『聖闘士星矢公式』吹き出しにテキストを入力して、自分だけの漫画が作れる【HITOKOMA】 http://saintseiya-official.com/special/hitokoma/result.php?id=j7S1hJKl171017

hitokoma

  • キャラ紹介

守護神剣:第五位能天剣「ダイモンロア」

潜在奥義:固有結界「六道殲浄ファイサリア」

 

元々は密林にある闇歴史時代の遺跡に封印されていた”ミラーシュケイン”の一体

他の姉妹にもまして無表情かつ冷めた口調で話すが一人称は”ボク”

終末戦争中に起こったある事故と何らかの関連をうかがわせるが詳細は不明

積極的に他人と関わらず基本的に何があっても無感動無反応で心を許す相手は少ない

ともすれば無機的な印象を受けるが体も精神も構造は人間と同じでご飯も食べれば恋もする

照れると焦って最後には殴ってくるくらい恥ずかしがりでひとみしりを自覚しているため

目立つことを極度に嫌いローリスクローリターンを人生の信条としている

意のままに操れる高分子重合体アストロギアを様々な武器に変形させて戦うが、

一般的な体術の心得もありバランスボールに乗れば4時間は落ちない

行き倒れていたところを怪盗組織海鯱団に拾われて世界各地の財宝を強奪していたが

残虐行為を拒否した末組織を半壊させエージェント"シリアス=ソーテル"に命を狙われている

転校初日から対抗暗殺者とうわさされながら窓際でハードカバーを読んでいた

博識かつ冷静だが封印されていた分精神は幼く常識も乏しいのでちょくちょくボロが出る

マイペースかつ世間知らずかつ疑うことを知らないせいで不思議ちゃん扱いされるいじられキャラ

膨大な魔力に目を着けた悪人にホイホイついていかないか周囲は心配の種が尽きない

実際は知能が高く追い詰められた状況では常人離れした思考回路を発揮する

現世的なものおよび超自然的なもの両方の尊厳を破壊する力も持つ

スレンダーだが食べるのが趣味で大ぐらいの上好き嫌いが激しく人の料理に平気で文句を言う困り者

回らないすし屋にジャージで行ってパフェとメロンソーダを注文するくらい甘いもの好きだが

子供っぽいと思われたくないのか自称辛党で通している

記憶喪失の自分の存在に悩み孤独をまぎらわすために夕陽を見ながら一人屋上でハーモニカを吹くのが日課

第二十一衛星城市「ダイコク」のダウンタウンで治安部隊の用心棒として望まぬ闘争を続けていたが

デモ鎮圧任務において官憲に反逆したことで拘束され死刑を宣告されるが無罪放免の条件として

犯罪シンジケート”ノーティルス”の首魁”グシャラボラス”と一対一の決闘を行った

物静かなので不活発”インドア系”かといえばそうでもなくスケートボードで走り回る光景もよく見られ

アクロバティックな動きに技名を付けているほど運動神経も高い

飛行能力を持ちながらスケボに乗るのは最近増えてきた体重を気にしてエクササイズと本人談

大海賊の後継者に祭り上げられた緊張感からかたまに乗組員の目を盗んで海に吐いている

褒めると木に登るところまで行くが自力で降りれなくなるので最後まで責任を持とう

AR空間で行う模擬戦闘競技AETHER-RIDEの元全一だが公式サーバをハッキングした過去があり

なぜか公然の秘密として黙認されていたが本人はもう飽きてしまった模様

天衣無縫な性格で誰とでも屈託がないが裏表がない分空気や立場をわきまえずに

無用なトラブルを招くためうっとうしがられることも少なくない

自分に関わる全ての記憶を失っており唯一祖母の形見のハンドスピナー”アルズファル”は衛星軌道兵器ドゥリンダナのコアパーツで彼女が所持した経緯は不詳

過去にいくつも重い罪を犯した自分を受け入れてくれた仲間たちに感謝を抱いているが

ツンデレをこじらせすぎたせいでうまく伝えられないどころかいつも逆の結果になっている

正体は”獄神”デミウルゴスが生み出したホムンクルスの一体でその中でも自律性を限定されていたため

アングルナージュの支配下に落ちネフィリムクラウベを完成させてしまう

土壇場で自我を取り戻し開眼した”ファイサリア”によってナグルファルは崩壊

儀正典を概念として保てなくなり最期は感謝と好意を告げながら消滅していった

 

