ヘタレぎゃんぶら好きの冒険記

ひっそりとエルドラクラウン(とシャドウバース)の日記を書いてます OPENRECで動画配信とかもしています。








    未だにローテーションMP0のクソ雑魚プレイヤーです。
    どうもこんばんは、無名シャドバプレイヤーのironです。

    今日はシャドウバース記事を書くための訓練と言いますか、
    久々に記事を書くモチベーションが上がったので時間制限付きで1本書いてみようかと思います。

    私がプレイしている別ゲームや仕事におけるエッセンスを詰め込んだ記事でもあり、
    それもシャドウバースというゲームにも応用出来るのではないか、というのが出発点です。

    内容としては以下になります。

    「シャドウバースにおけるPDCAサイクルについて」

    まずは、PDCAサイクルってなんぞやって方々も多いかと思いますので、
    PDCAサイクルについて簡単に解説しましょうか。

    「PDCAサイクルとは」

    >PDCAサイクル(PDCA cycle、plan-do-check-act cycle)は、事業活動における生産管理や品質管理などの管理業務を円滑に進める手法の一つ。Plan(計画)→ Do(実行)→ Check(評価)→ Act(改善)の 4段階を繰り返すことによって、業務を継続的に改善する

    wikipediaより抜粋しました。

    簡単に言えば、計画を立ててその通り実行し、それを評価(振り返り)して、改善するってループの事を言います。
    これは仕事に限らず、学業、趣味、その他もろもろで役に立つ考え方なので、覚えておいて損ではないと思いますよん。

    んじゃ、これを更に深掘りしてみましょう。

    ・シャドウバースにおけるPlan(計画)

    シャドウバースとは若干離れますが、「仕事は準備が8割」と呼ばれる程、準備という者は大切です。
    つまり、準備をしていないのに、そう簡単に結果が出る訳ないという事です。

    それでは、シャドウバースにおけるPlanはどういった物が考えられるでしょうか。

    1.デッキ構築
    2.環境考察よるデッキ毎の相性確認
    3.他人の意見や、記事を読む事による情報収集(正に今読んで下さるこれもそうですね。)

    この辺りがPlanになるのではないでしょうか。
    これに加えて、大きい視点で見ると○○大会で優勝するだとか、
    MPランキングやクラス別勝利数ランキング、クラスマスターが挙げられるのではないかと思いますが、
    基本的には上記3つの延長線になります。

    この辺りを疎かにしているようでは、なかなかランクマッチで勝てないだとか、
    シャドウバースなんて運ゲーや、みたいな事に繋がってしまう訳ですね。
    勝っている人は勝つべくして勝っていますし、研究や努力を重ねている訳ですね。

    TL等々を見ても、Planを飛ばしてDoを重きに置いてる方が多く見受けられますね。
    もっと準備に時間をかけていいのではないかな、と私は思っています。
    それでは、そのDoとはどんな物が該当するか見ていきましょう。

    ・シャドウバースにおけるDo(実行)

    1.ランクマッチやアリーナを行う事によるプレイの最適化
    2.大会等に出場する

    こんなとこでしょうか。
    皆さんがよく実行されている物がこれですね。
    当然の事ながら、数をこなしている人の方が有利になります。

    数をこなす事によって有利になるのは何故か!?ですが、
    ランクマッチを大量にこなす事によって、「過去と同じ盤面」になる回数が増える訳ですね。
    そうする事により、「この場合はこの動きを取れば勝てた」というのが、理詰めしなくても理解できるようになる訳です。

    若干話は逸れますが、ランカーである深埼史安芸さんと依然ランクマッチで当たった事がありました。
    彼がアグロヴァンパイアで、私が復讐ヴァンパイアを使っていました。

    彼は、ヴァンパイア10000勝であり、私はヴァンパイア350勝程度です。
    勝利数の差は歴然ですね。この約30倍の経験値の差により、「最適解を出すスピード」がとても速いのです。
    私がゆっくり考えているのに対し、彼はほぼノータイムで動いてきて私のリーダーは爆散しましたw

    多く盤面を見てきている、という事だけで相当なアドバンテージがある事がわかります。
    ランクマッチや対戦については数はこなし得、という訳ですね。

    ・シャドウバースにおけるCheck(評価)

    1.プレイングの反省
    2.構築の反省

    この辺りになると、行っている人すらほとんど居ないですね。
    逆にここまでシャドウバースというゲームを研究している人は少ないため、
    ある意味非常に穴場ではないかな、とは思っています。

