• この記事は冗長です

今日も夕立明日も夕立

豪雨ばかりの夏が過ぎていくのであった

ダンニャバード これで水が…

だが俺のお散歩は邪魔するなよ…

そういえばこの前猫同士のガチンコタイマンみちゃいました

顔すれすれでメンチきりながらにゃー うぉーーん み゛ょぉおおおおおみたいな

飴やるからなかよくしろ

”ロンリーソウル”は”ペパーミントあじ”がするんだぜ

そして日中、”生命の水”に頼らないこと、"枝と葉の"を修めること

それこそが…

検索されたかったらhtmlいじってhead?とかにキーワード入れとけ!ってことらしい

 

それはおいといて結構前からだけど~女子って言葉の使用法に違和感を感じていた

最初にVIRALになったのは理系女子だったと思う

カープ女子とかサブリミナル女子とかガンプラ女子とかアンチストレス対策女子とか

そこそこ妙齢に近いというような強弁のテイストがうっすら漂っていたのが

「定年女子」とかいうパワーワードのおかげで完全に吹き飛び

本来の辞書的な意味での用法という認識へ戻ったのでしたLITERARY

あんま関係ないけどつべのpop punk系男バンドのうたのコメ欄にgaijinの腐女子が沸いてて

外国にも腐女子はいるんだなあとなんか感心した

太平洋すら平気で横断するこじつけ具合は本家にも引けを取らないだろう

 

なんかこの前にこにこのニュースみたいなとこにさあ

「女が床にポテチ落としたら拾って食べれば?って言ってくる男は脈あり」っていう記事があったんだけどさあ

理由は「行動をよく見ているから」

さらに上位の行動として「女が落としたお菓子を拾って食べる男」は最強に脈ありらしい

「ミスを体を張って帳消しにしてくれるから」

その論法で言ったら「女が渡した招待状を破り捨てて涙をぬぐってからお前を殺すって言ってくる男」は崑侖よりの運気を導く陰の気脈ありだろ

こういうセンスはあこがれるものもあるんだが両方普通にアウト

小学生ならまだわかる

団地ともおでともおくん(いじきたない)がクラスメイトの女子が床に落とした給食を拾って食べて

女子が勘違いしてともおくんに興味を持つんだけど行動を追うにつれ品性下劣なだけとわかって

幻滅してしまう感じのエピソードのパターンそれ

 

液晶画面は明るいので見続けると眼に入る光を絞る筋肉がつかれる

よって画面は暗めに

画面が暗すぎると見えづらくなってピントを合わせる筋肉がつかれる

よって画面は明るめに

青色光が多いと脳が昼と認識するため体内時計が狂う

よって色調を暖色めに

ずっと同じ姿勢でいると血流が悪くなりなんか目に来るので

たまに体を動かす

ずっと画面を見てると焦点を合わせる筋肉がつかれるので

たまに目を閉じて瞑想する

 

  • 音javascript:void(0)

感情に理由はないから

音楽に正解はない

もちろん曲の良しあしはあるけど

感情から離れたところでやってても

音も感覚も歪になって濁って

見えにくくなっていくだけ

技術とか知識より落としどころを知って

気持ち良い距離を外さないスタンスが大事

 

日本語訳すると推敲だるいもうまんま完成でいいや

きもい音楽ダサい音楽そんなの人の勝手

本物のミュージシャンなら好きな音楽でがんばればいい

 

dominoとstudio one(daw)の連携

基本簡単だがわかってたつもりが割りと面倒だったので

1.loopmidiをインストール

2.起動してmidi portを適当に追加。俺は16個

3.dominoをインストール

4.環境設定でmidi-outをloopmidiの各midi portに割り振る

5.studio oneのオプション→外部デバイス→追加→新規キーボード

6.新規キーボードの受信元をloopmidiの各portに対応させる

7.トラックを追加→タイプ;インストゥルメント、入力を追加したやつから選ぶ

これでdomino(midiシーケンサー)→loopmidi(仮想ケーブル)→studioone(ホスト)→トラック(VST)

という信号の流れが完成

dominoで打ち込んだシーケンスの音をVSTで鳴らせるというやつ

dominoの操作性にdawの音作りをリアルタイムで反映きるのがよい

 

  • マイナスイオンクラスターアマリリス

うそくせー文明の代表格

非常にあやしくうさんくさいと常々いぶかっておった

ちょっと調べたらマイナスイオン発生器が実際やってるのは空気中に放電してるだけらしい

一応分子が電離するのではなく電荷の偏りが生じて

大気イオンと呼ばれる状態はあるらしい

しかしながら直接の観測は無理で

濃度測定も湿度・浮遊物等の影響を強くうけて困難なので滞留時間とかわからんし

ましてやなんかのメカニズムで効能を実証するのは難しそう

信じてると”馬鹿”と思われますことよ

 

  • ベース

この2か月くらいアホみたいに弾き続けてきて指そこそこ動くようになってきた

何かの曲やるのではなくテレビとか見る時間にながら錬

人差し指と小指・中指と小指・人差し指と薬指みたいな二本の組み合わせで

ポジションを押さえて1弦~4弦を順番にピックしていくやつ

だがちょっとサボると指が痛くなるわ

やる内容よりとりあえず触る動機になれば何でもいい気はする

あと左肘を前に出すこでフレットの押さえやすさが向上

 

後俺が開発した名付けてくじびき練習

4弦を人差し指でn-2フレット、薬指でnフレット、小指でn+1フレットを押さえる

薬指がシだとしたらラドシドファ#ドシドードシドファ#ドシミレ#ミファ#-みたいなのを適当に

くじびきのタブ

 

 

やめた

 

 

両手突き指してからやってないけど

 

手始めにアイパスってやつ取った

おれまじ天才すぎるからよー

思い立って4日後にもう合格してたわー

5千円したけど役に立つんかなこれ

 

命中・回避関係を改のほうの解析から式が出ていたらしく

ブラウザ版のみの検証が出している式より大分信頼できそうなので勉強

 

命中率[%] = (命中項 – 回避項) *回避側疲労度補正 + 艦載機熟練度命中補正

最高97%らしい

 

命中項(昼砲撃) = [{90 + 2 * √(レベル) + √(1.5 *運) + 装備命中値 + (改修係数 * √☆) の合計} * 疲労度補正 + フィット砲補正 ] * その他の補正

 

回避項(仮)={回避値 + √(2 * 運)}* 陣形補正→キャップ補正→燃料補正

 

着目した点は最初の式だと疲労度補正がキャップ外にあり大きく影響すること

命中項だと

レベル要因は60とレベル100で4.3%くらいの差となりやはり高いに越したことはない

運要因は運4と運60で7%くらいだが大抵は10~20くらいなのであまり気にする必要ない

装備改修は砲系・徹甲弾なら√改修(重複可)分の補正が乗るのでとても大きい

その他の補正は徹甲弾は命中率が上がるらしく火力のみならず電探以上の命中率も期待できる

回避項では

やはり素の回避が一番大きく運は4で2.2、60でも11とたいして変わらない

しかしキャップ補正が強烈で50を超えると頭打ちになる

手持ちで一番高そうな雪風は回避107運71なのでキラ陣形燃料補正無しで

107+√142=118 65以上なので55+2√(118-65)=69となり

適当な軽巡Tさんは運12回避59なので65となり65以上なのでほぼ回避性能は同じと言える

これに関しては近似値ってことで要するに早い段階で頭打ちになると思っとけばいい

つまりバルジはほぼデメリットが存在しない・缶は低回避以外には無駄

速吸に缶二つ=駆逐並みの回避力 青葉にバルジ二つ=駆逐並みの回避力

 

関連してフィット補正について(http://wikiwiki.jp/kancolle/?%CC%BF%C3%E6%A4%C8%B2%F3%C8%F2%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6#h7905b57)

>戦艦主砲https://pbs.twimg.com/media/DAgyj9TW0AIK767.jpg

改装係数は1なので☆9だと3%アップする。2本積みで6%

フィットや装備の素の命中値も考慮すると、装備だけで10%近く命中率に差が出ることになる

→有効な装備

38改 命中+3かつフィットも高く命中最強 だが入手困難

35.6x3 38回から火力+1枚中-1。入手が簡単で改修もしやすく主力

38.1I+N 35.6より火力+1。これが理想ではあるが入手困難

41x3改 命中+2かつ低速戦艦・高速戦艦にはフィットで+2。低速の主力

16Mk7 火力も命中も高い。フィットしない航戦にとっても

16+GFS 命中+7なのでフィット+2の低速・航空組にとっては最強の装備 アイオワ・スパ子はこれ

フィットしなくてもケッコンしてれば命中+4なので下手なフィットより当たる場合も多い

 

>軽巡クラス

フィット補正 = 連装砲補正値 × √(連装砲本数) + 単装砲補正値 × √(単装砲本数) -2

連装砲補正は15.2と14の連装・単装砲にあり、連装砲は+3、単装砲は+4

単装砲と連装砲を1本ずつ乗せると3+4-2=5となる

ちなみに15.2連装は火力4命中3対空3で今一つに見えるがフィット補正で命中+3、火力+2√装備数なので

ちゃんと改修してれば20.3並みの性能になる

同じく14単と15.2単は火力2命中1のどうしようもないゴミに見えるが、

フィット補正で命中+4、火力+√装備数なので9まで上げれば15.5x3とかの上位互換になる

しかし素で-2なことわ忘れないようにしたい

 

  • 夏イベ

今回は最初から甲は捨てて、全掘りだけを目標にスタート

色々あって10日ほど出遅れた分情報はバッチリ

いきなりヨーロッパって飛ばしすぎだしもう長くないかもなこのゲーム

>E-1

いつもの対潜マップだけど、道中単縦雷巡とかでてくるので海防艦の出番なし

並びは対潜攻撃力順

クリア後Sマス掘って狭霧ーばあちゃん直伝特技は刺繍!ランチ後頬杖ため息詩集

20周程度したかもわからんが遠征ガン回しながらだしまあ楽

 

>E-2

敵の編成も覚えてない ギミックがあったくらい

旗風 ドテラとおでんが似合うお方

10周くらいで持ってなかった親潮 海には毎日行ってますが…は名言

 

>E-3

機動でも輸送できるゆとり仕様判明してたんで余裕

蒼龍飛龍に特効があるとか聞いたけどたぶん水上でも余裕

第二艦隊に戦艦2隻が機動の弱点カバーしてて初霜使う意味がなかったが残してても意味なかった

 

天霧はE-4でも出るので先へGO

 

>E-4

前段階は余裕 江風つかってるのはミスで誰でもよくE-6に取っておくべきだった

乙ながらボス旗艦を倒すのだけはなかなか安定しないのでやはりカットインラッシュは必要

第二艦隊は全員カットイン撃てるやつにしてみた

攻略中A勝利で出た ローマ以来の眼鏡 休日はギャルゲーを趣んでそう

照月二隻目が欲しいがそこまでの気力はたぶん残らない

 

>E-5

報酬見て甲にしようか迷ったけどめんどくさくて乙 でも結構むずかったので正解だったと思う

通常艦隊で確保取ると雑魚火力、火力を取ると空襲で即死というイベントらしいマップ

空襲マス優勢+対空カットインで航空隊ボス集中 先制爆雷は捨てた 

最終的に航空隊の練度マックスになったらボスが昼KOレベルになってやっぱ航空安全が正解っぽい

15周くらいで松輪。いつまでも松輪かと思ってたので 7戦+航空隊+支援の手間やべえ

夜な夜な悪霊が封じられたカードを集める択捉に付きそって手製の服着せてビデオ撮影してそうだなーこの子

 

>E-6

わりと工夫しがいがあった感じの最近のイベントっぽいマップ

前半は機銃・瑞雲で小鬼対策、航空隊先制攻撃で戦艦大破、

ボスは決戦支援で大体昼KO 夜まで行っても戦車+三式で詰め

後半は航空隊込み道中確保+対空カットイン+先制雷撃3+先制爆雷3でボス昼で終わるし撤退ゼロで楽勝

羽黒→大鷹もありだったが結局こういうマップでも出番ない鬼怒は優秀すぎる妹を恨むといい

 

おっと攻略ばかりE-7に気がヒュンヒュン行くが掘りも最高に楽なことも付け加えないとな

こいつも20周はしてなくて最近のこれはグラーフで100周くらいしたのが嘘のようだ

敵前逃亡を提案してくるのは新しいと思った

 

