ヘタレぎゃんぶら好きの冒険記

ひっそりとエルドラクラウン(とシャドウバース)の日記を書いてます OPENRECで動画配信とかもしています。








    DBN環境もあと2日。如何お過ごしでしょうか。
    おはようございます、無名シャドバプレイヤーのあいろんです。

    例によって私の備忘録も兼ねて、ローテーションにおける環境の振り返りを各リーダー毎に行っていきたいと思います。

    第一回目は、私といえばのエルフについてつらつら書き連ねたいと思います。
    他クラスと比べて多少深掘りして書いていきます。

    ・アグロエルフ
    【アディショナル追加前】
    ランクマでもっとも試合が早く決着できるデッキであり、非常に回すのが難しかった印象があります。
    DBN環境前に有識者の方々に聞いてみましたけど、みなさん口を揃えてアグロエルフが難しいと仰っていました。

    私自身、少ないながらも50戦くらい回していましたけど、あまりのパワーの弱さに驚いた記憶があります。
    ちなみに私はデッキを丸パクリして戦績取ったら23-13で勝率59%とかでした。つらい。

    デッキとしては強いのですが、デッキに組み込めるパワーカードが少ないため相手の体力をギリギリ20点削り切るくらいしかできません。
    ただし、瞬発力はあったのでその瞬発力を活かして戦うデッキと感じていました。
    RAGE環境でも猛威を奮い、プレーオフまで行く実力者はこれを握っている方が多かったですね。

    デッキとしては、勝ちパターンがいくつかあって

    ・先攻4T調べでうぇーいする
    ・茨の森でしっかり盤面取りつつちまちま削って使役者フィニッシュ
    ・イピリアでどーんと打点を飛ばして決着

    なんですが、これがカードリソースまじでシビアすぎて難しいですね。
    フェアリーを出すか出さないか、マリガンをどうするかで非常に厳しく、プレイングが試されるデッキだった思います。

    【アディショナル追加後】
    鷹匠という非常に高いパワーをもったカードが追加されました。
    これにより、3つのメリットが生まれる事となりました。

    ・鷹匠進化による、鷹の必殺で大型守護を突破できる
    ハンドからの打点が非常に出やすくなる
    ・対空射撃による使いまわしもでき、カードリソースを確保できる。

    他のクラスも全体的な強化がなされていますが、現在もアグロエルフはかなり強い部類に入るのではないでしょうか。
    鷹匠入りのデッキはほぼ回してないですが、ローテのエルフランキングを見る限り、
    非常に高い勝率をたたき出しやすくなったのでは、と感じます。

    ちょっと短めですが、思ったより文章量が多くなったので、
    次回はミッドレンジエルフとコントロールエルフとNエルフについて書こうと思います。

    ここまでご覧頂きありがとうございました。
    ちまちま更新していく予定ですので、ご期待頂ければ嬉しいです。

    この記事が良いと思ったら是非ともTwitterのフォロー、リプでの感想、質問頂ければ大変嬉しいです。








     インターネットの登場により、個人が、大勢の人々に対してメディアを駆使できるようになった。まずは、メディアを駆使できるようになるメリットについて述べていく。

    一つ目として、1.個人の意見が容易に発信できる事である。ネットが本格的に一般家庭に普及する前、自分の意見を発信する方法は、新聞に投書を行ったり、それこそマスコミに就職する位しか無かったと言ってもいいだろう。しかし、現在はどうだろうか。Twitter、blog、ホームページに掲示板、今回尖閣動画のアップロードに使われたYoutube、他にも今ではテレビですら、リモコンを使ってアンケートに答えたりする事ができる。つまり、情報を発信する為の環境が以前と比べると大幅に良化しているのだ。国民一人一人がジャーナリストになる可能性を秘めている。

    2.スピードもマスメディアと比べると格段に早い。新聞やテレビと言ったマスメディアも号外と言った物を使う事によってより早く発信は可能であるが、基本的には即時反映であるネットの速度には敵わないであろう。地震速報がテレビのテロップよりも掲示板の方が早い、と言った不思議な現象も発生してしまう事が良い例であろう。もちろん、メリットがあるのであるから、デメリットも存在する。

    3.お金にならない点である。テレビや新聞といった企業は、テレビの放映や、新聞を発行する事により、企業から広告費を回収したり、発行物を販売する事によって利益を上げる事ができる。個人は、利益を上げることはほぼできないと言っていいだろう。もちろん、アフィリエイトなど利益を上げる為の行動ができない訳でも無いのだが、所詮はお小遣い程度の収入にしかならない。私自身、趣味でホームページを運営しているのだが、はっきり言って全くお金にならない。基本的には情報を提供する側にはボランティア精神が必要となるだろう。情報を調べる時によく使われるWikipediaの記事も、書いた所でお金にならない。ただし、裏返すと情報を発信する為にお金はほとんどかからない。電気代やインターネットの接続料金はともかくとして、マスメディアのように、沢山の人を雇い、機材を用意して会社のビルを借りると言った面倒な手順は必要ない。ここは1.の容易に発信できるという点と被るので、メリットでありデメリットであるとも言えるだろう。

    次に、4.情報を持っている人と持たざる人の格差が広がってしまうという点である。情報を得るための機器はどんどんと多様化してきており、ラジオ、新聞、掲示板、テレビ、人から人への伝達程度であったが、携帯電話やスマートフォン、パソコン、更にはIpadと言った新しいツールも出現してきている。それらの扱いを熟知している人と、全く知らない人とでは情報を取得できる量はもちろんの事、情報を得る為にかかる時間というのも大幅に変わってくるであろう。

    最後に、私がこの問題で一番重要視している事は、5.その情報は本当に正しいかどうか?である。現代、特に1990年代後半から2000年代初頭にかけて、情報というものは私達からとても近くなった。情報を得るツールもどんどんと多様化してきており、単一のハードウェアだけで情報を得ている人はとても少ないであろう。朝起きたら新聞を読み、ニュースをチェックし、朝ごはんを食べながらテレビで今日の天気予報を確認する。通勤途中に、電車内に吊るしてある広告を見て新しい情報に感心する。はたまた、会社までの道のりで、お店の看板に書かれた広告を目に入れ、会社についたらパソコンを開きメールを確認する。お昼休みは携帯電話で最新のニュースをチェックし、仕事が終わり帰宅しインターネットに接続し、で新しい製品の情報を見る。たったこれだけの平凡な日常でも、膨大な量の情報が目に飛び込んでくるであろう。大多数の人々は、このように複数のハードウェアから情報を得ている事だろう。

    では、これだけ大量の情報があったとして、その中で本当に有益な情報はその中の何%あるのだろうか?それらの大部分は恐らくすぐにでも忘れてしまうような、どうでもいいようなありふれた情報である。したがって、現代は情報過多な時代であると言っても過言では無いだろう。

