2006年10月07日

MMBBやってるぅ?

 
何かすっごい久しぶりだわね…

てぇか誰か見てンの?(^^;)



えと、ご無沙汰しております。IoriAYU6です。

突然ですが、MMBBやってる人はいるのんか?

まぁ最近人が減ってきたもので、

ここで知り合えて仲良くできたらいいかなぁ?☆

とか考えてみたりする。



一応ネーム4代目で、購入当初からMMBBしてるけど。

強さとかランク気にしないで対戦したいねぇ♪

さり気に募集してみたりする。

使用キャラは当初と変わらず(若干変動はあったが)

【オズワルド・ヴァネッサ・ほたる】



見かけた人もいるかもね、もう長いしこのチーム。

ってなことでぇ、待ってまーす
 

ioriayu6 at 00:17|PermalinkComments(4)TrackBack(0)独り言 

2006年07月12日

妹はスタンキャラ

 
 
今日はセブンイレブンの日。



ぶっちゃけセブンは嫌いさね。
仕事柄、セブンってロクなもんじゃねぇこと知ってるし。


って、そんなんはいいのさ。



攻略記事は久々ね。

今日は「ほたる」について少々。


まず、この子、スタン値高すぎ。



とりあえずオズワルドと組ませて、
双キャラどちらからもワンコンボスタン余裕。

狙いやすいものを挙げていこう。




.ズ始動


J強P>強K>3A>214C>QSほたる>J強K>強K>3C>J強K>J2B>J214B


機動力の高いオズワルドからの始動ルート。
マキシマからでもスタン確定なのは言うまでもない。
オズのJ強Pが当たったら1キャラ即死という、
なんともおぞましい連続技。
画面端でも問題無く入る。

ほたるの3Cは特殊な技で、3C中にJ攻撃を出すことが可能。
これにより、『上り強K>J2B>J214B』がヒット。
しゃがみの相手にはとりあえず諦めよう。

注意点として、相手が画面端より自分寄りにいる時は
ほたるのJ強Kが当たらないことに気をつけたい。
J強KはオズワルドのJ強Pと同じくらい発生が遅い。
この位置では、J弱Pなどで代用しよう。
こちらでも、キャラによってはスタンする。



△曚燭觧脇 その1


J強K>強K>3C>22A>B>C>QSオズワルド>J強K>強K>214C(2ヒット)>236A>214B


安定するものを挙げてみた。
オズワルドにQS後、強Kから3Aを挟むと
214Cが届かなくなってしまうので、
3Aを削除し、かわりに214Cを近距離で2ヒットさせる。
これによりワンコンボスタンが可能になる。

ほたるのJ強Kがめくりでヒットした場合、

QSオズワルド>J強K>強K>3A>214C(2ヒット)>236A>(214B)

236A部分で既にスタン。凱以外は214Bまででスタン。



△曚燭觧脇 その2


22B中236D(めくり)>強K>3C>22A>B>C>QSオズワルド>J強K>強K>3A>214C(2ヒット)>236A>214B


こちらは中間距離からの強裏燕流舞をめくりで当てた場合。
連携からや起き上がりなどに狙う機会がある。
22B中236Dめくりヒット後なら、問題なく3Aを挟んでいける。
これによりこちらもワンコンボスタンとなる。

また、弱裏燕流舞(22B中236B)からでもスタン可。
これにより、起き攻めや近距離での連携で
弱裏燕流舞を相手に当てた場合、



即死が確定する(血)。



という、何とも非道いことになる。
レシピは、22B中236Bからダッシュ強K>3C〜
と、通常の流れでOK。オズワルド、3Aを挟まなくてもスタン。
こいつはたまったもんじゃない。


何が非道いって、裏燕流舞はしゃがみの相手に当てると、


強制的に立たせます…!


