突如ヴィンテージの大会に出てみたくなったがヴィンテージ環境はわからない、しかし
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この赤単バーンで
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「ヘイトベアーの流れを組む猿人の指導霊が特徴的ね。メインボードの粉々/Smash to Smithereens がヴィンテージらしさをひきたてているわ。」
「初ターンヘイト生物強襲コーデ」

晴れる屋のデッキリストにあった赤単ヘイトベアーを参考にしたコーデデッキです。元のリストはたまたま見かけ、レガシーのバーンをバーンを組み替えるだけで組めそうだったので「やってみよう」と思ったのと生でパワー9達を見てみたと思いヴィンテージ挑戦者決定戦に出てみました。

R1 URフィッシュ 後手 ◯×◯
g1 相手の無のロッド・粉々が腐りこちらが発展の対価重ね引きと噛み合いも有り勝ち
g2 若パイが上手く護られ負け。
g3 グタグタの末こちらには紅蓮光電の柱、相手にはダクが残り奥義間近に最後のお願い火力が通り勝ち

R2 白単エルドラージ 後手 ◯××
g1 発展の対価や粉々がいい感じに刺さり勝ち
g2 ブラックロータスからの難題でヴィンテージを感じる。バーンに採用されている速攻集団とエルドラージでは筋力にさがありすぎる
g3 アメ棘がささる。3枚目の土地が欲しい時に限って引く2マナ火力達

R3 オース 後手 ××
g1 ブラックロータスからの実物提示教育。全知が場に出てからミスチュー・アンリコ・デモチューとレガシー禁止スペル群から現れるエムラクール。レガシー禁止、ヴィンテ制限のフルコースである意味満足
g2 果樹園 moxオースから現れるエムラクール。

R4 MUD 後手 ××
g1 1ターン目大歓楽だが後手では強さ7割減しかも搭載歩行機械出されていて赤メンターだったら...と噛み合いの悪さを感じる。噛み合わない二人は神アイドルを目指すし実際になるが噛み合わないヘイトベアーはダメージを稼げない。鋼の監視者を舐めてたら大変なことになり負け。
g2 土地2枚スタートだが一つ露天鉱床され動けず負け。

R5 BUG墓荒し 後手 ◯◯
g1 シャーマンやラムナプの採掘者からの露天鉱床が赤メンターに引っかかる噛み合い。噛み合いのあるヘイトベアーはダメージを稼ぎ致死圏内にライフを持って行く。
g2 普通のクリーチャー戦をした末に相手場にボブとシャーマンが残りこちらは最後の火力でライフを1まで削る。相手は当然シャーマンで回復して3、ボブでめくれたのはコスト3

R6 MUD 後手 ××
g1 不滅の太陽やトラクソス、通電式召使いと今のスタンのアーティファクトが並ぶ、ワクショ(とモノリス)のお陰で宝球と共に2〜3ターン目に。抵抗の宝球が厳しく2マナスペルが唱えられない。通電式召使いが太陽のお陰で高速警備車に乗ったりトラクソスがアンタップしたり色々すごかった(小並感)
g2 g1と殆どの同じ土地17じゃ3まであまり伸びないので粉々が唱えられない。

R7 逆説ストーム 先手 ×◯×
g1 ガイドスタートしたら返しに櫃 mox moxからパラドックス。繋がったらしくあともう2回くらい唱え最後にはmox mox mox mox moxオパール moxキャストからの苦悶の触手。
g2 相手土地セット終了の返し、猿人から大歓楽にはwill。相手遅い手札なのか速槍がクロックを刻み続けライフ5になったところで mox moxからパラドックス。アンリコ・ブラックロータスヨグウィル・記憶の壺と回していくが繋がらないらしくタイムウォークで次のドローにかけるも微妙そう、タイムツイスターで更に引こうとするがダメらしくターンが帰ってきて火力で勝ち。
g3 島 moxソルリング修繕
「猿人紅蓮破ありますか」
「あ り ま せ ん」
ワンパンマンからのgg