    では、このような時代では何が一番必要となるのだろうか。それは、情報の真偽を見極め、取捨選択していく力であると私は思う。

    大前提として、その情報が信頼するに足る物であるかが非常に重要である。その点、インターネットは特に情報を取捨選択するのが難しいと私は思っている。インターネットの情報は誰でも容易に投稿、提供する事ができる。情報を提供する為の敷居が低い事は非常に喜ばしい事である。まだこのようなシステムが無かった頃には、専ら、辞書や参考書を、図書館か書店まで自分の足を使って探しに行き、じっくりと時間をかけて本を読んで調べるしか方法が無かった。今では、知りたい事があれ、その事について詳しく知っている人の善意によって書かれた記事を読むだけで、ある一定レベルの知識を容易に得る事ができる。昔とは比べ物にならない速度で、情報を得る事ができるようになったのだ。しかし、その情報の真偽は自分で見極める必要がある。例えば、インターネット上の情報のソースとしては非常に信頼されているWiki、Wikipediaも、元を辿れば善意の一般市民が情報を書き加えている事が多いだろう。当然、専門家が書いたようにしか思えない非常に難解な記事もあるので、この限りでは無いのは承知している。逆に、悪意のある第三者が偽の情報を流している可能性もあるのだ。

    情報を取捨選択するのが難しい例として、レビューサイトがある。食べ物に音楽や書籍も情報と同じく多様化してきており、ほぼ飽和状態である。人それぞれに好みがあり、60億人超居る全世界中の人々が同じ尺度で物の価値を測る事はできない。食べ物1つを取っても、甘い物が好きな人も居れば、甘さ控えめの物が良い人も居る。多くの人々が大絶賛して居たとしても、その人にとって満足し得る物である保証は全くないのだ。結局、情報は参考程度に過ぎず、自分で取捨選択する必要性がある。

    マスメディアが報じる情報にも同じ事が言えるであろう。新聞やテレビ等が各社完全に同じ情報を提供していないという事実が、何よりの証拠である。各社とも、自分の主張したい事があった上で情報を提供している。特にこのような、情報を単一方向に提供する側は、必ずしも真実を教える必要は無く、情報はほとんどの場合非対称となってしまうだろう。

    これは、就職活動にも言える事で、企業は不都合である離職率や、赤字や負債がどれ程であるかと言った、不都合な事象は隠そうとし、学生も、留年や短所と言った、自分に不利となる要素は出来るだけ隠そうとするだろう。無理に、相手に有利な情報、もしくは自分が不利になる情報を与える必要は無いと考えるのは、自然な流れであろう。もっと身近な例を挙げると、友達同士ウソはつきものであり、広告の謳い文句も本当かどうかは、使ってみるまではわからない。1つのメディアからの情報ソースしか見ていなければ、偏った知識を植えつけられてしまうだろう。

    では、このような情報過多の時代は、どのように乗り切るべきであろうか。まずは、情報のアンテナはとにかく幅広くするべきである。容易に手に入るインターネットの情報ばかりでなく、書籍や雑誌、新聞、テレビ、人からと、様々な方面からソースを得ていくことが大切であると思う。情報を見たり聞いたりする上で、情報を機械から得るだけでなく、実際に自分の足を使って積極的に調べに行くという事もあるだろう。情報が溢れているという現状は有意義に活用するべきである。

    次に、その膨大な情報を吟味する事である。全ての情報を鵜呑みにしてしまうのではなく、その情報は本当に正しい物であるのかをじっくりと考える事も非常に重要である。ここで、情報のアンテナを幅広くするという点が活きて来るであろう。1つの情報ソースだけでは、やはり充分な情報量を確保できないだろう。今回の尖閣諸島の問題において、浮き彫りになったと私が思うのは、情報はマスメディアから手に入れるという常識的な概念が崩れたという事である。これからはYoutubeやウィキリークスのような、インターネット発の情報が世間を騒がせると言った事も増えて来るかもしれない。その時の為に、私達はしっかりとメディアリテラシーを身につけ、この情報が溢れる社会に対応していかなければならないだろう。

    お堅い文章をお読み頂きありがとうございました。
    お疲れ様でした。

    もし何か意見等ございましたら、Twitterのフォロー、DMでの感想、質問もお願いします。








    色々とアグロしたら失敗して凹みました。
    こんばんは、無名シャドバプレイヤーのironです。

    ついにアディショナルカードが配信されましたね!
    今回は結構ガチでパワーカードが多く、ローテーション環境が激変してしまいましたねー!

    かわいいカードも追加されており、目の保養にもいい感じです(小並感
    では、個人的な見解ではありますが、全カード順番に見て行きましょう。

    エルフ
    ・斧使い

    リーダー付与効果で3プレイで2ダメージを与えられるようになる。重複する。
    使役者との相性が良い。ただ、現環境ではちょっと遅すぎる感と、3プレイするとハンドが枯れるので微妙な感じ。
    次回でジャングルが落ちるので、その穴埋めにちょうど良さそうな感じはします。

    ・鷹

    2/1/3で2/2/1疾走を手札に加える。
    割とバグ。ローテーションのどのエルフにも3必須。
    2、3の動きが確定でき、スタッツも悪くない。
    バウンスすると鳥を量産できるのが本当にバグ。

    ロイヤル
    ・スパルタクス

    兵士を2枚持ってくる。死神が勝利のカードになる。
    つよいアドブレ。運命とか無いと起動は難しい。夢枠。
    Pickではまじで強そう。

    ・ダリオ

    ダリオしか選択できなくて、カードの効果で破壊されなくなる。ダメージスペルはたぶん効く。
    2/2/1なのが微妙。ただ、アーサーから出てきてスペルからアーサーを守れるのは◎
    私は悪くないとは思ってる。確定除去やランダム除去が効かないのも◎
    ウィッチに刺さりそう。

    ウィッチ
    ・ファウスト

    リーダー効果でフォロワー出した時に土の印があると2/1バフがかかる。
    うーん…土の消耗が激しそうで結構きついんじゃないかな。
    重複するから複数出せば宇宙が見える。

    ・オニオン

    オニオンを出してスペルをプレイするとオニオンを出せるようになる。重複なし。
    オニオンは攻撃するとスぺブするから無視できない。
    7コスなのがちょっと重いかも。使い道が思いつかない。Pickは宇宙。

    ドラゴン
    ・フィルレイン

    かわいい。2/1/3で2コスワイルドハントか、無傷なら1ダメ。
    やばい強い。進化すると実質確定除去。かわいい。
    進化してもスタッツ控えめなのはちょっとだけ微妙。だけどかわいい。

