2008年06月08日

ドラゴンクエスト4 導かれし者たち3

ドラゴンクエスト4 導かれし者たち1大変お待たせしました。資格試験に無事玉砕しましたイタリアです。今回はゆるゆるプレイでやっとクリアしました「ドラゴンクエスト4 導かれし者たち」のご紹介。'90年にエニックスより発売。





ドラゴンクエスト4 導かれし者たち2シリーズ4作目となる今作は5つのシナリオで構成され、1〜4話は勇者の仲間になる登場人物それぞれの物語で5話目で勇者のもとに仲間が次々集まっていく感じ。






ドラゴンクエスト4 導かれし者たち3シリーズ初となる馬車システムの登場で、勇者を除く最大8人を引き連れての冒険が可能に。あ、あとまさかの「とびら」コマンド再登場。イラネ。






ドラゴンクエスト4 導かれし者たち4そしてドラクエ4最大の特徴にして最大の弱点である「AI戦闘システム」搭載。5話目では勇者以外のキャラはプレイヤーが指示した「さくせん」に沿った行動を自動でとるように。このときまだ作戦に「めいれいさせろ」がなかったので完全に人工知能まかせ。あろ!




シナリオが5話構成になったことで自由度は低くなりましたが、その分キャラクターひとりひとりの個性がより強調されてストーリー全体に厚みが出ましたね。キャラデザインやシナリオごとに異なるBGMも新しさは感じませんが手堅くまとまっててよい感じ。ただし「AI戦闘システム」だけは残念ながらまだ試作段階と言わざるをえない仕上がり。ステータスが優秀で呪文・装備も充実しているクリフトがボスクラスに対峙すると取り憑かれたようにザキを連発するという現象は今も語り草。他には力のないブライが自分にバイキルトかけたりボス戦でメダパニ連発など。これでは自ずと使用キャラが限定されてしまいます。シナリオがいいだけに非常に残念。あと余談ですが「抱き合わせ商法」という社会問題(懐かしい!)を生んだのもこのソフト。良くも悪くも問題作といえますなw

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2008年03月30日

ドラえもん3

ドラえもん1やあやあ。イタリアです。ドラクエ4がなかなか終わらないんで息抜きに「ドラえもん」でもご紹介。'86年ハドソンより発売。「ハットリくん」の後発だっただけにかなり期待されてた記憶アリ。





ドラえもん2「開拓編」「魔境編」「海底編」と、ファンにはおなじみの劇場版ドラえもんをモチーフとした3つのステージで構成。ステージ毎にシステムは異なりますが、基本全方向スクロールのアクションシューティング。





ドラえもん3ゲーム内容はドラえもんが捕らわれの仲間を救うというものに無理矢理劇場版の世界を関連付けた風味。







当時のハドソンのエースプログラマー3人がそれぞれのステージを担当したということでキャラゲーらしからぬ高水準な仕上がり。原作を生かしきれているとは言い難いですがアクションとして普通に楽しめる内容。また、このソフトが記憶に残っている理由の1つとして挙げられるのが抜群に格好が良いBGM。とくに「魔境編」後半部分のBGMはファミコン史上に残る名曲です。あと「魔境編」でジャイアンが仲間にいるときに2コンのマイクに「ホゲー」と叫ぶと画面上の敵を瞬殺できるという裏技もあってファンには嬉しかったり。ちゃんと「ホゲー」と叫びましょうw。

※参考→12分59秒クリア動画(YouTube)

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2008年02月17日

近況

お世話になっております、イタリアです。

正月についに念願の「Xbox360」を購入してしまいました。
新しいハードを購入したのはじつにスーパーファミコン以来!
久しぶりにwktkしておる次第でございます。


さて、かといってブログがおろそかになってはいかんということで、モチベUPの為にこんなものも一緒に購入↓

usbパッド












なかなかアツイと思いませんか?今までPS用のパッド(もらい物)つないでやってたんですが、これで更新頻度も上がるはず!?