と2-5でした。MUDやオース、ストームといった theヴィンテージなデッキには全く歯が立たず、フィッシュや墓荒しといった対ヴィンテデッキには勝てたという感じでした。パワー9を始め各種チューターや図書館・ヨグウィル・修繕・オースといったレガシー禁止勢達をふんだんに使ったデッキを見れて面白かったです。

ムートピアは新弾が出る度に、使ってみたくなるようなカードがちょいちょい追加されるので組んでみました。

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「ムートピアで固めること、ムートピアで固めることに意味を持たせること」をコンセプトで組んでみました。ムートピアで固めるようとしたのですが肝心のフィニッシャーがムートピアでなくなる事態になってしまいました。そうなってしまった訳は、そこから明らかになったムートピアの問題点と併せて説明していきます。

まずデッキの解説から
◯一番隊 ザエッサ
◯貝獣 アンモ
◯貝獣 ホーラン
展開力を高める小型ムートピア。今回の新種族には一番隊サイクルが全部に配られていたり、サポート種族と被サポート種族に分かれていなかったりして、不死鳥編の失敗点上手く改善している。ホーランやアンモは軽いキャントリップクリーチャーでフィニッシャーのギュウジン丸のサポートとなる。

◯異端流しオニカマス
◯貝獣マジュガイ
◯甲殻鬼動隊 セビーチェン
○鬼動隊デメタイ
小〜中型アタッカー。カマスは言うまでも無い強力ヘイトベアーだがマジュガイやセビーチェンはムートピアと名乗る為に強引に入れた感が強い。というのもデメタイはセビーチェンのキズナプラスを強く使おうとして入れたいわばK前提のカードで単体のカードパワーは悪くはないもののあまりカードパワーがあるとは言えないカード、自身バウンスもアンモやホーランとKしたらいいな程度の感覚。そしてそのセビーチェンはワルスラSという競合相手がいるがムートピアということで入れているようなものである。ワルスラSと比較した場合、利点はキズナプラスという特殊な能力なので他のキズナプラスと併用すると効果が大きくなることと、アンモで拾えることの2点。ワルスラSに負けているところは、コスト・ドロー力・サイズである。特にフィニッシャーが不足しているムートピアにとって打点が結構きつい条件を満たさないと上がらないというのは痛い。しかし今回はムートピアで固める為、今後強いキズナ能力もちが出ることに期待を込めてセビーチェンを採用しました。

〇貝獣 ホッタテ
〇永遠の少女 ワカメチャ
小型ブロッカー。

〇崇高なる知略 オクトーパ
〇夜の南国別荘クジハウス
○革命の水瓶
防御札。クジハウスはキズナがセビーチェンとKすればいいかなと甘い考え。革命の水瓶は防御にも突破にも使える超汎用カード。

◯伝説の正体 ギュウジン丸
仕方なかった。決定力・除去・小型を並べることに意味を持たせること といった今ムートピアが必要としていることが一気にできてしまうので、ムートピアで固めたにも関わらずフィニッシャーという一番重要な部分が非ムートピアとなってしまいました。
他は少々強引にムートピアを優先しているのにもかかわらず、フィニッシャーという一番重要なポジションにムートピアが置けないというのは、ムートピアの深刻なフィニッシャー不足が現れています。ムートピアのフィニッシャー格のクリーチャーはシャコガイルやi amのような特殊なものかクルジマギカやコギリーザのような小型ムートピアとシナジーを形成しない呪文関連のフィニッシャーが多くギュウジン丸よりも大きなシナジーを形成できていないのが現状です。