>E-7

道中がやばいらしいので丙で

ギミックはPRを2回ずつで水上だと縛りきつかったが丙はAでいいので余裕

機動でもできるなら機動かと思った

解除後は機動で軽巡必須だから由良に水上戦闘機乗せてその分攻撃機増やす感じ

道中ボスクラスのそろい踏みでステータスがやばくワンパンの事故はあるが頻度はそこまででもない

ラスダンはボス旗艦が硬くなったが航空隊をボスに届くようにして出したら勝てた

昼で大破までもってければ夜戦カットインは別に要らない感じだった

というか空母の攻撃に特効があるのかカットイン並みに効いてたので昼が勝負

一応書いとくと第一はほぼテンプレ、第二はビスマルクが連撃+大型探照灯、朝潮ベル阿武隈が先制爆雷、プリ北上がカットインだった

 

今回は大盤振る舞いがやばくアメリカ勢以外全部とれるんじゃねってレベルなので堀に精を出した人も多かったよう

まあ僕はがんばりませんでした全部持ってたんで^^;;

しかし最初にかいたけど来年夏にはアメリカ征伐して全クリおめでとー!!で終わりそうだと思った

夢中になれる"今"に感謝しようぜ…二度と来ない瞬間を駆け抜けるから"青春"だからな

to be continued…

 

  • 新盤うにえるえすと

雷撃蹴が追加されよりスタイリッシュになった

すかし降りコンボパーツとか近距離の攻めにJAJ2Bとか、単純にアサルトJ2Bから2B始動がつながる

そんなことより跳弾が遠くまで届いて立ち回りが少しは強化されそうで

画面上下カバーは熱いが、遅いし見た目通りにしか当たらないんで過信もできない

それは置いといて個人的にうれしいクロニクルモード

「ストーリーにも力を入れている」が(中嘘)くらいになるんだしサイトもっとそこ押せよって思う

しかしこれもう未来に進めなくなったな

ランクマ行ったら初心者ハイドにリバサ昇竜だけで殺されたわ ぷよより勝てないっす

――まあ、オレモ相当の ”初心者” なんだけど、ね…

ラグがあるだけで金投げ抜けれなかったりするから投げ擦ったりAシンクとか荒らし多めにしたり

4fくらい常にあるので このゲームのデフォ遅延とか知らんが中段立つのきついね

格ゲーで一番面白いのは読みが回る感覚で、読んでも入力ミスるのがなえる

そういえばこのゲームのジャンルはラノベナイズド格ゲーだとか

では今回のタイトルをラノベ風にしてみようと思います。

「俺の幼馴染が預言の救世主でもあいつのために死ねるかというと微妙」

(モコズキッチンで料理できた時の音)

格ゲーと言えばKOFディスティニーとかいうの毎週見てもす

個人的にはレオナに期待したいところですねえ

ちなみに俺溜めキャラ一切使えない 技一つでもためあると無理ウホ

デステニーのほう無理やり京vsテリーの構図つくんのやめろ

帽子のfatal furyがメタルプレートで幼馴染・孤児・ギースの養子ヒロインってあれリスペクトですねわかります

リングシューズ履いてるより全然いいよ

  • うに の える
  • アンダーナイトインバースエクセレイトエストたまに3.20

    トレモ永久にこすってるくせに難しいことできないおれの簡単シリーズ

    コンボに動作時間が長い技、突進技が入ってるので入力に余裕が持て入れ込みもそこまで要らない

    ただすかり含めて目押し系が難しいので極力減らしてゆとりをもたせた仕様

     

    大体下に行くほど新情報ってか3.20関連は一番下

     

    >通常コン

    5Aはいわゆるコパンという性能だが判定が腰くらいにあるのでしゃがみにも上にも当たり長さも不自由はしない

    ABC2CBシンクIC6B3ChjcICJCjcICJC投げ 2879

    全部最速で、大抵はちょっと遅くてもok

    ABC2CBシンクIC6B2aDC3CjcJBJCjcICJCJB投げ 2909

    立ち回りや固めでも使う2a最速ダッシュ DCまでに壁に行ってないとすかったり裏回ったりしやすい

    ABC2CBシンクIC6B2aB威嚇DCB威嚇DCリロ 2810 強化弾で2824

    リロコン。状況有利、長距離運送、弾補給。最後A威嚇C昇竜で3480。A威嚇IWで3797

    IC6Bキャンセル2a空振り→B威嚇とすることで最速でも全弾ヒットしB系の暴発も防げて安定する

    2a始動等目押ししなければならない状況も当然あるのでなしでできるようにした方が良い

     

    AB2CICCBシンクIC6BB威嚇DCB威嚇DCリロ 2813

    AB2CICCBシンクIC6B3CjcICJCjcICJC投げ 2884

    2C→ICC→Bシンクの方がICの分補正が緩く伸びやすい

    小技で始動して足払いでダウンさせてC系で浮かせていろいろつなぐのはコンボゲーの定番

    AB2CICCBシンクIC6BDCA威嚇C昇竜 3212

    AB2CICCBシンクIC6BDCB威嚇C昇竜 3364

    AB2CICCBシンクIC6BB威嚇DCC昇竜 3311

    AB2CICCBシンクIC6BDCB威嚇DCA威嚇C昇竜 3492

     

    >下段始動

    2Aはいわゆる小足という性能で長さもあり、連打可能かつ空振り硬直も小さい

    5Aもだがリバビ他で使うので目押しタイミングは把握必須

    2A2B2CICCBシンクIC6B3CJBJCjcICJCAスラ 2922

    最後ICJCJB投げだと2888

    ICCBシンクはガチ最速 5Cは4Cで出るので2C動作中に4→2段目始まったらC長押し→IC振りかぶり中に21→ヒットしたらB

    2A2B2CICCBシンクIC6B5aB威嚇DCB威嚇DCリロ 2715

    5a空振りは中ディレイ、短いと当たりしすぎると威嚇当たらない かなりむずい

    下にある最遅キャンの方が安定するかも

     

    2Bは前進するためそこそこ長く発生も小足とほぼ同じで差し返しに使える

    2B2CjcICJC5BICCBシンクIC6B2aB威嚇DCB威嚇DCリロ 3224

    2Aからだと5B→ICCがスカる

    2B2CjcICJC5BICCBシンクIC6B2aDC3CJBJCJBJC投げ 3227

    最後JBJCICJCが入らない

    2B3CjcICJCja5BICCBシンクIC6B2a(2C)B威嚇DCB威嚇DCリロ 3064

    固めにならない通常技連携はカス

     

    >リロコン

    B威嚇DCリロードの締めを使うコンボ 基本的に2セット

    運送距離が長く端に追い詰めて密着でプラスを取ってから起き攻めに移行できる

    DC最速リロで1f有利という程度なため精度は高めにしたい まあ暴れてくることは珍しいだろうが

    強化弾を装填すると弾全般の威力アップ・ホローの硬直差が良化 強化しときたい

    さらに、3.20からはgrd増加のおまけつきでいかにリロコンを決めるかが重要

     

    途中リロコン

    AB2CICCBシンクIC6Bリロ3A3CJBJCICJCJB投げ 2869

    弾ゼロでも使えるリロコン 3Aはようするに2A 最速リロ→目押し2A→最速3Cなのでかなりむずい

    リロ3B3CJBJCICJC投げで同じダメージ。リロからは猶予が減るが3Cに若干行きやすいのでお好み

     

    >ハイドコン

    ハイドリンネヒルダは密着Bシンク→IC6Bが当たらない。端なら当たる

    始動パーツで前進するB系を省いたり、2Aを刻んで余計に押すことで密着は回避できる

    2A2A2CICCBシンクIC6BB威嚇DCB威嚇 2619

    A2A2CICCBシンクIC6BB威嚇DCB威嚇 2760

    2A2A2CICCBシンクIC6B3CJBJCICJCJB投げ 2736

    A2A2B2CICCBシンクIC6B3CJBJCICJCJB投げ 2750

    当たり前だがB省いたりA系刻むことで全体的にダメージ低下する

     

    さらにリンネには二回目のDCが当たりにくいなど、リロコンの期待値が非常に低くなる

    A2A2CICCBシンクIC6BB威嚇DCB威嚇DCリロ 2703

    2回目のDCまでに端に到達してないならCか2C→リロ 威嚇→リロは不利だったはず

    2A2A2CICCBシンクIC6BB威嚇DCB威嚇リロ 2563

    コア始動 威嚇の当たり方で低くなりすぎると2回目のDCがはずれたり

     

    >6B始動

    6B2CICCBシンクaDC3CJBJCICJCJB投げ 2248

    補正がやばすぎる あまりにもリターンが安い ガード時通常技キャンセル不能

    崩しで使うにしてもIC6Bにするか振らない方が良さげ

    6B(c)2CICJCBICCBシンクIC6B2aB威嚇DCB威嚇DCリロ 2277

    カウンターだとつながりやすくなるがまあだめだな

     

    >IC6B始動

    ガチで減る中段。

    IC6B2CjcICJCja5BICCBシンク2aDC3CJBJCICJCJB投げ 3481

    IC6B2CjcICJCja5BICCBシンク2aDCB威嚇DCリロ 3302

    Bシンクで高く跳ねるのでAでも空振りしやすい

    手癖でBシンクIC6B振ってもワンセット威嚇DCリロは入る(3263)

    崩しでたまに振って小足はディレイキャンセル意識で下だけ入れ込んで確認できたら2Cがよさそう

    IC6B2CjcICJCja5BICCBシンクaDCA昇竜IW 4225

    弾使わず4000オーバー

    IC6B2CICJC5BICCBシンク2aDCB威嚇C昇竜 3979

     

    >2C始動

    ガチで減る下段。2段技なので確認もしやすい

    即ジャンキャンすることで固めに使った通常技関係なくなる

    2CjcICJCja5BICCBシンクIC6B2aDC3CJBJCICJCJB投げ 3342

    始動が2B→2Cでも同じのが入る

    2CjcICJCja5BICCBシンクIC6BB威嚇DCB威嚇DCリロ 3261

     

    2CICJC5BICCBシンクIC6B2aDC

    A威嚇C昇竜 3701 A昇竜C昇竜 3693 A昇竜IW 4100

    B威嚇DCB威嚇C昇竜 3994

     

    >C始動

    当たればおいしいCからガードさせて有利な下段って結構強いはずだがまあ相手もわかってるのでね

    C2CBシンクIC6B2aB威嚇DCB威嚇DCリロ 3163

    C2CICJC5BICCBシンクIC6B2aB威嚇DCB威嚇DCリロ 3278

    ~2aDC3CJBJCICJCJB投げ 3341 

    CCは補正が緩く2Cにつなげられるならかなり減る

    (C)C2C(1)ICJC5BICCBシンクIC6B2aB威嚇DCB威嚇DCリロ 3280 2C2回当たると3387

    CCのあと遅らせると2回当たりやすいが地面に落としたりJAが当たりやすくなったり安定しない

    最速の2C一回で慣れといた方がよさそう 

    近距離か端限定だが(C)C2B2C(1)で始めると3332

    引き寄せて踏み込んでリバビ刻み投げはたまたAシンク裏周りがにおって固めでも強いルートだと思う

    (5c)C2CjcICJCja5BICCBシンクIC6B2aB威嚇DCA昇竜C昇竜 4037

    ICCC2BICJCB2CBシンクIC6B~ 無理

     

    >CCとかが遠くで当たった始動

    2CorICC→9jcICJCが届くのは威嚇の射程より少し広い程度

    2Cが一回しか当たらない場合はjcのタイミングも変わるのでやめたい

    それより遠いならABグラ、からのCグラすればそこそこ取れる

    (5c)C2CBグラCグラBシンクIC6B2aDC3CjcJBJCjcICJCJB投げ 3067

    2aDCで裏回ってから3C 端だと裏回らない

    (5c)C2C(1)BグラCグラBシンクIC6B3CjcJBJCjcICJCJB投げ 2973

     

    AグラCグラ2CBシンクIC6B2aDC3CJBJCICJCJB投げ 2967(22hit)

    Bグラだと3127(22hit) Cグラ当てすぎるとダメ下がったり途中で切れるので基本最速2C

    2C→Bグラの方が減るが裏周りとかめんどいので欲張らないべき

     