    結論:かわいい。

    ・竜鎧

    フォロワー以外プレイすると1ダメージ。
    マルデューク?に近い。リントヴルムと相性良さそう。

    ネクロ
    ・アーカス

    3コス以下を破壊して、そのコスト分のゴーストを出す能力をリーダーが持つ。
    ネクロマンスが貯まる上に疾走で除去が出来る。つよい。
    実質ファントムハウル。

    ・スカルデッドロード

    2/1/3。ラスワで他のフォロワーにスケルトンを出すラストワードをを持たせる。
    進化するとスケルトンがゾンビになる。1→2と動くとなかなかつおい。
    恐らく骨の貴公子と相性がいい。

    ヴァンパイア
    ・ヴァルツ

    プレイするとブラッドムーンを手札に加える。昆布の星。
    6コスで5/4突進にも出来るが、たぶんオマケみたいなもん。
    つよい。

    ・ヴァーニア

    フォレストバットを出す。復讐状態だとチョイスできて、
    フォレストバットを出すと1回復か相手に1ダメか選べる。

    かわいい。

    ビショップ
    ・ツタンカーメン

    進化殴りして2残せば6/6/1が出てくる。書いてあること強い。
    ただ6コスが重いので使いやすいかって言われるとビミョー。

    ・白牙の神殿

    3コスで毎ターン1回復で計4点が見込める。
    しかもラストワードで6/6が出る。バグ。ケリュとも相性よさげ。
    天弧とのシナジーもありパワー充分。

    ネメシス
    ・サイ

    突進で攻撃するとAF版サイを山札に3枚加える。アーティファクトが多いと攻撃が上がる。
    2Pick最強カード説。やばい強いけど構築でどうやったら使いこなせるかわかんない。

    ・心無き決闘

    ロイドかヴィクトリアを出して操り人形が貰える。
    ヴィクトリアが実はバグなので割と強い説ある。
    でも使いこなす方法がいまいちわかんない。

    ニュートラル
    ・オケアノス

    リーダー、フォロワーを2回復か体力4以下を破壊するカードのどちらかを選べる。
    後者がたぶん激強い。ヘルス4を取れるってのが結構やばい。
    しかもゴリアテスタッツなのが実は結構強い。後攻対策で入れたいカード。
    ニュートラルエルフとか強くない?

    雑ですがこんな感じの印象を受けました。
    ご覧頂きありがとうございました。

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    某有名チームに応募したらあっさり落ちました。
    おはようございます、無名シャドバプレイヤーのironです。

    今回のデッキ

    今回の環境についてから書きますわ。

    ・エルフ
    ・ロイヤル
    ・ネメシス

    この3強で、いわゆるじゃんけん環境と呼ばれていた。
    パワーがあって戦えそうなのがこれ。

    ・ビショ
    ・ドラゴン
    ・ウィッチ

    割とどうにもならなそうなのがこれ。

    ・ヴァンパイア
    ・ネクロ

    で、CGSの反省からデッキ選択を考える。
    CGS環境はウィッチとドラの2強環境と読んでおり、エルフを早々に切った。これが失敗だった。

    大変ありがたい事に、今回は3竦みの中にエルフが入っていたのでエルフを握る事は確定した。
    じゃ、毎度お馴染みの相方はどうするかという問題にぶち当たる。

    1つだけ決めていた事があって、「ネメシス」だけは絶対握らんと決めていた。
    理由として、「かける時間の割に見返りが少ないから」

    そう考えると、必然的に無難な選択はロイヤルとなる。
    ロイヤルに関してはストリーマーでかつ私がもっとも信頼している配信者のオタクさんの枠を見た。
    ロイヤルに関してはランクマ勝利数15勝であったため、正直クソ雑魚の状態からスタートした。

    ロイヤルを勉強していく内に、「これエルフと比べて楽じゃね?」って思い始めた。
    レートも含めロイヤルをメインに構築を詰めていく事となる。

    レートは最高5-2まで行って1700を超えた。ちょっと俺強いんじゃねって思ってしまった。
    そこから連敗した。Qwertの人、水煮さん含めて6連敗。メンタル折られた。

    全部ロイヤル先投げしていたので、ロイヤルに対する不信感が募る。
    そのため、残り1週間で急遽方向転換をした。

    「運だけすっか」

    研究したのはジンジャー。

    ジンジャーは先攻上振れご都合主義クソデッキと私は思っていた。
    こうして、エルフウィッチというクラスが確定した。
    エルフ、ウィッチ共に戦えるデッキタイプが3つあるので、マリガンを悩ませる事が出来ると思った。

    そして、エルフのデッキをどうするか考えた。
    エルフは正直自信ある。が、しかしローテのアグロエルフは未知数なので回した。

    むずすぎる。これはおかしい。

    というより界隈の有識者にこれ結構聞いたのだが、アグロエルフは今環境一番むずいって意見しかなかった。
    私はこんな難しいデッキを扱える気がしなかった。

    残るはミッドレンジかコントロール。ミッドレンジは「しあんげい構築」があるので強いと思った。
    しかし、ミッドレンジはコントロールにリソース勝負で負けるため、コントロールを選択。

    余談ではあるが、今環境のエルフはコントロールが一番強いと思っている。

    んで出来たのが例の構築。

    ・コントロールエルフにおける重要カード採用理由
    ポーラ:茨使いまわせる
    ネルシャ:大型全部取れる
    ヴィーナス:リソース
    ユグドラシル:ドロソかエリンの代わり

    ジンジャーは難産だった。ひたすらロイヤルと壁打ちした。アホほど負けた。

    ・スペルジンジャーにおける重要カード採用理由
    マジミサ:マーズへの回答。マナリアの知識と迷った。スイーツウィッチの代わり
    月と太陽:ハンドを維持しながら展開
    精神統一:マナリアグリモワールの代わり
    ルーニィ:ドロソ、5禁忌
    ノヴァフレア:アグエル
    卵の大爆発:アーサーへの回答

    時間無かったけどいい感触だった。なにせ序盤の動きでギガキマ偽装が出来る。
    それでいてドロソが豊富なので9Tまでにジンジャーが無い事がない。

    ・大会結果及び感想

    エルフの方が自信あるので全部エルフ先投げした。

    初戦:先攻Nウィッチ負け、後攻ミッドロ負け 0-1
    感想:まずマッチ運が悪すぎる。相手が強い。本当やめてくれ。

    2戦目:ロイヤル負け、ネメシス勝ち、ネメシス勝ち 1-1
    感想:ネメシス2タテ成功。相手が強い。本当やめてくれ。

    3戦目:ギガキマ勝ち、ギガキマ負け、ヴァンプ負け 1-2
    感想:後攻ギガキマを捲った。2戦目深刻なプレミした。3戦目Nヴのブン回り食らった。

    メンタルやられるので1-2でドロップした。
    一応前回の0-4からは成長したとプラス思考に考えた。

    DBN全体感想:
    練度は大切ではあるが、正直対話しながらデッキ作るのが大切に感じた。
    かかを君に助けられた節が本当に大きい。
    あとは自分の知らんクラスは誰かに教わった方が早い。ランクマやるのアホくさい。
    そもそも私はシャドウバースヘタクソ(PSが絶望的にうんち)なので構築する方が面白い。