    プレイングの反省については、自分のリプレイを見直して、
    この場面でリーサルがあったとか無かったとかを検討したりする事ですね。
    後は、中盤辺りで選択肢が多い盤面だった時、こうすれば○○の体力が1増えたとかを考える事です。
    裏目を引いた場合、この選択肢の場合は裏目があったが、こういう選択をしていればケアできていた、とかを考えたりするのもありますね。
    要するに、失敗をした時にそれを振り返り、どうすればその失敗を回避できたか検討する事が重要な訳です。
    そこを考えずに脳死プレイをしていては、上手くなるスピードが段違いです。
    無理そうな盤面で簡単にリタイアを押すのは個人的にはあんまりお勧めできないですね。

    構築については、このカードが○枚だと事故が多かったとか、
    このカードがあれば勝っていた、このカードとこのカードとのシナジーが強かった等を検討する事ですね。

    以前書いた記事でも書いたように、デッキパワーというのは単純なカードの強さだけで決まるものではありません。

    どれだけコストを無駄にせず動けるだとか、ハンドが切れないようにドローソースを入れるだとか、
    カードとカードの相乗効果がどれだけあるかも非常に重要なファクターになります。
    その点を振り返る事により、テンプレデッキがより「自分だけのデッキ」に近づいていく訳ですね。

    では、最後にAct(改善)について簡単に触れていきましょう。

    ・シャドウバースにおけるAct(改善)

    1.プレイングの改善
    2.構築の改善

    先の項目である程度触れてしまいましたが、プレイを見返して「じゃあ次はこう動こう」とか、
    このカードを入れすぎるとコスト通りに動けなくなってしまうから、ドローソースを入れよう、
    低コストカードを多く採用しようという物ですね。

    こういった地道な積み重ねが、勝率向上に繋がって行く訳ですね。

    ーまとめー

    ・シャドウバースももちろんだけど、全てにおいて事前準備は大事!!!

    ・計画するだけではダメで、やっぱちゃんと実行(ランクマ、ルムマ)するのが大切!!!

    ・惰性でやるだけでは上手くなるスピードが遅くなるので、しっかり反省する!!!

    ・反省したらその経験を活かし、次に繋げる!!!

    この4つが重要になるという事ですね。
    PDCAをちゃんと実行してシャドウバースを上手くなりましょう!

    この辺りで今回の記事を終わります、お疲れ様でした。
    次は新しくなったOTKエルフか、私のデッキの作り方について少し触れてみたいなと思います。

    次回も見て下さると嬉しいです!
    ご覧いただきありがとうございました。
    (ちなみに時間制限を付きと言いながら20分くらいオーバーしたのは秘密)








    既に新環境が始まっているのに、まだ振り返りが終わりません…
    おはようございます、無名シャドバプレイヤーのironです。

    例によって、前回の続きのCGSのローテーション環境を見ていきます。

    【ネクロマンサー】
    ミッドレンジネクロ 強さ☆☆☆☆

    CGSでスカルリング、アイシャというパワーカードを獲得。
    2コス帯を大量に採用し、ヘクターかエンハンスアイシャでリーサルプランを行うミッドレンジ型のデッキタイプ。
    不死の大王やスケルトンプリンスが入ったり入って無かったりするので、
    1つのデッキタイプに対して色々な型があった。
    全体的に大きく不利はつかない良デッキ。
    DBNでは不死者とネクロアサシンが消えたので大きくデッキパワーが落ちた印象。

    リアニメイトネクロ 強さ☆☆

    ゼウスやカムラを葬送していくタイプのコントロールデッキ。
    葬送出来る現実的なカードが陰鬱な死霊術師のみで、安定感に欠けた。
    DBNで大幅強化されたので、今後に期待したい。

    ―総括―
    ミッドレンジネクロ1強ではなかったでしょうか。
    その割には構築も幅が広かったので、動きの読みにくさもあったと思います。

    【ヴァンパイア】
    復讐ヴァンパイア 強さ☆☆☆

    CGSで吸血の刻印というカードも追加された、アグロ〜ミッドレンジ型のデッキ。
    ドラゴンには滅法強く、ドロシーに滅法弱いという特徴を持つ。
    アグロのように轢き殺す事もでき、エメラダで大型フォロワーも消せたのでデッキパワーは高かったと思います。

    ニュートラルヴァンパイア 強さ☆☆☆

    ニュートラルカードとバーンカードを基軸とし、ドローソースとしてファントムキャットを採用したデッキ。
    サーベイジウルフというフィニッシャーが追加されたのもポイント。
    数こそ多くは無かったと思いますが、不意打ちで轢き殺された人も居るのではないでしょうか。

    【ビショップ】
    イージスビショップ 強さ☆☆

    ヘヴンリーイージスを主軸としたコントロールタイプのデッキ。
    CGSで宝石の甲羅というパワーカードが追加されたものの、
    ウィッチやドラゴンのスピードには勝つのが難しかった印象。