    5CBグラCグラ2CBシンクIC6B2aDC3CJBJCICJCJB投げ 3051

    何気にBグラは確認で使いやすい(落ちてからもひろえる)

     

    2CICCBグラCグラBシンクIC6B3CjcJBJCjcICJCJB投げ 3141

    多分暗転以外割られないので遠目で2C振るときはICC入れといていいかも

     

    あと書いてなくても締めはリロコンにした方が良い

     

    >Cシンク始動

    Cシンクja5BICCBシンクIC6B2aDC3CJBJCICJCJB投げ 3629

    Cシンクja5BICCBシンクIC6BB威嚇DCB威嚇DCリロ 3576

    CシンクICJCから始めてもいいがダメージ30くらいしか増えずむずすぎるのでやんなくてよさげ

    Aスラの方が速く降りられるが着地硬直あり Cシンクを4段まで当てればすかるはず

    エストからは始動補正が悪化して全然減らなくなった模様(上記投げ締めが2600程度)

    「意図的な弱体化」ではないらしい ふーん

     

    >DC始動

    二段目のみからでもコンボ内容は同じ

    DC2CjcICJCja5BICCBシンク3CJBJCjcICJCJB投げ 3138

    2CからICJCは最速気味じゃないと無理

    DC2CICJCja5BICCBシンクIC6B2aB威嚇DCリロ 2951

    2C→威嚇→DCのがいいがむずい

    DC→2Cを3C8jcにするとちょっとダメージアップ。2Cより拾いやすいのでこっちのがいいっぽい

     

    >DB始動

    壁が遠い場合は当たってもコンボにならずダッシュで攻め継続

    DB(Aスラスカ、ダッシュ)5B2C(1)ICCBシンクIC6B3CJBJCICJCJB投げ 3012

    Aスラは暴れ潰し、画面はじヒットだとつながる 

    ~2aB威嚇DCリロ 2708

    上もだが2Cはなくてもいい

    DBCグラ2CICCBシンクIC6B3CJBJCICJCJB投げ 2712

    とどかないとき無理やりEXから 確認不安ならBグラ→Cグラでも

     

    >3C始動

    アサルト潰しとして飛べグラに頼る場面は多い

    しかしキャンセルタイミングが狭くガード時は必殺以上なので確認はむずい

    IC3Cなら通常キャンセル可能だが遅すぎて用途は別

    3CICJCICJCja5BICCBシンクIC6B2aB威嚇DCB威嚇DCリロ 3265

    一回ICJC省いたら3214 最後C昇竜で4007

    3C9jcICJCaスラ5BICCBシンクIC6B2aDC3ChjcJBJCjcICJCJB投げ 3273

    3Cからのhjcはワンコン中のjcとしてカウントされないのでエリアル締めを使える

    まあ状況では明らかリロコンなんだが

     

    3C9jcJAJBJCDC3CJBJCICJCJB投げ 2490

    3C9jcJAJBJCDCB威嚇DCB威嚇DCリロ 2447

    Aホロー入れ込みヒット時jcJAからのコンボ無理よりの無理

     

    カウンター時は復帰時間が滅茶苦茶長いのでノーキャンセルで落下を拾えるので、

    基本B威嚇あたりを入れ込みながら確認ができれば御の字だろう

    3C5BICCjcICJCja5BICCBシンクIC6B3CJBJCICJCJB投げ 3238

    3C5BICJC5BICCBシンクIC6B2aB威嚇DCB威嚇DCリロ 3120

    3C2BICJC5BICCBシンクIC6B2aB威嚇DCB威嚇DCリロ 3205

    2B拾いができると同技回避により伸びる.頭で足を殴る感じ A威嚇C昇竜で3813

    3C2BICCICJC5BICCBシンクIC6B2aB威嚇DCB威嚇DCリロ 3205

    同技補正ってこえー

    3CB威嚇2BICCBシンクIC6B2aB威嚇DCリロ 2548(壁限)

    3CB威嚇DCB威嚇DCリロ 1915

     

    >アサルトC始動

    (アサルト)JC2A2CICJCJB投げ 1782

    (アサルト)JCA3CJBICJCICJCJB投げ 2007

    低く当てないといけないし全然減らないのでそれより有利取って3択が通ればダメージそのまま乗る

    またはカウンターヒットだと補正が緩くそのまま地上コンボが乗っかって同じくらいのダメージ

    なんで始動コンボよりいわゆるダブルアップ狙いでいいかと

    (アサルト)ICJC5BICCBシンクIC6B2aDC3CJBJCJBJC投げ 2920

    ~2aB威嚇DCB威嚇DCリロ 2909

    ICにすればいつもの拾いコンボに行ける 補正の関係上リロコン安定

    まあほぼ当たらないだろうしガードされて反撃確定なんでcs限定すかね

     

    >Bシンク始動

    一応突進技なので昇竜とかへの確反で

    Bシンク2a2CICJC5BICCBシンクIC6BB威嚇DCB威嚇DCリロ 3515

    ディレイがちょうむずい a空振り3Cの方がちょっと下がるが楽 3467

    簡単版

    BシンクICJC5BICCBシンクIC6B2aB威嚇DCB威嚇 3410

    BシンクICJC5BICCBシンクIC6B2aDC3CJBJCICJCJB投げ 3444 DCなくして3390

     

    入れ込みから

    BシンクB威嚇2CICCBシンクIC6B3CJBJCICJCJB投げ 3121(19hit) 3228(20hit)

    Bシンク最遅キャンセルは蹴り上げた脚が体の向こうから出てくる直前にボタン

    BシンクB威嚇2CICCBシンクIC6BB威嚇DCリロ 2943(19hit) 3050(20hit)

    何気に全弾当てられると100以上ダメージが変わるという仕様 むずうい

     

    >威嚇カウンター始動

    威嚇がカウンターするかどうかは置いといて

    A威嚇2CICJC5BICCBシンクIC6B2aB威嚇DCB威嚇DCリロ 3426

    A威嚇2CICJC5BICCBシンクIC6B3CJBICJCICJCJB投げ 3497

    牽制からのリターンとしてはかなり大きいのでA威嚇打つときは確認気を付けたい

    ガード時は暴れられやすく通常ヒットのとき謎になるので入れ込みは微妙

    B威嚇2B2CICCBシンクIC6B2aB威嚇DCリロ 2960

    B威嚇2B2CICCBシンクIC6B3Cエリアル 3091

    ほぼ密着限定なのでネタ気味 カウンターじゃなくてもつながるが猶予はきつい

     

    強化弾だとカウンターしなくても始動になる

    強化B威嚇2CICJC5BICCBシンクIC6B3Cエリアル 3033

    上と同じルートだと2950 補正自体は強化弾の方が重いっぽい

    強化B威嚇2CICJC5BICCB2aB威嚇DCリロ 2960

     

    >Aホロー始動

    差し返しからゲージ消費でワンコンに持ち込める

    Aホローcs2CICJC5BICCBシンクIC6B2aB威嚇DCB威嚇DCリロ 3261

    ~DC3CJBJCICJCJB投げ 3342

    csからだとなかなかおもい

    AホローCホロー(ダッシュ)BICCBシンクIC6B3CJBJCICJCJB投げ 3174

    AホローCホロー(ダッシュ)BICCBシンクIC6B2aB威嚇DCリロ 2994

    AホローCグラ2CICJC5BICCBシンクIC6B3CJBJCICJCJB投げ 3017(22hit)

    AホローCグラ2CICJC5BICCBシンクIC6B2aB威嚇DCB威嚇DCリロ 3133

    EXでも拾えるがわりとむずいので状況見て安定する方で

    CグラはディレイJAをスカるのがむずい 拾いはDB化け防止にダッシュしてから4B→4Cってやるといい

     

    同じようにA威嚇からCグラ2CICJC5BICCBシンクIC6B2aB威嚇DCB威嚇DCリロ 2947

    同エリアル 2958

    B威嚇Cグラ~エリアル 2860 同リロコン 2751

    Bならやりやすいだろうが伸びない

     

    >Cホロー始動

    撃ち抜くぜ! 飛び道具貫通して反対側にいてもワンコン入れられる

    Cホロー(ダッシュ)5BICCBシンクIC6B3CJBJCICJCJB投げ 3264

    ~2aB威嚇DCリロ 3037

    遠い場合は2Bで拾う こっちはDBに化けないが若干補正が重い

     

    >ゲージコン

    ゲージあったら狙う伸ばし

    基本的にゲージは立ち回りに使いたいのとリロ締めにしにくいので殺し切り以外の出番はない

    ~C昇竜 お手軽に500~700程度追加 一応密着で大幅に有利から起き攻めができる

    ~Cグラ 450~追加して攻め継続 最速リロなら有利

    Cシンク 浮いてる相手に当てにくいが保証はそこそこで空投げまでは入れて起き攻めに行ける

    ABグラから拾ってコンボにもできる

    BグラCシンクICJCja5BICCBシンクIC6BICAホローDCB威嚇DCリロ 3573

    2C(1)入れても5しか変わらないのでやらない方が良い

    キャンセルタイミングはエーテライtカッティングシンク!みたいにグラウンド言わせない感じで

     

    >CVOコン

    コンボ中にVOして追撃のIWがダブルで

    始動

    ~CシンクICJCCVO

    B威嚇の浮きなどから打ち上げて、着地してから拾える

    ~CグラCVO

    補正がきついときに強制ダウンされない 割りとCVOを溜められる

    フィニッシュ

    ~2CCシンクAスラIW

    EX以外は補正であまり減らないと思うので適当で

     

    体力3割以下だとEXもキャンセルできるようになる

    ~C昇竜CVO 何かで拾ってC昇竜IWE

    補正が最大でも基底だけで3000くらい伸びる(はず

    普通のコンボでも6000、端強化弾で6500、始動によっては7000オーバーもあり得るか!?という感じ

     

    >入れ替えコン

    Aシンク系

    IC6B→B威嚇(2C・3C)は間に最速Aシンクを挟んでもつながる

    Cグラ系

    Cグラ→最速Aシンクで滑ってる相手の背中側に出てあとは普通に2CBシンクとか

    エリアル締め

    投げ・Aスラを締めに使い入れ替える

     

    >C空振りC

    浮きが高めのつなぎでIC6BやBシンクから5CCの2段目だけ当てるパーツ

    引き寄せるので追撃しやすく多分同じ技補正もかからないので伸びそう

    空振りCCの猶予はC押してから13~18フレの間にもう一度C

    なんかボタン押しても出ないからあきらめた

     

    >ICFF

    2段目は壁バウンド誘発 1段目スカで2段目だけ当てるとつよそう

    ICホローがバウンド消費するため両立が厳しくなり微妙か

    単発ダメージは高いんだけども

     

    >アサルトcs

    中下投げの3択ぶっこみ×2回となりつよい どうせ使うなら投げでなくちゃんとワンコン入れたいが

    アサルトC高めでガードさせてcs→JAとか着地いろいろ

    またアサルトに限らず登りJAcsは中段からのコンボとなり崩しとして強力

    通常ジャンプAはcsなくてもAスラ、J2Bにつながり、背の高いキャラには有効かも

    いわゆるF式(立ちガード後の連続ガードではしゃがみガード姿勢でも立ちガードと同じ食らい判定になる)も可能なはず

     

    >エリアル締め

    ノーゲージ最大用(ほぼネタ)、とっさの締めに

    3CやICJCの重複具合によるがリロコンより100程度稼げるがゲージを使うと逆にリロコンより伸びない

    Aスラは膝下あたりを投げるイメージ。Cスラは腰あたりまであるがリーチは微妙

    空投げは肩中心に腕一本の円状の判定で腰から頭上まで掴める感じ

    ちなみに空中竜巻ADで投げスカリがAスラになるので射程の違いはデメリットというわけでもない

    優先順位は投げ>Aスラ>Aスラスカリ>投げスカリなので両方スカる場合はAスラで先に降りられる

    3Cからのhjcは相手の高度をサーチするのだが最高高度で相手の少し上に出る感じなので

    ある程度浮いた相手に3Cを当ててhjcから最速ジャンプ攻撃を出すとhjcの上ベクトルが消えてしまい、

    結果相手より低い位置から技を当てていくことになり中継の仕方によってスラが無理になったりする

    そういう不安があるとき竜巻ADやれば両対応になりますねという話

     

