December 22, 2005

運ゲー理論

今遊戯王は「運ゲー」だ

とゆう言葉を最近よく耳にする。

「運ゲー」とはなんだろう。

考察してみる。

デッキは40枚以上、初期手札は6枚である。

デッキに入れるカードは各々が自分で選ぶ。

制限カードはデッキに1枚。

準制限カードはデッキに2枚。

その他は3枚まで入れられる。

モンスター、魔法、罠の割合は自分で決められる。

「運ゲー」とは何か。

まず遊戯王において特徴的なのは「マナ」が存在しないこと。

それによって強力なカードは好きなだけ打てる。

しかしその強力なカードは大抵の場合制限である。

ここに「運ゲー」が隠れているのではないだろうか。

遊戯王においてデッキを半分も消費することなく勝負が決着することはざらである。

つまりそれはどうゆうことかと言うと。

「デッキに入れたはずの過半数のカードを使用せず決着が付いた」とゆうことになる。

何故それが「運ゲー」なのか。

それは「アドを取りやすいカードを使ったほうが勝ち」

とゆう理論に結びつくからでは無いだろうか。

例を挙げれば最も代表的なのが「強欲な壺」「大嵐」「ブラックホール」であろう。

他にも「初手押収」など。

これらが何故「運ゲー」に結びつくのか。

例えば初手に必ず壺を持っている人がいたとしよう、確率的にはありえないが。

それに対し絶対に壺が手札に来ない人がいたとしよう、こちらもありえないが。

その二人が同等のプレイング、かつ同じデッキで対戦したとしたら壺を使用したプレイヤーが間違いなく勝ち越すだろう。

これが「運ゲー」理論である。

ようは私が言いたいのは

「引いたもん勝ち」

「かみ合ったもん勝ち」

これ

これが「運ゲー」

だと思う。

じゃあどうすればそこから運要素を取り除けるのだろうか。

それは我々「プレイヤー」には不可能である。

そもそも「運」要素の無いカードゲームなど「将棋」ではなかろうか?

それを望んでいる人たちは「将棋」をやるといい。

これこそ読みの真骨頂ではないか?

そんなに読み合いがしたいなら「将棋」だよ。

囲碁はやったことないから知らんが。

なんで「運ゲー」「引きゲー」「引きキモイ」「かみ合いすぎ」とか言って否定してまで「遊戯王」をやりたがる?

私はね純粋に「遊戯王」そのものが好きなんですよ。

否定するぐらいならやめろと言いたいね。

それでもやめないって事は遊戯王が「好き」なんだよ?

認めろよ

「遊戯王はとても面白いから私は大好きです」って言えよ。

否定から生まれるものは無い。

私はね「運ゲー」否定派ですよ。

しかしね「運」は肯定しますよ。

生まれ持った勝負運、その人が持つ運を否定はしません。

ただその要素が50%を上回らない限りそれは「運勝ち」には成り得ない。

それが私の理論。

はい、最後までこんなながい文を読んで頂き誠に有難う御座います。

この理論が正しいとか、間違ってるとかはどうでもいいんです。

ただ単にこうゆう意見もあるんだな程度で。

人間皆それぞれ考え方は違います。

だから面白いんじゃないですか?

では

また。

infinity_rei at 14:18|PermalinkComments(3)TrackBack(0)遊戯理論 

November 25, 2005

メタられないには

最近の遊戯王に良く見られるのがメインメタ、サイドメタですね。

メタの対象となるデッキは大抵の場合「流行りのデッキ」「バーンデッキ」「ワンキルデッキ」ですかね。

では何故それらをメタるのかというところから。

流行りのデッキの場合

流行るからにはそれなりの理由があります

「強い」「使いやすい」「色んなデッキに対抗出来る」

等の理由が多いですね。

しかし流行りのデッキの弱点は「メタ」を張られやすいところですね。

例えばガジェならサイドにホルス、貪欲ならサイドに解放等。

バーンデッキやワンキルデッキをメタるのは何故でしょう?