    教会ビショップ 強さ☆☆

    CGSで追加された頂きの教会、ヘヴンリーナイトを使用したミッドレンジタイプのデッキ。
    イージスと同じく、ウィッチとドラゴンのスピードに勝つのが難しかったと思います。
    DBNでも強化されているので、今後猛威を奮っていくのではないでしょうか。

    ―総括―
    比較的遅めのタイプのデッキでしたので、環境についてくのは難しかったのではないでしょうか。
    DBNではバハムートがスタン落ちし、環境が全体的に緩やかになったので活躍の場は多いと思います。

    【ネメシス】
    アーティファクトネメシス 強さ☆☆

    CGSで追加された新しいクラス。
    アーティファクトをデッキに投入し、デウスエクスマキナでデッキをフル回転させてボードを取り、
    サフィラでフィニッシュを行うタイプのデッキ。
    どうしてもカードが他のクラスと比べて少なく、今後のパック次第で化けると思います。

    ―総括―
    操り人形軸に関しては、どうしてもデッキパワー不足であり、
    アーティファクト型しかほぼほぼ環境には居なかったのではないでしょうか。

    ―感想―
    一通り前環境について振り返ってみましたが、今環境でも戦えているデッキタイプもあり、
    先を見るだけでなく、たまには後ろを振り返ってみるのも重要だなぁと考えさせられました。
    DBN環境はCGS環境よりも更に遅い環境になると思われるので、今まで活躍していなかったデッキタイプが輝く時が来るかもしれません。

    ここまでご覧頂きありがとうございました。

    是非ともTwitterのフォロー、リプでの感想、質問もお願いします。

    またお会いしましょう。
    次は新しくなったOTKエルフについて少し触れてみたいなと思います。








    今回初の環境となったローテーション、これがスタンダードルールになるんでしょうか。
    どうもこんばんは、無名シャドバプレイヤーのironです。

    例によって、前回の続きのCGSのローテーション環境を見ていきます。

    【ウィッチ】
    ドロシーウィッチ 強さ☆☆☆☆☆+α

    CGSより追加されたマナリアの知識により、安定感が大幅アップ。
    初手で引く事が出来れば、1〜2ターンの動きが確実に確保できるカードとなっています。
    CGS環境における頂点のデッキタイプ。理由を解説します。

    1.ドロシー及び、マジックオウルの調整が入らなかったこと。
    →本来であれば、SFLでのナーフで次元の超越ではなく、マジックオウルにメスが入るべきだったと今でも思っています。
    2.ドロシーウィッチの中でも軽め、重め、ギガキマ入りがあり、展開されるまでデッキタイプがわからない。
    →軽め  :アグロドロシーと呼ばれ、刃の魔術師や、魔法剣が入った型
     重め  :フレイムデストロイヤーが入っており、軽めのドロシーとのミラーに強い型
     ギガキマ:ギガントキマイラが入っており、幅広いデッキタイプを見る事ができる型

    3.ドロシーウィッチ以外にもケアしないといけないデッキタイプが多い
    →秘術ウィッチ、ニュートラルウィッチも強く、マリガンが悩ましい。

    大量のAOEを持つドラゴンでさえ捌ききれない程の物量を4〜5ターン展開でき、
    多様なデッキタイプを持つ事から、対策が難しくなっています。

    秘術ウィッチ 強さ☆☆☆☆

    静寂の実験室、連鎖する雷、大召喚が追加され、デッキパワーは増加傾向にありました。
    幻惑の奇術師のナーフを挟みましたが、オズの大魔女や偉大なる魔術師・レヴィが相変わらず強く、
    1コストにすると費用対効果が高いスペルカードも補充された事から、前環境に引き続き高いデッキパワーを誇っています。
    特に10コストで6点バーンが出せる「連鎖する雷」はやはり強カードだったなぁと思います。

    ニュートラルウィッチ 強さ☆☆☆

    CGSで特に有力なカードは追加されていませんが、ニュートラルエルフと同様、
    ライフ奪い合いの鈍化により相対的に強くなったデッキ。
    次弾ではサハクィエルが組み込めなくなるため、それに代わるカードが無ければ厳しいか。

    ―総括―
    大きく3つのデッキタイプがありますが、実質5つデッキタイプがあると思ってよい。
    デッキパワーも今弾最強クラスであるため、対策を行うのが非常に難しい。
    猛威を振るったドロシーが組み込めなくなるため、秘術1強になるのではないかと思われる。