以上、イタリアの独り言でした。
ちなみに只今DQ4プレイ中(もちろんファミコン版)。乞うご期待(´ー`)ノ

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2008年02月10日

ダブルムーン伝説2

ダブルムーン伝説1はいお久しぶり。今回はかつてマル勝ファミコンという雑誌(懐かしいw)で連載されていた読者参加型RPGのファミコン化作品「ダブルムーン伝説」のご紹介。メサイヤから'92年発売。





ダブルムーン伝説2プンプンと臭いますよ、ドラクエ臭が。さらにFF臭も漂ってますね。良くも悪くも手堅い仕上がりか。







ダブルムーン伝説3戦闘では「ねらう」というオリジナル要素あり。力の弱いキャラでも部位を「ねらう」ことによって敵の動きを鈍らせたり攻撃力を弱めたりと効果的に戦闘に参加することが可能。これはおもしろいね。





簡潔に表現するとすれば(ドラクエ+FF)÷3といった感じ。劣化版な印象は否めません。つか主人公が死んだら即ゲームオーバーというシステムはいかがなものかと。そしてこれはドラクエ・FF以外のほとんどのRPGに当てはまることなんですがキャラが(個性が)弱い!こいつどんな経緯で仲間になったっけ?とか日常茶飯事。もはや名前も覚えてない始末w。それでも無理矢理感情移入して12人の仲間の中から主人公含む4人を厳選して育て上げたら、最後全員いなくなって強制的に一番しょうもないキャラと2人パーティに。劇的すぎやろw。オラの1ヶ月の苦労は‥。

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2008年01月03日

ファンタジーゾーン5

ファンタジーゾーン1新年明けましておめでとうございます。本年も当ブログをどうかよろしくおねがいします。みなさんの応援に支えられてなんとか保たれていますので。いやマジでw。2008年一発目はサンソフトより'87年に発売されました「ファンタジーゾーン」のご紹介。




ファンタジーゾーン2セガが'86年にアーケードで発売し、大ヒットしたシューティングの移植作品。ポップな色使いとBGMが印象的。今も置いてるゲーセン多数。






ファンタジーゾーン3敵を撃破すると落とすお金を集めてショップで買い物するというシステムは当時では画期的な試みかと。ショップで買えるアイテムは場面に応じて使い分けることによってゲームの難易度に大きく影響し、じつは戦略性も問われる内容だったり。




言うまでも無く幾多の家庭用ゲーム機に移植されまくった超名作。ゲームバランス最高。それより何より驚きなのはファミコン版の完成度の高さ。グラフィック、BGMともに素晴らしく動きも滑らか。他ハードの移植作品に全くひけをとらない出来で「サンソフトの奇跡」と勝手に呼んでます。まさかあの「いっき」と同じ会社が出してるとは‥。まさに奇跡としか言いようがないのでは?

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2007年12月01日

テラクレスタ2

テラクレスタ1さてさて今回のタイトルは'86年にアーケードから移植された縦スクロールシューティング「テラクレスタ」。アーケード版と同じくニツブツから発売。






テラクレスタ2基本オーソドックスな縦スク型シューティング。ところどころにある格納庫のまわりの数字を破壊することで出現するパーツと合体することによって5段階のパワーアップが可能。





テラクレスタ3フル装備の状態からさらにパーツを取ると自機が火の鳥に変身。一定時間無敵状態となるが、なぜかショットが最弱になるため破壊力はあまりない。当時この画面見てすげープレイ意欲を掻き立てられた記憶が‥





アーケード版はBGMがとにかく素晴らしすぎたらしいんですが、ファミコン版はまあフツーの音。内容はそこそこ。ボム的な要素であるフォーメーションシステムはナイス。フォーメーションを自分でエディットできるのも魅力。ただ味方機と合体するにつれ自機が大きくなりそれに伴って当たり判定もでかくなるのはまだ仕方ないとしても、スピードアップのシステムが無いのはきつすぎ。弾よけれん。これはストレス溜まりますわ〜。

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お絵かきリレー「ラーミア」

まわってきました、恐怖の(笑)お絵かきリレー。

なぜ恐怖かって絵心がどうやらオイラ皆無っぽいw


しかし今回はこの前まで実際にプレーしてたDQ3のキャラクターである不死鳥「ラーミア」。
運がいい!これは期待できるのでは‥


ラーミア








こんなはずじゃ‥


次ふじおかさんでいいのかな?
じゃ、簡単なところでFF3のラスボス「くらやみのくも」なんかどうでしょう?


以上、最近Xbox360が欲しくてどうしょうもないイタリアでした。チャオ。

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2007年11月10日

ドラゴンクエスト3 そして伝説へ…5

ドラゴンクエスト3 そして伝説へ…1じつは2ヶ月ほど前からゆるゆると冒険してました。今回はロト三部作の完結編にしてシリーズ最高傑作との呼び声も高い「ドラゴンクエスト3 そして伝説へ…」のご紹介。この最後の「…」が渋すぎて死ねます。





ドラゴンクエスト3 そして伝説へ…2今作は待望のジョブシステム登場。8種類の職業があり、パーティー構成はプレイヤーの自由。バランス型が基本ですが、あえて商人や遊び人をパーティーに加え他人と差をつけるという遊び方もアリ。





