2010年06月08日
ATIでも飛び出せ!3Dモニター ZM-M215W レビュー(iZ3D編)
(2011/06/10 追記)
関連?エントリ:TriDef/iZ3Dの立体SSをmpoに変換して3DSで見る
⇒ハードウェア編
⇒TriDef編
(※2010/07/11追記)
現在、iZ3DセットアップではZALMANの項目からfreeの表示が消え、有料になりました。
ZM-M215WGDのユーザーの場合はインストールCDのケースにあるUser/Passでアクティベーションを行うことで利用出来ますが、ZM-M215Wだと無理かも…?

PS3が3D対応ゲームを発表したり、COMPUTEXでATIのGPUを用いたアクティブシャッター方式のWind Top AE2420が展示されるなど、3Dゲームブームが近づいている予感の今日この頃。
…なんつって任天堂のアレがパラダイムシフトになるのは分かりきってるのでそれまでのアレコレは全部誤差の範囲なんでしょうけど、とりあえず誤差でも今のうちに背伸び分を楽しみます。
さて、前回に続きZALMANの3DモニターZM-M215Wのレビューです。
このZM-M215Wでゲームを立体化させるには現在3つの方法が有ります。
・iZ3Dドライバを使う
・DDD社のTriDefドライバを使う
・NVIDIAのドライバを強引に使う
最後のNVIDIAのはPCパーツ長者の人のレビューにあるので気になる人はそちらを。
こちらでは前者二つのiZ3DとTriDefについて検証&比較を。
一度にやろうかと思ったんですが、結構な分量になりそうなので今回はiZ3Dについて。
関連?エントリ:TriDef/iZ3Dの立体SSをmpoに変換して3DSで見る
⇒ハードウェア編
⇒TriDef編
(※2010/07/11追記)
現在、iZ3DセットアップではZALMANの項目からfreeの表示が消え、有料になりました。
ZM-M215WGDのユーザーの場合はインストールCDのケースにあるUser/Passでアクティベーションを行うことで利用出来ますが、ZM-M215Wだと無理かも…?

PS3が3D対応ゲームを発表したり、COMPUTEXでATIのGPUを用いたアクティブシャッター方式のWind Top AE2420が展示されるなど、3Dゲームブームが近づいている予感の今日この頃。
…なんつって任天堂のアレがパラダイムシフトになるのは分かりきってるのでそれまでのアレコレは全部誤差の範囲なんでしょうけど、とりあえず誤差でも今のうちに背伸び分を楽しみます。
さて、前回に続きZALMANの3DモニターZM-M215Wのレビューです。
このZM-M215Wでゲームを立体化させるには現在3つの方法が有ります。
・iZ3Dドライバを使う
・DDD社のTriDefドライバを使う
・NVIDIAのドライバを強引に使う
最後のNVIDIAのはPCパーツ長者の人のレビューにあるので気になる人はそちらを。
こちらでは前者二つのiZ3DとTriDefについて検証&比較を。
一度にやろうかと思ったんですが、結構な分量になりそうなので今回はiZ3Dについて。
◎iZ3D
ZALMANが標準で用意しているということで無料で使えるのがなんと言っても大きいiZ3D。
iZ3Dは社名でもあり、同社が出してるパネル2枚の3Dモニタの名前でもあり、各種3D方式に対応した3Dドライバも特に固有名称が無いのでiZ3D 3D Driver略してiZ3D…って紛らわしいわ!
…とにかく、赤青メガネ方式に始まってインタレース偏光フィルタ方式、ステレオHMDなどなど自社製品以外にも非常に多彩な3D方式に対応しています。
冒頭で触れたMSIのATI製GPUを使ったアクティブシャッター方式の3DPCもドライバはiZ3Dということなので、その幅広い展開は今後も期待できます。
赤青メガネ方式なら無料で使えるので購入を検討してる人はとりあえず試して、お気に入りのゲームがちゃんと動くか試してみるといいかも。
◎基本的な原理
なんとなく推測してるだけなので違ったらゴメンですが、
iZ3Dはd3dx9.dll等のDirectXの描画用DLLに成りすましてソフトからの描画命令を受け取り、本物のd3dx9.dllに3D用に変換した描画命令を送るwrapperとして機能しているようです。
基本的に実体が(成り済ました)DLLなので、DirectXを利用したソフトを起動すると必ず呼ばれます。その上でホットキーを使ってオンオフが切替可能ですが、必ず呼ばれることがネックになるケースも。