    【ドラゴン】
    無謀ドラゴン 強さ☆☆☆☆☆

    バハムートのスタッツ及びアミュレット破壊が無くなった事により生まれた新しいデッキタイプ。
    無謀なる戦を置いて高コストニュートラルカードを疾走させる事により、1ターンキルすら実現できる。
    ドロシーウィッチと違い、アミュレット破壊やアミュレット変化カードを入れて対策が出来る。
    豪快な斧使いのエンハンス、堕天、エメラダ辺りはケアしないといけない。
    ただし、ドローソースが不足すると運ゲーになりがちなので注意しないといけない。
    魔海の女王とのシナジーも強く、なぜ調整がされなかったかは未だに謎です。

    フェイスドラゴン 強さ☆☆☆

    CGSより追加された竜友の少女、場持ちの良いバジリスクライダーが追加され、
    フォロワーの展開が12月環境と比べて鈍化したことから、盤面が取りやすくなり戦えるデッキタイプとなった。
    ヒッポグリフの乗り手との相性が良く、展開したフォロワーの処理ができないと1ターンに10点以上フェイスを削られる事から、除去を強要させる事が出来るのが強み。

    (魔海)ランプドラゴン 強さ☆☆☆

    CGS環境初期に流行ったデッキタイプ。
    魔海の女王、アジダハーカ、アンリエットの組み合わせで1度に大量打点を狙うデッキタイプが多い。
    純正のランプドラゴンに関してはほぼ絶滅してしまったのではないでしょうか。

    ―総括―
    ナーフ後から流行った無謀ドラゴンの圧倒的パワーが印象的。
    ただ、手札に高コストが固まる事故が多発し、運ゲーを加速させてしまった印象もある。
    その上、いくつかのカードで対策が打てる為、ブレ幅が更に大きくなってしまった。
    他のデッキタイプのそれなりに強く、無難にまとまっている。
    次弾では、サラマンダーブレス、竜の闘気、バハムートが組み込めなくなり、新しいデッキタイプの模索が必要でしょう。

    ここまでご覧頂きありがとうございました。

    是非ともTwitterのフォロー、リプでの感想、質問もお願いします。

    他のクラスについても、出来上がり次第細かく更新を行って参りますので、どうぞご期待下さい。
    またお会いしましょう。








    CGS環境も終わりを迎える中、如何お過ごしでしょうか。
    無名シャドバプレイヤーのironです。こんばんは。

    さて、今回についてはCGS環境の振り返りとしてローテーション環境を見ていきたいと思います。

    さて、RAGEファイナルでもあったように、みずせさんが持ち込んだデッキが環境としての結論ではないかな、と考えています。
    (ギガキマ)ドロシーウィッチ、無謀ドラゴン、ミッドレンジネクロの3種類ですね。

    細かくクラス(デッキタイプ)別に見て行きましょう。

    【エルフ】
    アグロエルフ 強さ☆☆

    今弾より追加されたレーネ、インセクトキングにより比較的戦えるデッキとなり強化。
    ただし、リノセウスが組み込めなくなった事により打点が落ちましたね。
    対ドラゴンで活躍できるデッキとなりました。

    ニュートラルエルフ 強さ☆☆☆☆

    有力カードの追加は行われなかったが、ユニコの代わりにハッピーピッグが入りデッキパワーは平行線。
    全体的に12月環境よりライフの奪い合いが鈍化したため、相対的に強くなった。
    サハクィエルとイスラフィールを無理なく組み込めるデッキなので強いという印象。

    白狼エルフ 強さ☆☆☆
    インセクトキングの登場により、対空射撃との組み合わせで3面処理等ができるようになったのが大きい。
    ニュートラルエルフと同様に、ライフ奪い合いの鈍化により相対的に強くなった。

    ―総括―
    全体的に無難な強さに収まっている印象。
    タイプの異なるデッキが3つある事から、クラスとしては上位に食い込んだ。
    次弾では白狼がデッキに組み込め無くなるため、ニュートラルエルフが有力か。

    【ロイヤル】
    アグロロイヤル 強さ☆☆☆

    今弾のロイヤルカードではマッチするカードが無かったが、
    SFL環境までの強カードで戦えているという印象。
    アルベールに頼り切っている形となるので、次弾では厳しいか。

    ミッドレンジロイヤル 強さ☆☆

    2コスフォロワーを多く採用し、マーズ、ローランorアーサーで戦うタイプのデッキ。
    先陣の騎兵が非常に強く、盤面を強かした上で本体は処理を強要出来る。
    ただ、攻守一体のアルビダやフロントガードジェネラルがデッキに組み込めなくなったことで、デッキパワーが大幅に落ちてしまった印象。