「まだわからないだなんて、お粗末な頭で生きてるよね…。ほんと、サヨナラなのが残念だよ」

 

  • アズレン

日本海軍モチーフの敵が自爆ボート出してくるのは黒い

癖でつい全キャラ育成しようとしてしまうのだがどっちかというと強いやつだけ上げればいい

特に演習で勝てるとおいしいので一部ガチキャラは完凸しとくべきでしょう

エルドリッジは入れてるだけで勝てるくらい強いんでみんな使いましょう

 

最近思うんだけど二次元崇拝は唯心論的物質否定ではなく

逆に限りなく敬虔な世界肯定だと思うんだよね

超越論のカテゴリーで言うと純粋悟性概念

日本が沈没しても幸せでいられるっていう自信に近い感覚

 

  • シャドバ

旧カードが死んで両バランスになるかと思いきや

ロイ・ビショ・バンプは弱くいつものドラネクバースであった

アグロパーツ・超越が死んだためミッド~コントロールでいつものやつ

だが一番率出せるのはおそらく土

ミスリルブレードを使うことによりドラゴンにも勝てる

やり方はバハを釣る行動をしたい手前くらいで発動して次のターン12ダメ死亡確定かつ

ミスリル自身が守護なので疾走キルも不可能みたいな感じで

抜いたほうが強そうだがな

ネクロは序盤の脆さが相変わらずだが女アルベールのおかげでカムラなくてもドラゴンボコれる

中盤に二連打しても普通に強く守護処理からヘクター圏にもってくとか便利便利ね

ドラゴンは新ジェネシスが当たらなかったのとネメシスもレジェ依存っぽいのでやってない

 

  • カタルーニャって何だよ

ローランって知ってる?

スペインがイスラム勢力に支配されていた時代、キリスト世界への防波堤として

フランスとイベリア半島の接続部に「スペイン辺境伯」=バルセロナ伯が設置された

時代が下りキリスト教徒が軍事的に優勢になる

レコンキスタの流れの中で征服した土地に次々と君主国が成立していく

アラゴン・カスティリャ・レオン・ナバラ、そしてカタルーニャ(バルセロナ伯国)

ちなみにこの時代にイスラム勢力剣だったところはアンダルスって言っとけばおk

バルセロナはアラゴンと、カスティーリャはレオンと合体し、最終的にはアラゴンとカスティリャも合体してスペイン王国が成立する

といっても権力は統一されておらず個々の王国としても封建的な支配力は有効だった

いろいろ小競り合いを続けてきたのだが時代は流れて16世紀

絶対王政を確立し拡張政策を続けてきたフランスがスペイン継承戦争を起こす

始めはフランスのスペイン侵略戦争だったのが徐々にスペインの内戦の様相呈す

結果はカスティリャ=ブルボン家の勝利に終わり負けたカタルーニャは政治的・文化的独自色を奪われていく

だがナショナリズムの時代とかにもカタルーニャの民族意識は発揮されており

連綿と今の時代まで続いていたのである

そこに来て最近統合主義の挫折もあったりするんでしょうな

まあ適当だけどたぶんこんな感じ よくわからないけど絶対そう

お前ごときがカタルーニャを語るにゃ!

