社会人時代

2012年10月18日

ここ数日、高校時代につきあっていた彼女、
Tちゃんからもらったカセットテープと向き合っている。

だいぶ心の痛みは和らいだ。

なんで今これなんだ?
私だってそう思いましたよ。
でもね、大御本尊様に、とあることを祈ったら
んじゃーまずこれを乗り越えなさい、、、って言われたんだから仕方ないんです。

だから、逃げずに戦ってるんです。
そう、私の中にあるとても冷酷で、
人の親切を蹴り返すような生命を断ち切るためにね。

そういった行動を、いったい何度繰り返してきたことだろう・・・。
ちょっと思い出してみただけで、両手の指じゃ足りないだろう。
その時は私だって必死だった。
でもね、あとで振り返ってみると、随分酷いやり方だったってことを
今は嫌と言うほど知っている。

だから、今ここでそういう冷酷な自分の中の畜生だったり、
修羅だったりする命を叩き直す必要があるんです。
どんなにそれが苦痛であってもね。



昔は、ただ単純にせつなくてカッコイイ曲だと思って歌ってた。
でもさ、この詩は痛いな。
今の私にぴったりな曲だ。



でも負けないよ。
必ず乗り越えてやるからな!

結局、自分がしたことが自分に帰ってきて、
俺は1人っきりになったってことさ。
ただそれだけさ。

Tちゃん、気づかせてくれて、ありがとう!
心の底からいうよ、ありがとう! 


たった1人の人間。
その人がどれだけ尊極かなんて、
痛い思いをしないと知れないのさ。
何を今更だけど、
今俺はそれを必死に学んでいる。


だけどね、泣いてばっかでもないよ。
勝負には勝たなきゃいけないからね。



酒浸りだった20代。
酷く酔っ払って、彼女に八つ当たりして、
それでもまだ酒を飲もうとして台所で酒を探した。
まともに歩くことすら出来やしないくせにね。

そんな時、あいつは俺の頭に水をぶっ掛けたんだ。

チクショー! なにしやがる・・・。
そんな思いと一緒に思った。
ごめんな・・・って。

あいつが大好きだった曲の意味が
今なら痛い程わかるよ。
ごめんね。ごめんね。

ipsilon at 17:56コメント(1) 

2010年10月30日

「ながら族」を止めてからというもの
作業中に湧き上がってくる雑念がハッキリと心に残るようになった。

これは物事を集中して感じられている証拠なので
悪い事ではないのだが、
その雑念がいつまでも心について離れないでいると
それがキツイ。

ということで、昔の恋の話をしようと思う(笑)
H子との恋愛はまだここには書いていなかったしね。


あれは俺が一番輝いていた時代だった。
脇目もふらずに仕事オンリー。
ワーカーホリックであったとさえいえた1年の間に
あった恋だ。

だから、まさかH子と恋に落ちるなど
想像もしていなかった。
それは私自身もそうだったし、
周囲もそうだったことだろう。


私がした唯一の社内恋愛。
それがH子との恋だ。


彼女は私の部下だった。
声も体も小さくてボーイッシュ。
女の子らしさを探すのが少し大変といったタイプだった。

仕事一辺倒だった私が彼女に好意を持つ隙はなかった。
何時ごろからかH子が
私に対して他の人には見せない仕草や笑顔を見せるようになっていた事には気付いたが
それだけのこと。
その当時の私には恋に裂く時間などなかったのだ。

H子は仕事が出来る子だった。
決してそれを表立ってアピールするようなことはない
控えめさが彼女にはあった。
上司としてみれば
本当に使いやすい部下だったと思いだせる。

だが、その時はやってきたのだ。
仕事に集中しなくてよい時間。
それが訪れたのだ。
それはサイパン島への社員旅行だった。


普段であれば私の頭は仕事に埋め尽くされていた。
だがその時はそうでなかったのだ。
南の島の開放感がそうさせたのかもしれない。


サイパンで、H子は私を追うように行動していた。
すでにその頃、彼女の気持ちを推し量るとも
察していたともいえる私は困惑しながらも
H子の一緒にいたいという気持ちを
踏みにじる事はしなかった。

