そんなことよりモンスターファームやろうぜ。

野球しようぜ!的なノリでモンスターファーム2をプレイしてる日記。

MF2情報まとめとか

このブログはMF2で若干の縛りを入れながら38種族全育成&殿堂入り目指してたブログです。
最新記事は1つ下です。

あともう一つの目的だったMF2の情報統合。

こちらに関した記事も書いてましたが、Wikiを立ち上げてまとめました。
当面は育成日記以外の情報記事はこちらのみ更新していきます。
このブログに迷い込んだ方もこちらで情報確認していただけると幸い。

モンスターファーム2/MF2@まとめwiki
現在の活動拠点はこちらです。

MF2フル育成その3【ニャー】

さくっと育成したい。続きを読む

熱帯とか

簡易報告。
熱帯を何とか通常通りやれる環境が整いました。
ポートの開放は前提として、プラグインもお互い揃えないとまともに動かないことを確認。
あと同期ズレを起こしやすい対戦中の一時停止は控えた方が良いかも。

回線速度を気にする声を良く聞きますが、意外と何とかなります。
相手の方が、(下り)推定転送速度: 1.27Mbps (158.3KB/sec)
ぐらいの速度でも、(相手側が)配信しながらネット対戦可能でした。
ただ、この速度で配信までやるとなると同期ズレが徐々に大きくなり、何試合かやる毎に再立ち上げをしなければなりません。
速いに越したことはないですが、ただ熱帯するだけなら回線速度はそれほど影響なさそうです。

安定しやすかったサーバーメモ
・otokojuku.ddo.jp:27888
・kaillera.lxxl.us:27888
・junkyo.sytes.net:27888 

相手の方が配信してくれてたりするので、もしかしたらこちらでも日時が決まった場合は告知するかも?


ようやく育成したモンスターたちが日の目を浴びた気がしました。
Twitterなどを介して複数人で大会開けたらなあと妄想したり。 
とりあえず次のモンスター育てたらまた更新します。
ではでは。

MF2フル育成その2【ナーガ】

ICOもワンダもプラチナとったしMF2やるで!

いろいろと模索しながらフル育成を続けていきます。続きを読む

MF2フル育成【ジョーカー】

フル育成日記というかメモ。
なんか改変でモバイル版が見づらくなってた。続きを読む

MF2フル育成【ジョーカー】…の前に状態変化のこととか

技下地×能力会わせ下地=本命育成
とりあえずこれで。

そのほかにやることといえば状態変化ですが、はっきり言っておまけ程度です。
発動すれば盛り上がりはしますが、役に立つ場面ってのはそうそうない。
なので必須レベルのものはありません。
強いて欲しい状態変化をあげれば、根性、必死、余裕。

【根性】
とりあえずあって損はしない。わずかでも逆転チャンスがある方がよい。
モーションが長く、発動タイミング上タイムアップになりやすい。
が、所詮負けているのでタイムアップになっても同じ。

【必死】
残り10秒で負けていると発動。ノーモーション発動で試合終了まで続く。
憤怒を誘発しても押し切れるようにガッツは残しておきたい。
クリティカルヒットで逆転→憤怒誘発でタイムアップも狙える。

【余裕】
憤怒誘発の可能性があるが、発動段階でかなり押し切れている確率が高い。
さらにバグでデメリットなし。発動ガッツ消費減によるラッシュはハイリスクハイリターン。


以下他の状態変化
【底力】
逆転に賭ける場合、ダメージ2倍は魅力。
しかし発動条件の頃には試合が大詰めで時間が足りず、発動モーションのみで終わることも。
タイムアップを招くことを考えたら、必死のみで逆転を狙った方が効率的。

【逆上】
G回復速度増・GD2倍は嵌れば一気にガッツハメできる。
盛り上げネタとしては優秀。しかし回避半減は大きなデメリット。
ガッツハメの前にガッツハメを食らう可能性大。モーションタイムアップも。

【集中】
命中1.5倍・G消費2倍は低消費低命中大ダメージ技とかならワンチャン。
基本的にガッツ消費が見合わない。
発動条件のガッツ99は闘魂誘発。当たれば憤怒も誘発。

【闘魂】
相手ガッツ99で発動。被ダメでガッツ回復。ノーモーション発動でデメリットなし。
相手ガッツ有利状態で憤怒誘発の可能性も。軽量級との相性悪。
効果が受動的でコントロールしにくい。

【憤怒】
デメリットなしでダメージ・GD2倍は普通に考えたらおいしい。また保険としても。
発動条件が悪い。憤怒発動後にラッシュかけたいけどガッツが残ってない可能性あり。
試合終盤に発動する状態変化により誘発された場合はタイムアップを招く可能性も高い。

【我慢】
与ダメが半減、ガッツ速度増、被ダメ減。
我慢するくらいなら他の状態変化発動させて反撃に移りたい。

【元気】
移動A。特にメリットとなるかは種族次第。
序盤に発動し、割と効果時間も長いため憤怒誘発率も高い。
個人的にだけど移動Aは速過ぎて扱いにくい。


固有状態変化
【本気】
相手体力3割以下で発動。メリットたくさん。デメリットもたくさん。
デメリットがとにかく痛いが、その前に何とか押し切るか発動タイミングを調整するか。
モーションもあるので有利な状態でタイムアップも狙える。

【泥酔】
デメリットしかないが、発動した段階でかなり有利。
仙酒飲のモーションと発動モーションから有利な状態でタイムアップを狙える。
仙酒飲成功した時点でほぼ全快なのでたいてい有利なはず。

【団結】
発動した段階でだいぶ詰んでる。
バグでデメリットしかないのも詰んでる。

そもそも発動すること自体が珍しいんだけども…
なんだかんだで状態変化は0だった可能性が0.1傾くかどうかというレベルだと思います。
あくまでフル戦前提での話ですが。
合体継承面倒だな…って思ったらいらないかと。

【箸休め】冒険用モンスターとか

今まで資金稼ぎ用モンスターというものを一切育てていませんでした。
というわけで今回育ててみようかと。続きを読む

3位決定戦&決勝戦

3位決定戦忘れてた!
それと決勝詳細。

追記 6:35

なでしこジャパンおめでとう!続きを読む

準決勝

準決勝詳細。続きを読む

決勝トーナメント1回戦

決勝トーナメント詳細。続きを読む
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MF2一代育成時のルール
・種族全解放(完了)
・38種族全育成&殿堂入り(完了)
・薬禁止(パラドクシン、トロロン、バナナ延命も)
・黄金モモ、白銀モモは育成モンスターの自力で取る(最低賢さ200〜250以上、冬眠による引き延ばし無しで年齢6歳3ヶ月以上)
・育成中の冬眠禁止
・合体の際は前育成モンスター使用禁止
・技数、金、(すり替え)合体には縛り無し(ゆとり)
・セーブ&ロード、プールバグ有り
MF1育成してたときの基本ルール

MF1で全種族で4大大会制覇

縛りルール
・トロカチンなど薬類禁止
・延命アイテムは自前かつ入手した分のみ使用
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