 

  • ロジカルシンキング

アホな人がロジカルを勉強すると何を勘違いしたのかロジカルを相手に要求し出したりする

そういうの見てて思うのは「え?ロジカルじゃないと理解できんの?」

理解するために労力をかけさせないためでもあるしバカにも分かりやすいようにでもあるしできるだけ勘違いを避けたいがためでもあるし

要するにロジカルというのは気遣い、おもてなしなの

相手への親切心からしてあげる、してもらう行為

マウントだとか揚げ足とりだとかのテクニックではありませんので

君は何のためにそれを勉強したの?となる

上司とか上司とか先輩だとたるいよね~

 

  • チャロンのパッド

箱フォースで使ってたのはL1R1で旋回、L2R2でトリガー

□がターボ×がしゃがみ〇がジャンプ△をロック切り替えにすればいい

これの利点はダッシュ旋回が容易なことに尽きる

フォースの攻めテクは微妙な移動調整で安地を潰すことにあったのでこれで将官も狩ってた

箱テムAの前ビはそのくらい凶器だった

 

まとめると俺が欲しいのはこんな操作系

LRで武器 左スティックで旋回(モンハンもち必須) 十字キーで移動

従来仕様のターボボタン ジャンプボタン(連打でジャンキャン) ロックボタン 近接攻撃ボタン

俺はオラタンは触る程度でBTメイン、対戦はフォースばっかでアケでは景清、家庭はテムAメインだった

攻めが楽しいキャラ使ってきててそうやって培った(残ってるかは不明)スキル生かせれば楽しいなあ

チャロンは安定行動がガチで強く移動と弾と心理で四次元的に裏をかくのが攻めのだいご味

オラタンは弾幕貼って逃げる作業で事故らない状況判断続ける集中力で勝つのがデザイン的に強くそういうつよキャラが多い印象

エンジェスぺライデンサイファーグリスにいっちゃえばバルシュタインあたり 芸術的な避けとかもあるけどな

まあバトラーで一生ナパームの中歩いてるゲームにはならないでしょう

あとキヨ出してDLCでも買うから スポーティロボットサムライとか絵的にもおいしいじゃろ

 

んでオラタンの体力値は組み合わせごとに変動するのだが

テムジンvsサイファーはテムジン有利と昔から言われていてテムは1320、サイは590と2.5倍ほど違う

平均値ではテムは1120、サイファーは711くらいなので1.5倍くらい

テムvsライデンだと1000vs1300、サーファーvsライデンでは650vs1200とテムのほうがライデンより硬い

被装甲合計ではライデンは13850、ドルドレイ13650、バトラー13520、テム13260(バルは1機換算、アジム抜き)

上位組は火力差より大分微小なのだが

グリス14510、サイファー16147、エンジェ1550、フェイ14920、スぺ15628

全体としてはHPが低いキャラほど相手のHPが高くなりやすいという傾向がみられた

個々の組み合わせのアーマー削り能力の兼ね合いでバランス調整したんでしょう

被装甲が低く本体の火力もヤバいライデンは二重に高火力と言える

 

  • エレクトリシティ

>モードチェンジ

F#0 ポリモード

G#0 ソロモード

D#5 ハーモニクスモード

基本的にポリでバッキングしていく

間違ってハーモニクスモードにしたら戻そう

 

>ポリモード

E6 ストップ音

F6 F#6 オープン

G6 G#6 ブリッジミュート

A6 A#6 ミュート

C6 C#6 ミュート

D6 D#6 ブラッシング

ミュート具合でもこんだけバリエーションが多い!

最近忙しいのでおそらく当分書かんわ

アディオス

 

  • ゼロ3

最近上達しすぎでやべー

灼熱重ね 削れる。ガード削りが強い気がする 不利背負ったら昇竜www

ジャンプ大キック 飛び込みなら=めくらないなら中と使い分け

ジャンプ大P中足スパコン ベガに最大決めるのやつ

コアコパ波動 とりあえず連打しよう

コアコパスパコン

昇竜は小は隙が小さい中は対空無敵大は割り込み・かくはん用みたいな使い分け

 

豪鬼の昇竜は中昇竜は密着だと受け身不可能ぽい

なのでめくりJ中K中足中昇竜とかはつよい

ただの中足昇竜は中足を密着で当てても昇竜が密着で当たらない

近中K(ヒザ)は強いのだがモーションが短いのもありキャンセルしにくいのでコンボは中足でいい

中足昇竜は2中K→423Pって押すと23423Pでスパコンになるもで

3中K23中Pってやるとよい

ゲーム違うけどVだったらCAはPPPだから2323Pで昇竜出るんだよなあ

ゲーム違うけどT氏がたまにやってる天魔豪斬空は対空潰しらしい

対空無敵とか上半身無敵で弾無敵なければ狩れる

入力できるならZEROでも使える

 