それは「メインからは勝ちにくい」「対策しなければ勝てない」などの理由ですね。

しかしバーンやワンキルには「事故る」と言う欠点があります。

なので使用者はそこまで多いとは言えないでしょう。


そこでメタられない理論を。

「流行のデッキは使わない」

これが1番です

そして同じ大会では「毎回そのデッキを使用しない」

はいこれですね。

まぁ難しいですね。。。

では

infinity_rei at 23:53|PermalinkComments(2)TrackBack(0)デッキ考察 

November 24, 2005

「勝ち」「負け」

遊戯王に限らずゲーム性の存在するものに最も絡んでくる要素

勝ちと負け

そしてそのプレイヤーの誰しもが勝ちを求めるでしょう

勝つためにはどうすれば良いのか?

簡単なことです

「負け」なければ良いんです

こう言うと簡単に思えますが難しいことでもあります。

まず負けないにはどうすれば良いのか。

「勝つ」ことです

はい無限ループ発生

これはおいといて、、、

遊戯王において「勝つ」パターンをおさらいしましょう。

1.ライフを削って勝つ

2.デッキを削って勝つ

3.特殊勝利

4.その他

ですね。

プレイヤーの過半数以上は1の勝利条件でプレイしていると思います。

なので1でデッキを組んだ場合の考察。

このゲームにおいて重要なのはアドバンテージをとることです。

アドバンテージにはいくつか種類があります。

手札アド:壷や、ハンデス、1:x交換等のカード

ライフアド:バーン、リリー、洗脳等のカード

見えないアド、、、これ重要です、知らない人もいると思うので軽く説明を。

例えば相手の手札に抹殺があったとします、そこで自分がまったくモンスターを伏せないプレイングをすれば1アド取っているのと同じです。

例えば相手の手札に貪欲やソーサラーがあったとします、なのに墓地にモンスターが存在しなければ自分はアドを取っています。

このように直接は分かりにくいアド、相手に如何にカードを腐らせるかが遊戯王では重要です。

見えないアドはカードで取るとゆうよりはプレイングで取るほうが多いかもしれません。

つまり

アドバンテージを取れば取るほど勝利につながるのです。

「勝ち」に関しての考察ばかりではつまらないので「負け」の考察もします

前回でも説明したように負けるには全て理由があり「引き」や「運」を敗因にするのは浅はかな考えだと私は思います。

敗因にはいくつかあります

デッキ構築(サイド含め)、サイドチェンジ、プレイング、読み

この4つの要素が最も勝敗に関係してくる要素だと思います。

この4つの要素は「才能」「経験」「知識」の要素がかなり大きく関係してきます。

「才能」は単純に生まれ持ったもの、ぶっちゃけどうしようもない要素です、これをカバーするには「才能」のある人間の何十倍も何百倍も「努力」することが必要になってくるかもしれません。

「経験」は「環境」とも深い関係があります、いくらデュエルをしても「周り」の人間に実力が無い若しくは向上心が無い場合、その「経験」には何の意味もありません。

なので「環境」があってこその「経験」だと思います。

「知識」は単純にどれだけのカード、デッキを理解しているかです、全く見たことも無いデッキに勝つのは容易なことではありません、なのでネットや大会などで知らないデッキやコンボを見たらそれを自分なりに考察し、対策法などを考えることが重要です。

話を戻しますが敗因を見定め、それを改善する事が勝利へと繋がると私は考えます。

長くなりましたが終わります、最後まで見ていただいた方有難う御座います。

では

infinity_rei at 12:33|PermalinkComments(4)TrackBack(0)遊戯理論 

November 13, 2005

遊戯王理論

必須カードについて書こうとしたが今更そんな事書いてもしょうがないと思って、私の遊戯王の理論を書くことにした。

遊戯王における「強さ」

「引き」?「プレイング」?「読み」?

いや

「デッキ構築」だろ

あと「才能」

それと「環境」これ結構重要

引きTUEEEEEE!!とか

その引きキモイーーー!!とか

事故ったーーーーーー!!とか

言ってるやつ

それは果たして「運」なのか?

「偶然」なのか?

いや、そうではない

全ては「必然」である

相手の引きが良いのは相手の「デッキ構築」が良いからだろ?

相手の引きがキモイのは自分の「デッキがヌルイ」からそう感じるだけだろ?

