2009年11月06日
難易度表記改定に関して
11月5日付で、リストに記載されている全115譜面すべてについて、
表記難易度の見直しを行い、難易度改定を行いました。
これまではツール算出値の1.5倍に一律固定してましたが、
やっぱり体感難易度と大きく異なってくるものも出てくるわけで。
あえてそのままにしておいて難易度詐欺と称すのも面白いことは面白いんですが
それについての補足説明というか、
どういう基準で設定したかについて。
以下分割。
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表記難易度の見直しを行い、難易度改定を行いました。
これまではツール算出値の1.5倍に一律固定してましたが、
やっぱり体感難易度と大きく異なってくるものも出てくるわけで。
それについての補足説明というか、
どういう基準で設定したかについて。
以下分割。
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2009年09月25日
2009年09月18日
382日目(7039) Completion
最近こっちの方がおろそかになってますね・・・
近況。
教習は(僕からすれば予定外のスピードで)順調に進み、
9/11に卒業検定を受け、無事合格し、
教習所を卒業しました。
そして今日。
最後の関門学科試験を受け合格し、
無事運転免許を取得することができました。
教習所への入所が8月18日だったので、
ちょうど1か月で免許をとれたという計算になるんですね・・・
夏休みギリギリまでかかるかと思っていただけにびっくりです。
試験場で撮ってもらった写真がいろんな意味で終わっていたがそれはよしとしとこう
とりあえずこの夏休みの目標が運転免許を取ることだったので、
これは最大の達成ですね。
というわけでもう運転しようと思えばできるんですが、
おそらく大学卒業までは運転する機会もほとんどなさそうです。
・・・よかったよかった。
◇ ◇ ◇
去る9月14日/15日と、ratiltさん、FUJIさん、僕の3人で、
「夏祭り2009運営打ち上げオフ会」と勝手に称したオフ会に参加してきました。
この辺のレポートも書いてるんですがそれはまた後ほど(現在進行度5/18)。
どうなんだろう、連載形式の方がいいのかあるいは一斉投下の方がいいのか。
その辺も考えておくことにします。とてつもなく長文になってます。
一言で感想を言うならばとても楽しかったです。
3人揃って同じこと言ってるような気もしますが
非常に充実した2日間でした。
やっぱり「共通の趣味」というファクターはとても大きいですね。
ネット以外の世界では共有しえない話題だったこともあって。
(だんおにをプレイ/制作している友人がいない)
まあそれ以前に夏祭り2009運営という共通点がでかいのかもしれませんが。
近況。
教習は(僕からすれば予定外のスピードで)順調に進み、
9/11に卒業検定を受け、無事合格し、
教習所を卒業しました。
そして今日。
最後の関門学科試験を受け合格し、
無事運転免許を取得することができました。
教習所への入所が8月18日だったので、
ちょうど1か月で免許をとれたという計算になるんですね・・・
夏休みギリギリまでかかるかと思っていただけにびっくりです。
とりあえずこの夏休みの目標が運転免許を取ることだったので、
これは最大の達成ですね。
というわけでもう運転しようと思えばできるんですが、
おそらく大学卒業までは運転する機会もほとんどなさそうです。
・・・よかったよかった。
◇ ◇ ◇
去る9月14日/15日と、ratiltさん、FUJIさん、僕の3人で、
「夏祭り2009運営打ち上げオフ会」と
この辺のレポートも書いてるんですがそれはまた後ほど(現在進行度5/18)。
どうなんだろう、連載形式の方がいいのかあるいは一斉投下の方がいいのか。
その辺も考えておくことにします。とてつもなく長文になってます。
一言で感想を言うならばとても楽しかったです。
非常に充実した2日間でした。
やっぱり「共通の趣味」というファクターはとても大きいですね。
ネット以外の世界では共有しえない話題だったこともあって。
(だんおにをプレイ/制作している友人がいない)
まあそれ以前に夏祭り2009運営という共通点がでかいのかもしれませんが。
2009年09月01日
夏祭り2009 まとめ3 つながる世界
夏祭り作品解説2つ目。
ツール難易度的には夏祭り提出作の中で最も難しい、
合作提出作、「PENETRATION」を振り返ります。
<経緯>
まあ大体コメントで述べたとおりなんですが、
ノーザンさんから紹介されて曲を知って、作りたいなーと思ってたところに合作の話があって、
そのままほいほい参加したという、実にありがちな経緯です
曲自体は4月の終わりのあたりにはすでに知っていた模様。
いろいろと譜面案を巡らせるわけですが、
そうしているうちに7keyの方が作りやすそうだと判断し、
(↑これは合作の話受ける前、曲によっては制作予定なくても配置案だけ考えてることがあるので)
そのまま7keyで構想を固めていくことにしたのでした。
<テーマ>
要素の重なりの表現。
1分ちょっとすぎたあたりで本格的な旋律が入ってくるまでは、
曲の要素が重ねられていく形で盛り上がっていくので、
その辺を考慮に入れながら。
残りの部分は・・・とくに後半がそうですが、
かなりの高密度を維持させることで盛り上がりを表現しています。
純粋に密度で攻めるという意味では勢い任せでもあったりする・・・
(僕の制作する譜面という観点では)短い作品なので、
何も考えずにがーっと矢印捌きたい時とかに使えるかもしれません。
後半は高密度あってつながればどんどんコンボ伸びていきますし。
<前半>
メインメロディーはいるまで。
最初のリズム譜まで(〜0:25)は僕にはこれ一択でした。