キャンセルの話

技は予備動作→判定発生→キャンセル猶予→終わり動作 となっている

最後の1フレまでキャンセルできる技もあれば前半しかキャンセルできなかったり

前半は何でもOK後半は超必のみとかいろいろある

 

技→必殺技のキャンセルは大体は

技入力→予備動作・判定発生中にレバーを入力しておく(仕込み)→ヒット後のキャンセル猶予中に残りのレバー+ボタンを完成させる

という流れになる

ガードされていた場合はヒット後のキャンセル猶予になる時間にボタンを押さないのをヒット確認という

先行入力可能な場合は判定が出る前にコマンドが完成していればキャンセルして技が出る

この場合は入れ込みといってヒット確認はできない

中足波動は空振り時はキャンセル不能なので入れ込んでよい

ヒット時はコンボ、ガード時は固め、空振り時は中足だけで終わる

うにではヒット時のみジャンキャンできるのを利用して

エルトナムの2B→2C→8Cおしっぱするとガード時は5C(IC)で固め、ヒット時はICJCでコンボ

というかヒット時のjcのタイミングは固め連携のボタン押す前なので

ヒット確認よりジャンプ確認のが容易で実践的な連携と言える

6B(中段)はヒット時は通常技、ガード時は必殺以上のキャンセル対応なので

6B→入れ込み2B→仕込み2Bと押すとヒット時は2B→B威嚇、ガード時はB威嚇、空振り時はそのままとなる

この場合威嚇(22B)の22部分の猶予が11フレ以内なので、先行入力の2Bが速すぎるとガード時に何も出ない判定発生前に2回押してしまうとヒット時もB威嚇が出る

3Cもタイミングよく8Cおしっぱ236Aと入力するとヒット時は垂直からICJCガード時はAホロー

こういう同じ入力から相手の状態によって動作が分岐するのを外人はコンバージョンという

仕込みなんちゃらとか複合グラも同じような理屈ですな 多分

 

今の大抵のゲームはレバー要素とボタン要素が分離されており

レバー要素は一回完成すれば何が入っててもいい

例えば623から10フレ以内にPが押されれば昇竜が出る

そのおかげで6231Pのファジー昇竜とかが可能になっている

昔のSNK系ゲームとかは623Pが一連の流れで押されていないと出なかったので無理

あと昇竜が6123とかが許されたり許されなかったり

レバー+ボタンが同時押しだと出なかったりとか(コマンド後ニュートラル+ボタン)

逆に成立猶予が甘すぎたりボタン→レバーの流れが許されている場合は暴発が起こる

前歩きパンチがガードされたから波動、という入力が

6→パンチ→23の時点で423+パンチ先行入力で昇竜が暴発みたいにな

よくわからんマイナータイトルはここら辺が雑

なんだかんだ細かい仕様に見えて遊びやすくなっているんだなあと思うのだった

 

しかし格ゲーの入力はタイミングゲーであり完全に慣れなのであれだわ

うにの目押しとか仕込みとか重ねとかちょっとやらないと完全に手癖が消える(た)ので

プレイヤーを逃さない悪夢の誘蛾灯なんだよなあ

もうエルトナムさんのこんぼできんくなった;;前からできないだろお前っていうのはなし

てかj2bよりディレイja空振りの方が安定するんだが

 