事故ったのは自分の「デッキ構築が悪い」からだろ?

このような解釈は出来ないだろうか?

「引き負けた」とか「事故った」とか言って責任を自分のせいではなく「対戦相手の引き」や「自分の引き」という『言い訳、自分に都合の良い解釈』をしていてはそれ以上向上は見込めない

何故なら「敗因」を追求しないからだ、それはどうゆうことかと言うと

「事故らなければ勝てた」「相手の引きが良くなければ勝てた」等と『架空の勝利』を自分の中で思い込んでしまうとゆうことだ

向上心のあるプレイヤーは「負け」ることによって様々なことを考えるだろう

例を挙げれば

敗因を追求し

「どこをどうすれば勝てたのか」

「どれをサイドチェンジすれば良かったのか」

「サイドに何のカードを入れていれば対策出来たのか」

「デッキの中で何が役に立たなくて、何を入れていれば役に立ったのか」

等と考える筈であろう

それに伴い

「次は勝ちたい」

「悔しい」

「自分のヌルさに嫌気がさす」

等といった感情を糧に、更なる高みを目指すことだろう。


「環境」についてだが

何故環境が大切なのか?

まず

週に5回は真剣にフリープレイをし、週に1回は大会に出ているAがいたとしよう

そして月に1度大会に出て、その他にはフリーをしていないBがいたとしよう

A、Bが共に同じデッキ、同じサイドデッキを使用して10マッチしたとして果たして勝率がイーブンになるだろうか。

いや成り得ないと思う、何故ならAはデッキを常に回しているのに対し、Bはほぼぶっつけ本番だからである。

この例えからして分かるように「プレイング」「読み」「流行りのメタ」等は多少の才能は左右するが、経験をつんでいるものが有利とゆうのが私の理論

そこで重要になって来るのが「自分」「相手」が同等の「読み」、同等の「プレイング」を持っていたとしたら何が重要になってくるだろう?

引きだろうか?

いや

「デッキ」であろう

デッキがどこまで煮詰められているかが重要なのである

確かにまったく同じデッキであれば1マッチなら「運」要素が過半数を占めるだろうが

そんなこと有り得ない

「同じデッキ」「同じプレイング」「同じ読み」「同じプレイスタイル」

全てが重なることなど有り得ない

よって勝敗を分けるのは

「デッキ」が過半数を占め

その他にプレイング、読み等が入り

ほんのわずかの「運」が加わってくるのだと思う

長くなってしまったが、最後まで読んでいただき有難う御座います。

意見、反論などありましたら

コメント、もしくはメールにて受け付けます。

では

infinity_rei at 12:07|PermalinkComments(10)TrackBack(0)遊戯理論 

November 12, 2005

Myソーサラーデッキ

要望があったので、今回は私が使用しているソーサラーデッキを紹介します。

デッキ枚数40

モンスター

上級
ソーサラー3、メビウス2、サンダードラゴン3、サイバードラゴン
下級
ジャイアントオーク2、ブレイカー、同族、女戦士、ならず者、キラートマト3、ドリュア、死霊、セイマジ、雑貨商人3、クリボー、月読、クリッター。
27枚

魔法
壷、貪欲2、嵐、サイク、埋葬、強奪、転移、ホール、抹殺、月の書
11枚


死デッキ、魔デッキ
2枚

以上

何故ポット無しかというと

私は相手にドローされるのがとっても嫌いなんです。

確かに相性は良いですよ、サイポなんか反転できた日にはそれこそ1キル狙えるかもしれないし。

でも、やはり相手もドローするってのはどうも好きになれません。

罠が2枚なのは、現在お触れユーザーが増えているため、それを警戒しての2枚。

2戦目以降は罠を投入する場合もあります。

クリボーは貪欲の餌、死デッキの餌、ワンキル対策と使い勝手が良いです。

貪欲が何故2枚なのか、いや自分貪欲でサンドラばっかり引くんですよ。

3枚でも良いんだけどね。

後は如何に雑貨を使徒から守るかですね。

わが身はアリかもしれない、死デッキ、魔デッキと2:1交換できるのもおいしいですしね。

サイドデッキはそれぞれ環境が違うと思うので参考にならない気がしたので省きました。

まぁこんな感じですかね。

では。。。

infinity_rei at 20:09|PermalinkComments(6)TrackBack(0)デッキレシピ 

November 10, 2005

続「スタンダード」考察

はい、前回に続きまして「スタンダード」の考察をしようと思います。
スタンダードの意味を辞書で調べてみました。

[名]

