高鳴れ、海よ!


高鳴れってことはhigh tideと関係あるでしょ。という理由からこんなデッキ名になったハイタイドです。
以下リスト 

全体的な動かし方
そもそもどんなコンボかというとhigh tideを撃った後時のらせんで手札とマナを大量に増やし、マナとストームを貯めて青太陽もしくは思考停止でライブラリアウトを狙うデッキです。有名?なカンデラは入っておらず転換で頑張ってマナを貯めていくデッキとなっています。カンデラレスの理由は一番はカンデラの値段 サイド後の氷の中の存在や電招の塔を衰微のような置物破壊から回避する為です。コンボのスタートは大体土地4〜5からと少し遅めです。基本マナがかからない思考停止ルートをとって行くのですがエムラ系のデッキ回復が入っていると、思考停止で勝てないことはないのですが必要ストームが倍になったり必要カードやマナが増えたりと計算が面倒なことになるので、エムラが入っていそうなデッキには青太陽ルートを使って行くことになります。しかし青太陽ルートは必要マナがかなり多いのでまたいろいろ面倒です。例えば土地4状態ではらせんをもう一回撃たないと青太陽で勝つのは厳しいです。なのでエムラが入っているデッキには土地5まで伸ばしてからコンボに入りたいところなのですがエムラが採用されているのは大抵コンボなので、コンボ相手には後手に回らざる得ません。特にショーテル系のような青系のコンボとなるとカウンター合戦となるので、後手を選ぶ可能性すらあります。

各カードの解説と採用理由
◯コンボパーツ
4 high tide
4 時のらせん
3 転換
カンデラレス型なので転換は3枚、サイド後墓地対などで抜かれると青太陽ルートでで勝利することができるマナに到達しなくなるので注意。

◯ドロー・サーチ
4 渦まく知識
4 思案
4 定業
4 商人の巻物
4 狡猾な願い
1 直観
1 パズルの欠片

1マナドローの三人衆についてはまぁ青なのでって感じでコンボなので定業まで入っていますよというところ。サーチ系については青コンボらしく狡猾な願い・直観、そして商人の巻物まで積んでいるところがhigh tideならではといったところ。商人の巻物はコンボの根幹であるhigh tideと転換の両方がサーチできる上に裏コンボパーツの狡猾な願いをサーチできるのでhigh tideにはなくてはならない存在です。時のらせんはサーチできませんが、直観を経由すればサーチすることができます。しかしそれはマナがかなりかかりスキも大きくなるのでコンボ始動前はあまりやりません。どちらかというとコンボ始動後に行き詰まりそうになった時もう一度らせんを撃とうするときにやることが多いです。因みに直観は外科的摘出に弱いのでサイドアウトされる率が高いです。パズルの欠片についてはコンボパーツが全てインスタント・ソーサリーでできている為八面六臂の活躍を見せます。直観よりも少しだけ外科的摘出の耐性があるので若干サイドアウトの優先度に影響します。

◯カウンター
4 意志の力
3 呪文貫き
1 白鳥の歌
1 狼狽の嵐

土地を伸ばすコンボの都合上、目くらましが採用できないためこの様な配分となっています。対コンボには後手に回らざる得ない為対コンボということで対スペルを重視しています。さらに時のらせんを撃つので相手からのカウンターを弾く為対スペルが多目になっています。high tideらせんまで漕ぎ着けてもwillの可能性は常に付きまといます。この構成の問題点はサリアを弾く札が少なすぎる点です。一応サリアは狡猾な願いからのバウンスで一時的にどかすことはできますが、かなりマナがかかります。

・サイドボード
◯コンボパーツ系
1 青の太陽の頂点
1 思考停止
1 転換
1 瞑想
これがないと勝てないといったカード達。転換は「最後にこれで勝ちまでのマナに到達する」という時以外は使わない方がいい場合が多いです。瞑想についてはらせんのドローがあまりにも弱かった時の緊急用。ブレストと狡猾な願いしか掘り進められないという時はやはりあるのでそのときは腹を括って狡猾な願いから瞑想を撃ってからブレストを撃ちましょう。

◯バウンス系
1 断絶
1 拭い捨て
1 残響する真実
1 ハーキルの召還術
置物対策だったりコンボの妨害だったりする枠。断絶はサリア・ガドック・翻弄といった強力な妨害クリーチャー対策。たまにマナ加速として使うことも。拭い捨ては置物対策というより強力な妨害という守り札としての役割が強い。オムニ戦でカウンター合戦に負けて全知を出されたときにドロースペルのスタックに拭いてで止めたこともあり、刹那の対コンボ性能は高い。残響する真実は範囲が広く複数枚戻せるのでドレッジなどにも入れることができる。最後ハーキルの召還術は言わずもがな、チャリス・三玉対策。サイドインするかどうかはクロックの速さによりけり、遅いなら狡猾な願いをからに持ってこれる為サイドインしない方が確実だったりする。エルドラージや雷破・ストームブレス多目のドラゴンストンピィにはメインから入れないと間に合わない場合が殆ど。

◯妨害
1 計略縛り
1 外科的摘出
相手のコンボを妨害する札。計略縛りは刹那の為妨害力が高い。もみ消しfoilの1/4の値段でfoilが買えた為こっち。 外科的摘出について、商人の巻物でサーチできない上にφマナでマナコストがかからず願いから即撃てる為、必要とあってもサイドにとどまったままの方が多い。しかしグリセルシュートやANTのような速いデッキにはサイドインせざる得ないので、それらに当たったら引けるように祈りましょう。

◯アグレッシブ枠
3 氷の中の存在
2 電招の塔
サイド後の軸ずらし用。氷の中の存在はこのデッキで採用しやすいクリーチャーの中ではかなりのダメージ効率がいいです。クリーチャー除去としてもバーン相手の壁などいろいろ仕事があるのはいいのですがこのカードには一つ問題があります、それは紅蓮・赤霊破に破壊されてしまうということです。high tide・らせんを打ち消す為に入れた赤ブラ系に当たってしまうのは軸をずらせているとは言い難くなってしまいます。そこで白羽の矢が立ったのが電招の塔です。電招の塔もインスタント・ソーサリーに反応してダメージを稼ぐ点では氷の中の存在と共通しています。カードタイプをばらけさせて、サイド後の対象札を絞らせない働きもあります。

最後にコンボ始動の条件。
土地4
①high tide+らせんで浮きマナ無し
②high tide+転換+直観で浮きマナ1
③high tide×2+転換+商人の巻物で浮きマナ4
土地4でスタートする場合high tideが必須となります。らせんをサーチする方法は、商人の巻物→直観→時のらせんで時のらせんから離れるほど必要カードの種類が増えます。
土地5スタート
⑴high tide+時のらせんで浮きマナ2
⑵high tide+直観+high tide or 商人の巻物で浮きマナ1
⑶high tide+商人の巻物+転換or商人の巻物で浮きマナ3or1
⑷商人の巻物+転換+直観(時のらせん)で浮きマナ1(4)
⑸商人の巻物×2+転換×2で浮きマナ5
土地5スタートは一応high tideを途中でサーチしながらでも決められないことはないですが限定された必要なカードがとても多いのでやめた方がいいと思います。⑷〜⑸を考慮してやはりコンボ前はhigh tideを優先して探しに行きたい所です。以上が最低限必要な組み合わせです。これらを踏まえてドロースペルやサーチスペルを撃っていくことになります。