SHADE

2010年07月11日

cafevanilla


これは、1個前の記事よりずっと前に作ったもの。
なので光源が1世代前のものです。
その為に、光源をいくつか設置して
上手いこと影が落ちたり、机に移りこみが起こるように
カメラ位置を変えて何度も何度もレンダリングした気憶があります。

一回レンダリングするのに、5分とかかかって
イライラしたなぁ(笑)

なので、これは相当真剣に作ったものです。
たかが缶コーヒーの缶ですが、凄い大変でした。

モデリング自体は楽勝だったんですけど、
そこに貼り付ける缶表面の印刷部分ですね。
これをイラストレーターで展開図を作って、
それをモデルに貼るという作業があったので。
ようするにマッピング作業が大変だったんです。
メーカー名をジョージアでなく、ジョーグラにして
製品そのものと勘違いされないようにとか
変なとこ配慮してたりもしてます(笑)
これ、実際にあった商品でしたのでね。

元々私はDTPからスタートしましたので
いわゆるMACの専売特許だった
プロポーショナルフォントによる字の間隔とか
カリグラフィー
(サンセリフだ、ヘルベチカだ、とかそういった字体)も、
できる限り忠実に再現したんですね。このラベルは。

今じゃ絶滅か、絶滅寸前ですが、
手軽に綺麗な文字が手に入る「インレタ」とかもね
私は画材店で眺めて一杯感動したもんですよ(笑&遠い目)
中学、高校の頃だったかな。

とにかく、フォントはアップルのスティーブ氏が語った通り、面白いんです。
歴史があって出来上がってきた装飾文字。
用途に合わせて創られた文字たち。
文字だって優れたデザインの一貫だったのです。

今じゃ、そんな知識持ってる人自体減ってしまい
そういう文化もほぼ壊滅ですからね。
ネット文化の浸透で、
「この文字カワイイー」
とかいってただの好みで、なんとなくフォントを選んでしまう
何の歴史も伝統も省みない製作物が溢れ出した頃に
私は悲しさを感じましたけどね。

あーそうそう、何も感じないで
スペースに収まらないからって文字の縦横比を
無理やり変えて、フォントのデザイン性を平気で損なうようなことする
デザイナーが出始めた頃も悲しかったなぁ。
そうならないようにレイアウト組んだり、
フォントを選ぶという技術もなしに
仕事すんなボケコラ!って思ったもんです(笑)

書籍の電子化で完全に壊滅するんでしょうね。
こういう文化は。
とてもとても残念なことです。

いまの文化ってそう考えると
ほんと薄っぺらいですよ。
基礎基本なしに、作りたいもの作ってる人が多すぎるし
それを見抜けない担当とか編集多すぎっていうね。

デッサン力鍛えないで
萌え絵描いて「デッサン力なんていらねー」とか
いってる人も多いですよね。
デフォルメの技術とかさ、
デッサン力の基盤あってのものなのに
そういうことすら考えないクリエイターやら担当多すぎね(笑)


閑話休題。話それました(笑)


まぁ、3DCGはどんなリアルなモデルを
作ってもそこから先に力を入れないと
リアル感を極端に落としてしまうってことですね。

複雑な物体はモデリング事態も膨大な時間がいるので、
多くの人はここで力尽きたりするんです。

素人とプロの差は、ようするにこういうところなんでしょうね。
一部に全力注いで終わってたら、
所詮アマのままなんでしょう。

そういうことを知るきっかけになった作品です。

まあ、こんなものでも作るのに
阿保みたいに時間がかかる。
それで3DCGの魅力が半減した作品でもありますけどね(笑)

でも、それは別に3DCGに限ったことじゃないんですね。

プラモデルだって手をかければ年単位の時間がかかります。
絵だって建築物だってそうですよね。
モノを作るっていうのはそういう事なんでしょう。

ようは最後までモチベーションを保つ
忍耐力があるかないか、それを育てることが
大事なんでしょう。

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ipsilon at 20:22コメント(7)トラックバック(0) 

2010年06月27日

何もヤルキにならない原因がわかりました!
暑くてヤルキにならないんです(笑)

私の暮らしてる部屋はとにかく暑いんです。
窓とか開けて湿度をコントロールしても蒸す。
夜とか、外のほうが涼しいんですからね(泣)

かといってバリ冷房とかかける気はないんです。
チキューに優しくしたいので(笑)