    デッキと環境読みは悪くなかったので、次につなげていきたいと思う。
    以上。

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    賛否両論ある記事ばっか書くのも何なので、無難な記事を書きたいと思います。
    無名シャドバプレイヤーのironです。こんにちは。

    さて、今回は「シャドウバースにおける、私のデッキの作り方について」書いていきます。

    作り方は大きく2つあります。

    ・1から作る
    ・ある程度ベースを持ってきてから作る


    【1から作る】(大変ですが、非常に面白いです。)

    シャドウバースにおけるデッキタイプについては、以下の3つがメインになると思います。

    ・アグロ
    序盤からフォロワーを展開し、相手のライフ(20点)を削り切るデッキ。
    先行であればデッキから引ける9〜11枚のカードで決着をつける形になります。

    代表的な例)アグロロイヤル、アグロヴァンプ

    ・ミッドレンジ
    中盤以降のコンボ、パワーカードを使い、相手のライフを削り切るデッキ。
    大量展開からのバフや、確定除去を使わないと倒せないフォロワー等を展開する事もあります。

    代表的な例)ミッドレンジロイヤル、教会ビショップ

    ・コントロール

    序盤を耐え、8〜10PPのフィニッシャーを使用して相手のライフを削ったり、
    相手のリソースが無くなるまで耐えて勝ち筋を探すデッキ。

    代表的な例)ギガキマウィッチ

    デッキを作る上で必要になるのが、この3つの内のどれに該当するかを決める事です。
    もう1つ重要な事があって、「やりたい事を決める」です。
    「やりたい事を決める」って何やねんって話しになりそうですが、いわゆる「フィニッシャー」「コンボ」を想定する、という事ですね。

    例を挙げてみます。
    「フィニッシャー」で言うと、ギガキマウィッチのギガントキマイラのように、9〜10ターンに相手の体力を全て削るカードを積む、という事ですね。
    「コンボ」で言うと、指揮官が多く入るミッドレンジロイヤルにガウェインという指揮官のコストを下げるカードを積んで早く大量展開を行う、という事ですね。

    この組み合わせを自力で見つけるのも、シャドウバースの一つの楽しみ方の1つだと思います。
    それこそ、2Pickなんかは毎回組み合わせを考えたりする楽しさがあるかもしれませんね。

    また、私が思う「強いデッキの作り方」というのもあるんですが、今回は触れないでおきます。

    ただし、このように1からデッキを作るのは敷居が高いので後者の作り方の方が簡単かもしれません。
    自分で1から作ったデッキで連勝出来たり、高い勝率を出せた時の感動はかなりあります。


    【ある程度ベースを持ってきてから作る】(時間が無い場合に非常に有効です。)

    今の情報社会において、デッキは至る所に落ちています。
    連勝デッキ、グランドマスター到達デッキ、プロリーグのデッキ、グランプリ優勝デッキ、、、等々。

    こういったデッキを軸にして、自分なりに「強いと思うカード」「好きなカード」を差し替えるというものです。
    もちろん、デッキを自分で作っている訳ではないので、作者の意図を汲む為にもある程度対戦して実践経験を積む必要があります。

    他人がある程度実績を出しているデッキなので、ある程度の勝率が確保でき、
    楽しみながらカードを差し替える事が出来ます。

    以上になります。ご覧頂きありがとうございました。

    是非ともTwitterのフォロー、リプでの感想、質問もお願いします。

    またお会いしましょう。








    鍵垢からのリツイートに怯える日々を過ごしています。
    どうもこんばんは、無名シャドバプレイヤーのironです。

    前回の記事は割と賛否両論あるようなネタだと思ったのですが、
    反論等々が少なくとも私の耳に入ってこなくて安心しました。
    一応筋を通すように論理的に記事を書いたつもりです。

    さて、最初に断っておきますが、今回も比較的賛否両論のある記事かもしれません。
    それでも良ければ、ご覧頂ければ幸いです。

    また、この記事の内容については、私一個人としての意見であり、
    世の中には多様な価値観を持った方々がいらっしゃる、という事を先にお伝えしておきます。

    今回の内容は、「ゲームガチ勢」についてです。

    まずは、「ガチ勢」について記事があったのでそれを引用してみます。

    まずはこれ

    >「ガチ勢」とは、本気を意味する「ガチ」と、軍勢とか勢力の意味で「勢」、これを組み合わせた造語です。
    >読み方は「がちぜい」で、ゲームをガチでやり込んでいる人や熱心にで取り組んでいる人達を表現しています。
    >同義語(同意語)としては「コアゲーマー」が近いでしょうか。
    >反対語(対義語)に当たるのは以下の用語が該当します。
    >エンジョイ勢
    >趣味勢
    >にわか
    >ノリ勢

    具体的にどのラインがガチであるかは明言されていませんが、私も概ね納得できる内容でした。
    みんな最初はエンジョイ勢です。それで何かにのめり込むにあたり、ガチ勢となっていくわけですね。

    >ガチの由来は「ガチンコ」で、真剣勝負を表現する言葉です。
    >これが略されて「ガチ」になり、意味は本気・真剣・本当などを意味する用語として使われています。

    こうも記載されています。じゃあ、(本気・真剣・本当)勢って読み替えることもできますね。
    本当勢ってなんか気持ち悪いんで、本気と真剣だけ言葉の意味を調べてみました。

    >【本気】
    >冗談でない本当の気持。
    >【真剣】
    >いい加減や遊び半分でなく本気なこと。

    つまり、冗談でもいい加減でも遊び半分でもなく本気で取り組んでいる勢と言えるでしょう。

    ここまではいいでしょうか。

    冗談でもいい加減でも遊び半分でもなく本気で取り組んでいる勢ってなんぞって話になると思いますが、私はこう考えています。

    「その事について一筋である人」
    「その事について一切妥協をしない人」
    「その事について真摯に向き合って、向上心が非常に高い人」
    「その事以外の何かを犠牲にしてでも、その事に取り組んでいる人」


    これがガチ勢だと思います。
    例を挙げるならば、イチローは野球のガチ勢ですし、安部首相は政治のガチ勢です。
    その事についてひたむきに取り組んでいる人の事を指していると思っています。