    ―総括―
    今回は非常に不遇だったクラス。
    次弾以降では新しいデッキタイプが発掘される事を期待したい。

    ここまでご覧頂きありがとうございました。

    是非ともTwitterのフォロー、リプでの感想、質問もお願いします。

    他のクラスについても、出来上がり次第細かく更新を行って参りますので、どうぞご期待下さい。
    またお会いしましょう。

    どうもこんにちは。
    昨日ドリバト談義を夜中にしてしまったせいで、
    何か記事を書きたくなったブロンズです。

    今回については、以下の記事について書こうと思います。

    ・ドリームオデッセイバトルで力量差がある場合の立ち回りについて考察する

    ドリームオデッセイバトル(以下ドリバト)というゲームでは、
    相手の人数が揃っていなかったり、相手がベストメンバーではなく、
    いわゆる一方的な試合が発生することがあります。

    そういう試合が発生した場合の試合運びについて、考察していきます。

    ・序盤(開始〜1時間)
    通常のドリームオデッセイバトルと同様に、中立城を攻略していきます。
    ただ、相手との人数差が倍以上になっている場合については、
    半分は中立城、もう半分は相手の城を攻め返し、拠点を潰した方がベターです。
    また、相手の進路を塞ぐように中立城を攻略すると、より点数差を出す事が出来ます。

    注意しないといけないのは、よほど実力差が無ければ序盤だけでは勝負がつかない事です。
    後から人数が揃えば逆転は可能です。ガーディアンは空にするか、必要最低限のゴースト(コール)は貼らないといけません。

    ・序盤〜中盤(開始1時間〜)
    ある程度大きく点差が離れてくる頃です。点数差で言うと最低でも500点以上は欲しいです。
    特に重要なのは、「相手がドリバトの戦略を理解しているか」です。
    相手が「難しい城を優先して攻略している」場合、戦略を理解していますので気を抜いてはいけません。

    また、この時点で大きく点数差が発生していない場合、通常のドリバトと変わりませんので、
    むしろ不利くらいに思っておいた方がよいでしょう。
    相手が200〜300点程度しか取れていない場合、城はゴーストの有無問わず全力で取りに行き、
    勝ちを確定させた方が安全です。例えるならモグラ叩きの状態ですね。

    ・中盤(残り1時間30分〜)
    全ての城を取っている状態で逆転できるギリギリの時間です。
    残り1時間までに相手側の仕込みが完了していれば、相手の方が実力がある程度上手である前提ではありますが、逆転は可能です。

    モグラ叩きの状態が維持できているのであれば、油断せずに拠点を潰して行くのが大切です。

    ・中盤から終盤(残り1時間〜)
    ある程度点差(4ステ500〜700点、6ステ800〜1000点)がある状態で逆転出来るギリギリのラインです。
    オーブの偏り等も必要になりますが、逆転は可能です。
    ただし、相手に軍師がおり、試合終了までの戦略も立てられていた場合は非常に難しいです。

    ・終盤(残り30分)
    通常のドリバトと同じです。
    試合終了までいかに自国の城を守って、相手の城を多く取るかが重要です。

    いかがでしたでしょうか。
    このような展開作りは軍師にとっては必要最低限のスキルなので、
    私からすると当たり前の事ですが、知らない人が結構いるみたいなので書いてみました。

    質問とかあればTwitterでリプ下さい。
    宜しくお願いします。

    どうもこんばんは。
    眠れないので夜な夜な記事を書くブロンズです。

    なんとなーくドリバト熱がそれとなく上がったので、
    記事でも書こうと思った次第でございます。

    今までは、ドリームオデッセイバトルで使うカードに焦点を当てて記事を書いてきましたが、
    今後については、もう少し突っ込んだ内容について書いていきたいと思います。

    ・ドリバトってどういうゲーム?

    城取りゲームです。

    このゲームで最も大事なのが「人間」、いわゆるプレイヤーの人数ですね。
    いくら1600点取れるプレイヤーでも、1:4では勝ち目がありません。
    相手側は平均400点取れればいいのです。非常に簡単ですね。

    その次に大事なのが、「物量」、いわゆるアイテムですね。
    いくら1600点取れるプレイヤーでも、全てのガーディアンが空では意味がありません。
    また、たぶん物量がある程度無いと1600点は難しいと思います。
    装備、攻撃アイテム(エターナ)、コール2なんかがその筆頭ですね。

    実は大事なのが、「スピード」、いわゆる攻略の速さですね。
    結論から言ってしまうと、ある意味これに尽きるってレベルではあるんですが、
    それは最後のものがある前提のもとに成り立ちます。

    んで、最後に出てくるのが「戦略」。
    どのように城を取って、相手が不利になるような状況を作り、
    こちらがリスクを取ってでも勝ちに行く為の道筋作りをするかですね。
    考える事が多すぎて、それだけを考える人を「軍師」ってこのゲームでは呼んでます。