ただし、iZ3DのControlCenterで3D表示を完全に無効にする事が出来るので不要な時はコレ。例外設定もできるので3D化しないソフトはそれもOK。
一方、有効の時は通常の出力先に対して3D化するので、出力先を選べないゲームの場合、プライマリモニタが3Dモニタじゃなくても問答無用でそっちに対して表示します。
マルチモニタ環境で「このゲームは本命モニタで2D表示、あのゲームはZM-M215Wで3D表示」といった使い分けは苦手。
◎設定項目

iZ3Dの設定は非常にシンプル。
覚えておくべきは3D表示のオンオフのトグル以外にはConvergenceとSeparationという2つのパラメータ。
Convergenceは立体を描画するモニタ上のZ軸基準位置を決め、Separationは立体化の度合いを決めます。
また、オートフォーカスのオンオフも出来ますが、iZ3Dのオートフォーカスは正直、ほとんど役に立たないので忘れていいです。
原則的には情報インタフェースの表示位置(モニタの表面)に対してFPSでの手に持っている銃やTPSでのプレイヤーが重なるような位置がConvergence=0となります。
ただし、Convergenceが0に近づくほど立体化の度合いが小さくなるので、その分Separationを増やす必要があります。また、Convergenceが完全に0だと立体化しません。
Convergenceを0より大きな値にするとモニタから飛び出してくるように見えます。
これは別の言い方をすれば「焦点位置がモニタ表面より手前になる」という事です。
迫力を出すには手前に来るようにした方が良いように思えますが、ゲームの場合モニタの表面位置にステータス等の情報がオーバーレイされるため、これより飛び出すとピントが合わず不自然に見えます。なので、「モニタ表面ぎりぎり手前にキャラが表示される」位置に設定するのが基本となります。
あとまあ、モニタより手前に見えるからって別に大きく見える訳じゃないからね。あくまで焦点位置が変わるだけでモニタより奥に見えるようにしても大きさは変わりません。
そして、Separationを上げると立体化の度合いが上がり、遠くの物はより遠くに、近くの物はより近くに見えます。
立体っぷりを楽しむにはこの数値を大きくしたほうがいいですが、そうすると焦点位置の移動が激しくなるので画面全体を把握するのが難しくなります。
特にTPSだと目の前のプレイヤーと敵で焦点位置が全然違うことになるので、ゲームプレイ的には間違いなく不利でしょう。
つーてもこのモニタ使ってガチ対戦する人とかいないと思うので目が疲れない程度に大きくしておくのが吉!
参考までに自己流の調整方法を書いておくと、
1.Separationを30〜50%程度に設定する
2.Convergenceを-0.2あたりから0に近づけていき、手前のキャラがUIを超えない位置を探す
3.Separationを少し増やす→Convergenceをそれに合わせて増減する
4.手前のキャラと遠くのキャラを見比べて疲れないか確認
5.3と4を繰り返して限界まで来たら少しSeparationを下げて完了
ゲームによりけりですがConvergence-0.02あたりでSeparation200%越えの設定も珍しくありません。
まあ、正直調整はめんどい。
ちょうどいいだろうって位置に調整してもイベントシーンでいきなり飛び出してきたりとか、オブリとかだとFPS視点とTPS視点で最適位置が違うし、メニュー開いたら飛び出しすぎだろお前!!
ただ、限界値がなく、2つのパラメータをさくっとイジるだけですっごい飛び出してくるiZ3Dはインパクトが凄いです。

ちなみにこっちの設定はほとんど意味ないというか…
Clippingは画面左右端を黒く塗りつぶすかどうか。あとはどーでも(ぉぃ
◎対応度
TriDefと比較した場合に凄いと言えるのは、このiZ3DはDirectX8等の古いDirectXにも対応していること。
フルHD表示が出来なくてもWindow表示に対応していれば古いゲームでも3D化できます。
一方DirectX10および11については2010年5月現在、β版の1.11b2で対応しているものの、ほぼまともに動きません(3DMarkVantage、ロスプラ、バイオ5、Dirt2、STALKER新作等で確認)
あとOpenGLにも対応しているらしいですが未確認。