    良い方は悪いですが、先に挙げた事を出来ていない人は「ガチ勢」とは言えないのではないでしょうか。
    正直、「ガチ勢」って言葉自体が非常に一般的に浸透しすぎていて、
    「ガチ勢」という言葉の価値を下げてしまっているように感じました。

    では、何故私が「ガチ勢」の価値が下がったと感じたのかを説明します。
    私は、ゲーム一筋で遊んできて、運動やコミュニケーション能力は低いです。
    その甲斐もあってか、「ゲームガチ勢」と呼ばれる方々とお話しする機会を多く貰う事が出来ました。

    今日たまたまゲーセンに遊びに言ったので、知り合いに「ガチ勢ってどんなん?」って聞いてみました。

    すると、こういった回答を頂きました。

    「金をいくらでも注ぎ込める人」
    「仕事以外のプライベートな時間をほぼ注ぎ込める人」
    「他人からガチ勢だね、と呼ばれる人」
    「ランカーを目指そうと努力している人」


    私も非常にしっくりきて、「そりそりのそり状態」になりました。

    つまり、ガチ勢というのは本来もっとハードルが高いものなのです。
    逆に言うと、それ以外の人に関しては実はエンジョイ勢なのです。

    すると、先ほど挙げた事が出来ていないのに自分で「ガチ勢」を名乗るという事はありえないのです。
    いわゆる、「自称ガチ勢」の誕生するわけです。

    「自称ガチ勢」は、本当の「ガチ勢」からすると非常に不快な存在です。
    その理由をこれから説明します。

    全国ランキングというものは、努力すればするほど順位に反映されるようになっていません。
    ランキングが上がるにつれて、努力量が指数関数的に必要となってくるのです。

    つまり、全国1位というのは、並大抵の努力では取る事が出来ない訳ですね。
    全国トップや、トップランカーと呼ばれる方々はその指数関数的に必要な努力をこなしている訳です。

    なので、ランカーと言っても「ゆるいランカー」と「トップランカー」と分ける事が出来ると言えます。
    つまり、指数関数的に必要な努力もこなしていないのに、「トップランカー」と「自称ガチ勢」という有象無象が「ガチ勢」というくくりで一緒くたにされてしまうわけです。
    はっきり言って、本当に努力しているトップランカーに失礼です。

    シャドウバースの話になりますが、私は先月アンリミテッドのMPポイントランキングで96位を取得しました。
    これでも、まだまだ全然ガチ勢では無いと思っています。
    なぜなら、全国1位と全国2位が睡眠時間を極限まで削って精神をすり減らしてガチな戦いをしていたからです。

    他のゲームで全国1位の経験がある私もそういった経験があって、
    全国1位VS全国2位の試合を指揮した際は、3時間指揮した後はもう精神的に参るくらい激しい戦いをしました。
    それは当然です。私の出した指示によって、プレイヤー6人の努力が水泡に帰してしまう可能性があるからです。

    つまり、「ガチ勢」という言葉自体を軽々しく使って欲しくないのです。
    これが今回の記事で一番言いたかった事です。

    前回の記事でも書いたように、「ガチ勢」と「エンジョイ勢」は水と油なので、
    ガチ勢がエンジョイ勢に歩みよる事も必要ですし、エンジョイ勢がガチ勢を目指してみるのも面白いと思います。
    例外として「ガチエンジョイ勢」という人も居ますけど。

    この辺りで今回の記事を締めくくらせて頂きます。

    ご覧いただきありがとうございました。
    次回も見て下さると嬉しいです!

    質問等ありましたら、是非ともTwitterのフォロー、リプでの感想、質問もお願いします。








    11時間配信して目がしょぼしょぼ腰はしんどいです。
    どうもこんばんは、無名シャドバプレイヤーのironです。

    今日はなかなかいい刺激を貰った記事があったので、例によってブログにしてアウトプットしておこうと思った次第でございます。

    すんげー余談ですけど、別に11時間配信ってそんなきつくなくね?って思ってしまいました。
    だって3時間残業じゃん?21時には帰れるって事やん?
    …この考えってブラック企業に毒されてます?されてます?

    と、余談はこれくらいにして今日の本題いきます。

    「トップランカーってどうやってなるんや」って話ですわ。
    1位になる為にはどうなるんやって話ではないのが実はミソ。わい個人プレイで全国1位取ったことないし。

    今回の記事を読むに辺り、前回の記事(シャドウバースにおけるPDCAサイクル)は読んだ方が尚理解するにはええと思います。
    で、内容を大まかに分けると以下の3つになります。

     敕慘呂箸修諒向性について】
    ◆攸瓦討鮗里討篤嘆修垢襦△箸いΔ海函
    【データ収集、検討】

    【努力とその方向性について】

    ちょっと昔話をします。「努力について」です。
    遡ること○○年前、ironはゲームが大好きな少年だった訳です。
    当時DDR 2ndmixって音楽ゲームがあってですね、私はリズム感がクソもないクソガキだった訳です。
    運動神経無い(逆上がり一生出来た事ない)ってのもあって、絶望的にセンスが無かった訳ですわ。

    んで、時間をかけてプレイしてもあんまプレイしてない友達が自分よりもいいスコアを出して、
    「努力ってなんだ?いるんか?無駄やないか?」って思った訳ですわ。
    結論から言うとそれは嘘なんですが。

    シュタインズゲート風に言うとですね、「努力は間違っていない。努力の方向性が間違っていただけなのだ」という訳です。

    努力の方向性というのは、もちろん努力をする時の効率だとか、知識知恵、人脈等総合的に判断される訳です。
    ただがむしゃらに努力するだけで、成果が出る訳では無い事を付け加えておきます。

    で、かつ「センス無い事に努力をいくら注ぎ込んでも、それなりの場所までしか行けない」って事ですわ。

    例えば、体格に恵まれた選手が100努力するのと、虚弱体質の人が100努力するのでは、
    明らかに体格に恵まれた選手が100努力した方が結果が出る訳なんですね。
    これは恐らく、大多数の方が同意して下さると思うんですが。

    具体的な例を挙げてしまうと、将棋の羽生さんに野球をやらせたり、ダルビッシュに将棋をやらせるより、
    彼らの適材適所で努力させてあげた方がより成果が出るって事ですわ。

    まとめると、努力はしたらしただけ報われるようになっているが、その努力に対する結果の係数が人によって違う訳なんですよ。

    またちょっとだけ昔話になるんですけど、19歳くらいの時フリーターだったんですが、
    「ワイは運動に関しては絶望的にセンス無いから、頭使う事にしよ。ってか運動めんどくせぇし」
    って思って今に至る訳です。
    就職する際も、運動めんどくさい理由で事務系以外全部捨てて活動してましたしね。
    じゃ、次いきます。