1 ((しばしば〜s))(比較・判断のための)基準, 規範, 尺度, 手本, 見本;(量・質・等級などにおける)水準, 標準, 規格

基準とか手本、見本って意味らしいですね。

ってことは、誰が使っても勝てて、使いやすくて、色んなデッキに対抗できるのが「スタンダード」ってことですね。

つ ま り

そんなの無理ですね、はい

とゆうわけで言い方を変えて「オールラウンド」なデッキを作りますか。

前回はガジェに対する対抗策を書きましたので次はリクルカオスに対抗してみますか。

まずこのデッキで特徴的なのはモンスターの枚数ですね、かなり多いです。

で決め手となるのはやはりソーサラーですね。

ソーサラー潰したいなら手っ取り早いのが光と闇を貯めさせない事ですね。

有効なのはカイクウ、魂の解放辺りだと思います。

メインから解放は危険を伴うので周りがほとんどRCでもない限りやめたほうがよさそうですね。

その点カイクウはATK1800なのでメインに投入しても問題無いかと。

ソーサラーには現在何種類か存在しますね。

シャイン、トマトのWリクルーター型。

見習、セイマジ、雑貨等のリバース型。

メタポ、サイポ等のターボ型。

トリッキーを入れたダメージ型。

まぁ簡単にこんなところですね。

リクルーターを潰すカードを挙げてみますか。

抹殺の使徒、異次元の〜戦士、女戦士、狂獣、地砕き、ニュードリュア、魔のデッキ破壊ウィルス。

まぁ入り得るのはこんなとこでしょうか。

疲れたので今日はこの辺で。

次回は必須カードについて書きたいと思います。

ではでは。

infinity_rei at 22:29|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

November 05, 2005

ガジェ>スタン>リクルソーサラー>ガジェ>・・・・・・・

タイトル通りこのようないたちごっこが今まさに繰り広げられているわけなんですが。

これに属さないでこれら3つに対抗できるデッキを私はがんばって探しています。

まずガジェに勝つには。

リクルーターは欲しい、優秀なのを挙げると

キラートマト、シャインエンジェル、巨大ネズミ、ピラミッドタートル
ですかね。

一番凡庸性が高いのはやはりトマトかなと。

ネズミと亀は守備で狂獣に食われないのがおいしいですが、まだ狂獣入れている人は少ないのでここはトマトで。

他に何を入れるか、まずガジェによく見られるのが今流行りの貪欲な壷ですね。

これに対抗できるカードをいくつか挙げてみましょう。

霊滅術師カイクウ、異次元の女戦士、異次元の戦士、異次元の狂獣、カオスソーサラー、ロスト、生者の書禁断の呪術。

まぁ凡庸性を考えるとこんなとこですね。

1:1の交換にしかならない異次元の戦士はガジェ相手には通用しないので却下、狂獣も緑と相殺なので却下、となるとやはりカイクウ、ソーサラー、女戦士辺りが無難でしょうね。

しかし、私はあえて生者の書に注目してみました、確かにアンデッド限定ですが、デメリット無しで特殊召喚は強い気がします。

まぁ使い辛いカードではありますが。。。

メインにはなかなか入れにくいですが、やはりガジェ対策の王道サイドにホルス6も良いと思います。

長くなってしまったので、この辺で。

続きは次回書きたいと思います。

infinity_rei at 11:02|PermalinkComments(1)TrackBack(0)

November 02, 2005

ブログ式コラム開設〜

初書き込みとゆうことで軽く説明をば。
ここでは各自が自分なりのコラムを書き綴ります、それに対する意見等はコメントにいただければ幸いです。
コラムは不定期ですが週に2〜4ぐらいのペースで書いていきたいと思います。
では、説明はこれぐらいで。

infinity_rei at 10:21|PermalinkComments(0)TrackBack(0)