なので、このコンボの問題点であるQSオズワルドの、
『J強Kが当たらない』という現象が起こらないわけです。

ほたるからのQSは距離が若干離れる。
それによりオズワルドはJ強Pを当てられないわけである。
ということは、スタン値の高いJ強Kが第2候補に出てくるわけで…
でも、J強Kはしゃがみの相手に当たらない(例外あり)。
その問題を、裏燕流舞がふっとばしてしまったわけだ。



ほたるはとりあえずコンボ要因としては申し分ないかと。
オズやマキシマと組ませれば試合が一瞬で終わるかも。
 
 

ioriayu6 at 02:36|PermalinkComments(4)TrackBack(11)連続技 | キャラ考察

2006年06月26日

ネット対戦について

 
 
いまさらですが…家庭用買っちゃった。

PS2本体+ジョイスティック+ソフト+メモカ
全部KOFのために揃えた俺ってヤツぁ…


とりまやってみた感想をば。


.▲譽鵐献癲璽

バランス調整され、遊びやすくなった。

着地硬直なが!

J攻撃後、棒立ちすること数回。

バッタゲーと言われる故の処置だろうけど、
これはやりにくくてしょうがない…

あと、何でも判定の技がかなり減った。
これはいいのか悪いのか…
オズとかキムのリー超はこれでよかったかと。
俺はパンストと何でも判定が残っていればいいのさ。

ってか、アレンジモードとか使わねw



追加キャラ

まだほたるまでしか出てないよ…
実はあんまやる気なし。今のところはね。
とりあえず出すところからはじめよう。



ネット対戦

夜なら50〜80人くらいは対戦している。
ラグはやはりどうしても発生するのだが、
慣れてしまうと、これはこれで意外といける。
画面見ながらだと連続技できないこともしばしば。
よって目押しはかなりきつい。
連続技は画面ではなく、自分の感覚を信じよう。

俺も『IoriAYU+』、サブとして『NOS』の名前で参加中。
見かけたら対戦してやってくださいな♪

 
 

ioriayu6 at 23:16|PermalinkComments(5)TrackBack(0)対戦記録 | 独り言

2006年05月24日

真髄はこれからだ

 
 
いやいや、ものすっごく久々の更新。

実は、ほとんどKOFやってたんだけど。

なんというか、いろいろ挫折があって…


今はまぁ立ち直れたのかな?

まだ飽きたわけじゃないし、むしろ今が一番おもしろいかも。




そして、また大会。でちゃった♪

前橋のア○ュージアムにて。

前回惜しくも?(全然か)15人参加者の中、

3位決定戦で敗退…

今度こそはとリベンジの心意気で参加しましたとも。

結果は…


17人中2位。準優勝。




まぁどんなに思い返してみても、

「運が良かった」としか思えないが。

前回以上にハイレベルな戦いとなった。

優勝者は前回に引き続き、Mさんとなった。

Mさんには、もうどうにやっても勝てないわw



大会形式は3つのリーグ戦からそれぞれ2位までが抜けて、

6人でトーナメント。それを勝ち抜いた3人でリーグ戦。

Bブロック2位で辛勝したオレは、

ギリギリ1戦目を突破。どうにか最終ラウンドへ。



初戦。ここでついにチャンプ、Mさんと当たってしまった。

負けを覚悟しつつも、慎重な立ち回りで善戦(と思いたい)。

惜しくも3人目の体力を3分の1程度まで減らしたものの、

最後の最後で油断し、敗北…

まぁよくやったよオレ…

その後、3位決定戦も苦戦。どうにか勝利。

大会2回目にして、準優勝。うん、十分すぎる結果だ。



最後まで迷いに迷ったキャラだが…

受付で、ラモン・ウィップ・ダックで申請したものの、

大会前に1戦。オレ、ウィップ使えて無いやん!

ってことで、結局落ち着くのはラモン・ヴァネッサ・ダック。



この3キャラは一番長く使っているが、飽きる気配が無い。

相手の2度飛びを呼んで、ラモンの遠弱Pを出すものの、

容易に潰されるという悪性能をかみ締めつつ、

ラモンを使い続けることに決めた。



リーダーはヴァネッサ。相変わらずの芸風だが、

やはりアッパーカットは強い。ウィービングと同じ回数

またはそれ以上使っているのではないだろうか?