ドラゴンクエスト3 そして伝説へ…3戦闘の基本システムは前作を踏襲。こまかな変更点としては「すばやさ」が攻撃の順番に関係するようになったことと味方を攻撃できるようになったこと。眠りや混乱に陥った仲間を正気に戻す際に使用。





ドラゴンクエスト3 そして伝説へ…4ついに「ふっかつのじゅもん」消滅!かわりにシリーズ初のバッテリーバックアップシステム「ぼうけんのしょ」搭載。手間がかからなくなった反面、何かのはずみでデータ消失してしまうともはや最初から始めるしかないという恐怖のシステム。じつはリスク増大w




前作以上に社会現象を巻き起こし、発売日以降に逮捕・補導者が続出した(笑)超問題作。システム的にはジョブシステムや昼夜の概念の登場、細かいところではルーラで行き先を指定できるようになったりとあらゆる面でパワーアップ。自由度の高いわりにゲームバランスは絶妙。また、まれに敵からしか入手できないアイテムの存在やキャラクターの最高レベルが99になったこともあり、クリア後にやり込むという楽しみ方が増えたり。禁断の3トップによるシナリオ・キャラデザイン・BGMの素晴らしさは言わずもがな。完成度激高。あえて短所をあげるとすれば、キーレスポンスの悪さと敵のエンカウント率の高さぐらいか。あ、あと「ぼうけんのしょ」が消えた時のショックは忘れられませんな(あれだいたい3ついっぺんに消えるからコピーしてても意味ないw)。

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2007年10月28日

テトリス2 + ボンブリス5

テトリス2 + ボンブリス1さてさて今回は前回紹介「テトリス」の続編「テトリス2 + ボンブリス」のご紹介。同じくBPSより'91年に発売。







テトリス2 + ボンブリス2ルールは前作と同じ。操作方法がいわゆる「セガテトリス」方式(A・Bボタンで回転・↓キーで高速ドロップ)に変更され操作性大幅アップ。






テトリス2 + ボンブリス3今さらテトリスだけで勝負するのもアレかと思ったのか、爆弾のあるラインを揃えないとブロックが消せない「ボンブリス」という落ちゲーも搭載。






何気に開発はチュンソフト、音楽はすぎやまこういち氏。ってことでBGMはもうもろドラクエ風味。あえて意識しとるなこれは。前作は面クリア型の「ステージモード」しか存在しませんでしたが、今作は延々ブロックを消し続ける「持久モード」と、下からブロックがせり上がってくる「オリジナルモード」も装備。操作方法が変わり、ブロックの挙動も滑らかで操作性は◎。抱き合わせの「ボンブリス」はより戦略性が求められるテトリスって感じでナシじゃない仕上がり。どちらも対戦がアツすぎるのは言うまでもありません。だらだらと一人で楽しむもよし。一家に一台の必須ソフト。買うしか!(15年前ならw)

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2007年10月21日

テトリス3

テトリス1今回は有名すぎる落ち物パズルの開祖「テトリス」のFC版をご紹介。BPSより'88年に発売。







テトリス2今さら内容の説明もアレなんで雑学ネタをひとつ。開発者のパジトノフ氏は水族館のヒラメから「テトリス」の着想を得たらしいす。






テトリス3いわゆる「持久モード」はなく、25ライン消せばステージクリアとなる「ステージモード」のみ存在。







各ハードで人気を博した元祖落ち物パズル「テトリス」のさらに最初期作品。十字ボタンの下で回転、Aボタンでハードドロップという特殊な操作方法はPC版に準拠してるようですが、はっきりいってやりづらし。持久モードもなく、回転させながらはめこむといった技も未搭載。まだまだ発展途上の匂いが漂う作品。操作方法、システムともに改良され半年後に発売されたゲームボーイ版のほうがむしろメジャーなのも当然か。

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2007年10月07日

ツインイーグル1

ツインイーグル1今回はビスコより発売の縦スクロールシューティング「ツインイーグル」のご紹介。セタ開発のアーケード版からの移植作で'91年に発売。






ツインイーグル2操作性悪めのパワーアップ型シューティング。全5ステージですが、この手のシューティングには珍しくボス的なものは一切存在せず。2人同時プレイ可。






ツインイーグル3ステージクリア後、破壊した敵機や救出した捕虜の数、マップ上の自機の進捗表示あり。あんま意味なし。







スタートすると悲しげなBGMの中、タイガーヘリ風に海上を飛んでいく自機。海のグラフィックは良さげ。「ほう」と一瞬思わせる。が、2面以降は同じような大陸上空での戦闘の繰り返し。ちらつく画面。早くなりすぎて手に負えないスピードアップアイテム。単調なBGM。中ボスどころかラスボスもなく、最後要塞みたいなとこでスクロールが止まってザコ戦闘機が1機ずつ連続して登場し、撃破しつづけてると攻撃が止んだのでラスボス登場か?と思ったらマップに表示された自機がとんでもない距離を移動し、要塞破壊のグラフィック→エンディングへ突入。うお!?クリア時間30分程度。しかもエンディングの音楽はフィールドBGMの使いまわしというオチまでついている親切設計。最速でクソゲー認定。

