February 2010

February 28, 2010

バカ親の回想(2〜3歳の頃)

ごく小さいときから、とにかく音に対する感覚が鋭い子でした。

2、3歳の頃、おもちゃのサックスを買ってやりましたが、でたらめに吹くことは全くしませんでした。

我が家では常に音楽をかけていました
(Jaco Pastorius やPat Metheny 等のジャズ系や Steely Dan 等のロック系、
あるいは Stevie Wonder などのR&B系)。
息子は、それに合わせて「ぷー。」とか「ぽー。」とか鳴らすわけですが、
そういったBGトラックに対していわゆる「外れた」音を鳴らしたことがありませんでした。

私も音楽が何より大好きで、バンド歴も長く、ジャズ理論もそれなりに勉強しましたので、
(演奏は一向に上達しませんが)耳だけは肥えてしまいました。
今鳴っている音が音楽的にふさわしいか、あるいはそうでないかは分かるつもりです。

全くの勘で吹いた音がたまたま音楽的にかなっていただけかもしれません。
しかし、「ただの一度も」外したことはありませんでした。
息子はそのとき鳴っている音楽を聴いて、それにあった音を選んで吹いていた
のだと思います。

ほかにも家にあったピアノを一人で鳴らしたりしていましたが、
その、ただの遊びが音楽的に破綻してしまうことはありませんでした。
息子の指先から出てくる音は、なにかしら「音楽」に聞こえました。
「弾けば音楽になる」のでした。

この時点で超がつくほど親バカとなっていた私は、
いつか読んだ栗本薫の「キャバレー」の一節を思い出しました。
「君がジャズ(音楽)を選んだんじゃない。ジャズ(音楽)が君を選んだんだ。」
この子の音楽の力を育ててやらないといかんと思いました。

ほんとに親バカですみません。






July 13, 2007 マルチアウトおもすれー

安易なサラウンドほど余計な物など無いよね、となんたらの設備紹介等を見ていつも思ってたのだが、実際に試してみれば案外面白かった。
台の上にMBP、その両サイドにモニタースピーカーがあるのだが、CoreAudioのAggregate Deviceを利用してそれらを一つのデバイスとしてSuperColliderに認識させてみた。
こんな機能が標準でついてるCoreAudioは本当に偉い。IAC MIDIも偉い。
Out.ar(0, [Dust2.ar(10), Dust2.ar(10), Dust2.ar(10), Dust2.ar(10)]);

プチプチ

Out.ar(0, [Saw.ar(400), Saw.ar(401), Saw.ar(402), Saw.ar(403)]);

これが凄い。空間合成によるRealChorus.
波形干渉が1つのスピーカーで合成するのと比らべものにならない程美しい。
JCのコーラスも片側デチューンなんだよね。

あんまりSuperColliderって書きすぎるとtnさんに見つかる気がする。たまにGoogleで日本人ユーザー探しをしてると仰ってたぞ。やばいやばい。
こんなんですいません。ほんとうにすいません。

February 07, 2010

July 12, 2007 Modulation Chart

僕の特異な性癖の一つに、何かに付けて一覧表を作りたがるという癖がある。
何かを始めようとする前に、すぐ「それ」を思いついてしまい先に進めない。
一つの複雑な事項を、如何に体系的かつ視覚的かつ合理的に二次元の表にまとめるかという難題を、煩わしいと思いつつも、それを思いついた時の開放感がたまらない。

これのあらゆる視点でも厄介なのが、音程にループ性のあること。
C調を中心にして作成すると、G調等を中心にして見た際、端に寄ってしまい非常に見辛い。
転調表という性格上、それぞれの調を中心とした別の表を作ってしまうと、その継続性が失われてしまうので、意味が無い。
解消するには筒形にするのが良いのだろうが、二次元上に収まらなければ意味が無い。
各調の軸でも、その調での各和音の軸でも、それぞれにループ性が必要なので、ドーナツ形にしなければならないね。うーん幾何学。
とりあえずは2回ループで強引に解決。冗長性があり、区切りが認識し辛いのはマイナス。

同じような理由で、遠いようで近い、裏コードの扱いをどう表現しようかという問題もある。
それには、C調を基本として作られた鍵盤や音名そのものにも問題が出てくる。F#なのか、Gbなのか?
FとF#になるのも、Cbが出てくるのも許せない。そもそも何故#やb等という複数の表現を使ったんだ。
たかが五つぐらい、パでもテでも音名ぐらい付けられたろうに。僕のような合理主義者には許せない。
今更標準化の路は無いのだろうし、どうしたもんかね。

しかしながら、画像書き出しが上手くいかなかったので、完全版は公開できない。完璧主義者の私には許せない。
必要な人がいらっしゃればOpenDocumentファイルを公開する事も出来るのだが、そんな人がいない事を私は知っている。