端近辺では奇襲アパカから8割とかオイシすぎ♪

相手が慣れてきて、アパカを屈Kで潰そうと意識してると、

小J強P〜が面白いように決まるようになる。

相手の対応状況でヴィジョンorウィービングの使用比率を

変えていくといい感じ。もうヴァネ無しじゃオレじゃない。



ダック、一時期ブレスパをほとんど読まれてよけられてたが、

的を絞らせないように立ち回り、ヒット率がかなり高くなった。

やはりダックはブレスパが無いとダックじゃない。

2A→3C→ブレスパは普通にやってももう当たらん。

けど意地でもブレスパは入れる。

6A→ブレスパはまだヒット率がいい。

意外と一番ヒット率がいいのは空Jからのスカシだったりw



ラモンだが…はっきり言って、限界を感じている。

それはそうと思う。近距離での牽制技が…

2度飛びを読んでも、遠弱Pは大方潰される。

地上牽制は近距離ではご法度。

相手のラッシュを抜けるには、後方J弱Pやら後転。

中間距離で意外と有効なのが遠強K。

発生こそ遅いものの、硬直が短く、

踏み込みながら攻撃するのでなかなかリーチがある。

相手のJし始めを潰せば、相手の着地を攻めれるくらい

の短い硬直なので、結構使う。

遠強Pは発生はいいが硬直が…

あとはとにかくキャンセルかかる全ての技に

FSかけてくしかない。常に攻める側にいるべし。



とまぁ今更な内容になったけど、

まだまだKOFは終わらないぜ!
 
 

ioriayu6 at 02:08|PermalinkComments(2)TrackBack(1)対戦記録 | 独り言

2006年04月23日

大会にて

 
 
久々の更新。


いきつけのゲーセンでKOF11の大会があるってことで、参加。

大会の結果はイマイチだったんで、
気を抜いてキャラ変えたら、野試合で全勝。
こりゃ、最初から入れておけばよかったorz


やっぱり人集まって大会ってのも面白い。
普段顔あわせてる人が半分近くだったけど、
その人達との対戦も、普段とは違った雰囲気。
知らない人とは、新鮮な戦いができた。


結果は言うまい。ただ、野試合リーグ戦は全勝したw

チームは、ヴァネッサ(リー)・ダック・凱

ダックがブレスパ要員なので、ヴァネッサにゲージ残らない。
わかっちゃいるんだけど、この組み合わせが今一番落ち着く。

先鋒ダックだとだめなんだ…俺にダックにはゲージが必要。
おおよそ考えられる全ての技からブレスパを狙っていく。
でも、となると3人目が向いているのか。
リーダーは…なぁ…


とりあえず、楽しかった大会でした。
ネタ公開はちょっと後になるかな。
 
 

ioriayu6 at 00:52|PermalinkComments(0)TrackBack(0)攻略全般 | 対戦記録

2006年04月12日

PS2・KOF11 6/22発売!

 
 
2530a4b0.jpg 
 

↑パッケージ予定イラスト。絵がヤヴァスw

どうでもいいんだけど、曲名とかグラフィック、
明らかにオズワルドは力が入っているくせに、
イラストにはほとんど描かれないのねw
エリザはいっぱい描かれてるけど。



ZENENさんの書き込みを見て、

「ヤベ、書こうと思って書くの忘れてたw」

ってなことで、一応忘れないように書いとくよ。


コレ


家庭用KOF11がPS2にてついに登場。PS2買わなきゃ俺…

一応、追加オプション。



・エンドレスモード

1対1で体力が尽きるまでCPUキャラと対戦。
どこまで勝ち抜けるか自分の限界に挑戦できる。


・チャレンジモード

プレイヤーが過酷な全40ミッションに挑戦。
ミッション毎に設定された条件を満たせばクリア。


・ゲームシステム選択

アーケード版をそのままに再現したアーケードシステム。
遊び易さ(バランス調整)を追求したアレンジシステム。


・隠しキャラクターは14体

天童凱・疾風・アデル・ジャズウ・ズィルバーに加え、
特定条件を満たすと、PS2専用追加キャラ7体、
不知火舞・Mr.BIG・ロバート・ギース・タン・ほたる・草薙京(性能違い)
とボスキャラ2体、紫苑・禍忌が使用可能に。


・オリジナルエンディングが追加

14種類の描き下ろしイラスト。
SNKプレイモアを代表するイラストレーター4人が、
新たにエンディングを描き下ろし、特定のキャラクターによる
チーム編成で対CPU戦をクリアすれば、最後に登場。


・マルチマッチングBB対応でオンライン対戦が可能

今作はタイトルマッチやレベル差のある場合の、
ハンディキャップマッチも可能。
誰でも安心してオンライン対戦を楽しめる。


他にも追加ステージやBGM、ギャラリーモードなどの要素を
プラスしたボリューム満点の内容。




とのこと。コピペだけどね。

まぁ、いい感じでは無いだろうか?
アレンジモードとやらが気になる。強キャラは弱体化?