    人間>物量>スピード>戦略 の順に重要な訳ですね。

    話は変わって、ドリームオデッセイバトルにおいては、
    「見た目上の点数」と「目には見えない点数」ってのがあります。
    見た目上の点数って言うのは、いわゆる

    1.最終結果で何点取ったー、だとか
    2.途中経過で何対何だー、とかいうやつです。

    当然のことながら、この最終結果で何点取ったかってのは重要ですが、実は落とし穴があります。

    1.については、「中立(どちらの領地でも無い城)を攻めれば」勝手にポイントは伸びます。
    っていうか霊無しの城ばっか攻めてたら1500点くらいは取れます(取れない?まずはスピバト6段取りましょう)
    現に私前回のバトルで相手G無しで1560点取ってるんで、Gさえ貼られなければ全然取れます。
    もちろん、禁止有で1500〜を叩きだすランカーは居ますが、ここでは触れない事にします。

    何が言いたいかと言うと、ポイントを取れば偉いゲームではないのです。仕事量が重要なゲームなんです。

    一生スキュラ(ばら撒きの難しい城)やってて1000点と、普通の緑やって1100点だったら、
    圧倒的に前者の方が優秀なプレイヤーなんです。走り役にならないプレイヤーは得てしてポイントは抑え気味になりがちです。
    要するに、ポイントばっかに固執してちゃいけないよーって事なんですね。
    ある程度ポイントが取れる前提ではありますが、このゲームは城取りゲームなんだから戦略が必要な訳です。

    んで、2.についてですが、
    これは途中経過で1000:500とかになったーとかいう数字の話ですね。
    でも逆転して最終結果で700:1500になるとかざらにあります。そこはどう城を取るかってのが重要になるわけです。

    この見えない点数について理解しているようであれば、
    この「ドリームオデッセイバトル」ってゲームを理解しているレベルにあるんではないでしょうか。

    ちょっと中途半端な感じになりましたが、この辺で終わります。
    一応続きます。

    今後の予定(うそ)
    ・ドリームオデッセイバトルの職業について考察する
    ・ドリームオデッセイバトルで貼るガーディアンについて考察する
    ・ドリームオデッセイバトルで貼るゴーストについて考察する
    ・ドリームオデッセイバトルのオーブについて考察する
    ・ドリームオデッセイバトルの中立の扱いについて考察する
    ・ドリームオデッセイバトルで城を素早く落とすためのテクニックについて考察する
    ・ドリームオデッセイバトルの点数計算について考察する
    ・ドリームオデッセイバトルの砦と拠点について考察する
    ・ドリームオデッセイバトルで力量差がある場合の立ち回りについて考察する
    ・ドリームオデッセイバトルの職業の相性について考察する
    ・ドリームオデッセイバトルで店舗を対策する事について考察する
    ・ドリームオデッセイバトルのファイナルに向けての対策について考察する
    ・ドリームオデッセイバトルの番外戦術について考察する
    ・ドリームオデッセイバトルに向けた漁り方について考察する

    質問とかあればTwitterでリプ下さい。
    宜しくお願いします。

    どうもこんばんは。
    ダンジョンチャンピオンでは墓石職人ことブロンズです。

    ドリームオデッセイバトルの醍醐味と言えば、
    高額なモンスターカードをばしばし配置する事だと思ってます。

    ってことで少しだけモンカについて掘り下げて書きますか。

    レベル1
    ハエくらいしか置くものがない。というよりどれ置いてもほぼ一緒。
    モコ、バルーンはあり。

    レベル2
    圧倒的にリリベルが最強。

    レベル3
    ポルタ、バルチャーがややこしい。基本的にリリベルの方が強い。

    レベル4
    魔道士が無難。ガチ最強のリスタプーニャってカードがある。

    レベル5
    タコ、プリ、スーベノ、ラットンと、特殊モンスター勢揃い。
    無難なのはタコ、プリ。

    レベル6
    ピコット、ビーンカノン、コッコザン、ターミ、ハーピー辺り。
    ピコットが時間とリスクを考えた時に群を抜いて強い。

    レベル7
    リスタール、ルーパー、ドラゴン、ハンシェル、カーズドール、バヌーヌコング辺り。
    リスタールとハンシェル、カーズドールが強い。
    別にドラゴンが弱いわけでもない。ぶっちゃけ城によってはドラゴンでもいい。

    レベル8
    忍者、チャリオ、ビショ、風神、ルーパーフライ、ハイド、ビーンジャンプ、マンダ、アラクネー
    ぶっちゃけ脳死で全部マンダでもいいくらいマンダが強い。特殊モンスターも多い。