少なくとも今分かった事は、転調の組み合わせなど恐ろしいほど存在し、それ故、ただ列挙しただけでは反対に意味喪失してしまうという事である。
まあボギャブラリーとしてある分には困らないでしょう。

February 06, 2010

July 10, 2007 失敗は何の素になるのか2

失敗は何の素になるのかという話を前にしたと思うが、またその話をしたくなった。
あの時の記事は説明不足で意味不明だ。


失敗を元に人は「反省」するが、その「反省」は本当に正しいだろうのか。
多くの人間はその「メタ反省」とも言うべき行為を怠り、多くの場合その「反省」を精神的安心感を得る為の儀式として消費してしまう。

あなたが、何か新しい料理の発明に挑戦したとする。「卵焼き焼き」でも「ホウレンソウカレー牛乳」でも「そばコロッケ塩漬け炒めハンバーグ」でもなんでもいい。そしてその料理に失敗してしまった。
焦げて真っ黒になったか、腐った生ゴミのような味がしたか、粉末が冷めた油でグロテスクに固まった紫色のドロドロ物体ができたか、人間の胃腸では消化できないような、それはそれは無惨な失敗をしたとしよう。

失敗したのは何故か。「この材料が間違っていたのか?」「この手順は踏むべきでなかったか?」「材料を入れる順番が違ったか?」
組み合わせは膨大に存在するだろうが、貴方は経験不足で未熟なため、その予測は不可能なものとする。

過去の人間の経験やデータを元にその失敗を検証するとしよう。ある料理は特定の温度で特定の時間熱した場合のみ完成する。そういった料理は少なくなくないのではないか。
では、そばコロッケの塩漬けを炒める際、それと同じような絶妙な時間と温度が存在するのではないか?という仮説を立てる。
貴方は時間と財産、精神をも削り、様々な温度や時間で試してみる。これは自身の「経験」の蓄積である。しかし、一向に成功する気配はない。

ここで貴方は思うだろう。
「そもそもこの仮説が間違っているのではないか」
と。これが反省に対する反省、メタ反省である。

あなたは材料を投入する順番に目を向ける事にする。これも同じように膨大な組み合わせを試す。そしてまた同じように失敗し、反省する。
そしてその都度、反省の対象はどんどん上部の構造に向けられるであろう。

「そもそも、この料理は成功し得ないのではないか」「そもそも、素人に料理の発明など不可能なのではないか」
この反省は、時に「諦め」として捉えられてしまう。「成功する為の経験の蓄積」の諦めだ。
では、再び例の「黄金の温度と時間」を探すたびに出れば、この料理は完成するのか?

再びの過去の人間の経験を元に考える。明示的にされてはいないが、そこにあるルールや経験論は種類の料理のみ通用するのかもしれない。
魔法の調味料とされるそれは今の私にはお目にかかる事も出来ないほど高価で、そこに書かれた事をそのまま実現できないかもしれない。
そもそも、そこに記述された他人による「美味しい」は自分の味覚での「美味しい」と同じものなのか?

「もしかすると」から「そもそも」への「反省の次元」は無限に存在し、それらの選択は結局のところ極めて恣意的にされるしかないのではないか。
全ての次元での全ての反省は、各次元での「経験への諦め」とも捉える事ができてしまう。反省とは「その方法論を用いて目的を達成しようとする事への諦め」でもあるのだ。
それを善しとするか悪しとするかは、再現性の希薄な結果論でしか語る事が出来ない。

この決定には、経験や論理の立ち入れない、無根拠な「決断」が必要となってしまう。
どのような理由を元にそれを選択しても、それに対する反論が人や自身の中で生まれるのなら、その選択は、色違いのダイスを選ぶような、空虚な責任感しか抱えることが出来ないだろう。
この選択を先延ばしにする事は、結果として反省を先延ばしにし、同じ方法を続けることになる。選択肢が存在すると確認された時点で、「決断」は強要される。

私は、小さな赤いダイスを振った。それは小さな音を立てて机の上を転がっていき、さっきより少しだけ大きな音を立てて床の上を跳ねた。
小さな赤いダイスは、2番目の大きなダイスを指した。

各辺の神経質なほどに正確な断面が、逆にその結果の不安定さを煽るような、不気味な黒いダイスだった。
歪んだ僕の目を綺麗に反射して、その生まれつきの醜さを揶揄するかようだった。

この辺になってくると、あんまり意味は無い。

February 05, 2010

July 09, 2007 今期やばくね?

