2010年07月11日

3DCG 習作 インダストリアル物

QubeBoximage-bis
Sherfimage-bis
chearimage-bis
LampShadeimage-bis
BottleRackimage-bis
PARSON~1image-bis
WingLampimage-bis2


2005,6年頃、Shadeで作ったもの。
この頃の3DCGは、それまであった単純な
点光源と平行光源の他に
アンビエントやラジオシティーなどといった
新しい方法が導入されたので、非常にリアル感が増したのですね。

物体があることによる光の回り込みとか
そういう要素が増え、より現実世界にある
明暗・陰影が表現できるようになったんですね。

そのことに相まって、そういった明暗・陰影・質感などなどを
計算して画像処理するレンダリングという機能も進化して
レンダリングの機能しかないような
レンダリンソフトも出始めた頃ですね。

それまでどんなに立派なモデルを製作できても
どうも作り物っぽい、という3DCGの
相当大きな変革期ですね。

モデリング方式も随分体制が変わりましたし、
アニメーションの機能が充実し始めたのも
この頃ですね。

この頃真剣に3DCGを徹底的に学んだ人は、
今は現場の最前線に居るような人が多いでしょうね。

もうこの頃になると、個人PCで映画品質のものを
作れるようになりましたからね。

一番下のウイングランプの天井に出来た影なんか見ると、
ソフトの表現力がどれだけ自然に近づいたか
分かるかと思います。

3DCGもこの時期から先のソフトには
非常に面白みやクリエイティブ感が向上したので、
創意工夫すれば何でも出来ますね。

3DCG=現実世界の立体物に近づけるという
思考はなかなか捨てきれず
そこまで変わった作品を作ってる人って殆ど見ませんけどね。

というかソフトが作られた目的がそうなんで、
なかなかそういう視点にはなれないんでしょうね。

リアルを求めるなら、まだ3DCGは
実写には勝てませんけど、
スターウォーズのような空想世界を描く場合には
やはり心強い存在なんでしょうね。

そんなスターウォーズの最新作エピソード3でも、
ウータパウという自然豊かな惑星の風景を描くのには
手間と時間が掛かりすぎるということで
(出来ないことは無いのでしょうが、経費と時間の問題で)
中国やチベットの風景をロケしにいったんだそうです。
ラストシーンもそうですね。
スペインのエトナ山の噴火の様子をロケして使ってます。
マグマを吹き上げるシーンの場合
重力や質量、粘性、流動性などといった計算に
異常な労力を要するので、甚大な時間がかかるんでしょうね。

何千本もの木が生い茂る風景。
何万年もかけて出来上がった山々。
そういったものの偉大さが解りますね。

絵の具で絵を描くにしても
やはり一番大変なのは、そういう風景なんだと
私自身思いますしね。

そういった風景を見る人間の眼の機能や
それで感じる心の動きというのが、
どれほど繊細で優れたものなのかも
知っておくべきことなんでしょうね。

そして、その心を善き方向に使おうと思いたいですね。

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ipsilon at 20:06コメント(0)トラックバック(0)3DCG「Shade」 | 社会人時代 

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