たとえばDirectX10版のロスプラ。DirectX9版なら問題なく動作します。
普通のDirectX9のソフトははおおむね動作しますが、一部でメニュー画面とかの2D系がおかしくなります。
◎不具合
先に挙げた一部タイトル画面等での不具合(Valveロゴやオブリのタイトル画面等)の他、よくあるのが影の不具合。

画面はトロピコ3。
影が左右それぞれの視点で全く違うように映ることがあります。
ここまで酷くなくても左右の分離度を上げると結構違う絵になるゲームは珍しくなく、結構な違和感になります。
そういうゲームでバッサリ影を消すオプションがあるなら消しとくのが無難でしょう。

特殊なエフェクトを多用しているDirt2では影を消しても謎のエフェクト効果が片方だけズレて表示されます…

他にはバイオ5でモーションブラーを有効にすると全身ボケボケでホラー苦手な人も安心!
まあDirt2やバイオ5のモーションブラーは特殊なケースですが、影の表示がおかしい不具合は割とたくさん出ます。あ、逆に影がちゃんと表示できるゲームも勿論たくさん有りますよ。

ラスレム。影だけ立体化しない&謎の四角い影が登場。
影の簡略化表示なんかをしているゲームで発生しやすいのかな?
このラスレムのように影を消す事が出来ないゲームではちょっと実用が厳しい。
・謎の不具合
現在iZ3D公式で配布しているβ版の1.11b2をインストールしていると
自分の環境では何故かLIVEメッセンジャーが起動できませんでした。
正式版は起動するんですが…ぁゃιぃ
◎iZ3D所感
TriDefの比較はおいといて、単品での印象ですが、かなり癖が強いです。
モニタ出力先設定のようなTriDefにある便利機能はほぼ皆無、オートフォーカスも微妙で「もう少し頑張れ」という部分も。
アップデートはちゃんと行われているので今後の改善に期待できるか?
設定項目自体は2つのパラメータだけなので単純ですが、ゲームごと、シーンごとに細かく設定する必要が出てきます。
3Dのオンオフは簡単に切り替えられるので、イベント等で一時的に見づらくなった時はさくっとオフにするといいかも。
パラメータの上限値が無いため、いくらでもトンガった性能に出来るのは良くも悪くも大きな特徴です。
だからこそ最適値を求めるのが難しい訳ですが。
しかし、設定に慣れてくるとSeparationを200%超とかで、やりすぎ感溢れる超立体を実現でき、感動モノです。

スカートやペチコートのフリフリがスッゴイ立体的に見えr
(削除されました。詳しくは脳内で補完して下さい)
…あ、てことで次回はもう一つの3Dドライバ(ただし有料)のTriDefを試します。
ZALMANが標準で用意しているということで無料で使えるのがなんと言っても大きいiZ3D。
iZ3Dは社名でもあり、同社が出してるパネル2枚の3Dモニタの名前でもあり、各種3D方式に対応した3Dドライバも特に固有名称が無いのでiZ3D 3D Driver略してiZ3D…って紛らわしいわ!
…とにかく、赤青メガネ方式に始まってインタレース偏光フィルタ方式、ステレオHMDなどなど自社製品以外にも非常に多彩な3D方式に対応しています。
冒頭で触れたMSIのATI製GPUを使ったアクティブシャッター方式の3DPCもドライバはiZ3Dということなので、その幅広い展開は今後も期待できます。
赤青メガネ方式なら無料で使えるので購入を検討してる人はとりあえず試して、お気に入りのゲームがちゃんと動くか試してみるといいかも。
◎基本的な原理
なんとなく推測してるだけなので違ったらゴメンですが、
iZ3Dはd3dx9.dll等のDirectXの描画用DLLに成りすましてソフトからの描画命令を受け取り、本物のd3dx9.dllに3D用に変換した描画命令を送るwrapperとして機能しているようです。
基本的に実体が(成り済ました)DLLなので、DirectXを利用したソフトを起動すると必ず呼ばれます。その上でホットキーを使ってオンオフが切替可能ですが、必ず呼ばれることがネックになるケースも。