  • カブトロボルグ

>構成

俺の勝手な分類だと

1~14 日常編

序盤の3割ほどのエピソード

主要キャラの紹介とともに世界観が提示されていく

「毎回最終回」と称されるほど一話完結が徹底された脚本群が視聴者の興味を釘付けにする

15~32 世界大会編

世界大会を目指して成長していくリュウセイを軸に奇想天外な旅が繰り広げられる

一話完結が崩れるものの日常編的なエピソードもたびたび挿入される

33~52 ラグナロク編

一話完結に回帰しダイナミックかつドラマティックなエピソードが次から次へと繰り出される

日常編と比較するとスケールの大きさが特徴で恋愛ものから社会批判やシュール・メタ系まで

視聴者の感受性と批判精神は休むことを許されない

最終話を見届けたものは須く胸をよぎる一抹の寂寥感を否定しえないという

 

>ローテーション制

主人公は間違いなくリュウセイだが、カツジ・ケンの主役エピソードも多く、

大体3人の主役回が交代で来るようになっている

思考も能力も一般人とかけ離れている「超人」の破天荒・理不尽を地で行くリュウセイ

繊細さ、はたまた弱さゆえの悩みや苦しみを軸に切り取る「すぐに死ぬ」カツジ

人情もの適正は最高で「唯一の良心」と揶揄される凡庸さが共感を呼ぶケン

彼らの視点を通すことで仲間たちの立ち位置も鮮やかに浮かび上がり

カブトボーグの世界を群像劇・シチュエーションコメディとして自由に描き出すことに成功している

 

>ローカル>グローバル?

カブトボーグの構成において世界大会編は非常に特異な立ち位置をしている

珍しく学習するし前後のつながりも多少あるし リュウセイが挫折して幕を閉じるという

そしてその過程で出会う「世界のビッグネーム」は多くが再登場しない使い捨てキャラ

アメリカ代表のあいつ(名前忘れた)は一回ジョニーのかませとして再登場するがまだいい方で

黄金のカルテットとかね

反面全編通してリュウセイの強敵として・盟友として物語の中核を担うメンバーは

タカオマウンテンがある例の街のいつものやつらなのだった

全体を通してみると世界大会編=リュウセイの成長はまるごと「なかったこと」にされている

この退行感、窮屈なやるせなさのなかでリュウセイは世界征服を防ぎ地球を破壊する

 

まだいろいろ書きたい気もするけど細かいことはめんどいし俺も忙しいからな

クソ、塾の時間か

じゃあなボーガー共

 

>新チャロン

体験版俺はvitaやってるんだがPS4とかなり挙動が違い

おそらくPS4に合わせてくるだろうからまあわかるよね

 

  • 基本

スマート

立ち・歩き・ダウン中 常に相手を捕捉し続ける

位置取りや移動に若干の不便はあるものの後ろを取られないのは大きなメリット

前衛機の「相手の裏を取るための行動」が全く意味をなさなくなるなど

ベテランに7:3は付けてる

VT ダッシュ中に方向+□

操作が変更されダッシュ中に一回のみ・後ろ要素が入ってると不可・90度までのみ可能と

大幅に制限が増え利用価値も低下

ただトランジェントは距離調整の自由度が低いのでしっかり使えるべき

 

横トランジェント

感覚的にはガンダムVS系の横BD

相手を捕捉しながら横移動するため距離を維持する=逃げには不向き

左ダッシュ→右トランジェントは不可だが

左トランジェント→右ダッシュなどは可能

左ダッシュ→左トランジェントから左〇で左ダッシュになるのは覚えておくといい

トランジェント↔ダッシュの移動を繰り返すのなら〇ボタンだけで可能

後ろ+〇でダッシュにしろトランジェントにしろ止まれる

 

前トランジェント・斜め前トランジェント

余り性質は変わらないが硬直取りでは前、

回避・移動では軸ずらしの斜め前が安定と思われる

右前ダッシュ→左トランジェントなどは右トランジェントになり角度制限を受ける

左後ろダッシュ→前トラなどは角度制限の問題なく可能なので

回避動作で思い通りに行えるようにしておきたい

 

トラキャン トランジェント中ニュートラル+〇

捕捉しながら止まれる

捕捉が素早い機体ならダッシュ→ジャンキャンのような感覚で使える

ちなみにだが後ろ方向へのダッシュ・トランジェントは不可能なので後ろ入れ〇or□でもいい

 