そうして私は自分の気持ちに気付いてしまったのだ。
(あー俺、この子のこと好きなのかもしれない・・・)と。


それが過ちだったのか正解だったのかなど、
今もって分らない。

ただよく憶えているのは
帰りの飛行機の中で
ブランケットの下であいつがずっと
私の手に触れていたということだけだ。


だが、H子には彼氏がいた・・・。
いつだったか、あいつは素直にそれを話してくれた。

恋はいつだって真剣にしてきた。
だから私はそういう状況のH子にこう言ったんだ。
「そいつと別れて俺のところにこい」と。

彼女の答えは「それはできない」だった。



そんな状態で私はまた忙しい日々を送っていた。
ふたりの関係が仕事に支障をきたさないことなど
ありえなかった。
それは次第に仕事にも態度にも現れた。
だがそれでも、お互いに気持ちがあることはわかっていた。

どうにもならない状況は私に怒りを湧かせた。
そんなときに社長から
「H子の仕事の仕方がなんかおかしいけど大丈夫か?
あれなら俺から一言言うし、どうしてもダメなら
別の人雇うぞ」と。

そして私は怒りを爆発させた。
「そうなんですよ。最近反抗的でどうしようもないんです。
一言いってもらってダメなら、クビにしちゃってください」



後になって考えればどれだけ卑劣なことを言ったのか
自分でも充分理解している。
若かったから・・・という言い訳しか思い浮かばないが
今の自分なら決してそんなやり方はしないだろう。


結局、H子は会社を去った。


彼女に酷い事をしたことを自覚していた私は
独立した後、仕事仲間の友人として
過ごす時間が作れないものかと
連絡を入れて会い、仕事の打ち合わせをしたこともある。
罪滅ぼしをしたかったのだ。

もうその時、私には恋愛感情は無かった。
彼女がどうだったかはわからない。
相変わらず、同棲している人と仲良くやっていると
聞いた気がする。
そんなH子だったが、
会っていた間中、怯えるような仕草ばかりしていたこと
を思い出せる。


もうおかしな道に進もうとは思ってない。
俺はせめて罪滅ぼしがしたいだけだ。
私にはそういう気持ちしかなかったが、
あいつの怯える姿を見て
もう会うのは辞めようと決めたんだったと思う。

もうあいつはあいつの道を歩んでいる。
キチンと仕事をしていることも確認できた。
それでいいのではないか。
そう思ったはずだ。

今はどこで誰といるのかもわからないが、
幸せになっていてくれればいいと思う。
私と過ごした日々など思い出さないような日々。
そういう日を送っていてくれればそれでいい。



沢山の恋愛をしてきて
一番最後にここに詳しいことを書くのが
まさか君になるとは思わなかった。


「ウチだって一時かもしれないけど、
貴方のこと愛したんだよ!」
そう言いたかったんだろうか。


気が狂いそうな仕事の合間に
とぎれとぎれに送りあった携帯メール。
いますぐ会社出て来いという私からのメールで
会社を飛び出し、駅でボロボロと泣いていた君。
それを見つめながら寒々とした心を抱えていた私。

ふたりとも真剣だった時間があったことは確かだ。
暮れかかる私鉄の小さな駅。
なんだか懐かしい風景を
久し振りに思い出した。

デュランデュランを聞くと
あの頃を思い出す。



IMG_3405

まだマスキングを必要とする塗装があるけど、
どうにもそういう作業をする気にならなかった。

どんなに体がだるくても、我慢して起き続け、
1日2時間づつ寝る時間を遅くしていったり、
日の出の日光を浴びて昼型にしようと努力してきたけど
ここ数日の苛々感ですべてが水泡に帰した。

でも諦めない。



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ipsilon at 03:14コメント(0)トラックバック(0) 

2010年07月11日

そこそこ真面目に作ったスターウォーズの
Xウイングファイターです。

X-wing4
X-wing6


順番的には下の画像のを先に作って
いまいち満足いかなかったので、
編隊を組ませてみた上の画像の後から作ったんですが、
同じ機体を使ってるので、思いっきりダサくなったというもの。

時期はカフェバニラより前だったと気憶してます。
Xウイング自体は、ちょっと前にアップしたのに満足できなくて
汚れのテクスチャーなんかを追加で貼ってますね。

上の画像の背景は素材から。
下のものは全部フォトショップで作ったものですね。


3Dのいいところは、
こういう流用がやり放題ってとこですね。
マッピングやテクスチャーをいくつか用意すれば
同じモデルを使って、違う塗装やマーキングの機体が
作れるってわけですね。