    【全てを捨てて特化する、ということ】

    じゃあ次に、トップランカーと呼ばれる人々はどんな人達なのか?をつらつら書いていきます。
    おめートップランカーじゃねーだろって激しいブーメランが飛んできそうですが、それに関しては今はスルーさせて下さい。

    わかりやすい例で例えましょう。
    イチローなんかは「野球でヒットを打つ事、外野を守る事の為に全ての事を犠牲にしている」と言えます。

    つまり、「野球」以外の事を捨てている訳ですね。
    この、「捨てる」って事がすげー重要な訳です。

    (また自分語りかよ)私の凄く好きな本で、ランチェスターのがあるんですけど、
    超簡潔に言うと、「何か一つに尖って努力しろ、以上」的なやつな訳なんすわ。
    つまり、トップランカーになりたいんであれば、他は全て捨てて努力せぇやって話な訳です。

    ただ、個人的な事を言わせて貰えば「それを仕事にする気がないなら、全てを捨てて努力するのはアホくさ」って事を付け加えておきます。
    もちろん、全てを捨てて努力をした事が、後々の人生に大きなメリットを生む可能性を秘めている事は否めないですが。

    だから、例えば学生が「睡眠削って学校で寝てシャドウバースしてました!!MPランク1位取りました!!」
    これ、ワイからしてみれば「あっ、ふーん。で?」で終わる話です。

    説教くさい文章になりますが、学生ってのは「学ぶのが仕事」な訳で、おめーのこの若い頃の時間を無下に使うんはアホやぞ、と言いたい。
    ただ、これには例外があって、「俺、シャドウバースでガチで飯食ってこうと思ってるわ」ってんなら別にいいと思います。
    頭を使うゲームである、「シャドウバース」だけをやって全て解決できると思ってるのは頭お花畑だと思いますけどね。

    結局何が言いたいかって、全てを捨てるにしても「仕事」が最優先で「趣味」は二の次にしろよって事ですわ。
    もちろん、社会人でも同じ事が言えますよ。

    だいぶ話は逸れましたが、その事に特化するという事がトップランカーへの第一歩という訳ですね。
    最後に、トップランカーの生態みたいな物に迫ってみましょう。

    【データ収集、検討】

    じゃあ、トップランカーは具体的にどういう努力をしているのか?
    って事に関して少し話しておこうと思います。

    やってる人にとっては当たり前の事かもしれませんが、大多数の人は当てはまらないと思います。

    .如璽深集

    私のやってる別ゲーはダンジョン探索型のローグライクRPGなんですが、それの例でお話しします。
    このゲームは、長く続いている割にあまり攻略情報が揃っておらず、有志が集めたデータが全てになっています。

    例えば、レベルいくつであれば乱数を加味してもこの敵は確実に倒せるだとか、
    このダンジョンのフロアに居る敵の数はおよそ○体で、どのような種類のモンスターが生息しているかっていうのを、独自で収集していたりします。
    これこそ地道な努力で、どれだけ情報を持っているかが、上級プレイヤーとランカーの差になっています。
    シャドウバースであれば、どういったデッキタイプがあるとかどんなカードがあるかを覚えるとかですかね。

    検討

    トップランカーは、何か勝ち負けがある物があればまず間違いなく検討しています。
    勝った負けたで一喜一憂せず、「どうしてその結果になったか」を検討します。

    かつ、「次回こういう風にすれば勝率が上がる、勝てる」という作戦を新たに練っています。
    運だけで勝ったとしても、運だけで勝ったというのを分析出来ていれば割と上等だと思います。
    何をするにしても、結果には必ず原因があるので「なぜこうなったか?」を考え続けています。

    それをしないで、負けて悔しいからお酒飲んで忘れようぜーとか、
    エンジョイ勢だからそんな事しねーとか言ってる奴はちょっと…って感じがします。
    物事に関して本気で取り組んだ方が面白いし、それで結果が出ればより面白い訳ですね。
    結果が出れば、次努力する時のモチベーションにもなり、良い循環が始まります。

    いかがでしたでしょうか。
    長くなりましたが今回の記事を終わります、お疲れ様でした。
    今後こそ新しくなったOTKエルフか、私のデッキの作り方について少し触れてみたいなと思います。

    次回も見て下さると嬉しいです!
    ご覧いただきありがとうございました。

    質問等ありましたら、是非ともTwitterのフォロー、リプでの感想、質問もお願いします。








    未だにローテーションMP0のクソ雑魚プレイヤーです。
    どうもこんばんは、無名シャドバプレイヤーのironです。

    今日はシャドウバース記事を書くための訓練と言いますか、
    久々に記事を書くモチベーションが上がったので時間制限付きで1本書いてみようかと思います。

    私がプレイしている別ゲームや仕事におけるエッセンスを詰め込んだ記事でもあり、
    それもシャドウバースというゲームにも応用出来るのではないか、というのが出発点です。

    内容としては以下になります。

    「シャドウバースにおけるPDCAサイクルについて」

    まずは、PDCAサイクルってなんぞやって方々も多いかと思いますので、
    PDCAサイクルについて簡単に解説しましょうか。

    「PDCAサイクルとは」

    >PDCAサイクル(PDCA cycle、plan-do-check-act cycle)は、事業活動における生産管理や品質管理などの管理業務を円滑に進める手法の一つ。Plan(計画)→ Do(実行)→ Check(評価)→ Act(改善)の 4段階を繰り返すことによって、業務を継続的に改善する

    wikipediaより抜粋しました。

    簡単に言えば、計画を立ててその通り実行し、それを評価(振り返り)して、改善するってループの事を言います。
    これは仕事に限らず、学業、趣味、その他もろもろで役に立つ考え方なので、覚えておいて損ではないと思いますよん。

    んじゃ、これを更に深掘りしてみましょう。

    ・シャドウバースにおけるPlan(計画)

    シャドウバースとは若干離れますが、「仕事は準備が8割」と呼ばれる程、準備という者は大切です。
    つまり、準備をしていないのに、そう簡単に結果が出る訳ないという事です。

    それでは、シャドウバースにおけるPlanはどういった物が考えられるでしょうか。

    1.デッキ構築
    2.環境考察よるデッキ毎の相性確認
    3.他人の意見や、記事を読む事による情報収集(正に今読んで下さるこれもそうですね。)

    この辺りがPlanになるのではないでしょうか。
    これに加えて、大きい視点で見ると○○大会で優勝するだとか、
    MPランキングやクラス別勝利数ランキング、クラスマスターが挙げられるのではないかと思いますが、
    基本的には上記3つの延長線になります。

    この辺りを疎かにしているようでは、なかなかランクマッチで勝てないだとか、
    シャドウバースなんて運ゲーや、みたいな事に繋がってしまう訳ですね。
    勝っている人は勝つべくして勝っていますし、研究や努力を重ねている訳ですね。

