとする。 ここにチェーンではない大足を合わせる。
中P潰しの大足を意識させる事で、攻めやすくなる場面が増える。 とはいえやりすぎると飛ばれるのでバランスよく。
重要なのは単発で撃つということ。立ち中P>大足のお決まりチェーンは、中PにAGされた場合大足がスカりSDが確定してしまう。

○ESタワー
超重要。 常に1ゲージ持っている事で立ち回りの優位さ・選択肢が大幅に増える。
牽制・ダッシュ潰し・AG潰しと使う場面が多い。 SD中Kの外の間合いならほぼリスクがない。
この間合いでとりあえず一回でも見せておく事でダッシュを抑制出来る。 空中ダッシュもない為ジャンプでスカして反撃もしづらい。
カッチの強い行動の一つ「AG>SD」のカウンターにも有効で立ち中Pや中足、ジャンプ技やSDにあえてAGさせてキャンセルで出す事で後の先を取って起き攻めが可能。

○SD中K
初手取りの最有力。SD中Kの出し方で試合が決まるといってもいいほど。
撃ち方は経験による所も大きいが、まずは間合いの把握が重要。 最先端の場合大足しか繋がらないので注意。
間合いに入ったらESタワーや置き技、AG、垂直ジャンプ>空中ガードからの反撃などの行動に対して相手の癖を見ながら出していく。
基本的にこの技は見てから何かするのは不可能なので相手も読み重視の行動になる。
相手のゲージ残量は重要なので、牽制のESタワーをガードしてゲージを吐かせた時は大チャンス


【開幕行動】
「立ち中P、大足、SD全てがすかる」ので前ジャンプが割と安定。
空中投げを見越してJ中Pで飛び込むのが基本。

【密着】
下段or中段重ね。同キャラに限らずですが、重ねがしっかり出来ないと絶対に安定しない。
密着でもSDが裏に回らないのでこの距離でも二択が可能。 下段を意識させて択に行く。
アクセント的に密着での垂直ジャンプも有効。「投げ返しorAG漏れの立ち大P・屈大P・ブランチ暴れをスカせる」 スカしたら着地ブランチで反撃する。
相手が何もしていなかった、またはAG漏れの小足(フォロースルーがでかい)が出ていた場合でも状況はいい。
ダウン技の対策としては空中投げがあるが、別に気にしなくていい。

【近距離】
立ち中P先端が当たる間合いと定義。
立ち回りではあまりない状況だが、相手の立ち中P暴れとイレッパを意識。
この間合いではジャンプも有効な選択肢となる。 屈大P対空に迷う距離なのでESタワー読みで着地ブランチ等は結構有効。

【中距離】
SD中K先端が当たる間合いと定義。
基本はESタワーとSD中Kの読み合いになるので【立ち回りで使う技】を参照。
前ジャンプ攻撃は届かない為地上に集中。
垂直ジャンプに対しては、放置かSD中Kをジャンプの下りにガードさせて立ち中Pからの二択といった対策もある。
ジャンプの着地にダッシュで近寄るのも有効ではあるが着地ESタワーに注意。

【遠距離】
ロングダッシ先端が当たる間合いと定義
ロングダッシュはESタワーで潰せる。集中していれば屈中Pで潰したりも出来る。
割り合い対応しやすい距離なので、ぶっこみを片隅に置きつつ大足空キャン小タワーでゲージ溜めでもいい。
様子見を読んだらSDで間合いを詰める。

【起き攻めのセットプレイ】
基本はチェーンやSD>チェーンでダウンを取ったら「SD二回」で近付く事。
※端の場合はSD一回、端密着の場合はBSD一回
○その場:SD、下段が重なる。
○前置き:SD、下段が重なる。
○後ろ起き:下段が重なる。

となるので転んだら相当きつい状況になる。
後ろ起きはSDをイレッパで避けられるが、同キャラで端に追い詰めた時のリターンがデカイので一択にするのは危険。

豆知識として一つ。 端以外のバンバンチン(SD中K>立ち中P>ESタイフーン)は相手がその場置きした場合「SDが重ならない」※大足は重なる。
俺がこの状況でESタワーぶっぱなしまくってるのはこの為です。
なのでバンバンチンはあまりいらないので殺し切れる時以外は、ブランチ後は大足締めの方がいい。