あとは、隠しキャラだね。NBC臭が漂ってくるけど、
個人的にNBCは全然知らないので、俺には新鮮かもw


あ、ブーメランの防御力あげといてね。 
 

それはさておき、明日は前橋ア○ュにて対戦予定。
久しぶりに腕がなるぜ!スパイダー!
 
 

ioriayu6 at 00:47|PermalinkComments(1)TrackBack(0)独り言 

2006年04月05日

魅せよう…

 
 
今日は免許の書き換え。


おいおい、講習2,100円、手数料2,100円、

そして交通安全協会の入会1,700円。

5,900円?なんだとぉぉぉゎぁ!



久々に調査中のネタを保留して、新ネタでも。


何気に1スキルゲージでのスタンコンボを追加。

キャラはデュオロン→ヴァネッサ。レシピは、


めくりJ強P>屈弱P>236A>6B>63214C>屈弱P>236A>6B>63214C>屈弱P>236A×2>QSヴァネッサ>J強P>屈強P>4タメ6A>J強K>214B中に6C


以上。

通常キャラにはワンコンボスタンが確定する連続技。
やや攻撃密度が低いのが気になるが、どうにかギリギリ。

距離にしても、ヴァネッサの攻撃かなりギリギリ。
恐らく、デュオロンから他のキャラでも可能かと。
そのあたりはまた後日調べておこう。
例によって、

236A>6B>63214C

の6Bの部分はディレイ必須。
またしても数値上の記録更新…


スタン値は、絶!139


前回のエリザ112を大幅に更新。

まぁデュオロンのめくりは狙いにくいので、
実戦ではなかなか狙いにくいかと。SSもあるし。


こんな感じでネタを小出しにしていこうと思うのだったw
 
 

ioriayu6 at 19:46|PermalinkComments(2)TrackBack(1)連続技 | 攻略全般

2006年03月30日

QSからも5シャラが限界!

 
 
やることねー、よし、何シャラできるか試してこよ。


いっつもこんな感じでふらふらと最寄のゲセンへ。
てかいっつも夜中に行くのは何か理由があるのか?
店員さんと対戦できるかと思いきや、
ちょっと時間が早すぎたようだ。人もいない。


とりあえず、やってみた。


自分の今のところの最高記録は、


牽制弱Pからは2シャラ。
3Dからは3シャラ(3Dキャンセルのシャラ含む)。
シェル>弱Pからは3シャラ。
チェーンからは4シャラ。
エリザQSからは5シャラ。



多分、ほとんどに+1以上はいけるんだろうな。
牽制弱Pからとか、相手のJ高度に左右されるけど。


エリザからはかなりキモチイイですな。
1回目のシャラは相手を上に乗せるように当てるのがミソ。

一応スタン値を計算してみた。エリザで、


J弱K>強P(2段目)>6A>623A>QSK'>空中214B×5


スタン値はなんと112!


でもこれまた攻撃密度の低い連続技なので、
112もの気絶値を持ちながら、気絶には至らない。
でも一応数値上は最大気絶値連続技なんだよね。



まだネタは尽きないよー。
調査中のネタは複数あるんでね。



とりあえず、夜中たくさん対戦してくれた人、乙です。
明日は前橋にて対戦予定でつ。生爆真なり。
 
 

ioriayu6 at 02:25|PermalinkComments(2)TrackBack(1)連続技 | キャラ考察

2006年03月29日

続・油断はさせない…

 
 