ダッシュ中 〇→後ろ〇

トランジェント中 後ろ〇

斜め後ろダッシュからのトランジェントは可能

 

ジャンプ攻撃

昇りで出すと中空で発射するため硬直を取りやすくとられにくい

 

旋回キャンセル

歩き・歩き射撃の硬直を旋回でキャンセル可能

歩きナパ→旋回→RW垂れ流し→旋回→ミサイルとか

小玉→旋回即ダッシュなど大抵のキャラで重要

レーザーは無理

内部的にロックは旋回扱い。つまり・・・

 

ターボ攻撃ダッシュキャンセル

一部のターボ攻撃はダッシュキャンセル可能

羽以外のTCW・置き可能系・マシンガン系・以外はほぼ

バトラーはTCでスタン→前ダッシュ→近接というコンボも可能

 

ダッシュキャンセルターボ攻撃

素早く連打するとなぜか相手を捕捉する

 

置きターボ攻撃

テム・サイファー・エンジェのレーザーは入力後横入力で横に撃てる

 

起き攻め釘刺し

無敵状態でも刺さる

 

偽QS

横入れっぱターボ近接連打で回り込み近接キャンセル横ダッシュを連打する

レンジの横ステ連打に似た動作

近接の踏み込み性能依存だが歩きより早く硬直無くダッシュに移行できる

8方向可だが後ろ系はダッシュを小刻みにキャンセルするだけになる

 

新シンショーダッシュ

近接の終わり際をタイミングよく横ダッシュキャンセルすると前むいたままダッシュする

利用価値はない

 

空中ダッシュキャンセルターボ攻撃

名前の通り。これもなぜか捕捉する

 

  • テムジン

横ダッシュが遅い

前ビは思ったより出が遅く弾も小さいがダウンがとれる上多段しやすく優秀

ボムやカッターで展開作るオラタンテムとは違い

やはり走りこんで前ビを撃つフォーステムっぽい運用になるだろう

布石を打つTLに、轢きの微ためTRが立ち回りで強そう

 

  • バトラー

やはり弱い

近接もシステム的な弱体化が激しく狙いにくい

立ち回りで削りながらTCWのスタンから一発ってところか

歩きRの性能がそこそこ高く歩きが速いのは救い

いろいろなスキルと相性がよいので習熟度がカンストすればエピオンのようになれる可能性はある

 

  • スペ

壊れ性能のBWがやばい

歩きながら牽制という形がとりにくいがシステム上あまり問題なさそう

使う武器が少なくてそれぞれ強いので癖は強いが覚えやすい部類

トラCはダウン値が高い横カッターで回避困難で気持ち悪い

やはりオラタンダイヤ1位はさすがだった

ただしかなり紙で本当にすぐ死ぬ

 

  • ライデン

スマートとの相性が異常に良く軽量級は事故死のリスクが非常に高くなるでしょう

ただグラボムがなくなりいつものコンビネーションが使えない

というよりLWがほぼ死に武器説がある

 

  • エンジェ

全部の武器が誘導が強いため垂れ流しで弾幕を張り詰ませやすい

燃費がいいわけではないのと硬直取りに若干難があるが攻撃力も高い

 

  • ルルーン

通常バルは脚設置がないためゴミ 腕を置くと何もできなくなる

バネリングが単発だったり大幅に弱い

 

CWやTRW・TRLは脚を使用するため自衛が可能

TCWは腕も使用するがHC可能で

ビットで保険をかけてからの波状攻撃が強力

トラキャンターボ脚設置やトラCWHC、歩きCW(HC)などから動く

ビットの戻り中は上書き不可能、行動中はその行動が優先されるため

そこまでHCに気を使う必要はない

 

リングは連射性追尾性が高くフォース並みに相殺をとれる

マインも横誘導がそこそこあり単発威力が高い

歩き攻撃垂れ流してるだけでCPUには勝てるくらい燃費が良く

自衛能力もシリーズ通して高い方なんじゃないか

 