【GC関連】
あまり機能しない。
カッチのGCは小、大は当てても不利、中は有利だが発生が遅く、ESは起き攻めが出来ない。
加えてSD小Pの持続を重ねる事で全て詐欺れる為、AG中心でOK

【対空】
対空はそこまで意識しなくていい。
カッチは空中ダッシュがないので対空はAG重視でも問題ない。
俺の意識配分は地上8:対空2くらい。
地上ダッシュが早すぎる為、上を見てたらいきなり寄られて危険な事になりやすい。
対空自体は屈大Pで全落ちします。(相撃ち多し)
余裕があればESタワー対空も有効。

【etc】
○通常投げ
「中央、端含めバックジャンプされると立ち大Pが当たらない」のであまりいらない。
とはいえ投げ抜けされた後の状況は死ぬほどいいので(SD小Pがジャンプでよけれない)AG癖を読んだら展開の早さで一気にダメージを取りに行くのもアリといえばアリ

○アイスバーン
端に追い詰めてる状況では実は相当有効。
空中ダッシュが無いため、バックジャンプに置かれている場合確定する。
ネタとして、SD中Kの先端間合いから撃つと「前ジャンプ攻撃が当たらない」ので読まれて前ジャンプされても確定したりする。
まあロングダッシュで抜けれるんですが、意識してないと難しい。
つまり意識させる事が重要で、撃つと見せかけてダッシュで近づいたり、対空で鳥かごにするという行動が単純に強かったりする。



とまあ俺はこんな感じでやってます。

皆同キャラしようぜ!!
アドレナリン出まくりで超気持ちいいですよ!!


iamddsas23 at 01:33コメント(0)トラックバック(0) 

2012年01月31日

初・中級者向けキャラ選択のススメ【転載】

提督さんが日記で書いてたものを転載させてもらいました。
分かりやすくまとめられていたので許可を取った上で公表。

キャラ名
・おすすめ度(◎、○、△、×)
・理由など
を記載

◆ザベル
・△
・最強とは言え、安定行動が意外に少なく場面ごとに的確な手を取る必要があるため初心者向けとは言いがたい。
最低でも小小イービルをミスらないレベルから使いたい。
上を目指すならGCも必須

◆サスカッチ
・◎
・取り扱いが簡単な上、強さが単純なので一番勝ちやすい
ショートダッシュ、チェーン4段、立ち中Pが出せれば、あなたも今日から中級者の仲間入り?

◆Q-Bee
・○
・パワーキャラではないので、手数を出しきれるまでにある程度練習が必要
上下択に自信があるならおすすめ。
小小ESCRは絶対に決めたい

◆バレッタ
・△
・ゲーム内ではかなりの特殊キャラ。D中Pが中段化けしないところからスタート
ショートリーチなので使いやすい部類とは言いがたいだろう
向いていなければ一生勝てないキャラその1

◆ガロン
・○
・ESビーストを5ヒットできれば、とりあえず戦えるようになる
投げが無法とはいえ上下択がやや弱く、ダメージソースに困ることも
上を目指すなら小ネタを必要とされる

◆ビシャモン
・×
・基本コンボがチェーンではないため、最初から触るのは非常に難しい
GCとAGの使い分け、コンボ選択、ズラシ必須など、ゲームとキャラに慣れて
いないと使い切れない要素が満載
向いていなければ一生勝てないキャラその2

◆オルバス
・○
・わかりやすい勝ちパターンがあり、勝てるようになるまでが近い
かなりおすすめ。ただし、ある程度のレベルから切り返し能力が問われる

◆フェリシア
・◎
・上、下、投げでの択のダメージバランスが良く、跳びと対空が強いため扱いやすい
基本を学ぶならば一番のおすすめ。
勝ち切るには択の正確さが問われる