ひとつ作り上げるのに膨大な時間はいるんですが、
この流用できる点は、なんといっても
3Dの最大の魅力ですし、2Dというよりアナログでは絶対出来ない
最大の利点ですね。

デジタル化が進めば進むほど、この利点は光ってくるんでしょう。
アナログで背景描き直すとか、一回仕上げてしまったり
彩色始めてしまったら、もう全面やり直ししかないんですが
デジタルはそういうのやりたい放題ですからね。

その代わり、3Dの欠点はその安っぽさでしょうね。
絵の具で描いたアナログな絵なら
間違いなくワンオフなんですけど、
いっくらでも印刷できる3Dやデジタルには
そういう価値は皆無ですからね。

アルフォンス・ミュシャなどの時代のように
シルクスクリーンや印刷技術の進歩は
文化のポピュラリティー化に貢献しましたが、
その反面、大量生産による品質の低下ってのを生み出しましたからね。

大体において、油彩画なんかの場合、
複製で原画の持つ魅力なんて伝えられないのですよ。

例えば艶。
絵の具の持つ艶っていうのは、
カンバスの凸凹具合や、絵の具の乾燥時間、
添加剤などで変わってくるんですね。
艶の欲しくない部分につや消し添加剤を入れることも出来ますが、
添加具合とか、添加剤その他諸々の理由で
複製品で同じ艶なんて表現できないんですよ。

画家がカンバスに込める艶による質感には
そういう心があるんですよ。

その反対の光沢。
これはもっと繊細ですね。
油彩は自然乾燥するのに大変時間的余裕があるんです。
常温なら丸々1日とかかかるんですね。

そういうゆっくりした乾燥の過程で
絵の具は表面張力で少しずつ艶を増すんですね。
その艶の具合は、艶出し剤で醸し出せるような
艶じゃないんです。
あの艶は言葉では表現できない上品なものなんです。

そういうものを複製できる訳ないでしょ。印刷で。

これがアナログ、ワンオフの最大の美点でしょうね。
手仕事の素晴らしい美点でしょうね。

漆塗りの漆器とかもそうですよね。
何度も何度も塗り重ね、そのたびに磨いたりしてこそ
始めて創り出せる艶なんですよね。

いかにアナログかつ自然光で見えるものが
美しいか、そして広大な美的側面を持っているか。
わかるかと思います。

でも残念ながら、現代人はそういう品を直接眼にする機会を
どんどん失っていってるんですね。
そして、安直に作られた工業製品ばかりが
身の回りに溢れているので、
工芸品などの持つ美しさも知らないという。

あー、書いてて切なくなるなぁ・・・。

私はデジタルで仕事を覚えたんですけどね、
プラモデルを作ることでアナログの素晴らしさに
目覚めたんですよ。

アナログと自然界が作る陰影は複雑で美しい。
表面の質感とか、艶。
そういったものを現実に眼にすればするほど
デジタルの限界を感じたんですね。

塗装面を磨く。
この作業も凄く大変なんですね。
ただ磨いても駄目。
塗装をなるべく薄くして、塗装自体の平滑度を上げる。
もちろん塗装前の下地処理、これが一番大切。
そうして磨く。
そこまでして始めて素晴らしい艶を得られるんですね。

でも、それは3GCGのような無機質な艶ではないんです。
どうしたって手作業ですから
完璧な面など作れないですからね。
でもだからこそ、そこに「味」が生まれるんですね。
つまりこういう感じですね。

完璧な円柱であれば、ハイライトは真っ直ぐ入るんです。
でも手作業じゃ、完璧な円柱なんて無理です。
なので、ハイライトのフチが「揺れ」てますよね。
これが「味」ですね。

手描きの直線はまっすぐじゃーないんですが、
そこには描いた人が必死にまっすぐ引こうとした心なり、
「味」があるんです。

こういう味がないのが3DCGの駄目なところ。
スターウォーズだって同じです。
ミニチュアの模型で作られた宇宙船のほうが
CGで作った宇宙船より遥かに存在感があるのも事実。

ただ、今の若い人とかは、入口が即デジタルなんで
そういう古いものに触れる機会がない限り、
その「味」を知ることがないので、
芸術はどんどん劣化するんでしょうね。

今の技術なら先の飛行機の胴体にあったハイライトの
「揺れ」も作れるのかもしれませんけど、
意図的に作られたものと、自然光によってもたらされた
ハイライトの「揺れ」は違うでしょ。「味」がね。