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2007年09月23日

チェスター・フィールド3

チェスター・フィールド1はい、今回は「アイギーナの予言」に続いてビック東海が世に送り出した野心作「チェスター・フィールド」のご紹介。'87年の作品。






チェスター・フィールド2RPG要素のある横スクロールアクション。かなり洋ゲーっぽいんですが詳細は不明。







チェスター・フィールド3ヒントをくれる部屋の雰囲気なんかは「アイギーナの予言」風味。お金を貯めて店で装備を整えたり回復アイテムを購入したりできます。






ビック東海はアイギーナで終わったと思ってましたがなかなかどうして悪くない雰囲気。オリジナルなのか洋ゲー移植なのかは謎ですが、キャラデザインと音楽は個人的に結構アリ。主人公の動きが微妙にカクカクしてますがまあ操作性は許容範囲。ただ全8ステージ全てに迷宮が用意されておりこの迷宮を攻略してアイテムを集めてないと最終的に先に進めなくなるんですけど、この迷宮が残らず鬼複雑。そこまでせんでも‥ってほど一方通行やワープの山で遭難必至。ま、時間に余裕があればそれなりに楽しめる作品かと。社会人には少々きつめ。夜中に迷宮から抜け出せず泣きそうになることうけあい(筆者は寝不足で吐きそうになりましたがw)。

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2007年09月05日

ダックテイルズ23

ダックテイルズ2 1今回はカプコンより'93年に発売された「ダックテイルズ2」をご紹介。じつは以前紹介した「わんぱくダック夢冒険」の続編だったり。なんでタイトル変えたん?






ダックテイルズ2 2前作同様の横スクロールアクションで、ステッキを使った基本動作やシステムも前作を踏襲。







ダックテイルズ2 3待望のショップ登場。ステージ内でかき集めた$を使って回復アイテムなどを購入可能に。







相変わらずの完成度の高い動きで操作性はSクラス。BGMその他も高水準。遊べます。ただ前作と比べるとショップが新設されたくらいで目新しさは感じられず、続編としては少々物足りない感は否めず。手堅い仕上がりです。オチなし。

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相互リンクについて

ども。9連勤で腰が終わってきたイタリアです。


おかげさまでブログ開設して1年半が経過しました(感謝)。

ふと気がつくと相互リンクも結構な数に増えててありがたいことこのうえないのですが、かなり初期に相互リンクしていただいたかたでもうブログ更新されてないかたもちらほらおられるようで、誠に勝手ではございますが今回1年以上更新のない、あるいは何らかの理由で相互リンクが成立していないブログ様は一旦相互リンクから削除させていただくことにいたしました。

A型という気質上整理整頓が好きなもんでw

もしまたブログ更新するよってかたがおられましたら一声おかけください。
その時はよろこんで再度相互リンクさせていただきます。

新規の相互リンクももちろん大歓迎ですので記事のコメント欄にでも気軽に書き込んどいてください。


読者の皆様のコメントをカンフル剤に満身創痍の体にムチうって(大げさかw)更新していきますのでこれからも応援よろしくお願いします!




2007年08月30日

ダンジョンキッド2

ダンジョンキッド1今回は'90年にクエストより発売されたダンジョンRPG「ダンジョンキッド」のご紹介。RPGツクールシリーズの走りともいえるエディットモード搭載。






ダンジョンキッド2マップからアイテム、魔法、キャラクター設定などあらかじめ用意されたものに手を加えることによって簡単にオリジナルRPGが作れるというソフト。当時としては革新的な試みかと。





ダンジョンキッド3あらかじめ用意されたストーリーモードあり。はっきり言ってこのソフト、純粋なRPGとしてはハナクソ。







自分だけのRPGを作れるということで、ゲームを創って楽しむという新しい楽しみ方を提案している画期的ソフト。ですがファミコンという制約があるため用意されたグラフィックなどの選択肢が破滅的に少なく、誰が作っても似たような内容のゲームしか出来んやろうねというのが正直な感想。まあ小中学生当時はとりあえず敵キャラを友達とか学校の先生とかにしとけば楽しめましたけどね。若かったw

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