そもそもフィニッシャーに求められる能力は決定力と制圧力で、ムートピアのフィニッシャー格のクリーチャーにはそれが不足しています。決定力は打点力や除去耐性から生まれます。ゲームを決定できる力か優勢を固定できる能力がフィニッシャーには欲しいところです。そして制圧力とはボードコントロール力であり、除去能力や後続の展開力であるとも言えます。 そしてこれらの二つを兼ね備えているフィニッシャーが煌龍サッヴァークとグレートグラスパーです。サッヴァークは除去と除去耐性を兼ね備え、マスタードラゴンダブルブレイカーにより優勢を固めることができ、グレートグラスパーは除去と展開力でボードコントロールしながらトリプルブレイカーで殴り込むことができます。ムートピアのフィニッシャー、iamとシャコガイルではそれができていません。iamはワールドブレイカーという打点はいいのですがボードコントロールができないどころか自分のボードを壊滅させるというデメリットを持っている為フィニッシャーとなり得ません。シャコガイルは特殊勝利というそれこそ無限大の打点を有していますが、シャコガイルの能力のサポートとなる能力をムートピアは有していません。
更に今回の新種族のフィニッシャー格にはその種族で固めて組むことに意味を持たせる様な能力も求められています。その種族の軽量小型クリーチャーを並べることに意味を持たせられているフィニッシャー格は罰怒ブランドと今度登場するデ・スザークです。罰怒ブランドは先の項で説明した打点力を持ちながらマスターBADにより小型クリーチャーでデッキを固めることに意味を持たせています。デ・スザークもボードコントロール力を持ちながら魔導具のマフィギャングで固める事に意味を持たせられています。以上のようにその種族で固める事に意味を持たせるには小型クリーチャーのサポートもしくは、小型クリーチャーがそのフィニッシャー格をサポートする形にならなければならないのですがムートピアのフィニッシャー格はなぜか呪文のサポートが多いです。戦国編のナイトの例から呪文をサポートする種族も成功しているのでナイトを比較対象としていくと、ナイトには呪文をサポートする小型クリーチャーとナイトである事を要求するナイトマジック呪文がありました、これらの存在がムートピアにはおらず何故かメタリカに存在しています。

そして新DMのフィニッシャーに求められる全てを持っているのがジョリーザジョニーです。特殊勝利条件による打点力・マスターWブレイカーによる除去・それらの発動条件であるジョーカーズ 指定全てが求められているものと合致しています。発動条件はカード能力的にはデメリットですが、カードデザイン的にはジョーカーズで固めることに意味を持たせつつ、構築制限でカードパワーの調整に成功している成功例だと思います。
ジョリーザジョニーを比較対象にするとムートピアにとってギュウジン丸はかなり理想的なフィニッシャーと思えます。ワールドブレイカーという単純なサイズに加え特殊勝利という打点力・相手の全体除去・天才シンパシーという小型獣を並べることの意味とかなり噛み合っています。iamがかなり良い線いっていたのですが惜しいところです。もう少しコスト軽減能力厳しくしてもいいから相手を含む全体バウンスにして欲しかったと思います。

今後のムートピアのフィニッシャー格に期待です。







リスト
実質に回しているところ https://youtu.be/Ri48u5-6W7o
カードプールは25弾(極神編第二弾 人造神の創造)まで、殿堂ルールは2007年1月15日(サファイア・ヘルスラッシュ系禁止)から2007年11月15日(マリエル・クローンバイス制限)までの間で構築されています。間にアクアパトロール禁止がありますがそこは省略で。
現代のカードパワーの水準では考えられないような強すぎるカードや、「本当に使ったの?」と疑いたくなるようなカードが入っているのが昔のデッキならではでしょうか。
後「ボルコンなのにハイランダーじゃないの?」と違和感を感じるかもしれませんが、古い時代のボルメテウスコントロールは4枚積みや2枚積みがそれなりにあります。確かに1枚積みが多いのですが、それはコントロールデッキであるという特性からくるものです。リストの見た目といい戦略といい現代のドロマー超次元に一番近いでしょうか。ボルコンのハイランダー化が進んだのはクローンバイス・魂と記憶の盾制限化により、複数積みしたいカードがなくなったことが大きな原因です。

現在私が使っている旧枠縛りのボルメテウスコントロールhttp://blog.livedoor.jp/ikaruga_1wr/preview/edit/0f512f0ed3fe308bc65799d4b1404d9aとはかなり採用されているカードが変わっています。前述の強すぎるカードやカードパワーが足りないカードが以外と枚数あることがわかります。どちらにも当てはまらないオルゼキアなどの理由は後で解説します。