    3CJBJCICJCJB投げ 2098

    俺が好んで使ってた締めだが微妙なことに気付いた jc→ICJCが若干テクい

    下よりゲージ増加量が(与える量も)わずかに上

     

    3CICJCICJC投げ 2110

    上より単純なダメージ量・ゲージ量が高いので基本こっちでよさげ

    押すボタンは少ないが3C→jc→ICJCはタイミングが地味にシビアで補正により入らない場合もある

    プラス相手が浮きすぎてスラ締めにできない(Cスラはギリだがやはりむずい)

     

    3CJBJCICJCAスラ 2152

    3つの中でダメージ・ゲージとも一番上かつ慣れれば入力も比較的楽かと

    必ず位置が入れ替わるのが難点だったが3.20からはレバーで選べるようになった

    また、スラからCVOという最終奥義があるので出せる必要はある

     

    一応JBJCICJCJBスラ(2228)も補正で途中から入らないってことはないので入力に自信あればこれか

    例)

    2CICJC5BICCBシンクIC6B3Cから

    JBJCICJCJB投げ 3260 ICJCICJC投げ 3283 JBJCICJCスラ 3283 JBJCICJCJBスラ 3301

    3C9jcICJCBICCBシンクIC6B3Cから

    JBJCICJCJB投げ 3172 ICJCICJC投げ 3195 JBJCICJCスラ 3195 JBJCICJCJBスラ 3213

     

    スラは前受け身で飛び越され(バクステで防止可能)、空投げは高度によっては入れ替わられる(低空だと有利)

    基本的にはリロでGRD貯まるようになったのでやはりリロコン安定

     

    >運び、つなぎエリアル

    始動が緩い場合の伸ばしパーツ

    ICJCやCシンクの上方向ベクトルをJA空振りで消し、早く地面に降りることで拾いなおしが可能になる

    2C・3C・ICCからjcはいれっぱで最速だが、Cはジャンプ始まってから入れないと出ない

    JA空振りかJ2B空振りが良くAスラ空振りはJ2Bの下位互換

    中央

    2C→9jc→ja

    3C→8jc→ja 密着9jcだと裏回りありなので8jc安定

    2CICC→9jc→ja

    2C→8jc→ 最速jaだと当たる。最速が手癖ならj2b、ちゃんとディレイできるならjaで

    3C→8jc→ 上に同じ

    3C→9jc→ どっちでもいい

     

    >威嚇ノーキャンセル

    硬直が終わる瞬間を把握しとこう

    打ち終わって銃身が上を向いて止まって、そこから腕が下がると同時に下2連打+ボタンで

    タイミングはAB変わらずリロは若干速い気がする

    22A22A22Aをリズムよく連打 上手くいくとしゃがみモーションが出ずにそこ、そこ、そこ、そこ…リロード

    DCは硬直終わる瞬間に2回目の横で

    リロードノーキャンは、弾倉を入れてから消える直前に銃口が下がる瞬間にボタン押す

    ダッシュの場合はボタン押すタイミングで2回目の前、ボタン

     

    >IC6B最遅キャンセル

    2A始動で空振りが使えなくても大丈夫になりたいだろ

    蹴った方の脚が地面に着いて体重が乗る瞬間にボタンを押す

    編んだ髪が両足の向こう通り過ぎるのが見える瞬間

    おおざっぱでいいなら(威嚇ヒット数下がる)、蹴った方の脚が地面に着くくらいを遅めに狙えばコンボにはなる

     

    >微ダッシュ拾い

    ダッシュ2Bは6N3Bという入力で出る

    ICAホローとかからの拾いに便利だが始動に使っていると無理なのが欠点

    6N3Cはダッシュ3Cになる

    まあそこそこ拾えるがつなぐのはむずくIC3Cがパーツでよく出てくる

    ダッシュ2C(1)B威嚇はは6N32C2Bという一連の流れをなじませとくのがいいかと

    方向キー連打の認識限界は12フレになっている

    6入力開始→5フレ後入力終了→6フレニュートラル→6入力開始はOK

    6入力開始→12フレ後入力終了→1フレニュートラル→6入力開始はNG

    >キャンセル不能フレーム

    小技でも最後の1フレームは普通のキャンセルが効かないとかあるっぽい

    A→Aの間隔が

    ~23 スマートステア

    24 何も出ない  

    25~ ノーキャンセル5A

    となる

    5Bは34フレ目

    ジャンキャンはまた違ったキャンセルタイミングが設定されていて5A5Bはいつでもジャンキャン可能

    2Cはヒット後いつでもOKだが3Cはかなり狭いとか

    技とかつなぎ要素によって先行入力効かないのも割りとあるので意識するといい

     

    >手癖 連携

    3C→22 Aホロー仕込み無理なんで3Cは威嚇仕込みカウンター確認 ガードはAヒットはしゃがんでからC

    2C→(IC)C ガードされてたらCCやA威嚇、A空振り 当たってたらICにしてjcからコンボ

    2A→2C 暴れ潰しかつどちらがヒットしてても3000越えコンボへ行ける

     

     

    >投げ

    ニュートラルでも出る

    移動投げ

    B投げ B→2フレ以内に6AD 性能的には下のダッシュ投げと同じでパッドで入力しやすい(ADボタンがあるため)

    ダッシュ投げ 6AB→2フレ以内にD 成功すると肩幅分くらい進んで投げる 射程は小パンより少し短いくらい

     

    原理は同時押しの認識猶予で、2フレ以内のずらし押しなら成立とみなされるため

    ずれてない入力の行動(2フレ)→でがかりをキャンセルして同時押しの行動となる

    B→6ADがダッシュ投げになるのはダッシュは0フレ発動だが投げは発生フレームがあるため(6ABD同時押しは投げになる)

    フレ 1 2  3  4

    入力 B 6AD

    行動 B ダッシュ 投げ

    素のBの移動(2フレ)+ダッシュの移動(投げ発動までフレーム、多分3)なのでダッシュ投げと同じくらい滑る

    6B+ADずらし押しでも出るが6Bは漏れると超危険

     

    ちなみに4AB+Dと前後反転するとグラバクステになる 使い方は全然違うが

    ダッシュに対してしゃがみガード→バクステ→投げ抜けとなり重ねはガード、アサルトはバクステ、投げは投げ抜けになる

    画面端で機能しにくいので微妙

     

    >刻み投げ

    B系で前進するうえCと違いそこまで離れないないのでリバビキャンセル投げがわりとやりやすい

    密着からはガードが3回程度なら投げが届く しかしA系しかキャンセルできない

    基本リバビでB→2A→投げとかA→2B→2A→投げとかB→2A→2A→ダッシュ

    ただしディレイかけると1回が限度

    シールド漏れ見たら意識したい選択肢

     

    地上投げは失敗するとGRDが一個減る。空投げは失敗しても減らない

     

    >コンボ基本

    コンボ補正と別にダウン復帰補正があり重くなると復帰時間が短くなる

    ダメージ補正は始動技のときとコンボパーツのときの補正がある

    基本的にICやC系は補正が緩くダメージも大きいので多く組み込むとコンボダメージが大きくなる

    一つのコンボ中は同じ技の補正が重くなる

    アサルトにすると始動補正が重くなる

    EXやIWは補正に影響されないダメージ最低値が高め(保障値)なのでコンボの締めに向いている

    同じ通常技はキャンセルルートに一回しか組み込めない(リバビ補正は多分ない)

    ダウン引きはがし、壁バウンド追撃は合計2回まで(csで回復)

    壁バウンドはCホロー、ダウン引きはがしはDCやスラcs、空投げCS(エスト)

     

    >GRD

    ガード・シールド成功、前移動、投げ・投げ抜け成功・キャラごとの固有システム等でGRD(グラインド・グリッド)と呼ばれる画面下部にある特殊なゲージが増える(減る)。両者のGRDの中間にある環状のゲージはTS(トランスファー・ステイト)呼ばれ、これが一周した時点でGRDが多い方のプレイヤーはヴォーパル状態に入る。ヴォーパル状態では攻撃力が10%増加し、キャンセルルートが増加するほか、キャラによっては特殊な恩恵も得られることがある。また、ヴォーパル中にはCS(チェイン・シフト)というアクションが利用可能になる。CSを発動すると時間を一瞬停止してニュートラル状態に戻り、その時点のGRDをEXS(イグジス・エンハンス)もしくはFLS(フォルス・エンハンス)ゲージに変換することができる。通常では不可能なコンボや後出しじみた切り返しが可能になるいわゆるロマキャンであり攻防ともに高い戦略的利用価値を持つ。EXS・FLSゲージは必殺技を強化するEX、奥義といえるIW(インフィニットワース)に使用する。また、100%以上の状態ならVO(ヴェール・オフ)を発動できる。VO状態になると攻撃力が30%アップし、EXのゲージ消費が軽減され、さらにVO状態の終了と引き換えにIWを放つことが可能になる。VO発動の際は一瞬無敵状態になり、受け身不能の衝撃波を発生させる。通常のVOの衝撃波は追撃不可能だが、自分の攻撃中にVOに移行するCVO(クロスキャスト・ヴェール・オフ)の場合は追撃可能になっており、攻撃力上昇とEX・IWにより一発逆転すら可能な高いコンボダメージを期待できる。体力が3割以下かつEXS200%もしくはVO中ならIWよりさらに強力なIWE(インフィニットワース・イグジスト)を発動でき、すべてを超越した絶望的な破壊力ですべてを灰燼に帰す

     

    >ゲーム性

    攻めのリターンが高くフルコン3回程度で終わり、起き攻めも強いのでワンターンキルになることも多い

    攻めの自由度が高くGRD考えると投げも安くなく択が強い

    システム的にガードする→GRDがたまる→csが可能という流れでcsは攻めにも守りにも使えるため

    ガードは防ぎきれればアドが大きい

    csはカンニングの択拒否→ゲージ回収からのEXと2回分のターンを奪えるので

    防御性能はそこまでキャラ性能に依存しない

    立ち周りから起き攻めに行けて(ループ)起き攻めが強く(セットプレイ)火力が高いキャラが強い(当たり前)

    その逆のキャラは弱い

     

    >立ち回り

    振り得な技がないので基本は近づくまでガードしなきゃならない

    ホローはアサルトしにくく弾速もあるので牽制や飛びの抑止にしたい

    C系は判定が弱い(上に薄く遠くまで伸びるのに時間がかかる)ので、

    外しても大丈夫な距離で先端リバビ的で振りたい

    AB系がギリ届かなくCの空振りが許されない中距離がきつくよく見極めなければならない

    ホローcsとかCホローとかCシンクとかCグラとかはぶち込みやすくリターンもあるが

    ゲージ依存がわりと深刻なのでそのためにはGRDを溜めたくなり

    このゲームの基本的なところになっていくのだろうか

     

    近距離では単純に投げor下段orアサルトが強い

    リバビAから 

    アサルトから触りに行くのもあり すかし

     

    中距離(2Aが届かない程度)は2B・Cだがアサルトに弱いので、様子見・ダッシュガードもしたい

    抑止には2C・ICC・ホロー・ICホロー・威嚇を置き気味に打ってもいい

    相手の手が止まったらダッシュで詰めていく

    牽制見せて自分からアサルトしていくのもあり

     

    遠距離(2Bが届かない以遠)も基本は2C・Cなどで飛びに弱いのも同じだがリスクは比較的低い

    こっちのリターンも低い

    ホローやDB空振りでアサルトの牽制はできる

    それより遠くは基本的にコンセか飛び道具シールドくらいしかやることなかったが、

    ICホローが届くようになったので安全圏ではなくなり走りやすい

     

    長さは

    投げ<スライド投げ

     

    • 固め

    このゲームは通常技で有利が取れないので(CC以外)、ガードし続ければgrd増えて有利なので

    動かせて差すのが理想なのだが上手い人ほど暴れない

    延々レンガで固めるより暴れ潰しとかダッシュやアサルトみたいなゆさぶりをいかに混ぜるか

    長い技をガードさせる→リバビ→ダッシュ等が基本

    →A→スマートステア 固め時間が長いがシールドとられやすい

    →B系→小足 最強

    →Bシンク→B威嚇 弾は使うが必殺技で有利をとれる Aシンクの布石にもなる

    →C→C 引き寄せ+ガードして有利だが隙間がある

    →ICC→C ICCに隙間があるが派生Cは連続ガード

     