寝てても起きてても怠い。
ヤルキが起きない原因はこれですよ。
もともと夏は大の苦手なんですけどね。

夏場はデジタルで絵描こうかなぁとか
ちょっと弱気になってます^^;
もう少し暑さに体が慣れてくればなんとかなるんでしょうけど。
今はちょっと無理っぽいですね。

そんなことで、
PCを漁っていて出てきた3DCGの習作をアップしときます。

dice-image

カン

グラスimage

ジッポーimage

ペン立てimage

写真立てimage

灰皿image

本image

ナイフ2image

ランタンimage


すべて、今では古風な3DCGソフトになってしまった
Shadeを使いました。

どれも教則本を見て作ったチュートリアルです。
基本的に、そういうことをするのが苦手な私が
本見てその通りやった珍しい作品です(笑)

ようするにプリミティブな形状を組み合わせたり、
基本形を少し変形させるという作業の練習ですね。

この辺までやれば、人工物は作れるだろうと思って、
ちゃんと図面を用意して作ったのがこれ。
me109G2image3

第二次世界大戦中にドイツ空軍が使用した
メッサーシュミット109Gです。
でも考えが甘かったんです(笑)

最初から丁寧に作っていったんですが、
ここまで作ってダメダメ過ぎたんで放置したんです。
機体表面に皺ができたのがその原因ではないんです。

見てもらえば分かるとおり、
プロペラブレードに捩れがありません。
そしてプロペラの半トルクを打ち消すために
オフセットされた垂直尾翼の取り付け位置を考えずに
尾部を作ってしまったことが敗因ですね。

せっかく物体の形状を正確に再現できるソフトを使ったのに、
そういった航空機が当然持っている力学的形状を
盛り込めていなかったならゴミですからね。
作る意味を失ったということです。

でもいい勉強にはなりましたよ。
作る前の準備が大切だと知ったことですね。

3DCGは多分、
数あるアートを作れるソフトの中で
多分最高峰でしょう。
なぜなら、ありとあらゆる角度から作品を眺めることが出来るからです。

最終的には画像としては2Dになりますが
データはあくまで3Dですからね。
ですから、優れた作品を作れれば一番面白いと思います。
効果音をつけてアフレコすれば
1人だってアニメーション作れますからね。
憶えたら楽しくて仕方ないでしょうね。

しかし、その反面憶えなければいけないことが
膨大というより甚大なんですね。
スターウォーズのエピソード3の冒頭の1カット。(1分15秒間)
あれ全部ほぼCGなんですが、
制作期間は3か月だったか半年かかったらしいですよ。
どんだけ根気あんだよ!!製作スタッフ!!

私もかつて時間かけて作ったプラモデルには
半年くらいかたけんですけどね、
もう神経ズタズタなりましたよ。
だいたい、2ヵ月を超えるともう何やっても集中出来ない時期がくるんです。
それを乗り越えるには休憩するしかないんです。
2ヵ月を超える作業ってホント心身ともに消耗するんですよ。
嘘だと思ったらやってみるといいですよ。
マジでキツイですから(笑)

IMG_2604


ちなみにこれは、私がここで自分史を書きながら
絵を描きはじめる前に作っていたプラモ。
ひたすら図面と実機写真を眺めて
パネルのラインを彫っていったものです。
彫った筋の幅は0.1〜0.2ミリ。
深さは0.2ミリ〜0.3ミリです。
0.25ミリ以上位置がズレると左右対照が
崩れるという気も狂わんばかりの作業です。
立体物にラインを彫るのは、
平面の紙に線を書くのとは違うんですよ。
こいつの全長はわずか30センチくらいです。

まぁそんななので、やっぱり2ヵ月で精魂つきて放置してあるやつです(笑)
これを少しいじってもいいかなぁ。

とにかく私の中心軸にあるのは「モノを作る」という
一点なので、多少具合が悪いときは
食指が動くものやってみてもいいかなぁ〜とか
弱気になってみたり、ならなかったりと(笑)


それはそもかく、今現在で言えば
Shadeというソフトは憶えてもあんま意味ないんですね(笑)
商用として考えるなら
Light WaveとかMAYAとか3DMAXとかSoft Imageとか憶えないとでしょうね。

まぁ欲をかかずに趣味でやってもいいんですけどね(笑)

実はもっとちゃんとした作品も作ってますが、
Macにデータがあるので
ブログ更新しているWinに持ってくるのが面倒なんです。
まぁたいした作品ではないですけど、
一応アニメも作ったんですよ。

興味を持ったことは、とりあえず形になるとこまで
何でもやる。
自分でいうのもアレですが、、、八方美人というか、器用貧乏です。
そういうエネルギーを1つのジャンルに向けてたらなぁとか
自分で自分を振り返って思いますよ(笑)

ただ、3DCGで最難関と言われてる人物だけはね
人様に見せられるレベルのがまだ出来てないんですね。

この暑さですから、
ちょっとそれでもやってみるかなぁーとか思いながらも
暑くて何もする気力が湧きません。かは。

ま、そのうち何か始めると思いますけどね。

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