ただし、iZ3DのControlCenterで3D表示を完全に無効にする事が出来るので不要な時はコレ。例外設定もできるので3D化しないソフトはそれもOK。
一方、有効の時は通常の出力先に対して3D化するので、出力先を選べないゲームの場合、プライマリモニタが3Dモニタじゃなくても問答無用でそっちに対して表示します。
マルチモニタ環境で「このゲームは本命モニタで2D表示、あのゲームはZM-M215Wで3D表示」といった使い分けは苦手。
◎設定項目

iZ3Dの設定は非常にシンプル。
覚えておくべきは3D表示のオンオフのトグル以外にはConvergenceとSeparationという2つのパラメータ。
Convergenceは立体を描画するモニタ上のZ軸基準位置を決め、Separationは立体化の度合いを決めます。
また、オートフォーカスのオンオフも出来ますが、iZ3Dのオートフォーカスは正直、ほとんど役に立たないので忘れていいです。
原則的には情報インタフェースの表示位置(モニタの表面)に対してFPSでの手に持っている銃やTPSでのプレイヤーが重なるような位置がConvergence=0となります。
ただし、Convergenceが0に近づくほど立体化の度合いが小さくなるので、その分Separationを増やす必要があります。また、Convergenceが完全に0だと立体化しません。
Convergenceを0より大きな値にするとモニタから飛び出してくるように見えます。
これは別の言い方をすれば「焦点位置がモニタ表面より手前になる」という事です。
迫力を出すには手前に来るようにした方が良いように思えますが、ゲームの場合モニタの表面位置にステータス等の情報がオーバーレイされるため、これより飛び出すとピントが合わず不自然に見えます。なので、「モニタ表面ぎりぎり手前にキャラが表示される」位置に設定するのが基本となります。
あとまあ、モニタより手前に見えるからって別に大きく見える訳じゃないからね。あくまで焦点位置が変わるだけでモニタより奥に見えるようにしても大きさは変わりません。
そして、Separationを上げると立体化の度合いが上がり、遠くの物はより遠くに、近くの物はより近くに見えます。
立体っぷりを楽しむにはこの数値を大きくしたほうがいいですが、そうすると焦点位置の移動が激しくなるので画面全体を把握するのが難しくなります。
特にTPSだと目の前のプレイヤーと敵で焦点位置が全然違うことになるので、ゲームプレイ的には間違いなく不利でしょう。
つーてもこのモニタ使ってガチ対戦する人とかいないと思うので目が疲れない程度に大きくしておくのが吉!
参考までに自己流の調整方法を書いておくと、
1.Separationを30〜50%程度に設定する
2.Convergenceを-0.2あたりから0に近づけていき、手前のキャラがUIを超えない位置を探す
3.Separationを少し増やす→Convergenceをそれに合わせて増減する
4.手前のキャラと遠くのキャラを見比べて疲れないか確認
5.3と4を繰り返して限界まで来たら少しSeparationを下げて完了
ゲームによりけりですがConvergence-0.02あたりでSeparation200%越えの設定も珍しくありません。
まあ、正直調整はめんどい。
ちょうどいいだろうって位置に調整してもイベントシーンでいきなり飛び出してきたりとか、オブリとかだとFPS視点とTPS視点で最適位置が違うし、メニュー開いたら飛び出しすぎだろお前!!
ただ、限界値がなく、2つのパラメータをさくっとイジるだけですっごい飛び出してくるiZ3Dはインパクトが凄いです。

ちなみにこっちの設定はほとんど意味ないというか…
Clippingは画面左右端を黒く塗りつぶすかどうか。あとはどーでも(ぉぃ
◎対応度
TriDefと比較した場合に凄いと言えるのは、このiZ3DはDirectX8等の古いDirectXにも対応していること。
フルHD表示が出来なくてもWindow表示に対応していれば古いゲームでも3D化できます。
一方DirectX10および11については2010年5月現在、β版の1.11b2で対応しているものの、ほぼまともに動きません(3DMarkVantage、ロスプラ、バイオ5、Dirt2、STALKER新作等で確認)
あとOpenGLにも対応しているらしいですが未確認。