◆デミトリ
・△
・フレアデモンが強いが、ダッシュに癖があり主導権を取った戦いをし辛い
このゲームで切り返しの強さをそのまま勝ちに結びつけるには相当の腕が要求されるため、初心者には扱いづらい部類と言える
格ゲー標準っぽいが、アンチセイヴァーなキャラ

◆レイレイ
・△
・天雷破と低空ダッシュが自在に出せれば、それなりに勝てるようになる
とはいえ、天雷コマンドがかなり難しく要練習。
最初から天雷コンボを繋げるよりは旋風舞の切り離し方や、気絶暗器の当て勘を覚えた方が良さげ

◆リリス
・○
・ルミナスコンボの正確さで上達を実感しやすいので、意外とおすすめ
ダッシュやジャンプも癖が少なく、とっかかりやすいだろう
崩しの弱さをどう補うかは永遠の課題

◆モリガン
・○
・リリスとほぼ同じ。こちらは接近が永遠の課題

◆ジェダ
・×
・見た目に反して動かしにくさはないが、キャラ対策がある程度できているところからスタートしないと、まともな勝負にすること自体困難。
基本的に安定行動が一切ないので、人には薦めません。使って欲しいけどね…
向いていなければ一生勝てないキャラその3

◆ビクトル
・×
・機動力のなさが使っていて難しさを感じる。崩しは弱くないがGC必須
攻める機会の少なさから、守りは完璧でないと勝ちづらい
つまりこのキャラもキャラ対策が必須
向いていなければ一生勝てないキャラその4

◆アナカリス
・△
・AGが自在に出せないレベルであれば、横押しが非常に強いため勝つのは案外難しくない。
当然ハメられるレベルになると苦しくなるのは言うまでもない
垂直ピラをミスらずに出せれば、崩すのはそれほど苦労しないはず


★★転載ここまで★★

ここからは私見。
◆初心者:攻撃面ではチェーン、防御面ではAGや空中ガード等のシステム面もままならないレベル

◆中級者:上記は出来るが、キャラ対やシステムを使った読み合いが詳しくは分かってないレベル。
例を上げると同レベルやそれより下のレベルにはいい勝負出来るが、上級者への勝率がめっぽう悪く、中段・空中ガード・AGの活用・対処方法がいまいちな層

って感じかな。
自分で書いててもいまいち分かりづらいな・・
まあ詳しく説明する機会があればいつかする感じでw


個人的なオススメはやっぱりカッチですかね。
とりあえずロング二段とショート、後は重ねがしっかり出来るようになれば安定すると思います。
後は、安易な起き上がりブランチは封印した方が強くなれる。
なまじ当たると半分減るから最初は頼りがちですが、基本的には要りません。

逆にカッチを相手にする場合、これはどちらかというと中級者以上向けの話になりますが。。
立ち中Pを食らいすぎない事と、起き攻めの基本は下段重ねという事を覚えておく。

つまりなんでもかんでもイレッパして食らって死ぬパターンを減らす。 ある程度我慢も重要。
攻める際は重ねをきっちりする事が何より重要。
後はESタワーを常に頭に入れておく。 すかせばフルコン・最低でもガードすれば相手に嫌なイメージを与えられるということを意識する。


全般的に言えるのは、トレモでやれる部分はきっちりやっておくとその分対戦の面白さも増すと思います。
具体的には重ねとコンボ・低空。 特に重ねは地味ですが最低でもその場起きに対しては出来ておくといいでしょう。

AGはダクコレだと出づらいので基盤かアケで頑張るw
ちなみに俺は基盤持ってないので今までの練習は九割ダクコレです。残りはサターンとPS版w
コンボや低空はダクコレだとタイミング違うからやらないって人もいますが、俺はアケでもやりすぎてるせいか別に気にならない。 まあこれは個人差があるので問題ない人は全然使えると思います。
少なくとも重ねの練習するには移動起きの設定も出来るダクコレはベストだと思います。

とまあこんな感じでおわり。


iamddsas23 at 00:25コメント(0)トラックバック(0) 