一番上の主翼上面に映りこんだ胴体が
くにゃくにゃ〜って歪んでますよね。
こういうのも味です。

人間の眼というか脳は
そいうものを無意識に敏感に感じてるんですね。

だから、3GCGに違和感を感じるんです。
しょせんデジタルなんて自然界の作り出すものに勝てませんよ。

アナログなことをすればするほど、そういう気持ちは強まりますよ(笑)

結局、芸術に何を求めるかなんでしょうけどね。
アナログを選ぶかデジタルを選ぶかはね。

利便性、ポピュラリティー、商業的成功。
こういうのを求めるなら断然デジタルの勝ちです。

自分らしさ、世界で唯一、自然光が作る美、解る人には解る美。
そういうのを求めるなら断然アナログでしょう。


人間が自分らしさとか個性を芸術に求めてるのは
多分間違いないんです。
ならやっぱアナログでしょ。

と、私は思うんですけどね。

いまの印刷技術があれば、
アナログワンオフものだって、
この絵気に入ったから、デジカメで撮ってプリントしたのを
譲ってください。
とかいうポピュラリティーの得方だって
出来るかもしれないって考えれば
アナログで商業的成功が出来ない訳でもないのですよ。
だって見る側がワンオフとかに拘らない世代を産みつつあるなら
そういう側面もあるってことでしょ。

もっとも、原画が高価で売れるのが一番良いにこしたことは
ないんでしょうけどね(笑)


なんか今日はプラス思考だなぁ(笑)

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ipsilon at 22:04コメント(0)トラックバック(0) 
cafevanilla


これは、1個前の記事よりずっと前に作ったもの。
なので光源が1世代前のものです。
その為に、光源をいくつか設置して
上手いこと影が落ちたり、机に移りこみが起こるように
カメラ位置を変えて何度も何度もレンダリングした気憶があります。

一回レンダリングするのに、5分とかかかって
イライラしたなぁ(笑)

なので、これは相当真剣に作ったものです。
たかが缶コーヒーの缶ですが、凄い大変でした。

モデリング自体は楽勝だったんですけど、
そこに貼り付ける缶表面の印刷部分ですね。
これをイラストレーターで展開図を作って、
それをモデルに貼るという作業があったので。
ようするにマッピング作業が大変だったんです。
メーカー名をジョージアでなく、ジョーグラにして
製品そのものと勘違いされないようにとか
変なとこ配慮してたりもしてます(笑)
これ、実際にあった商品でしたのでね。

元々私はDTPからスタートしましたので
いわゆるMACの専売特許だった
プロポーショナルフォントによる字の間隔とか
カリグラフィー
(サンセリフだ、ヘルベチカだ、とかそういった字体)も、
できる限り忠実に再現したんですね。このラベルは。

今じゃ絶滅か、絶滅寸前ですが、
手軽に綺麗な文字が手に入る「インレタ」とかもね
私は画材店で眺めて一杯感動したもんですよ(笑&遠い目)
中学、高校の頃だったかな。

とにかく、フォントはアップルのスティーブ氏が語った通り、面白いんです。
歴史があって出来上がってきた装飾文字。
用途に合わせて創られた文字たち。
文字だって優れたデザインの一貫だったのです。

今じゃ、そんな知識持ってる人自体減ってしまい
そういう文化もほぼ壊滅ですからね。
ネット文化の浸透で、
「この文字カワイイー」
とかいってただの好みで、なんとなくフォントを選んでしまう
何の歴史も伝統も省みない製作物が溢れ出した頃に
私は悲しさを感じましたけどね。

あーそうそう、何も感じないで
スペースに収まらないからって文字の縦横比を
無理やり変えて、フォントのデザイン性を平気で損なうようなことする
デザイナーが出始めた頃も悲しかったなぁ。
そうならないようにレイアウト組んだり、
フォントを選ぶという技術もなしに
仕事すんなボケコラ!って思ったもんです(笑)