    レベル9
    目玉、雷神、ダークレイ、ティターニア辺り。
    ダークレイとティターニアは強いけど高すぎてやばい。

    レベル10
    キンドラ、カオス、神兵。単純に強い。

    ゴースト
    メテオ、剣、盾、リング、鐘、モンカ、銀、金、マップ、チェンジ以外はほぼ貼る事はない。

    どうでしょ。あんまり深くは掘り下げたくないからこの辺で。
    ここに載せてないのはガチでは貼る事あんま無いかなーってカードのつもり。

    質問とかあればTwitterでリプ下さい。

    どうもこんばんは。
    過去のプレイヤーことブロンズです。

    ドリバトって検索したら大都技研のやつが出てくる度にイラッとします。
    ドリバトはドリームオデッセイバトルしか認めません。

    ってことでドリームオデッセイバトル、略してドリバトの装備カードについて語ります。

    ・ショトソ
    ★2カードであり、攻撃力を少しだけ上げます。
    ピエロ、戦士が特に強い。金銀で禁止した場合、持込を禁止できないのがミソ。

    ・グレソ
    ご存じ元祖最強の剣。階層が低い城では着ける必要は無かったりする。
    中階層以上の城や、金が狩れた場合に持ち込む場合が多い。
    割とガデソとの2択になりがちではあるが、よく考えて選ぶとよい。

    ・イビソ
    中立(どちらの領地でもない)の★4禁の城ではほぼ鉄板で持ち込むカード。
    圧倒的な攻撃力で中盤までの敵を切る事が目的です。
    後半はエターナをぶっぱなしましょう。

    ・ガデソ
    対ガーディアンの攻撃力がばちこり上がって、対通常敵もほんのり上がって嬉しい。
    ある程度重い城に関しては、ガデパワ(グレ)で行くのが定石となる。
    エターナの有無や城構成でイビソとどちらの択かにするかは諸説ある。

    ・ウドシ
    ★2の盾、ほんのり防御が上がる。盾は禁止される事は少なく、使う機会はそこそこある。
    対ガーディアンのアイテムとしても優秀。

    ・パワシ
    ポピュラーな盾。中立なら持って行かないケースのがスピードが出る場合が多い。
    基本的には持ち込み得。

    ・グレシ
    すんげー堅い。ただ、グレシだけで越せる城と越せない城があるんで注意が必要。

    ・リスシ
    遠距離攻撃が無効化される盾。ほぼパワシの上位互換と考えていいです。
    Vハンや敵の視界広いでは選択肢に入りやすい。
    グレシとの択をミスると結構きつくて死にやすいので注意。

    ・リバイブ
    事故回避とポケットを空ける為につけるのがベター。
    ただ、中立につけるとスピードダウンになるので、技量によって使い分けるとヨロシ。

    ・トニック
    稀に使います。

    ・グロリン
    盛岡、レインディアで2億パーセント欲しい。
    他の広い城でも択に入ったりするが、基本的に上記2城くらい。

    ・ガデリン
    ガーディアンの位置がマップ上に表示されるようになる。赤の点滅となる。
    マップ無し(マップゴースト)でも表示されるのがポイント。ガーディアンの動きでマップの形がわかる。
    イージーオーブ(青)中には自動的に装備されるので持ち込まないように注意。

    ・マジリン
    魔法力が1.5倍(魔法使いは別)になるカード。
    単純にポーションの大きさが大きくなり、エターナの効力が上がるので付け得。
    マジリンつけると確かメテオでケムンパGまで1発で倒せるようになる。
    魔法使いの場合はサメGの手前までメテオで倒せるようになる。
    魔法使いの場合はプリを1撃で葬れるのが非常にでかい。

    ちな、魔法使い以外の職でマジリンつけてメテオ2発撃てばハイドくらいであれば倒せる。
    ごめん。あんま研究してないから詳しいデータ知らん。

    こんなとこかな。
    感想とかあればTwitterでリプ下さい。
    次はモンカ編を掘り下げて書きます。

    どうもおはようございます。
    軍師とプレイヤーは同時に出来ないブロンズです。

    ドリバトを愛してやまない人向けの記事をまた小出しで書いてみようと思いました。
    俺どんだけドリバト好きなんだよって突っ込みはなし。

    ・テレポ
    サポートアイテム及び、クソマップ回避の為に呼ぶのでも優秀。

    ・ダッシュ
    マンダから逃げられるから。

    ・エスケ
    ルーパーフライが証持ち逃げとかした時にコールで呼ぶのを想定。

    ・玉20
    コールMAXのお供。

    ・パンチ
    補正が無ければどこでも使える。黄色で8枚使ってもいいし、10枚持込の城だと尚の事強い。
    100枚以上確保したい。ただし、ガーディアンに弱いのと、序盤はしっかりカード拾わないといけないのがネック。
    補正城では使う事はない。