    TL等々を見ても、Planを飛ばしてDoを重きに置いてる方が多く見受けられますね。
    もっと準備に時間をかけていいのではないかな、と私は思っています。
    それでは、そのDoとはどんな物が該当するか見ていきましょう。

    ・シャドウバースにおけるDo(実行)

    1.ランクマッチやアリーナを行う事によるプレイの最適化
    2.大会等に出場する

    こんなとこでしょうか。
    皆さんがよく実行されている物がこれですね。
    当然の事ながら、数をこなしている人の方が有利になります。

    数をこなす事によって有利になるのは何故か!?ですが、
    ランクマッチを大量にこなす事によって、「過去と同じ盤面」になる回数が増える訳ですね。
    そうする事により、「この場合はこの動きを取れば勝てた」というのが、理詰めしなくても理解できるようになる訳です。

    若干話は逸れますが、ランカーである深埼史安芸さんと依然ランクマッチで当たった事がありました。
    彼がアグロヴァンパイアで、私が復讐ヴァンパイアを使っていました。

    彼は、ヴァンパイア10000勝であり、私はヴァンパイア350勝程度です。
    勝利数の差は歴然ですね。この約30倍の経験値の差により、「最適解を出すスピード」がとても速いのです。
    私がゆっくり考えているのに対し、彼はほぼノータイムで動いてきて私のリーダーは爆散しましたw

    多く盤面を見てきている、という事だけで相当なアドバンテージがある事がわかります。
    ランクマッチや対戦については数はこなし得、という訳ですね。

    ・シャドウバースにおけるCheck(評価)

    1.プレイングの反省
    2.構築の反省

    この辺りになると、行っている人すらほとんど居ないですね。
    逆にここまでシャドウバースというゲームを研究している人は少ないため、
    ある意味非常に穴場ではないかな、とは思っています。

    プレイングの反省については、自分のリプレイを見直して、
    この場面でリーサルがあったとか無かったとかを検討したりする事ですね。
    後は、中盤辺りで選択肢が多い盤面だった時、こうすれば○○の体力が1増えたとかを考える事です。
    裏目を引いた場合、この選択肢の場合は裏目があったが、こういう選択をしていればケアできていた、とかを考えたりするのもありますね。
    要するに、失敗をした時にそれを振り返り、どうすればその失敗を回避できたか検討する事が重要な訳です。
    そこを考えずに脳死プレイをしていては、上手くなるスピードが段違いです。
    無理そうな盤面で簡単にリタイアを押すのは個人的にはあんまりお勧めできないですね。

    構築については、このカードが○枚だと事故が多かったとか、
    このカードがあれば勝っていた、このカードとこのカードとのシナジーが強かった等を検討する事ですね。

    以前書いた記事でも書いたように、デッキパワーというのは単純なカードの強さだけで決まるものではありません。

    どれだけコストを無駄にせず動けるだとか、ハンドが切れないようにドローソースを入れるだとか、
    カードとカードの相乗効果がどれだけあるかも非常に重要なファクターになります。
    その点を振り返る事により、テンプレデッキがより「自分だけのデッキ」に近づいていく訳ですね。

    では、最後にAct(改善)について簡単に触れていきましょう。

    ・シャドウバースにおけるAct(改善)

    1.プレイングの改善
    2.構築の改善

    先の項目である程度触れてしまいましたが、プレイを見返して「じゃあ次はこう動こう」とか、
    このカードを入れすぎるとコスト通りに動けなくなってしまうから、ドローソースを入れよう、
    低コストカードを多く採用しようという物ですね。

    こういった地道な積み重ねが、勝率向上に繋がって行く訳ですね。

    ーまとめー

    ・シャドウバースももちろんだけど、全てにおいて事前準備は大事!!!

    ・計画するだけではダメで、やっぱちゃんと実行(ランクマ、ルムマ)するのが大切!!!

    ・惰性でやるだけでは上手くなるスピードが遅くなるので、しっかり反省する!!!

    ・反省したらその経験を活かし、次に繋げる!!!

    この4つが重要になるという事ですね。
    PDCAをちゃんと実行してシャドウバースを上手くなりましょう!

    この辺りで今回の記事を終わります、お疲れ様でした。
    次は新しくなったOTKエルフか、私のデッキの作り方について少し触れてみたいなと思います。

    次回も見て下さると嬉しいです!
    ご覧いただきありがとうございました。
    (ちなみに時間制限を付きと言いながら20分くらいオーバーしたのは秘密)








    既に新環境が始まっているのに、まだ振り返りが終わりません…
    おはようございます、無名シャドバプレイヤーのironです。

    例によって、前回の続きのCGSのローテーション環境を見ていきます。

    【ネクロマンサー】
    ミッドレンジネクロ 強さ☆☆☆☆

    CGSでスカルリング、アイシャというパワーカードを獲得。
    2コス帯を大量に採用し、ヘクターかエンハンスアイシャでリーサルプランを行うミッドレンジ型のデッキタイプ。
    不死の大王やスケルトンプリンスが入ったり入って無かったりするので、
    1つのデッキタイプに対して色々な型があった。
    全体的に大きく不利はつかない良デッキ。
    DBNでは不死者とネクロアサシンが消えたので大きくデッキパワーが落ちた印象。

    リアニメイトネクロ 強さ☆☆

    ゼウスやカムラを葬送していくタイプのコントロールデッキ。
    葬送出来る現実的なカードが陰鬱な死霊術師のみで、安定感に欠けた。
    DBNで大幅強化されたので、今後に期待したい。

    ―総括―
    ミッドレンジネクロ1強ではなかったでしょうか。
    その割には構築も幅が広かったので、動きの読みにくさもあったと思います。

    【ヴァンパイア】
    復讐ヴァンパイア 強さ☆☆☆

    CGSで吸血の刻印というカードも追加された、アグロ〜ミッドレンジ型のデッキ。
    ドラゴンには滅法強く、ドロシーに滅法弱いという特徴を持つ。
    アグロのように轢き殺す事もでき、エメラダで大型フォロワーも消せたのでデッキパワーは高かったと思います。

    ニュートラルヴァンパイア 強さ☆☆☆

    ニュートラルカードとバーンカードを基軸とし、ドローソースとしてファントムキャットを採用したデッキ。
    サーベイジウルフというフィニッシャーが追加されたのもポイント。
    数こそ多くは無かったと思いますが、不意打ちで轢き殺された人も居るのではないでしょうか。

    【ビショップ】
    イージスビショップ 強さ☆☆

    ヘヴンリーイージスを主軸としたコントロールタイプのデッキ。
    CGSで宝石の甲羅というパワーカードが追加されたものの、
    ウィッチやドラゴンのスピードには勝つのが難しかった印象。