えと、前記事でデュオロン画面端連続技の説明をしたけど、
中央でも安定するレシピをやってきたので、付け足し。


前記事で紹介した連続技。

リー超>その場屈弱P>3D>236B〜


画面端でなければ3D後に間合いが離れてしまうのか、
236B後の屈弱Pが繋がらない事態に陥った。
恐らく、相手と離れてしまうと
ヒットバックのせいで分身の攻撃が届かないのだろう。
その場合、236B後の屈弱Pが相手ののけぞり中に間に合わない。


そこで、中央でもスキルゲージ無しでいけるレシピに変更。

J強P>強P>ACBD>ダッシュ屈弱P>236A>6B>236B>(強P>236A>6B>236B)×5>強P>236B>強P>236A>6B>63214C〜


画面端でもこちらのほうが安定するかもしれない。
見た目に面白みは無いが、こちらのほうが確実性が高い。
ポイントはリー超発動後のダッシュ屈弱P。

ダッシュが足りないと236B後に遠い間合いになってしまう。
これは、236Bで移動の終わる位置に相手が重なっていると、
相手の後方遠くまでデュオロンが移動してしまうために起こる。

ダッシュしすぎると逆に相手ののけぞり時間が終了。
タイミング的に若干慣れが必要かもしれない。



一応これで、QSから狙える機会が増えたと思う。
慣れてしまえばSCのものと比較し、難易度は大して変わらない。
こちらの連続技でスキルゲージを温存した戦いをしていこう。


この連続技についてはこんなもんかねー。
 
 

ioriayu6 at 02:30|PermalinkComments(2)TrackBack(0)連続技 | キャラ考察

2006年03月28日

油断はさせない…



久しぶりに触っておこうということで。
とりあえず今回は忘れていた連続技を3つばかり試してきた。


.薀皀鵝△瓩りからの強P〜弱ソバットの間に3Bは挟めるか?
また、そのスタン値と難易度。

▲妊絅ロン、SC無しのリー超コンボは実用的か?
また、その後のループとダメージ。

シェン、エリザからのQS後爆真の難易度、
また、そのダメージ。



どれも今更なものかもしれないが(特に)、
個人的に気になっていたものは解決したいもので。
どれも実用的っちゃ実用的。





まずはラモン、これは単純に通常コンボに3Bを挟むことで
ダメージと気絶値アップを図るもの
。レシピ。

めくりQS〜J強K>強P>3B>623B>623B>22A>214A

この連続技のスタン値は73
実は、数値だけを見ればスタン値ランキング(前記事参照)
4位に食い込める数値
となる。
ラモンのように立ち回りに難があるキャラには、
攻めに転じた時の火力は僅かでも大きいほうが良い。

で、普通にやるとこの連続技は623B(ソバット)
が繋がらない。どうすればいいかというと、
前記事、デュオロンの連続技と同じように、
3B>623Bの部分にディレイをかけてやる。
すると普段繋がることの無いソバットが、
ギリギリ相手にヒットするようになる。

この現象は、


キャンセル受付時間が長く、
前進するタイプの技



に起こる。
キャンセル受付開始ポイントよりも若干あとに
その技によって自キャラが前進する。
そのため、最速でキャンセルしてしまうと
キャラが前進する前に次の行動に移ってしまうため、
結果、相手との距離が離れた状態になってしまう。
これを知っておくと、いろいろ便利になる。

ということで、この連続技なのだが、
やはり後半は攻撃密度が低いため、
数値ほどのスタン値は稼げない。
とはいえ、オズワルドやマキシマからなら
余裕で1コンボ気絶ゲージ点滅まで持っていける。
ラモニストとしては是非覚えておきたいところ。




はい、デュオロン。画面端限定。
リー超連続技をSC無しで決めよう、という贅沢なレシピは、

J強P>強P>ACBD>屈弱P>3D>236B>いつもの〜

通常のものと何が違うか?
まずはリー超の発動の仕方。
この連続技はSCを用いずにリー超を発動し、
繋げていくものである。
SCを用いた連続技とは違い、
複合入力でしか恐らく発動にもっていけない。
強Pを当てた後にACBDで発動ができる人は、
ここの入力方法解説は読まなくてOK。