    ・足(スピードアップ)、スキップ、雷神の靴
    最強クラスの逃げアイテム。足については持ち込む事が多いが、残り2つは持ち込む事は少ない。

    ・バリア
    基本的にはドレバリで良いが、ターン数を稼ぎたい場合はこれを使う選択肢もある。

    ・コンボ
    逃げアイテムとして優秀。困ったら持ち込むとよい。

    ・ポケ1、ポケ2
    コールMAXのお供。

    ・コール2
    なんでも2枚カードを呼べる素晴らしいアイテム。
    エターナを呼ぶ時はパパっと選択するのが基本となる(とても時間短縮となる。)。
    100枚以上は確保しておきたい。

    ・コール3
    なんでも3枚カードを呼べる素晴らしいアイテム。
    最強すぎて高すぎるけど、持ち込むと強さが非常にわかるカード。難関赤の攻め返しで使用するのがベスト。
    コールMAXの節約品として使える。つまり、★5を除くとこれが持込アイテムとしては最高峰。

    ・チェンジ
    めちゃくちゃいっぱい使う。
    トレハンはあまり使わないと思う。

    とりあえず装備前までさっくり書きました。
    気になる点があればTwitterでリプ下さい。

    感想とかも頂けると非常に嬉しいです。

    どうもこんばんは。
    バトルになると人格が変わる人ことブロンズです。

    みんな本当にドリバトって大好きですよね。
    私も大好きです。ワーバトスピバトなんて無かったんや。
    漁りの方がよっぽど面白いです。

    今回も例の記事で、非常にそっけない一文だけの感想みたいな記事の補足文章みたいなもんを書いていこうと思いますよ。

    ・マルチャ(マルチチャージ)
    固定敵(オクトパス)や、掴んでくる敵(リリベル、マンダ)をどかすのに必要です。特に絶対持ち込まないといけないアイテムでは無いですが、
    スピードを出す為に1枚忍ばせると良いと思います。

    ・マジミサ10(マジックミサイル10)
    このカードは、どのゴーストを置いても持込を禁止する事ができません。
    その為、霊狩りをする際の必須アイテムであると言えます。スピードアップでも代用出来ます。
    ブライト、マルチサンダーを併用する事が多いです。

    ・マジホ(マジックホーミング)
    フロアの全体の敵に20ダメージを20体分与えます。
    また、確か1体につき200ダメージ(10発)しかダメージが入らないはずです。
    そのため、マジックホーミングを1Fで2〜3発撃つことにより、1Fに居るゴーストを狩る事ができます。
    6枚くらい持ち込んで2F〜3Fまででぶっぱして狩るのもありです。
    モーションが比較的長いため、使い所としてはメテオだけ狩れた難関青や難関赤で使用するのが望ましいでしょう。
    エターナの節約として使う事も出来ます。

    ・デス
    序盤に出てきた強ガーディアンの処理に使います。
    持込をするのではなく、コール2等で呼ぶ形になります。
    序盤で強Gを処理にするのに強モンカWを使ってしまうと、かえってスピードダウンに繋がります。

    ・ハンター
    モンカを禁止された場合の最終手段です。
    ★3までを禁止された場合、前述したヒール200、ドレインバリア、マルチドレインが持込のベースとなりますが、
    それにガーディアン対策としてモンスターカードを持ち込むのが基本となります。
    上位店舗でのバトルでは、そのモンスターカードすら禁止してくる場合があり、
    その場合はハンターを持ち込むのが1つの選択肢となります。
    最上階くらいに目玉くらいを捕まえると★2モンカWよりも仕事してくれる場合が多いです。

    ・ブライト
    霊狩り用のお供。コールで呼ぶことはほぼない(断言

    ・マップ
    ★3が持っていけない場合のみ使う。黄色とかですね。

    ・サーチ
    ノーコメント。

    ・サーチマップ
    コストパフォーマンスに非常に優れたアイテム。探索系アイテムの中で最も信頼できる。
    サーチで敵を避けつつ、階段を目指すことが出来る最強アイテム。
    エターナを打つ際の目安にもなり、敵の配置によってはすり抜けを使って強引に避ける場合もある。

    ・サイレント
    高価な上にドリバトでは必須アイテム。
    敵の予兆を封じる事ができる。最上階で即使用し、エターナを打って安全に祭壇を目指す事が出来る。
    ★4までを禁止されている場合、途中で補給フロアを作る事も出来る。
    もちろん最上階で使用してモンスターカードと敵を捌くのも非常に有用である。
    特にGREATのような非常に広い城、DEVILのような難易度が単純に高い城等で使うと効果的。

    続きもこつこつ書いていく予定ですので、何か聞きたい事があれば、Twitterでリプ下さい。
    感想とかもくれると嬉しいです。

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