現代版には採用されていないカードを中心に解説していきたいと思います。
ではまず光文明から
◯光波の守護者テルス・ルース ×2
そもそもカードの存在を知らないという方も多いと思われるので詳細(https://www.google.co.jp/amp/s/www27.atwiki.jp/duel_masters/pages/118.amp) 7弾(時空超獣の呪)や18弾(終末魔導大戦こと終末ナスオ大戦)の陰に隠れがちだがそれらに勝るとも劣らない塩パック23弾(冥龍王帰還)の数少ないあたりカード。
マナ破壊を防ぐという少々限定的なメタ能力を持つブロッカー。マナ破壊が当時特別多かったというわけではないが2枚も採用されている。理由は追加効果の大きい軽量ブロッカーであると言う点。当時の速攻デッキは現代の緑黒進化速攻と違い火文明が中心で、コストパフォーマンスのいい小型獣で殴るというのがメインであり、対速攻はブロッカーを立てるということが有効な戦法であった。小型ブロッカーをなるべく採用したいがそれ専用になって欲しくない、他の役割をもたせたいという両方こなすのがこのテルス・ルースであった。このカードはカードパワーというより環境の変化によって採用されなくなったカードで、現代の環境では速攻は踏み倒しが多いこともありオリオティスやデスマッチビートルが似たような役割を務めている。

◯新星の精霊アルシア
◯暁の守護者ファル・イーガ
種族以外まるっきり同じな所謂同型再版で、種族が関係ないデッキなので墳墓避けに1枚ずつの採用となっている。5マナ4000の187能力が墓地呪文回収と、ファルピエロの存在からデバウラすら使われない現代では考えられないカードパワーの低さだが当時は大真面目に採用されていたカードである。

◯光神龍スペル・デル・フィン
追加のフィニッシャー。呪文に偏っているデッキではこれ一枚でフィニッシュすることあるほどの強カード。ボルメテウスコントロールと言いつつ、これとマリエルでLOまでロックするということが多々あった。逆にコントロール側であるこのデッキもこのカードの対策に追われ、除去できるクリーチャーの価値が上がった。現代ではナンバーナインという競合相手がいるというのもあるが、除去能力を持つクリーチャーが増えたこともあり当時ほどの制圧力は無い。クリーチャーのカードパワー上昇により相対的にカードパワーが下がってしまい現代では採用されなくなったカード。
このカードの登場によりサファイアを失ったランプデッキは「牙デルフィン」として蘇りまたコントロールデッキの前に立ちふさがることになる。

続いて水文明のカードの解説
◯アクアン
意味不明な強カード。このカードの存在により白か黒を含むというだけで加点評価されていた時代があった。ドローは言うまでも無いが墓地に落ちることも強い。このくらいの比率だと3枚くらいになりがちだがそれでもおかしいドロー効率。

◯サイバー・ブレイン
最強のドロー呪文。mtgの集中/concentrate を参考にしたマナコストなんだろうが、STというのは思ったより強力な効果であったということだろう。それはやはり初弾故の調整ミスということで昔らしいカードです。

◯ストーム・クロウラー
かつての定番カード。ソルハバキの登場以降採用率が下がったように感じるが、マナ回収といえばまずはこれだった。ソルハバキとの違いはマナの数が減ることと手札が減らずにマナ回収ができること、後者にはベリックス・バクレツ弾・サイフォスという競合相手がいて、色やマナコストのバランスにより決まる。

◯アクア・サーファー
同じくかつての定番トリガー獣。当時の速攻は小型獣で殴るウィニー戦術なので殴り返しというのがある程度有効な対速攻戦術であり見た目以上にガードが固かった。前述のスペルデルフィンをどかすことができるので価値が上がっていた。現代ではクロックの存在や殴り返しが有効で無いというのもあり減少気味。

そして闇文明
◯クローンバイス ×4
実質プレミアム殿堂となっている強力ハンデス。実は相手の墓地も参照するのでミラーが酷いことになる。制限化という実質禁止はカードパワーもさることながらこのクローン呪文の特性も影響していると思われる。このカードの制限化がボルコンのハイランダー化を促したとも言える。現代ではブレインタッチがこの枠に収まっている。