    画面はじCC→B系→Aシンクは横幅・A刻み・ディレイによって裏回るか変わる

     

    >起き攻め

    固めゲーなので基本的に重ねが強い気がする

    ダッシュ 小足・投げ・アサルト・昇りJAの4択。

    アサルトJC 一応すかし含めた3択や詐欺飛びも可能なはずだが基本はリロ締めなので使う機会は少ないはず

    cs持ち・昇竜とかEXパナしてきそう・とか色々ある場合はガード(遅らせ系)もやる

     

    >csカンニング無敵

    割り込み・リバサに

    エルトナムはB昇竜で全身無敵があるので切り返しならB昇竜、ダメージが欲しいならCシンク

    csIWは全消費してからcsのゲージ回復が入る

     

    >ガード

    固めには基本的にしゃがみガード

    遅らせグラ兼ガードシールドでしのぎながらGRDを稼ぎたい

    リバビでの有利取られて近距離からのアサルトは非常に強力で中段下段投げの3択になる

    ファジガ+グラを永久にこすりながらアサルト立てるなら大丈夫なのかもしれんが無理

    昇竜はアサルトにも打撃にも投げにも勝てるんでパナしもわりとあるが出なくて死んだらただの馬鹿

    誰かの名言でファジー読まれたから根性ガードは諦めっていうのがあり見てからが無理なんだから読みと心中しろということだとか

    安定ガード無理とか…って萎えるんじゃなくガードはパナしと思う強気がどうの

     

    >うにのグラ(ファジー暴れ)

    ファジー系の防御テクで、起き攻めやダッシュなど相手の攻めの択の複数防げるようなやつ

    投げ抜けは成立猶予があるので

    打撃重ねが来るタイミングまでガード→投げ抜け連打 という操作で両方防げるこれを遅らせグラップと呼ぶ

    グラップっていうのはスト3で発達したテクで、3では投げ抜けがグラップディフェンスという名称だったから

    もちろん攻撃側もグラップを狩る攻めが可能で

    遅らせ打撃 打撃を重ねず投げ抜けを入力するタイミングに攻撃する

    ジャンプ(アサルト) 飛ぶことで投げ抜けを投げスカリにして硬直に攻撃する 暴れも狩れる

    さらに防御側もこれらに対応した防御手段をとることもできる

    コアグラ 1・3AD 遅らせ打撃に強く1ADなら下段刻みを入力ミスで食らうことがない 3ADはシールドが漏れない=投げ抜け不能防止になるが

    飛べグラ 3CAD アサルトを狩れる技+ADで投げ抜け仕込みのアサルト狩りができる 遅らせ打撃に弱い

     

    実際の使い道は

    コアグラ 相手のアサルトに打撃が来るタイミングまでガード、すぐ1A、Dずらし押し

    アサルト打撃には立ちガード、すかし下段(遅らせ打撃)には小足、すかし投げには投げ抜け、中段→下段には連続ガード(ファジガ)

    飛べグラ 相手がダッシュでコパン間合い・投げ間合いに入ってきたとき1、すぐ3CAD入力

    打撃にはガード、ダッシュ投げには投げ抜け、アサルトには3C

    コアグラは遠目からの飛び、飛べグラは近距離ダッシュに対応する防御手段になる

    攻撃側は飛べグラ潰しとしてダッシュからの遅らせ打撃という択があり得る

    その場合はコパグラ・コアグラで勝てるがアサルトに負ける

    他のシリーズでは遅らせ昇竜とか垂直もありえるがうにだとアサルトが大体の暴れを狩れるので使う価値がない

    重ね安定なだけあって防御側の無敵暴れ(リバサ昇竜)はそこそこ強いが読まれると死ぬしcsもあるので、

    カンニング昇竜もしくはカンニング詐欺重ねもどきというシチュエーションになる

    ちゃんと重ねをガードしてればcsが来るようになっているので、重ねはガード投げは投げ抜けというのが非常に大事

     

    VOグラ 4ABCD 最速が基本。一応アサルトにも打撃にも勝つ 条件によりIWEが漏れる

    ジャングラ 7A+D 遅らせは後ろJA、アサルトは空投げで狩れる 投げはジャンプで回避 重ねが下段なら飛んで避けれるかも

     

    なんと家庭用3.20はチュートリアルモードで説明してくれるし練習もできるのでタイミングを覚えたい

    チュートリアルにあるファジーガード・打撃と投げ抜け仕込みを組み合わせていく感じ

     

    • 始動補正・コンボ補正

    技には固有のコンボ補正(ダメージ・ダウン時間)がある。1段ごとに決まっている

    さらにコンボの1HIT目にしたときには特別なコンボ補正(始動補正)が適応される

     

    コンボダメージ計算式は

    始動技+(始動補正)パーツダメージ+(始動技補正)(累積コンボ補正)パーツダメージ+…で近似できる

    AB昇竜 1305=160+1145 (0.67)

    AAホロー 160+435 (0.67)

    Aの始動補正は0.67

     

    ABB昇竜 1477=160+281(0.67)+1036(0.67*0.91)  

    A2BB昇竜 1437=160+241+1036

    B、2Bのコンボ補正は約0.91

     

    AB2BB昇竜 1613=160+281(0.67)+219(0.67*0.91)+953(0.67*0.91*0.91)

    昇竜は多段なので一応単発のAホローでも確認

    ABAホロー 837=160+281(0.67)+396

    AB2BAホロー 1024=160+281(0.67)+219(0.67*0.91)+364(0.67*0.91*0.91)

    AB2AAホロー 896=160+281(0.67)+85(0.67*0.91)+370(0.67*0.91*0.93)

    2Aはパーツとしてのコンボ補正はむしろ軽い部類

     

    始動補正は

    A 0.67 B・2B 0.658 2A 0.679 C 0.66 IC6B 0.61 6B 0.43 Aホロー 0.63 (C)C 0.68 等

    2Cは始動補正0.67+コンボ補正0.95の2段目という構成なので0.63くらい?

    Bシンクは1段目始動補正0.94、2段目コンボ補正0.67なので0.63くらい

    コンボ補正は

    A系 0.97 B系 0.91 C系 0.91 くらい

    ICJC 0.85 ICC 0.8 IC6B 0.67等

     

    ダメージは大体これでいいと思うが一部挙動が変な技もある

    多分だがICを3連続で当てるとコンボ補正がICしてないのと同じになる的な感じ

    ダウン値は基本的に大ぶりな技になるほど低いため威力・補正の良いコンボパーツを組み込めるようになる

    検証してないけど始動補正とパーツ補正の違いもある

    例えば空投げは始動ダウン値は普通だがコンボダウン値は無限で追撃不可

     

    >3.20要素

    J2B

    出すと着地までキャンセル不可・ヒットした場合地上通常技キャンセル可

    ICしなければ動作が速くガードさせても根元でコパン確定せず先端なら有利が取れるレベルなので、

    空振りを読まれたりシールドとられない限り反撃は受けない

    角度も絶妙なので遠ければ着地ずらし、近ければ裏落ちも可能

    JAは判定強化により昇りや最速アサルトからの崩しとして機能しやすくJ2Bでコンボ始動できるように

    (昇り)JAJ2B2B2CICCBシンクIC6BB威嚇DCB威嚇DCリロ 2860

    崩しからのリロコン。アサルトICJ2B始動だと2910。ただのアサルトJ2Bは補正重すぎ

    JAは登りでもしゃがみに当たりやすくなり、ディレイJ2Bでの裏落ち・Bスラのガーフなどが活きやすく

    Bスラとか期待値低いのだが終盤csCVO殺し切りとかが見えるしないのとは全然ちがう

    一応ICJ2B始動からはリロコンで3100エリアルで3300以上減るがパーツにするとダウン値がやばい

     

    Bシンク→)dlICJCdlICJ2B(→IC3CBホロー

    新規コンボパーツ。これによりコンボ火力が底上げされた

    ICJC当てて相手と一緒に浮き上がって頂点で溜め開始してエルトナムは慣性がなくなり静止

    相手は落ち始めて膝くらいのところに来たところを蹴り落とすイメージ

    ディレイ幅はかなり余裕があるのであせらず、飛ぶのが速くてもボタンをディレイすればいい

    いろんな技からつなぐことがあるので高度とタイミングは熟知しとこう

    AB2CICCBシンクICJCICJ2BIC3CICBホローB威嚇DCリロ 3014

    2Aからだと3008

    端以外でICJ2B>IC3Cを拾うのは割りとシビア だが、不可能ではない

    ICJ2Bを根元(足先付近)で当てるほど地面に降りてから距離が近くなり中央でも威嚇・DCが入るようになる

    やり方としてはBシンクからちょっと待って飛んでディレイICJCで腰より下の相手を打ち上げ、

    ディレイICJ2Bを膝より下で当てて一緒に地面に連れてく感じ

    ワレン・メルカヴァ・ゴルドー・カーマインとかとりあえずでかそうなやつらなら入りやすい

    入りにくいのはリンネ・バティスタのロリ組で、低めだとICJ2Bで裏に回ってしまう

    空中の判定が上下に薄いためICJCで浮かんだ時に自キャラの前ジャンプ慣性で押せずに通り過ぎてしまう

    早めに飛んで低い位置でICJCを当てれば回避できるが、

    ICJCを当てる位置が低い=ICJ2Bの根元に当てられなくなるのでかなりむずい

    まあフルコンに必要なダッシュ2C(1)B威嚇できるテクい人は余裕かな

    AB2CICCBシンクICJCICJ2BIC3CICBホローDCリロ 2828 2A2Bだと2822

    これでもいいがだったらDC2回やれるやつで運びたい

     

    2C→)ICJCICJ2BBシンク→(IC3CICBホローB威嚇B威嚇DCリロ

    上のやつの派生版

    落としてBシンクで寄るので中央でも入るし微ダッシュいらないがつなぎはいろいろと面倒

    2C→ 最速jc →微ディレイICJC  → 微ディレイICJ2B → 最速Bシンク → ディレイIC3C

    2A2B2CICJCICJ2BBシンクICAホローDCB威嚇DCリロ 2820

    難易度のわりにそこまでなので

    2B2CICJCICJ2BBシンクICAホロー5BIC3CICBホローB威嚇B威嚇DCリロ

    旧来の安定コンは弾11で3297 弾6で3250なので志で

     

    2C)→ICJCICJ2B強化A威嚇→(5BICCB

    強化弾がなきゃいけないが割りと万能につながる。入力はガチ最速で

     

    AB2CICCBシンクICJCICJ2BIC3CICBホローB威嚇B威嚇DCリロ 3139

    B威嚇までに端まで到達できない場合B威嚇一回省いて3014

    運送距離は、開始位置から一回目のB威嚇で吹っ飛んで画面端まで到達するくらい

    AB2CICCBシンクIC6BICJCICJ2BB威嚇B威嚇DCリロ 3042

    手癖出たとき用。上と同じでB威嚇省いて2763、苦し紛れ5Cリロして2855なので手癖直そう

    2B2CICCBシンクICJCICJ2B5BIC3CICBホローB威嚇B威嚇DCリロ 3370 強化弾で3391

    一応2B始動最大(従来は3224) B威嚇一回減らして3203

    このパーツはIC3C後は5Bか2Bの使ってない方挟めるのだが基本は入れない安定

    JC2B2CICCBシンクICJCICJ2B5BIC3CICBホローB威嚇B威嚇DCリロ 3206

    あと空中コンボの締めとして

    AB2CICCBシンクIC6BICBホローIC3CJCJBICJCICJ2B 2861

    降りながら叩きつけるので大幅有利が取れ、受け身の入れ替えが不可 むずい割りに減らないんで妥協推奨

    2CICCBシンクICJCICJ2BIC3CICBホローB威嚇B威嚇DCリロ 3417

    ICAホロー使わない妥協コン でも十分減る

     

    IC3C

    ダメージはIC6Bに大きく劣るがダウン値が低くパーツとしてとても優秀

    )→Bシンク→IC3C→ICBホロー→(

    2A2B2CICCBシンク5aIC3CICBホロー2C(1)B威嚇DCB威嚇DCリロ 2990

    11発消費だが威力が高く運びも優秀 強化弾だと3146

    基本最速でよくジャンプ関連がないため難易度も低く全キャラ対応

    2Cの拾いはノーキャンで微ディレイだがよく使うので覚えろ

    省いて最速B威嚇で直接拾った方が2回目のDCまで安定しやすい

     

