前々からややこしいと思っていたましたが、どうも違いを分かっていない人がちらほらいるみたいなので、整理と啓蒙を備忘録を兼ねて書いておきます。たぶんこれで合ってるはず。


ARPU(Average Revenue Per User)
ユーザー一人あたりの平均売上金額

ARPPU(Average Revenue Per Paid User)
課金ユーザー一人あたりの平均売上金額


携帯電話とか隣にオネーチャンが座る飲み屋のように、基本料金+αの料金モデルだと前者がハマるのですが、昨今流行りのソーシャルゲームなんかに代表されるフリーミアムモデルだと無料ユーザーと有料ユーザーを区別する必要があったりして、後者の考え方で議論する事があります。
例えば、会員数100万人、課金ユーザーが5万人(課金率5%)いるサービスで売上が5000万円ならARPUは50円、ARPPUは1000円となります。

また、日次、週次、月次で数値が違ってくるのも留意すべき点で、日次ARPPUと月次ARPPUが一致することは考えにくいです。ここでいう「User」は当然延べ人数ではなく、ユニークユーザー数を表すので、下記のように分母が変動し、日々課金するヘビーユーザーの割合によっては大きく差が出る事があります。

日次
売上100万円÷課金ユーザー1000人=ARPPU1000円

↓月次売上は日次売上×30倍とする

月次
(ヘビーユーザーだらけ)
売上3000万円÷課金ユーザー10000人=ARPPU3000円
(ライトユーザーもちらほら)
売上3000万円÷課金ユーザー50000人=ARPPU600円


余談ですが、デジタルコンテンツビジネスに詳しい野島美保さんはこんな事を言っています。

"ゲーム事業者の運営能力は、客単価(ARPU)の高さではなく課金率(PU)に表れると、筆者は考える。仮想アイテムにお金を払う、最初の経験をどう引き出すかが問題なのである。それは、ユーザーのメンタリティの質的変換を起こすことであり、課金率が高いことはそのノウハウを蓄積していることを意味する。"

質的変換を果たしたヘビーユーザーに大きく依存している状態だと、次の質的変換(=飽きられ、退会)が来た時大変ですよ、というメッセージでもあると僕は解釈しています。これは良記事。



そしてこちらも良本。著者は上に同じ。研究室の床で寝袋生活をしていた位、ネトゲの世界にどっぷりハマっていた方なので、アンケートの設問が秀逸。かなり細かく因数分解されています。発売時期はソーシャルゲームブームの前ですが、本質的な事が書かれているので、マーケターもプランナーも就活生も読んで損はないと思います。


あ、新年あけましておめでとうございます。「ハッピンニュッ!」ってあちこちで言っているけど、全然流行りそうもないです。新年早々相変わらずスベりまくりで滑り出したISDを本年もよろしくお願いいたします。