ダッシュマインなどでグチャらせてビットと十字砲火を展開しやすいのが強み

弱点は低火力・ダウンがとりにくい・軽装甲なのですぐ死ぬ

移動能力が飛びぬけて高いわけでもなくごり押しに弱い

 

あと足を止めてダウンとれる射撃が打てないのは相当よわい

 

  • 他適当

ストライカー 相当弱い 横に強い武器がほぼなくダッシュ攻撃も弱い

フェイイェン 相当弱い ハイパーにならないと射撃が曲がらない

コマンダー 多分アファでは一番強い 足が速くマチェなげもなかなか

グリス 弾幕が優秀 ミサイルが上下左右に曲がるので当てやすい

サイファー 空中機動で他の機体だときつい弾幕でも余裕 硬直取りに地上変形が強い

ドルドレイ 斜めドリルはかなり優秀 ファランクスを効果的に使いたい

 

あとポイント制なのだが

スぺは点がなんか入りにくくフェイは結構入りやすいみたいなのがある

 

  • バーチャロンの練習方法

まず全キャラでCPU戦をクリア

そして使いたいキャラを選ぶ。ガチで使うのは2.3種類までがいい

その各キャラで1種類の武器のみでクリア

ボムのみ、レーザーのみ、近接のみ、ターボのみ、ジャンプ攻撃のみなど

大体やってるうちに武器の性能と使い方、足回りの特色なんかが分かってくる

強い行動=弾の当て方・ダウンの取り方が分かったらいかにそれを通すかを考える

通るならそれだけやってればいい

前ビでも当たったとき、硬直取られた場面など前ビ打ちまくって学習する

硬直取られないなら一生前ビ打ってればいい

 

  • 疾走ネメシス(操り人形ネメシス)

"シャドウバース"の大注目新リーダー・ネメシスのデッキレシピを紹介!

俺が実際に使っていたものです

しかもなんとコピー自由!権利はサイゲにあります!

 

>概要

操り人形は突進版のゴーストみたいなもん

最大の違いは場に出るのではなくコスト0で手札に加えるため好きな時に使える

一般的には1点バーンとして死にかけのフォロワーを倒して盤面を取るのに使う

ノア(★9、手札の操り人形に+1と疾走を付与、自身も疾走もち)を使うことで

人形を顔2点に変換しフィニッシュするのがこのデッキ

9ターン目に場が空でノア進化5+人形4*2の13点が可能

8ターン目までにエフェメラを置くことでハンド人形2枚から6+3*3+1の15点、

エフェメラ2枚置きで7+4*2+2*2の19点のダメージを叩き出せるため大抵の相手は死ぬ

 

>構成

2コス

魔鋼の傀儡3 フラワドール3 イカロス3 次元斬3

3コス

歌い手2 もこう2 オートマタ3 すり替わり3 ルーム3

4コス

重力3 糸3

5コス

エフェメラ3 魔銃 オートマタ2 転送

8コス

天意の剣士

9コス

ノア3

 

>戦法

とりあえず盤面を取りながら遅延 顔を詰めるデッキではなく逆にライフを守る

目標は9ターン目に手札にノア+人形2をそろえることなので人形を惜しむ必・要はない

進化して取っても1のこしの場面なんかで相手が展開をためらったらルーム・エフェメラを置く

9ターン目はノアをプレイし顔を殴る

守護がいても突破してやられた分は次の出しながら殴れるので守護にも比較的強い

いつもの動きで殺しきれるところまで削れてれば御の字、

無理なら天意の剣士やゼウスで保険をかけてもいい

レジェンドが要らないので滅茶苦茶安い

勝てるかは知らん

多分これからバハ期の超越並みに流行ると思うので乗り込め

開発者は俺だからな

 

>改良案

アンシナだけどなんか強いDEMいれちゃえ!

遅延はそこそこできるしサハイスラしちゃえ!

AFなんていらない!イヴリリ御言葉でツインエンジェルしちゃえ!

バハゼウスもいれちゃえ!

もう人形もいらない!ドラゴンカードに入れ替えてランプどーんしちゃえ!