    IC6B)→IC3Cを組み込むことでエリアル締めのダメージが増加(エストからあった)

    AB2CICCBシンクIC6BIC3CJBJCICJCJBAスラ 2947

    2CICJC5BICCBシンクIC6BIC3CJBJCICJCJBAスラ 3321

    あんまりかわらないね

    IC3Cは普通の3Cより打ち上げが高く投げ締めが不利になりやすいのでスラ締めにしたい

    一応2回目のジャンキャンを慣性が切れてからすることでスラを当てやすくはできる

     

    始動)→IC3CIC6B(5c)CBシンク~(→B威嚇

    一応全員対応のパーツ

    密着だとIC6Bの前進で裏回って位置入れ替えコンになる

    AB2CIC3CIC6B5cCBシンクICBホローB威嚇B威嚇DCリロ 2909

    中央だと2C(1)B威嚇DCリロで2808

     

    →IC3CICBホロー→

    個人的に早めを意識しすぎてただの3Cになってつながらないのがよくある

    2A2B2CICCBシンクICJCICJ2BIC3CICBホローB威嚇B威嚇DCリロ 3133

    2B省くと3233くらいなので端では意識

     

    ICホロー

    Aは下、Bは上に跳ねる弾を発射 EX以上のみキャンセル可でノーキャンでコンボパーツにしていく

    当たるときりもみorたたきつけだがそこそこ横に飛ばしダウン値もあり

    ダメージは同じだがBの方が補正は重めなので立ち回り用途は同じでも始動コンボは使い分け

    動作後の硬直はホローや威嚇と同じだが全体硬直は違う。BよりICBのが短いまであるかも

    強化弾だとガードされても有利をとれる上距離が離れないため1発しか使わないB威嚇みたいになる

    普通に割れるのでアクセント程度

     

    ICAホロー(微ダッシュ)2BICJC5BICCBシンクIC6BB威嚇DCB威嚇DCリロ 3330

    ICAホロー(微ダッシュ)2BICJC5BICCBシンクIC6BICBホローIC3CJBJCICJCJBAスラ 3506

    牽制からノーゲージでこのダメージは悪くなくもともとノーキャンセルなので確認が難しくもない

    エリアルルートはかなりの高ダメージ CVO絡めばごっそりいける

    ICBホロー(微ダッシュ)2CICJC5BICCBシンクIC6BICAホローDCリロ 2965

    IC6BからがB威嚇DCリロだと2996 端だとB威嚇B威嚇DCリロができて3187 

    弾使うほどダメージ上がるぞ

    ICBホローCグラ2CICCBシンクIC6B3CJBJCICJCJBAスラ 2928

    ゲージ使って拾うやつ なんかダウンはがしとかいろいろあって2767~2928くらいで変動

    一応Bは遠くの地上の相手に当たるしCグラならA空中ヒットとかからも拾える

    2CICAホロー(微ダッシュ)BICCBシンクICJCICJ2BIC3CICBホローB威嚇B威嚇DCリロ 3523

    ヴぉ絡みで4000越えるやつ

     

    あとはIC6B→ICホローの伸ばし 従来コンボにICホロー入れただけだが200ほど伸びることになる

    AB2CICCBシンクIC6BICAホローDCB威嚇DCリロ 

     

    AB2CICCBシンクIC6BICBホローIC3CJBJCICJCJB投げ 3023 最後Aスラ3068 ICJCスラは2994

    中央コパン始動ノーゲージ3000越えと書くと強く見えなくもないがリロコンの方が出る

    ICBホロー→IC3Cはノーキャンで独特なタイミングだがめちゃ遅れてもただの3Cで拾える

    微ディレイIC3Cとするとベクトルが相殺するのか打ち上げ高度が下がり投げ締めでも有利

    2CICJC5BICCBシンクIC6BICBホローIC3CJBJCICJCJBAスラ 3444

    まあ2aDCよりは安定しやすくて伸びるかなあまあリロコンやるけど

     

    AB2CICCBシンクIC6BdlICAホローDCB威嚇DCリロ 2847

    6発消費リロコン ICAホローは遅いとダウン追撃になり早いとスカ、ディレイか2a挟んで最速気味で

    DC初段を落ちてきたところに当てる必要がある

    端だと一回B威嚇増やして2952

    ちなみにIC6B→ICBホローは上からたたき落とすがICAホローだと浮きすぎてIC3Cが間に合わない

    AB2CICCBシンクIC6B2aICAホロー3CJBJCICJCJB投げ 2971

    ただの3Cだとギリ入るがスラ締めは無理っぽい

     

    Aスラキャンセル

    キャンセルタイミングはたたきつけてからのバクステ動作の前半部分

    AB2CICCBシンクIC6BICBホローIC3CJBJCICJCJBAスラCグラ 3528

    地上に戻して大幅有利+攻め継続 C昇竜にしても3581でCグラから追撃した方が減るのでこれでしょう

    ちなみにAスラ6で壁にたたきつけるとCグラが当たらない(ディレイによるかもしれない)ので端だと入力逆に

    そっからリロなりコンセなりダッシュなりアサルトなりAシンクなりで畳みかけたりVOIWぶち込むもよし

    ただでさえエリアルのダメージが増加したうえ前verまでCVOしてたのをやれると考えるとありがたい

    リロしても有利なので弾なくなってゲージ余ってるなら最強のリロコンやなw

    弾あったら補正余ってるリロコンの締めリロキャンセルCグラの方がいい

    ダウンしなければ復帰補正は関係ないので5B→Aシンク補正切りとか

     

    始動・崩し・牽制として

    JA→J2B等 中段・めくりからのコンボ始動orBスラの投げ

    ICAホロー・ICBホロー 飛び防止・早出し対空から場合によってはコンボ始動

    (2B)2CICAホロー(微ダッシュ)→5BICCBシンク 近距離・端付近限定高難易度始動

    中継パーツとして

    dlICJCdlICJ2B 主力パーツ。BシンクやIC3Cへ

    ICJCj2bB系 

    ICJCj2b強化A威嚇 強化弾限定のダメージアップ 拾いはノーキャン

     

    締めパーツとして

    (中継)→ICAホローDC→B威嚇DCリロ 弾消費軽減

    (中継)→B威嚇B威嚇DCリロ 10発消費・端限最大

    (中継)→ICBホローIC3C→(エリアルへ) ダメージアップ(ほぼオワコン、弾切れ・ヴォーパル時など)

     

    ダウン補正が緩く威力が高いICJC・Bシンク・IC3C・ICホロー・強化弾威嚇を組み込んでいく

    2Cはダウン属性としてほぼ必須

    J2Bスカの着地によりICJCを多少無理にでも組み込めるように

    ダウン値が高いIC6B・ICJ2Bは使わないほうが伸びやすい

     

    A始動

    AB「2CICCBシンク」「ICJCICJ2BIC3CICBホロー」「B威嚇B威嚇DCリロ」 3139

    大体ステージ最初に立ってる位置から壁くらいまでは運べるのでチャレンジしたいコンボ

    2Aからだと3133、B省くと3238 小足2回刻むと2981 固めでも2C使っていきたい連携

    2A2B「2CICCBシンク」「IC6BdlICAホロー」「DCB威嚇DCリロ」 2844

    位置関係なし・6発消費コン 全体の4割~5割ほど運ぶ 大抵の状況で入る

    2A2B「2CICCBシンク」「ICJCICJ2BIC3CICBホロー」「B威嚇DCリロ」 3008

    運び距離は上より短いがダメージが高い

    AB「2CICCBシンク」「ICJCICJ2BIC3CICBホロー」「IC3CJBJCICJCAスラ」(追加バクステ) 3047

    どこからでも入るエリアルコース ヴォーパルスラバクにより大幅有利を取ってめくりありの起き攻め可能

    スラバクは壁際でしかやんないので壁限最大色々ありそうなんだが調べてない

     

    B始動

    2B「2CICCBシンク」「ICJCICJ2B5BIC3CICBホロー」「B威嚇B威嚇DCリロ」 3370

    2Bは見た目より大分長く威嚇より1キャラ短いくらい 威嚇一回だと3216なので素直に運びコンで

    2B「2CICAホロー(微ダッシュ)5BICCBシンク」「ICJCICJ2BIC3CICBホロー」「B威嚇B威嚇DCリロ」 3406

    高難易度だが上よりカバーできる範囲は広い 威嚇一回で3306

    2B「2CICCBシンク」「IC6BICAホロー」「DCB威嚇DCリロ」 3250

    運びコン 2B始動状況選ばない系

     

    2C始動

    2CICAホロー(微ダッシュ)BICCBシンクICJCICJ2BIC3CICBホローB威嚇B威嚇DCリロ 3523

    2CICJC5BICCBシンクIC6B2C(1)B威嚇DCB威嚇DCリロ 3288

    2C始動状況選ばない系 

     

    ICAホロー(微ダッシュ)BICCBシンクICJCICJ2BIC3CICBホローB威嚇B威嚇DCリロ 3554

    3C(カウンター)5BICCBシンクICJCICJ2B2CICBホローB威嚇B威嚇DC 3381

    3CICJCICJ2B2BICCBシンクIC6BB威嚇B威嚇DCリロ 3321

     

    残りかす(条件とか利用価値とか精査してない

    AB2CICCBシンクICJCICJ2BIC3CICBホローB威嚇DCリロ 3014

    2B2CICCBシンクICJCICJ2BIC3CICBホローB威嚇DCリロ 3191

    2B2CICJC5BICCBシンクIC6BICAホローDCB威嚇DCリロ 3250

    2CICAホロー(微ダッシュ)BICCBシンクICJCICJ2BIC3CICBホローB威嚇DCリロ 3411

    3C(カウンター)2BICJC5BICCBシンクIC6BICAホローDCB威嚇DCリロ 3239

    3CICJC5BICCBシンクIC6BICAホローDCB威嚇DCリロ 3254

    A威嚇(カウンター)3CICJCICJC5BICCBシンクIC6BICAホローDCB威嚇DCリロ 3475

    AB2CICCBシンクIC6BICBホローIC3CJCJBICJCICJ2B着地リロ 2861

    2AB2CICCBシンクICJCICJ2BIC3CICBホローDCリロ 2828

    ICBホローのあと威嚇が届くか不明か届いてもDCが届かないと思ったらDCリロ安定

    AB2CICCBシンクICJCICJ2BIC3CICBホローDCリロ 2828

    2CICCBシンクICJCICJ2BIC3CICBホローB威嚇B威嚇DCリロ 3417

    2CICCBシンクICJCICJ2BIC3CICBホローDCリロ 3015

    2CICJC5BICCBシンクIC6BICAホローDCB威嚇DCリロ 3290

    BシンクICJCICJ2B2CICCBシンクIC6BB威嚇B威嚇DC 3582

    Bシンク2Aスカ2CICAホロー(微ダッシュ)5BICCICJCICJ2BIC3CICBホローB威嚇B威嚇DC 3718

     

    IC3CICBホロー)→微ダッシュ2C(1)B威嚇→(B威嚇DCリロ)

    例の新パーツ経由を中央で当てたばあいのつなぎ。

    離れる分をダッシュ慣性で詰めて2C初段か使ってなければ2Bで拾いB威嚇に

    662+C22+Bみたいに2を最速三連打すると丁度いいタイミングでB威嚇にキャンセルできるが、

    2Cは発生が遅く激ムズ。 妥協コンとはかなり火力に差が出るので志で

    例)

    AB2CICCICJCICJ2BIC3CICBホロー(微ダッシュ)2C(1)B威嚇DCリロ 2842

    2B2CICCBシンクICJCICJ2BICBホロー(微ダッシュ)2C(1)B威嚇DCリロ 3251

    IC6BICAホロー経由(従来+ICホロー)はA始動では2847(6発使用) 、2B始動は3250なのでやらなくていい説

    一応運び距離は上だがむずすぎるし今まで通り端での伸ばしに使っとくくらいでいいかな

     

    AB威嚇のヒットストップが増加しニュートラル通常弾でもA威嚇→5A(ビタ) B威嚇→5C(発生13f)がつながる程

    威嚇から拾いやすいのは大きく、リロコンの締めパターンは難しくなりそう

    2Cも受け身不能時間が1f増えてるが補正重くしてもつながるみたいなのはない

    下段無敵にも当たるらしいのだがバティスタのあれとかに入れられるほど早くないしな

    こんな感じでしょうか

    他は主要パーツ始動に使ったときの重複回避とか志で

     

    バクステキャンセル

    ヴォーパル中必殺以下でキャンセル可能な部分をバクステでキャンセルできる(エストから)

    利用価値はあまりなさそうだが固めの選択肢として3Cや6Bを比較的気軽に打てるようになるとか

    暴れの的を絞らせないというという意味では強いんだろうか GRD減るし積極的に使えるもんでもない

    VOグラとかを暴発させて狩るとかですかね

    あとAスラの叩きつけてからバクステで離れるモーションの前半にバクステを入力すると相手が食らい判定を残したまま受け身不能になる

    始動補正はダウン値が重めで伸びない(~2800)が経由パーツとしての使い道はありそう

    またコンボの締めに使って放置することで大幅に有利をとれる

    距離は離れるので詐欺飛びをしたり、壁と間が空くのでAシンクなどのめくりを仕掛けることができる

    まあリロード締めのメリットと比べるとやっぱ微妙

     

    Bシンク弾無敵

    ぴょんぴょんしながら弾打ってくるリンネナナセフォノンあたりの着地にぶっこめなくもない?