たとえばDirectX10版のロスプラ。DirectX9版なら問題なく動作します。
普通のDirectX9のソフトははおおむね動作しますが、一部でメニュー画面とかの2D系がおかしくなります。
◎不具合
先に挙げた一部タイトル画面等での不具合(Valveロゴやオブリのタイトル画面等)の他、よくあるのが影の不具合。

画面はトロピコ3。
影が左右それぞれの視点で全く違うように映ることがあります。
ここまで酷くなくても左右の分離度を上げると結構違う絵になるゲームは珍しくなく、結構な違和感になります。
そういうゲームでバッサリ影を消すオプションがあるなら消しとくのが無難でしょう。

特殊なエフェクトを多用しているDirt2では影を消しても謎のエフェクト効果が片方だけズレて表示されます…

他にはバイオ5でモーションブラーを有効にすると全身ボケボケでホラー苦手な人も安心!
まあDirt2やバイオ5のモーションブラーは特殊なケースですが、影の表示がおかしい不具合は割とたくさん出ます。あ、逆に影がちゃんと表示できるゲームも勿論たくさん有りますよ。

ラスレム。影だけ立体化しない&謎の四角い影が登場。
影の簡略化表示なんかをしているゲームで発生しやすいのかな?
このラスレムのように影を消す事が出来ないゲームではちょっと実用が厳しい。
・謎の不具合
現在iZ3D公式で配布しているβ版の1.11b2をインストールしていると
自分の環境では何故かLIVEメッセンジャーが起動できませんでした。
正式版は起動するんですが…ぁゃιぃ
◎iZ3D所感
TriDefの比較はおいといて、単品での印象ですが、かなり癖が強いです。
モニタ出力先設定のようなTriDefにある便利機能はほぼ皆無、オートフォーカスも微妙で「もう少し頑張れ」という部分も。
アップデートはちゃんと行われているので今後の改善に期待できるか?
設定項目自体は2つのパラメータだけなので単純ですが、ゲームごと、シーンごとに細かく設定する必要が出てきます。
3Dのオンオフは簡単に切り替えられるので、イベント等で一時的に見づらくなった時はさくっとオフにするといいかも。
パラメータの上限値が無いため、いくらでもトンガった性能に出来るのは良くも悪くも大きな特徴です。
だからこそ最適値を求めるのが難しい訳ですが。
しかし、設定に慣れてくるとSeparationを200%超とかで、やりすぎ感溢れる超立体を実現でき、感動モノです。

スカートやペチコートのフリフリがスッゴイ立体的に見えr
(削除されました。詳しくは脳内で補完して下さい)
…あ、てことで次回はもう一つの3Dドライバ(ただし有料)のTriDefを試します。
トラックバックURL
この記事へのコメント
1. Posted by anzu 2010年07月08日 05:39
ラストレムナントの影に関してですが、
\users\****\documents\my games\the last remnant\rushgame\config\RushEngine.ini
内の
[SystemSettings]
DynamicShadows=TRUE
をFalseに変更することで消すことができますよ!
その他のUnreal Engineを使っているゲームでも、これらのコンフィグファイルをいじることで焼成することが可能だと思われます。
\users\****\documents\my games\the last remnant\rushgame\config\RushEngine.ini
内の
[SystemSettings]
DynamicShadows=TRUE
をFalseに変更することで消すことができますよ!
その他のUnreal Engineを使っているゲームでも、これらのコンフィグファイルをいじることで焼成することが可能だと思われます。
2. Posted by inainao 2010年07月11日 02:00
情報提供ありがとうございます!
早速試してみましたが無事に影が消えました。
しかし、この影の2D的な簡易表示?がUnrealEngineの仕様だとすると
今後、iZ3DとかがアップデートされてもUnrealEngineでは影の表示は諦めるしかないっぽいですね…
早速試してみましたが無事に影が消えました。
しかし、この影の2D的な簡易表示?がUnrealEngineの仕様だとすると
今後、iZ3DとかがアップデートされてもUnrealEngineでは影の表示は諦めるしかないっぽいですね…