    教会ビショップ 強さ☆☆

    CGSで追加された頂きの教会、ヘヴンリーナイトを使用したミッドレンジタイプのデッキ。
    イージスと同じく、ウィッチとドラゴンのスピードに勝つのが難しかったと思います。
    DBNでも強化されているので、今後猛威を奮っていくのではないでしょうか。

    ―総括―
    比較的遅めのタイプのデッキでしたので、環境についてくのは難しかったのではないでしょうか。
    DBNではバハムートがスタン落ちし、環境が全体的に緩やかになったので活躍の場は多いと思います。

    【ネメシス】
    アーティファクトネメシス 強さ☆☆

    CGSで追加された新しいクラス。
    アーティファクトをデッキに投入し、デウスエクスマキナでデッキをフル回転させてボードを取り、
    サフィラでフィニッシュを行うタイプのデッキ。
    どうしてもカードが他のクラスと比べて少なく、今後のパック次第で化けると思います。

    ―総括―
    操り人形軸に関しては、どうしてもデッキパワー不足であり、
    アーティファクト型しかほぼほぼ環境には居なかったのではないでしょうか。

    ―感想―
    一通り前環境について振り返ってみましたが、今環境でも戦えているデッキタイプもあり、
    先を見るだけでなく、たまには後ろを振り返ってみるのも重要だなぁと考えさせられました。
    DBN環境はCGS環境よりも更に遅い環境になると思われるので、今まで活躍していなかったデッキタイプが輝く時が来るかもしれません。

    ここまでご覧頂きありがとうございました。

    是非ともTwitterのフォロー、リプでの感想、質問もお願いします。

    またお会いしましょう。
    次は新しくなったOTKエルフについて少し触れてみたいなと思います。








    今回初の環境となったローテーション、これがスタンダードルールになるんでしょうか。
    どうもこんばんは、無名シャドバプレイヤーのironです。

    例によって、前回の続きのCGSのローテーション環境を見ていきます。

    【ウィッチ】
    ドロシーウィッチ 強さ☆☆☆☆☆+α

    CGSより追加されたマナリアの知識により、安定感が大幅アップ。
    初手で引く事が出来れば、1〜2ターンの動きが確実に確保できるカードとなっています。
    CGS環境における頂点のデッキタイプ。理由を解説します。

    1.ドロシー及び、マジックオウルの調整が入らなかったこと。
    →本来であれば、SFLでのナーフで次元の超越ではなく、マジックオウルにメスが入るべきだったと今でも思っています。
    2.ドロシーウィッチの中でも軽め、重め、ギガキマ入りがあり、展開されるまでデッキタイプがわからない。
    →軽め  :アグロドロシーと呼ばれ、刃の魔術師や、魔法剣が入った型
     重め  :フレイムデストロイヤーが入っており、軽めのドロシーとのミラーに強い型
     ギガキマ:ギガントキマイラが入っており、幅広いデッキタイプを見る事ができる型

    3.ドロシーウィッチ以外にもケアしないといけないデッキタイプが多い
    →秘術ウィッチ、ニュートラルウィッチも強く、マリガンが悩ましい。

    大量のAOEを持つドラゴンでさえ捌ききれない程の物量を4〜5ターン展開でき、
    多様なデッキタイプを持つ事から、対策が難しくなっています。

    秘術ウィッチ 強さ☆☆☆☆

    静寂の実験室、連鎖する雷、大召喚が追加され、デッキパワーは増加傾向にありました。
    幻惑の奇術師のナーフを挟みましたが、オズの大魔女や偉大なる魔術師・レヴィが相変わらず強く、
    1コストにすると費用対効果が高いスペルカードも補充された事から、前環境に引き続き高いデッキパワーを誇っています。
    特に10コストで6点バーンが出せる「連鎖する雷」はやはり強カードだったなぁと思います。

    ニュートラルウィッチ 強さ☆☆☆

    CGSで特に有力なカードは追加されていませんが、ニュートラルエルフと同様、
    ライフ奪い合いの鈍化により相対的に強くなったデッキ。
    次弾ではサハクィエルが組み込めなくなるため、それに代わるカードが無ければ厳しいか。

    ―総括―
    大きく3つのデッキタイプがありますが、実質5つデッキタイプがあると思ってよい。
    デッキパワーも今弾最強クラスであるため、対策を行うのが非常に難しい。
    猛威を振るったドロシーが組み込めなくなるため、秘術1強になるのではないかと思われる。

    【ドラゴン】
    無謀ドラゴン 強さ☆☆☆☆☆

    バハムートのスタッツ及びアミュレット破壊が無くなった事により生まれた新しいデッキタイプ。
    無謀なる戦を置いて高コストニュートラルカードを疾走させる事により、1ターンキルすら実現できる。
    ドロシーウィッチと違い、アミュレット破壊やアミュレット変化カードを入れて対策が出来る。
    豪快な斧使いのエンハンス、堕天、エメラダ辺りはケアしないといけない。
    ただし、ドローソースが不足すると運ゲーになりがちなので注意しないといけない。
    魔海の女王とのシナジーも強く、なぜ調整がされなかったかは未だに謎です。

    フェイスドラゴン 強さ☆☆☆

    CGSより追加された竜友の少女、場持ちの良いバジリスクライダーが追加され、
    フォロワーの展開が12月環境と比べて鈍化したことから、盤面が取りやすくなり戦えるデッキタイプとなった。
    ヒッポグリフの乗り手との相性が良く、展開したフォロワーの処理ができないと1ターンに10点以上フェイスを削られる事から、除去を強要させる事が出来るのが強み。

    (魔海)ランプドラゴン 強さ☆☆☆

    CGS環境初期に流行ったデッキタイプ。
    魔海の女王、アジダハーカ、アンリエットの組み合わせで1度に大量打点を狙うデッキタイプが多い。
    純正のランプドラゴンに関してはほぼ絶滅してしまったのではないでしょうか。

    ―総括―
    ナーフ後から流行った無謀ドラゴンの圧倒的パワーが印象的。
    ただ、手札に高コストが固まる事故が多発し、運ゲーを加速させてしまった印象もある。
    その上、いくつかのカードで対策が打てる為、ブレ幅が更に大きくなってしまった。
    他のデッキタイプのそれなりに強く、無難にまとまっている。
    次弾では、サラマンダーブレス、竜の闘気、バハムートが組み込めなくなり、新しいデッキタイプの模索が必要でしょう。

    ここまでご覧頂きありがとうございました。

    是非ともTwitterのフォロー、リプでの感想、質問もお願いします。

    他のクラスについても、出来上がり次第細かく更新を行って参りますので、どうぞご期待下さい。
    またお会いしましょう。

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