2009年04月30日

ポイント

最近新規セイヴァー勢が増えてるので(特に関東)、需要があるか分からないけど各キャラを相手にする際の基本的なポイントでも書いてみます。

【ザベル】
・起き上がり時に低空不能が確定する間合い
・低空大Pと屈中Kの間合い
・不能をしゃがみや姿勢の低い技でかわせる間合い
・イレッパへの重ね

【サスカッチ】
・SD中Kと大足の間合い
・ESタワー警戒
・ブランチへの最大反撃

【キュービー】
・ホバー潰し空中チェーンの構成
※斜め上イレッパのホバーは発生4フレ以下の技をチェーンで出されると空中ガードド不能 =ホバー移行の瞬間?は空中ガード出来ない。
カッチなら、「J小P小K」でOK(小Kがヒット)
・低空大K,小Kの間合い
・立ち中Pを潰せる技
・イレッパへの重ね

【ガロン】
・ESビーストをAGした後の確反
・空中ビースト対策
・空かし投げ対策

【オルバス】
・泡の抜け方
・ダウン時に泡を出された際に潰せる距離
・ダッシュ対策
・キラーボルテクスの対処

【バレッタ】
・ミサイル対策
・二段ジャンプ対策
・ダッシュ中Pの間合い

【フェリシア】
・ジャンプの間合い
・大足の間合い
・ダウンを奪った際の起き攻め
※フェリシアの移動起き上がりは全キャラ一遅い。
カッチなら「四段チェーン>空かしSD」した後に、全ての起き上がりに対して見てから対応可能

【ビシャモン】
・不能魂の間合い
・GC対策
・居合い切り対策

【デミトリ】
・デモンクレイドルへの反撃
・バットスピンの間合い
・大足の間合い

【リリス】
・低空ソウル対策(空振りに刺せる技など)
・昇竜への対処(詐欺飛び・詐欺重ねなど)
・ジャンプの対処

【レイレイ】
・天雷破への確反
・J中P対策

【モリガン】
・大昇竜・ES昇竜の間合い
・空中ESソウル対策
・大足の間合い
・ダッシュ潰し

【ジェダ】
・ダッシュ中Pの間合い
・滑空対策
・セーガを潰せる間合い

【ビクトル】
・J大Pの対処
・電中Pの対処
・GC対策

【アナカリス】
・固め方
・逆ピラの間合い
・ふわふわジャンプへの対処


ざっとまとめるとこんな感じ。
分かりづらい部分もあるかと思いますが、とりあえず簡単にまとめ。
各キャラの詳細は気分次第で書くかもしれません。

とはいえ、「キュービーのホバー潰しチェーン」・「ガロンのESビーストAG後の反撃」・「レイレイの天雷への反撃」・「リリスの昇竜への詐欺飛び・詐欺重ね」
辺りはまとめたい所。

リリスは全キャラ出来るかわかりませんがw

あ、ザベル・キュービーへの重ねは画像を貼るのが手っ取り早いのかな。

ちなみにキャラの並び順はダイヤうんぬんではなく個人的なキャラの強さの順番になってます。
レイレイがダイヤと比べて低いのは防御能力が低すぎるから。
理不尽に負けやすい。
ジェダも同じ理由で低め。

逆にリリスが高めなのは
・やられ判定が小さい
・無敵技持ち((主に空中)ルミナス・昇竜)
・技の判定が強い
・攻撃力が高い
・相手に触り易い(ダッシュ性能)
って点で高評価です。

まあKajiさんの強さの影響もあるかもしれませんけどね。

とりあえず今回はこんなところで終わり。

iamddsas23 at 02:39コメント(0)トラックバック(0) 
Twitter プロフィール
DDです。 特技はサスカッチです。
ライブ配信


配信者:DD セイヴァーよろず配信


配信者:さかもと 「まったりしゃべらナイト」ミカド月例大会コメンタリ


配信者:カメ ミカド新人大会コメンタリ
訪問者数
  • 今日:
  • 昨日:
  • 累計:

RSS
goo
QRコード
QRコード
  • ライブドアブログ