2008年02月16日

技術以外のコト

去年の10月頃からやってきたこの「SVP」プロジェクト。
ようやく完成しました。

いつもは制作が終わると「技術的に進歩したなぁ」と思うのですが
今回の制作では技術以外のコトがよくわかりました。

それは人間関係です。

個人でもゲームを作る事は可能ですが、
少し大きなものを作ろうとなると人材は必要です。

グラフィッカーに誘った彼とはこのプロジェクトをやる前から仲の良い友達でした。
しかし、ネットワークプログラムに誘った彼と一対一で話した事は初めてでした。
そのせいで彼との接し方を見つけるのに苦労しました。

ある日、「これをやっておいて」というと”嫌だ”とか”舌打ち”をする始末。そして、貧乏ゆすり。
理由も言わずに拒否するのはどうかと思います。
あとでなぜやってくれないのか聞いてみると「難しそうだから」と言ってました。
どうやら私の見る目がなかったようです。

この制作の始まる前に彼の作ったものを周りと比べるとそれなりに出来ているほうでした。
そのことがあったので彼を誘ったのですが、結局使えないヒトでした。

知り合いだけでチームを組むとおふざけになる危険が高いのですが、
目指すものが明確に決まっていて、皆それに努力できるのであれば、
知り合いでチームを組んだほうがいいと思いました。
気軽に指示を出せるので。

しかし、そういったことがあって
「ゲーム制作は技術も必要だけどそれ以上に人間関係が大事」と凄く思いました。
ある意味勉強になりました。

今後ゲームを作っていくうえで参考にしたいです。

2008年01月30日

とりあえず遊べます。

お疲れ様というにはまだ早い。

来週の月曜日、とある場所で発表があります。
発表資料はまだ出来ていない。
そもそも発表するゲーム自体が未完成。

とりあえず遊べるところまでは持っていったのですが、
私たちが当初やろうとしていた目標に届いていません。

しかし、その目標もあと数日頑張ればできるハズ。

なんとか発表までに間に合わせたいトコロ!

2007年12月07日

一応遊べます。

チームの皆さん、お疲れ様です。
なんとか最低限の要素を入れたアルファ版を完成させる事が出来ました。
一ヶ月前はヒーヒー言ってたのにねぇ。

ネットワークプログラムもなんとか完成。
(マシンガンを撃つとラグるバグがある)

モーションはモデル担当の彼がとても頑張ってくれたために
非常にスムーズな動きを表現できました。

とにかくお疲れ様です。
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さて、現在出来たのがアルファ版。
最低限の機能しか入っていません。

ここから他のFPS/TPSと差別化をしていくつもりです。
元々予定だった「ケイドロ」的な要素をいれるのはもちろん。

8人で協力して大ボスを倒すというキャンペーンモードも作りたくなってきました。
(Halo3で4人協力で巨大ロボ、「スカラベ」を倒したときにとても感動したので)

毎度おなじみ「うさ」もどっかに入れようかなって考えてます。
ウサグレネード?とか?(笑)
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レベルデザインがここからなので非常に楽しみです。
とりあえず本屋で資料を買ってこよう。

2007年11月17日

うーん・・・

必要なモーションはそろそろ出来上がってきて
自分の担当箇所もなんとか完成。
ようやくゲームらしくなってきました。

・・・が。

まだネットワークプログラムと結合してないので
今週の土日で私一人が担当する事に。
ネットワーク部分は他の人に担当してもらいました。

で、早速渡されたソースを見たのですが・・・

あっちいったりこっちいったりしなくてはならない
グチャグチャのコードが渡されました。
とても使えるものではありません。

これは一から作った方が早くないか?

前回の発表のときに「コイツは出来る!」と思ったその男は
とても使い物にならなかったのでしたー。

会社でこんなプログラム書いたらクビだよ。
あー腹が立ってきた。


2007年11月10日

ゲーム作ってておもしろいと感じる場所

現在製作中のゲーム「SVP」。
FPSにケイドロ的な要素を入れたモノになる予定なのですが、
なかなか進まない。

ネットワーク部分とグラフィック部分は他の人に全て任せてあるので安心なんですが
自分の担当箇所が思うようにいっていません。

というのもほぼ全部を1人で作ってるからなんです・・・

グラフィック周りをやってる人に
アニメーション関連のプログラムを任せていいのですが
彼は作るのが遅いんですよね・・・
出来てもバグだらけ・・・

なので結局自分で全部やった方・・・という考えに至ったわけです。

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今現在の開発状況としては・・・
”簡単に弾を撃てて地面や壁との当たり判定が出来てる”レベル。
ネットワーク対応予定のはずなのに、ネットワーク担当の人の制作が遅いため
まだネットを介して弾を打ち合ったりとかいう部分は出来てません。

中間発表が来月の第1週なのでそれまでになんとかしないとならない!
・・・これはかなりヤバいのでは?