ニコニコで見ちゃうからなんやかんやで見れちゃうのかもしれんが、ロリアニメ万歳だよ。
solaが終わって悲しすぎまゆこ。

February 04, 2010

July 07, 2007 水の飲み方を間違えて、喉に物凄い水圧を感じて

死にそうになる事ってあるよね。
凄い痛いよねあれ。年に4,5回はやるよね。
あれ、内部で何がどうなってるんだろうね。いったい何を間違えるとああなるんだろうね。
息できないし、声出ないし、視界の明度がグッと下がるよね。

あの時、心から自分は紳士なんだと思えるよ。
優雅な紳士。
タイタニック号の、中にいる。


February 03, 2010

July 03, 2007 人間の可聴域の対数的中心

人間の可聴域の対数的中心周波数、って何Hzか分かります?
直感的にぱっと思い浮かべてくださいな。

SampleRate:44,100hzでのナイキスト周波数22,050hzの対数的中心でもいいんですけど、
なんやらかんやら波形を弄るとき、「半分が11,025hzてかなり偏ってるよね」って思いつつもまともに計算した事が無かった。

人間の可聴域が20hz ~ 20,000hzだと仮定すると、

スパコラことSuperColliderのコードで、
a = 20; b = 20000 ;
2 ** ( log2(a) + log2(b) / 2 );


b = 20000 で 632.45553203368hz
b = 15000 で 547.72255750517hzです。

どうでしょう。案外外れてもいなかったんじゃないでしょうか。
だからなんだと言われて、なんだと言えるほど私は成熟した存在ではありません。まことに申し訳ない。


せっかくなのでこの周波数中心に、倍音列と下方倍音列を加算した、美しいシンメトリックサウンドを、
a = 20; b = 20000 ;
c = 2 ** ( log2(a) + log2(b) / 2 );

n = 8;

((n*2)-1).do({|i|
var x;

if(n > i){
x = (1/(n-(i-1)));
}{
x = (i-(n-1));
};

s.makeBundle(0.2, {
{Pan2.ar(
SinOsc.ar(c*x, 0, 0.1 / ((i-(n-1)).abs+1) ),
0)}.play;
});
});

奏でていると、黄金比を元に加算されるサイン波のサウンドが非常に退屈だった事を思い出した。
気になる方はSuperColliderをダウンロードしてこれらのコードを実行しなさい。
我ながら積極的な布教計画である。

n = 16;
c = 110;

n.do({|i|
x = 1.6180339887499 ** i;

s.makeBundle(0.2, {
{Pan2.ar(
SinOsc.ar(c*x, 0, 0.4 / ((i-(n-1)).abs+1) ),
0)}.play;
});
});

計算順序が非常にいい加減なのは仕様。最終的に数が合えばいーんだもんね。
一旦配列に落としてから音生成した方が、合計振幅で正規化できたりしていろいろ賢かったと思うが、んなもんは知らない。

February 02, 2010

July 02, 2007 ちょっとProce55ingいじってみた

まだまだよく分からんのですがなかなか面白いです。
ただJavaなんでかなり動作速度は遅いですね。
サンプルプログラムの画面サイズがが200*200なのはこのせいでしょうか。姑息なことをするやつです。

SCとOSCやらで連動させる場合、どちらをプログラムの中心とするかがかなり悩みます。
Proce55ingの方がJavaなんで応用性もあるし、動作速度も速いんだけども、SC言語に慣れちゃったし、インタプリタの方が好きだし、なにより静的型付けが面倒。
動的型付けだと、継承を全く使用しないようなプログラムでも、同じメソッドさえ実装すればちゃんと動くんだけど、静的だとそうもいかない(よね?)

こうなると真剣にデザインパターンとかを勉強して考えていかないといけなくなりそう。
いや、その前に自分で考えて作ってみて、後から勉強した方が身に付きそうかな。僕にとって理論ちうもんはそういうもんだ。

んでも数学、物理はマジで必要だわ。中学レベルもまともにやってねえ。
サインコサインタンジェントが分からないと円に沿って歩く事も出来ないぜ。
小学生のときにJavaScriptで物体の落下をシミュレートしたプログラムが、ベクトルのyに重力係数だかを加算するという一般的な正答例と同じだったというところで俺の数学的才能は止まっているのだ。

DirectXでゲーム作ろう!みたいなレベルのガキに対して丁寧に数学を解説してる系のサイトがあれば教えて下さい。ググるとか分かりません。
プログラムドグラフィックアートみたいのんは、ゲーム制作系の資料が割とそのまんま使えるのでありがたいですね。

西田友是氏のサイトを眺めてて、レンダリングに交差判定を使うという超基本的な事が凄い衝撃だった。
あの接点なんたらとかいうのそのまんまなのね。数学って凄いや。俺には無理。

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イモウトイド
imoutoid is musicoid creatoroid

このブログは、'09年4月に亡くなった imoutoid こと私の息子が書いていた記事を、少しずつ再掲しています。
時々、私が息子の思い出などを書いております。(imoutoid の父)

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