とりあえず、根性入力は試してもいないほど絶望的w
できないとは言い切れないが、恐らく自分は安定しない。
そのため、複合入力を用いた発動方法を用いる。

J強P(モーション中にA)>強P(着地後すぐC)>リー超(すかさずBD)

という流れが一つの方法。
個人的に、安定するのはこの入力方法。
簡単に考えると、実はもっと単純な入力方法がある。

J弱P(A)>強P(C)>リー超(すかさずBD)

これだ。
だが、この場合J弱Pをかなり引き付けなければならないため、
少々やりにくく感じた。こっちのほうが安定する人もいると思うけど。
意外と、ディレイは受付時間が短いんだなって思った。

はいはい、そんで、ここからが難易度高し。
発動後、普段より相手ののけぞりがかなり短め。
いつもは〜63214Cの長〜いのけぞり中に攻撃を当てるが、
今回は強Pののけぞり中に次の攻撃を当てなければならない。
発動したらすぐさま屈弱Pに繋いでいこう。

はいはい、そんで、ここが一番難しいところ。
屈弱P>3D>236B〜と繋げていくのだが、

まず、3Dのキャンセル受付時間が短い…く感じる。

いやそんなはずはないのだが、
普段の、屈強P>6A>236B〜と同じ感覚では、
まずキャンセルにならない。
また、コマンドの入力上その後に623Bが暴発しやすいため、
236Bコマンドは、41236Bで出すのが望ましい。
それを考えるとさらに忙しくなるのだが…
こればかりはやってみて個人個人のやりやすい方法
を探すのがベストかと。

そしてこの連続技の最高難易度ポイントは…

屈弱P>3D>236B>屈弱P(ココ)

これまたネックなのは3D。
この技はのけぞりが短く、
236B後にほぼ最速で屈弱Pを出す必要がある。
デュオロンの屈弱Pの発生の速さはかなり優秀だが、
それでも少しでも遅れるとヒット数が途切れる。
最速タイミングを計って、安定を目指していこう。

そこまで繋ぐことが出来るようになったら、
あとはいつものをやるだけ。ただし、

屈強P>6A>236B〜

と比較し、

屈弱P>3D>236B〜

のほうが、攻撃時間が短いので、
リー超連続技の持続時間を考慮し、
その後のループを変更してやる必要がある。
では、最終的にベストと思われるレシピを。


J強P>強P>ACBD>屈弱P>3D>236B>屈弱P>236A>6B>236B>(強P>236A>6B>236B)×5>強P>236A>6B>63214C〜

または、

J強P>強P>ACBD>屈弱P>3D>236B>屈弱P>236A>6B>236B>(強P>236A>6B>236B)×4>(強P>236B)×2>強P>236A>6B>63214C〜


どちらも、ギリギリ最後の強Pのところでリー超効果が切れる。
繋ぎ部分が甘いと、その少し手前で効果が切れるので、
繋ぎが遅れたと思ったら、妥協したほうが確実ではある。

ダメージは、ここまでヒット数を稼いでしまうと
SCのものとほとんど変わらない。
結局SC版と何が違うのかというと、


スキルゲージを使うか使わないか。


ってことだろう。

リーダーヴァネッサをよく使っていて、
デュオロンと違ってスキルゲージ1個あれば
QSから繋ぐこと出来るし、便利だなー、って思ってた。
でもこれと同じことをデュオロンができたら…
って考えたのが今回の連続技覚えようとしたキッカケ。

要は、この連続技ができれば
スキルゲージ一個で他キャラからのQSから
リー超連続技ができる
、ってことね。
リーダーデュオロンの与えるプレッシャーが
25%増しくらいになる連続技でした。

あと、前記事のめくり〜63214C絡みの連続技2セットから、
SCでリー超連続技も確認。普通に屈強P>6A>236B〜届いた。
これは恐らく使う機会ないだろうけどねw





シェンはエリザ623AからQS、着地後最速爆真入った。
減りはたいしたこと無い。はい、他には特に無しw
ZENENさんに怒られるような書き方だな(アセ


まーそこからの起き攻めで一気に行け!ってことで…

 

ioriayu6 at 07:50|PermalinkComments(2)TrackBack(0)攻略全般 | 連続技
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