◯スケルトンバイス
意味不明な強カード。4マナ圏にはアクアンやサイバーブレインという強ドローが存在していたためそれらを先手を取った場合抜けるのが大きかった。というより4マナ圏に大アドバンテージカードが固まっていたため、それらを先んじて使える先手の価値が大きすぎた。

◯インフェルノゲート
激しい墓地回収。リアニメイ戦術は釣り上げ先のクリーチャーによって強さが変わり、サファイアを失ったばかりの当時はそれ程強いファッティがいなかったため激しい墓地回収に収まっている。

◯魔刻の斬将オルゼキア
逆学校男というか学校男が逆オルゼキアという布告系除去クリーチャー。確実に1:2取れるカードであり、スペルデルフィンの存在から除去できるクリーチャーということで評価が高かった。最悪Wブレイカーという打点生かして殴りにいくこともできるのが強み。現代では強力なSA持ちや187能力持ちが増えた都合上事後処理が厳しくなってきているので現代版では宝剣や魔天降臨などに席を譲っている。

そして火文明の前に多色カードの解説
〇魂と記憶の盾 ×4
制限級の万能軽量除去。このカードに除去されるかどうかがアタッカーやシステムクリーチャーの評価基準となった。特にパシフィックチャンピオンやクリスタルブレイダーを主軸とした青単進化速攻はこのカードの除去をすりぬけるという利点を生かしたものであり、以上のように環境に大きな影響を与えたカード。このカードが殿堂入りしたことによりボルコンのハイランダー化が進んだ。

〇戦攻竜騎ドルボラン
オルゼキアと大体役割は同じ。後にキングアルカディアスが登場した際、スペルデルフィンとキングアルカディアスのロックを一枚で解除できるので重宝された。ドラゴンでもあるのでディメンジョンチョーカーで拾える点も良い。

そして最後に火文明
〇地獄スクラッパー ×4
色マナ源兼速攻対策。使い勝手の良いメッタギリスクラッパーやスーパー炎獄スクラッパーという完全上位互換が存在し、それすらあまり使われていない現代では想像つかないかもしれないが当時は超汎用カードであった。このカードの高い採用率は、速攻が幅を利かせていたのでそれらの対策が重要であったというのも大きい。

〇バザガジール・ドラゴン
生きる除去と言われていたのも今は昔。除去能力を持つクリーチャーということでオルゼキアやドルボランと近い役割だが、再利用により実質ロックをかけることができるというのがこのカードの真髄。優勢に蓋をするという役割は現代の魔天降臨に近い。

〇ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン
〇ボルメテウス・レッド・ドラグーン
デッキ名にもなっている看板カード。ヘルスラッシュなどのデッキ破壊カードが禁止されたことにより勝ち筋を失ったコントロールデッキが新しく採用するようになったフィニッシャー。フィニッシャーといいながら、大量の除去とマリエル・スペルデルフィン・バザガジールドラゴンなどのロックパーツによるLO勝ちも少なくない。アクアンやサイバーブレインといったぶっ壊れドローソースが環境に存在しかなりデッキを掘り進む速度が速かった上に、悠久やNワールドのようなライブラリ回復手段がEP1まで実は存在しなかったのでLOまで耐えるというのは現実的な選択肢であった。
ボルメテウスで殴れるようになるまで待つのか、他のファッティで殴ってしまうのか、LOまで耐えるのか、どのプランを選ぶのかという判断がこのデッキ最大の難所。

以上が各カードの解説でした。
環境の違いにより現代版には採用されていないカードの解説が長くなっているのが特徴的です。得にクリーチャーによる除去が多めに積まれていて、現代ではコントロールの定番となっている魔天降臨や宝剣が採用されていないのがあのころの環境ならではです。 

最近昔の環境を再現して遊ぶことを「ゲートボール」と呼ぶらしいのですが、そんなことができるのは歴史を積み重ねてきたことの証です。殿堂施行の日程とブースターの発売日を見比べながらデッキを作るのは難しいのですが、現代では使用しないようなカードを使うと懐かしくなるので楽しいです。せっかくデュエマの人気が高まっている今だからこそ昔やってたというひとにも興味を持ってもらいやってみてほしいと思います。






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