    移動距離も動作スピードも大したことないのでよほどブッパ気味の読みじゃないと無理そうだが

    当たるとガチで痛いコンボになるので神になりたい人向けか

     

    エルトナムさんのここがつよい

    ・コンボ火力

    小足から3000はザラ、さし返しから3500越え 端だと4000越えも

    ・画面のどこでも触れる

    ICホローが適当に離れてコンセとか跳ね回ってセグとかをある程度抑止できる

    ・防御性能

    ノーゲージ無敵に最速の3フレ昇竜、Cシンクの割り込みとCホローの差し込みの圧

    ・ラッシュ性能

    技にディレイが効く 固めやすいと崩しも機能しやすく相対的に強み

     

    ここがよわい

    ・むずい

    コンボが長い ディレイ 壁限 強化弾 残弾管理など 徹底できなければ中火力程度

    ・飛ばれやすい

    ほかの長リーチ勢より上の判定が薄く、高めに出るホローはリターンが安い

    ・ループ性

    ガンガードで安定されやすく設置がなく起き攻めも弱いので攻めを継続し辛いため総合火力はそこまで

    ・弾依存・ゲージ依存

    コンボも立ち回りもVPも強化リロに頼るところがありコンボ→リロードの流れが止まるとスペックが劣化

    立ち回り強化のEXもゲージ最大200のこのゲームで100は結構痛い出費

     

    肉弾戦が得意だがリーチキャラ的な差し合いも比較的やりやすくなった感じ

    しかしギリ中距離くらいの間合いが”スポット”になっており非常に苦手なのは変わらない

    近距離が得意だが自分からガンガン前に出ていくキャラじゃない

    ところでここは俺用の妥協とかをまとめてるだけなのでちゃんと攻略してる人の情報を見よう

    https://www.evernote.com/shard/s639/sh/abe2a010-0a93-4d0a-84cc-9e23889f2a9b/b5057ed8d1f42d506df8887e61eb5124

    習熟優先度高そうなのは

    2A2B2CIC5CBシンク(8jc)(空中アサルト)JBJCDCB威嚇DCB威嚇DCリロ 2831

    せなる氏が前バージョンから使ってたやつ 運び距離が最長

    2A2B2CICCBシンクdl8jcICCj2b5BIC3CICBホローB威嚇DCリロ 3000ちょっと 

    最遅ICJCからj2bスカで無理やり地上へつなぐ 運送距離が短いが誰にでも入る

    2B2C(jc)ICJCj2b着地強化A威嚇5BIC3C強化ICBホローBシンク5a2C(1)B威嚇DCB威嚇DCリロ 3452

    俺用の簡易より200ほど高いが強化弾必須かつ11発消費なの 簡易6発は3270

    2CICJC5BICAホロー2BICCBシンクIC6B2C(1)B威嚇DCB威嚇DCリロ 3429

    割りと簡単かつ中央で可能な最大コン2C(1)は省略可能

     

    まじコンボむず子で残弾・強化・場所ごとに最適解がかなり変わるみたいだが

    そんなの気にできるほど画面見れないんでほぼ定番のをちゃんと決める方が大事だわな

    あと昔のもう意味ない情報と重複整理しようと思ったけどさすがに疲れたので俺はごちゃごちゃのままで行く。

     

    • 他キャラ

    ヒルダの上から落ちてくるやつは中段、下から生えてくるやつは下段

    ゴルドーのコパンは下段、前パンは中段

    ビャクヤのIWは投げ、ICCは中段

    フォノンのDBと昇竜は中段

    ユズリハのAは下段、当て身は下段は取れない

     

    >セト

    機動力が高くてexセグの攻め継続とかワープを駆使した表裏が強い

    体力は9500だがそこまで関係ないはず

     

    B消失→B派生→A穿孔 後ろ波動B→前波動A

    B消失→B派生→セグ  後ろ波動B→後ろ波動

    画面はじだとやってみるまで分からんのだが見てからは無理なんでずっといれときゃいい

    B穿孔は追撃にならないのでおすボタンはA安定

     

    中二病を体現したようなキャラで非常にスタイリッシュ

    ハイドはやれやれ系普通人が技にポエム命名してるだけのにわかだがこいつは中身まで詰まってる骨太のガチ

     

    >おりえ

    どこが強いのかよくわからんが一応

    ABC4CBオーダー2CCBオーダーA派生 2503

    一番簡単 端だと最後AオーダーA派生が入る Aオーダーは判定が広がったらしいが意味ないな

    BC4C2aAアローACBオーダー2CCBオーダー 2791

    これエストで二回目のBオーダーが入らなくなってない?という

    4Cからならはいるらしい

    ABC2CBスラBCBオーダーA派生 2496

    ABC4C2aAアローACBオーダー2CCBアロー 2679

    Bスラ壁バウンドと最大気味のやつ ネタ気味

    2ABC4CBオーダー2CCBオーダーA派生 2463 下段始動

    ABC4CBオーダー2CCBオーダーA派生セイクリ 3140

     

    歩きが速くリスク抑えてミドルレンジでやってく系なのかなと

    移動系のFFと持続起き攻め用・切り返し用のEX技など

    全体的に平均的なところに使い道わかりやすい技を使って対応してけ感

    ただしきhンコンボ顔にムズ 低空J2C無理 習得すれば使い分けも要らん安定中火力になるんだろう

     

    >アカツキ

    通常技の判定がおかしい 足が遅くて技が短いがAが連打できたり

    こいつだけなぜかIWの火力が高いので立ち回りにゲージを使いたくない

    ABC6C2C6CB竜巻 2662

    ABC6C垂直JC2JCCB昇竜 2951 壁限コン

    ABC6C2C6CB竜巻C昇竜 3007

    B竜巻は最後だけ中段 落下技の崩し、波動IWバグなどレトロな格ゲーのキャラってイメージ

    ステップなのでダッシュガードが安定しやすい

     

    >フォノン

    エルトナムからアカツキを引いて3倍した子まあダンとリュウより差は小さいと思うが

    遠距離から一方的にムチ振り回して飛び道具で有利作ってなんかあたったら4Bジャンキャンしていつもの

    大抵のキャラは永遠にガード、始動によってはノーゲージ4000とかいう立ち回り最強キャラ

    ただでさえ強かったのがIC滑走(烈風拳)がコンボパーツに加わりさらに伸びそう

    別に詰められて弱いわけでもなく逆に暴れ潰し・崩しも豊富と揃ってる上に突き抜けてる

     

    AC4BjcICJCICJ2B2C3CA調律A 2736

    ICJC以降はとりあえず入るのでまずはこれ

    2A2BC4BjcICJCIC2B2C3CA調律A 2840

    4B→jc→ICJCは最速で昇り中に溜め開始するノリで 調律はBでもダメージ同じだが繋がりにくくなる

     

    C4BICJCICJ2BDCICB滑走A調律A 3130

    始動が緩い場合は降りてから2C3CICA滑走DB昇竜とかも入るのだがむずい

    まあこの短いコンボでダメージがこんだけ伸びるんだから火力キャラでしょ(適当)

     

    崩しはアサルト・登りJA・ICDBとかにJ2B・ICJ2B・J4B・空中滑走を絡めた表裏中下投げ

    さらにグラ潰しのバックジャンプCや滑走なんかはローリスクハイリターン読み合い拒否

    Cや4Bで固めながら引き寄せられるので投げ・めくり間合いに入りやすい

    割りとお行儀が悪い

     

    >ワーグナー

    なんか普通 オリエのバリエーションみたいな?

    ガードポイントを生かしたごり押しが特徴で目視不能の中断がありコンボも割りと簡単で火力が出る方だと思う

    基本的にはリーチ短くて立ち回りがきつめなので良調整な気がする

    ハイドリンネよりよほど主人公っぽい性能

    しかしガチ殺人にはドン引きます 飲みサーのパリピ集団よりよほど悪役っぽい

     

    >ビャクヤ

    設置の罠はヒットするとGRDを奪いGRD有利からC昇竜とかで起き攻めをループさせる攻めが強烈

    ヴォーパルを占有しやすいためEX・csの多用により実際の火力と切り返し性能は大分盛られる

    択二回通すだけで死ねる攻め最強キャラ

    実力を発揮するのに必須な状況判断がすごく難しそうだが技が大体高性能なので

    通常技ひっかけて罠でハメてるだけで相当強い

     

    >エンキ

    なんか動きが八極拳っぽい でかいユン

    A(2)BBBCCC 2417

    ABC3CIC6CICB波動(壁バウンド)2BB昇竜 2727

    固め中にディレイ結構きくしカウンターからの火力もかなりある ICCとか当て身が特徴すかね

    しかしデカくて弾がなく足も遅いので近づくのが難しい

    機動性の低さ故崩し性能も低くアカツキの劣化説

    スマートステアで出したBやCはパッシングリンクとはみなされないのを利用して

    BA(2)BBBCCCとかBCA(2)BCCCとかできる まあ意味ないけど

    あとJCCで壁バウンドさせてループできる

    ABC3CJBJCCJCCJCCとか まあ意味ないけど

     

    >ゴルドー

    くそ長い鎌を振り回して差し合い拒否してからの投げ下段中段のどれもリターンが高い

    コンボに組み込めるコマ投げでGRDをパクってくるのでガードしててもcsを確保しにくい

    寄るのが億劫なのと図体がデカいのが弱点

     

    • ZERO3

    ごうきなら大体ノーコンクリアできると思う(三割程度)

    女子供の長い手足に苦しめられる武闘家(笑)

    ジャンプ大足→しゃがみ中足→波動とかめくりジャンプ中足→しゃがみ中足→大竜巻→大パンなどの受け身狩りえお手癖にしてからわりとダメージが増えて楽になった

    アドンがリーチ長いしぴょんぴょんしてきてうざくとにかくダウンとってトゥースされない距離で飛んでくの目指してるが半分くらい負けてる

    ガイベガはもうガン処理でサイコクラッシャーガードしなくても勝てるのになんでだ

    春で溜めキャラ練習したりアドンで玉なしキャラの練習したり

    春は気功掌対空だけ狙いながら通常特殊技でわりと大丈夫 天昇脚(タメ技)対空マジで無理

    アドンは真空Pで出るやつを球抜けとかでぶち込んでボタン連打昇竜追撃で半分減るから大体それで勝てるかと

     

    • グラ仕込み必殺技

    エボで話題になった百鬼グラ

    412361K+KPで重ねはガード、投げはグラ、それ以外には百鬼が出るという

    ゲーム違うけどエルではグラシンクができる

    入力は421C+ADで重ねはガード、投げはグラ、遅らせにはシンクが出るという

    まあアサルトを狩れないので昇竜の方が良いんだろうけど入力難易度がダンチ

    昇竜でやる場合6231B+ADで

    この場合の原理は、ガード中とかに623入力

    →1入力 最速打撃のタイミング

    →B入力 最速投げのタイミング()