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タイトルのお話を・・・。
私が作ってて楽しいと思ったのが「描画周り」です。
書いた部分を実際に見る事ができるので楽しいですね。

今日作った場所は「2つのモーションの結合」。
例えば、走りながらグレネードを投げたりするようなモノを作る場合に
下半身は”走る”、上半身は”投げる”というモーションを
それぞれ重みをつけて合わせるのです。
基礎的な部分は出来たのであとはグラフィッカーに丸投げします。

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ここ最近、コリジョンをずっとやってて鬱になってましたが
アニメーションをやって元気が戻りました。

アニメーション部分が出来たのでまたコリジョンに戻ります・・・

2007年11月02日

制作終了!

今日はお疲れ様でした。

企画書の方はなんとか締め切りに間に合わせました。
提出の後に決まった運動イベント、
「ケイドロ」のルールがグダグダですいませんでした。

会場がとても広いと聞いていたのですが
26人でやるにはかなり狭かったですね。
ケイサツが2人で囲めばすぐ捕まってしまう。
あらかじめ下調べが必要でしたね・・・

でもまぁみんな楽しく遊べたので良かったです。
(・・・おかげでかなり筋肉痛ー。)


2007年10月31日

壁との当たり判定

お久しぶりです。
前回の更新から一ヶ月が経ちました。

あの後から作り始めた「壁との当たり判定」がなんとか完成。
(まだバグっぽいものもあるけれど・・・)

参考にしたサイトは↓
http://www.cam.hi-ho.ne.jp/strong_warriors/teacher/chapter09.html

どの壁とぶつかったのかチェックするのは知っていましたが
ぶつかった後にどういう問題が起きるのか知る事が出来ました。

当初の予定の2倍、壁との当たり判定に時間をかけてしまって
スケジュールがヤバくなってきました・・・

このヤバい状況で更に企画書の最終締め切りが明後日だったり、
3DMOVIEの提出が明日だったりとかなりヤバい状況・・・

一つずつ潰していくしかない・・・

2007年10月05日

F10は使っちゃダメ

10月から企画検討中のゲームを作り始めました。
私以外はあまりやる気がなさそうですが、なんとか頑張ります。

それで再びDirectXを使用したライブラリを作っていたのですが
フルスクリーンからウィンドウに切り替えるときにゲームが止まる、という現象に悩まされました。

ソースは書籍やネットのサンプルとまったく一緒。

原因は・・・
ファンクションキーにありました。

私のゲームはF10でフルスクリーン切替ができます。
しかし、それはやってはいけないことだった。
F10はWindowsで”メニューにフォーカスを当てる”機能がデフォルトで入っているみたい。
フルスクリーンからウィンドウに切り替えた瞬間にメニューへ飛ぶので
描画もゲームも止まっていたという話。

試しにF4とかにしてみたら普通に動きました。
F4は調べたら「アドレスの一覧を表示」でしたがまぁ問題ないでしょう。

今後必要かもしれないのでリンクを張っておこう。
http://www.forest.impress.co.jp/article/2004/08/09/madota78.html


2007年09月28日

チームに1人はいる

企画検討中のゲームとは別に
恋愛シミュレーションの企画書を提出しました。

どんなゲームにするか話し合ってたときは大丈夫だったのですが
実際に企画書に起こす作業になったら
”仕事が出来ない人”がでてくるんですよね・・・

「これやっておいて」と私が言ってとりに行くと全然やってない。
やればできる仕事なのにやってない。

なんなんでしょうね・・・チームに1人はいつもいる。
その1人のせいでチーム全体が責任を負うことになりました。

まぁ少しは反省していたようで良かったです。
その反省が次に繋がるといいのですが・・・

2007年09月26日

3DCGMovie作成

現在企画検討中のゲームとは別に
3DCGのムービーを作りました。

監督は他の人で指示を出してくれる予定だったのですが・・・
結局私が指示を出すことになりました。

修正作業はまだなのですが
おおまかな流れの形は完成。
締切には間に合いそうです。

チームメンバーが(一人を除き)しっかりやってくれる人たちでよかったです。
機会があればまたあのメンバーでなにかモノを作ってみたいと思いました。