書籍の電子化で完全に壊滅するんでしょうね。
こういう文化は。
とてもとても残念なことです。

いまの文化ってそう考えると
ほんと薄っぺらいですよ。
基礎基本なしに、作りたいもの作ってる人が多すぎるし
それを見抜けない担当とか編集多すぎっていうね。

デッサン力鍛えないで
萌え絵描いて「デッサン力なんていらねー」とか
いってる人も多いですよね。
デフォルメの技術とかさ、
デッサン力の基盤あってのものなのに
そういうことすら考えないクリエイターやら担当多すぎね(笑)


閑話休題。話それました(笑)


まぁ、3DCGはどんなリアルなモデルを
作ってもそこから先に力を入れないと
リアル感を極端に落としてしまうってことですね。

複雑な物体はモデリング事態も膨大な時間がいるので、
多くの人はここで力尽きたりするんです。

素人とプロの差は、ようするにこういうところなんでしょうね。
一部に全力注いで終わってたら、
所詮アマのままなんでしょう。

そういうことを知るきっかけになった作品です。

まあ、こんなものでも作るのに
阿保みたいに時間がかかる。
それで3DCGの魅力が半減した作品でもありますけどね(笑)

でも、それは別に3DCGに限ったことじゃないんですね。

プラモデルだって手をかければ年単位の時間がかかります。
絵だって建築物だってそうですよね。
モノを作るっていうのはそういう事なんでしょう。

ようは最後までモチベーションを保つ
忍耐力があるかないか、それを育てることが
大事なんでしょう。

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ipsilon at 20:22コメント(7)トラックバック(0) 
QubeBoximage-bis
Sherfimage-bis
chearimage-bis
LampShadeimage-bis
BottleRackimage-bis
PARSON~1image-bis
WingLampimage-bis2


2005,6年頃、Shadeで作ったもの。
この頃の3DCGは、それまであった単純な
点光源と平行光源の他に
アンビエントやラジオシティーなどといった
新しい方法が導入されたので、非常にリアル感が増したのですね。

物体があることによる光の回り込みとか
そういう要素が増え、より現実世界にある
明暗・陰影が表現できるようになったんですね。

そのことに相まって、そういった明暗・陰影・質感などなどを
計算して画像処理するレンダリングという機能も進化して
レンダリングの機能しかないような
レンダリンソフトも出始めた頃ですね。

それまでどんなに立派なモデルを製作できても
どうも作り物っぽい、という3DCGの
相当大きな変革期ですね。

モデリング方式も随分体制が変わりましたし、
アニメーションの機能が充実し始めたのも
この頃ですね。

この頃真剣に3DCGを徹底的に学んだ人は、
今は現場の最前線に居るような人が多いでしょうね。

もうこの頃になると、個人PCで映画品質のものを
作れるようになりましたからね。

一番下のウイングランプの天井に出来た影なんか見ると、
ソフトの表現力がどれだけ自然に近づいたか
分かるかと思います。

3DCGもこの時期から先のソフトには
非常に面白みやクリエイティブ感が向上したので、
創意工夫すれば何でも出来ますね。

3DCG=現実世界の立体物に近づけるという
思考はなかなか捨てきれず
そこまで変わった作品を作ってる人って殆ど見ませんけどね。

というかソフトが作られた目的がそうなんで、
なかなかそういう視点にはなれないんでしょうね。

リアルを求めるなら、まだ3DCGは
実写には勝てませんけど、
スターウォーズのような空想世界を描く場合には
やはり心強い存在なんでしょうね。

そんなスターウォーズの最新作エピソード3でも、
ウータパウという自然豊かな惑星の風景を描くのには
手間と時間が掛かりすぎるということで
(出来ないことは無いのでしょうが、経費と時間の問題で)
中国やチベットの風景をロケしにいったんだそうです。
ラストシーンもそうですね。
スペインのエトナ山の噴火の様子をロケして使ってます。
マグマを吹き上げるシーンの場合
重力や質量、粘性、流動性などといった計算に
異常な労力を要するので、甚大な時間がかかるんでしょうね。

何千本もの木が生い茂る風景。
何万年もかけて出来上がった山々。
そういったものの偉大さが解りますね。

絵の具で絵を描くにしても
やはり一番大変なのは、そういう風景なんだと
私自身思いますしね。

そういった風景を見る人間の眼の機能や
それで感じる心の動きというのが、
どれほど繊細で優れたものなのかも
知っておくべきことなんでしょうね。

そして、その心を善き方向に使おうと思いたいですね。

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ipsilon at 20:06コメント(0)トラックバック(0) 
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