    →AD入力 最速投げされた場合の投げ抜け猶予中

    となり優先度は関係ない

    例えば投げが重なってなかった場合は普通に昇竜がヒット

    遅らせ打撃(ファジー打撃)の場合も10フレ遅らせとかじゃない限り昇竜

    Bの入力が遅くてもガードになるし、ミスっても最悪グラ仕込み2B暴れ

    一番の難点は3→1でちゃんと打撃が来るタイミングで1に入ってないと死ぬ

    シンクなら固められ中に423擦って中段とかの崩し・暴れ潰し技にCができ割り込み向けだがあんまグラ要素要らなくねって

     

    • GGXR2

    前ダッシュするとゲージがたまるしりスクゲージの存在により固める側がすごく有利

    ここがガード有利の某ゲームと明確に違うところで

    簡易入寮が結構いろいろあって

    真空 2626or2623で

    灼熱 4236or1236で

    タイランとかは最初6が入ってないと出ない 62146or63246

    差し合いも大事だし確認とアドリブの重要度が高くて思ったより敷居が高い

     

    今両手骨折してて格ゲーやれないけど使うならカイかね

    ヴェイパーループの火力とグラインダー使った起き攻めがあり攻めも守りも高水準に見える

    とりあえず足払い→チャージスタンから空中ダッシュしてるだけでそれっぽい

    黄キャンがわかりやすくて伸ばしとか逃げとかゲージの使い道も自由

    どことなく彼女に似ている…

    出身フランスってなってるけどフランス語にKとYは存在しないんだよなあ

     

    • 防御手段

    グラが有名で独り歩きしてるけど

    リバサ(最速打撃)→遅らせ(最速投げ)→遅らせ遅らせ()

    みたいに3分割して連続入力すると考えると理解しやすい

    1.リバサ

    >立ちガード

    最安定の打撃重ねに安定の択 かつ歩いて投げ間合いの外に行くことで遅らせ・当て投げも回避

    >しゃがみガード

    下段重ねも防げるが投げ間合いからは出られない

    >小技暴れ

    遅らせ行動に強い

    >投げ暴れ

    遅らせ行動に強く、グラ狩り(遅らせグラを狩る行動)が通らなかったりする

    >バクステ

    投げに強く打撃にも食らい逃げになってローリスクだが画面端では無理

    >ジャンプ

     

    ゲームの仕様によるとこもでかい

    たとえばうには後ろ歩きでGRDがっつり減るわ投げ避けられないわ後ろ歩きがめちゃ弱い

    バクステも狩り行動から容易にワンコンになりそこまで安全でもない

     

    • Kesha/Kiss'n tell

    Listen to yourself

    You're a hot mess

    St-t-stutter through your words

    Breaking a sweat

    What's it gonna take to confess

    What we both know

    自分の胸に聞いてみてよ

    そんな焦って言い訳なんてしないで

    早く白状してくれない?

    もう知ってるんだから

     

    Yeah, I was outta town last weekend,

    You were feeling like a pimp round your lame friends

    Now your little party's gonna end

    So here we go

    私がいない間

    さぞかしお楽しみだったみたいね

    でもそれも終わり

    ほらもう諦めて

     

    Woohha-a-ohooh

    You got a secret

    Woohha-a-ohooh

    You couldn't keep it

    Woohha-a-ohooh

    Somebody leaked it,

    And now some sh*ts about to go down

    ねえ、隠せたつもりなんでしょ

    でも、もうばれてるんだから

    そう、誰かが告げ口したのよ

    だから知らんぷりしても無駄だからね

     

    Never thought that you would be the one

    Acting like a slut when I was gone

    Maybe you shouldn't whoa

    Kiss 'n' tell

    あなたがそんなことするなんて思ってなかったよ

    私がいないところでほかの子と仲良くするなんて

    しちゃいけないよね?

    浮気なんて

     

    You really should've kept it in your pants

    Hearing dirty stories from your friends

    Maybe you shouldn't whoa

    Kiss 'n' tell

    なんで我慢できなかったの?

    友達から聞いたよ

    しちゃいけないよね?

    浮気なんて

     

    Your looking like a tool not a bawler

    Your acting like a chick, why bother?

    I can find someone way hotter

    With a bigger wow... well

    そんなに軽い人だと思ってなかったのに

    私を騙してたの?

    あなたより私に夢中の人だっているんだよ?

    断然かっこいいし

     

    'Cause on top of all the ways that you messed up

    You weren't smart enough to keep your stupid mouth shut

    I'm so sick of it

    I've had enough

    I hope you cry

    あなたの一番駄目なところだけど

    言わなきゃいいのに黙ってられないくらい馬鹿なの?

    ほんと呆れてるんだけど

    分かってよ

     

    Kiss 'n' tell [x8]

     

    I hope you know

    You gotta go

    You

    Get up and go

    I don't wanna know

    Or why your gross

    You gotta go,

    You

    Get up and go

    'Cause I dont wanna know

    気付いてくれればいいのに

    勝手なことばかりして

    あら捜ししたいわけじゃないのに

    どんだけ鈍いの?

    少しくらい知らない振りしてあげるから

     

    は?死ね 嘘ですキモいとかいうなー

    ウェイウェイウェーイ!

    青春!!

    ヒャッホーゥ!!!

    THE END

     

    あまり日本人と変わらないな浄瑠璃のシナリオで言えば(以下略)

    ケシャにあの顔面で言われたらゼンリョク後ろダッシュしちゃいそうだけど

    -

    She's an angel in the hallway, in the stands, and at the mall

    I see her everywhere I go, she don't see me at all

    I serenade her cell phone but I never hit send

    I'd ask for some advice, but I don't have any friends

    昇降口でも廊下でもスタンドでもショッピングモールでも

    いつも目を奪われてる いまだ目が合ったことはない

    毎晩ラブレター書いてる まだ送信できてないけど

    誰かに添削してほしいけど友達がいないんだな

     

    I am the one on IM with the 37 names

    Tonight its Captain Elvis. Lately he's been on his game

    I'm taking up karate and I'm saving for a tat

    'Cause anyone who's anyone knows girls are into that

    IMのアカウント37個持ってるんだけど

    今夜はキャプテンエルビス、彼は最近がんばってる

    空手はじめてみたり、節約してタトゥー入れようかとか

    だって女の子に何が受けるかわからないじゃん?

     

    She's so cold, freezing like disco

    Outlook is so-so, Romeo

    I'm burning, covered in blisters

    Wish i could kiss her, Juliet, Juliet

    どうしてそんなに冷たいんだ? ディスコは凍り付きそうだ

    俺だって外見は悪くない そこそこのロミオだろ

    俺は燃えまくってる 火傷しそうなくらいだ

    君とキスできたら 俺のジュリエット

     

    She's the picture of perfection, I'm a legend in my mind

    They say that only fools rush in. Well, I'm the first in line

    I'm working on my battle plan and wishing on a star

    But I doubt that she'd go out with me 'cause I don't have a car

    完璧を絵にかいたような彼女と、自分史上最強の俺

    馬鹿ほど先走るっていうよな 俺は先陣切る派だけど

    昼は作戦練って夜は星に願って

    でもそもそも車ないのにデート行けるのか?

     

    That I can drive around in circles

    Does she love me, does she not?

    Either way it doesn't matter 'cause I'm giving it a shot

    It's not like if she shoots me down, it's headline breaking news

    'Cause I may be a loser, but I don't have much to lose

    考えだけ堂々巡りに走らせてる

    彼女は俺が好き?それとも嫌い?

    どっちになっても構わないよな もうやるって決めただろ

    振られて撃たれるわけじゃない そしたら一面だな

    失敗して失うほどのものも持ってないんだから

     

    Wide-eyed, tongue-tied, drama like Shakespeare

    よく見とけよ、シェイクスピアばりのストーリー

     

    I know who she is, and I know who I'm not

    And I know what it takes and it's not what I got

    But if you start from the heart and you end with a smile

    Miracles happen every once and while

    分かってるよ、釣り合わないってことくらい

    俺にないもの、必要なものが欠けてるって

    でも君が心の声を聴いてみて、最後に微笑んでくれたら

    たまには起きるから奇跡っていうんだしね

     

    そして夜長の秋になりにけるかも

    • about a girl

    One song about a girl

    I can't breathe when I'm around her

    I'll wait here everyday

    In case she'll scratch the surface

    She'll never notice

    一人の女の子の話

    傍にいるだけで息もできない

    でもずっと待ってるつもり

    うわべがはがれないように

    君は気付かなくていいよ

    I'm not in love

    This is not my heart

    I'm not gonna waste these words

    About a girl

    Whoa!

    こんなの恋じゃない

    切なくなんてない

    気にしてるわけないんだ

    君なんか

     

    Last night, I knew what to say

    But you weren't there to hear it

    These lines, so well rehearsed

    Tongue tied and over-loaded

    You'll never notice

    昨日やっと、気持ちに気付いたよ

    君は傍にいなかったけど

    そのセリフは練習しすぎて

    舌が疲れすぎてきっと言えないから

    ずっと気付かなくていいよ

     

    I'm not in love

    This is not my heart

    I'm not gonna waste these words

    About a girl

    I'm not in love

    This is not your song

    I'm not gonna waste these words

    About a girl

    こんなの恋じゃない

    切なくなんてない

    惹かれるわけがないんだ

    君になんて

    こんなの恋じゃない

    君に歌ってるんじゃない

    気にしてるわけないんだ

    君なんて

     

    To be loved, to be loved

    What more could you ask for?

    To be loved, to be loved

    Everyone wants

    To be loved, to be loved

    What more could you ask for?

    To be loved, to be loved

    Everyone...

    愛されたくて愛されたくて

    これより何を欲しがるの?

    愛されたくて愛されたくて

    誰もが

    愛されたくて愛されたくて

    これより何を欲しがるの?

    愛されたくて愛されたくて

    誰もが…

     

    >説

    これも俺のソウルミュージックの仲間でさあ

    俺が世界だったら洋楽のアテネに相当する

     

    もう落ちてる恋 認めたくない気持ち

    裏腹に揺れ動く感情

    心臓(ハート)と脳(ブレイン)

    恋を司るのはどっち

     

    大さびの解釈がすべてを分けるといってよさそう

    俺の出した答えはビロウ

    「愛されるために何を欲しがる?」という質。→なんもいらないだろ

    「誰もが愛されたい」→俺も。+何かを欲しがっている

    高めの彼女に釣り合わない自分

    諦めの感情、否定する衝動。

     

    次、this is not my heartの意味

    オウ…心臓がドゥクンドゥックンしてマース…

    why?…不整脈?…違いマース…まさか、あいつの隣…だからデースか?

    ブーシッ!ワタシがトキメクなんて、アリエナーイ…

    こんなの、ミーのハートじゃないデース…

    紅茶が…紅茶が足りないデース…

     

    胸キュンっすね

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    • 固め兼コンボ

    2A確認

    密着から2Aを連打して当たってればコンボへ

    (2A)2A2B→2CICCBシンク→

    2Aが届かない距離でも2Bは届くのでコアコア

    (2A)2A2A→2CICCBシンク→

    コアコアから2BにしちゃったらBシンクが当たらないので直接2Cへ

     

    2C確認

    2B→2Cは割れないしコンボパーツとして有用なのでもう固定でOK

    続きはジャンプ仕込み5Cで固める

    (2A2A2B)2C→jcICJC2jb→5BICCBシンク→

    確認は2Bでも2Cでもよく当たってたらジャンプキャンセルしてコンボへ

    (2A2A2B)2C→ICCBシンク→

    ジャンプできなかった場合はICCならコンボ、

    ただのCが出たらジャンプから適当エリアルへ

     

    (2A2A)2A2B2C5C

    (2A2A)2A2B2C5CC→2A2A2A

     

    (2A2A)2A2B2C5CCA→スマートステア→B威嚇など

    CC→Aはスマートステアは2A3回刻んでると遅らせが必要だったりする

    スマートステアは2Cまで=5回連打してから威嚇とか2C打ち切りとかシンクしたりとか

    通常技にディレイが効くので暴れ潰しは適当に入れておけばいい

    (5C)CICAホロー5BICCBシンクICJCICJ2BB威嚇B威嚇DCリロ 3321