前半は上乗せ表現重視です。
新しく出てくる音をメインにリズム構成しています。
基準となる8分リズム→スネア裏打ち→シンセ1→シンセ2。
左手はほとんど4分ばっかりです。
スネア裏打ち部分は表拍がほとんど左手担当(前の8分交互の流れから)なので左手で拾っています。
そういうわけでここは地味な難所に・・・
もともと8分メインの前半の中では不規則な部分でもありますし。
タイミングが外れてる部分はラインも外して視覚的に分かりやすいように。
それと打てるかは別問題ですが
シンセ2の部分も不規則なフレーズです。
前の部分がひたすら8分連打なので引っかかりやすいと思います・・・
0:55で一時的に密度下げることで伏線的に。
この部分は把握しないとどうしようもない気も。
通常部分がわりとパターン譜面になってる一方で、
フィルインに当たる部分はかなり特殊な打ち筋になっていると思います。
(これをフィルインというのかはよく分かりませんが)
全体的に繰り返しなのを利用してフィルイン部はスパイス的な役割を。
ワンパターンの繰り返しだと面白くないですし。
おにぎりは基本的にシンバルに当てられているわけですが、
1:07のおにぎりはこの限りではなくなってます。
というのも、この直前1小節で右手に「おにぎりKJK×2」の8分のリズムが生まれていることもあって、
(おにぎり右打ちの場合に限られてしまいますが)
この手の動きを受けるものが欲しかったとかそういう動機で入ってます。
やっぱりリズム中心で組んでる以上ここが抜けると非常にアレだったので・・・
<後半>
まあこのメロディーは曲中に唯一はっきり存在すると言っていい旋律なので、
まあ拾うしかないだろう、と思いつつも、
単に拾ったのでは明らかにこれまでの密度に似合わないので、
適宜リズムを補充しつつ目立つ部分を同時押しで拾う手法に。
途中から左手を4分リズムに切り替えていくのは個人的にうまくいったかなーと。
16小節単位でメイン部分は主に繰り返し使っています。
フィルイン部は積極的にいろんなパターン導入して対比を図る感じで。
2回目は*-***-***-***-**のリズムでひたすら打っていくというもの。
密度は明らかに最密ですが、左手は4分ですし、
右手も2連をひたすら繰り返しだけなので、
密度ほどの難易度はないかと思います。
両手分離してないときついですがそもそもこの譜面は両手分離が多すぎる
1:49〜の部分は--**というこれまでの右手パターンに沿ったパターンになってます。
やや悪意のある配置でもある・・・
この次のストップはまあなんというか定番でしょう。
初見では絶対抜けられないと思いますがそれも一興
そこからは割とさらっと終わらせる感じで。
密度もそんなに高くないです。
時折入る裏リズムにさえ注意すれば問題ないはず。
フィルイン部は例によってですが・・・
<矢印数>
通常矢印810、フリーズはなし。
この譜面についてはフリーズを使うつもりは最初からなかったです。
配分は132/111/120/39/126/159/123。
旋律表現があまりないので、
普段とは若干違う傾向になったような。
全体的に右手の矢印が多いのは、
左手は4分が多いのに対して右手は複雑なリズムだったり8分だったり、
フィルイン部も自分が打ちやすいからという理由で16分連打はほとんど右手になってることもあって。
810は近い数字になったから合わせた程度です。
そこまで深い意味はなく。
<終わりに>
この譜面については正直自分のやりたいように組んだ感じが強いです。
持ち寄り合作では正直個性出してナンボってのもありますし。
前々から譜面作りたかった曲なのでその側面が強くなってます。
それをいえば全作品そうなってしまいますが
この曲の作曲者のnatoさんは韓国の方らしく。
それを知っていたからこそ「世界をつなぐ音楽」というのは本気で思ってました。
そういう意味で、何か大きな経験を得たような気がします。
ツール難易度18.09と出ていますが、
密度だけなのである程度打てる方からすればそこまで難しさは感じないでしょう。
フィルインが打てるか否かにかかっています。
作者はちなみにPF連発してます
影は薄いですがさりげなくかなりの自信作だったり。
ツール難易度的には夏祭り提出作の中で最も難しい、
合作提出作、「PENETRATION」を振り返ります。
<経緯>
まあ大体コメントで述べたとおりなんですが、
ノーザンさんから紹介されて曲を知って、作りたいなーと思ってたところに合作の話があって、
そのままほいほい参加したという、
曲自体は4月の終わりのあたりにはすでに知っていた模様。
いろいろと譜面案を巡らせるわけですが、
そうしているうちに7keyの方が作りやすそうだと判断し、
(↑これは合作の話受ける前、曲によっては制作予定なくても配置案だけ考えてることがあるので)
そのまま7keyで構想を固めていくことにしたのでした。
<テーマ>
要素の重なりの表現。
1分ちょっとすぎたあたりで本格的な旋律が入ってくるまでは、
曲の要素が重ねられていく形で盛り上がっていくので、
その辺を考慮に入れながら。
残りの部分は・・・とくに後半がそうですが、
かなりの高密度を維持させることで盛り上がりを表現しています。
純粋に密度で攻めるという意味では勢い任せでもあったりする・・・
(僕の制作する譜面という観点では)短い作品なので、
何も考えずにがーっと矢印捌きたい時とかに使えるかもしれません。
後半は高密度あってつながればどんどんコンボ伸びていきますし。
<前半>
メインメロディーはいるまで。
最初のリズム譜まで(〜0:25)は僕にはこれ一択でした。
前半は上乗せ表現重視です。
新しく出てくる音をメインにリズム構成しています。
基準となる8分リズム→スネア裏打ち→シンセ1→シンセ2。
左手はほとんど4分ばっかりです。
スネア裏打ち部分は表拍がほとんど左手担当(前の8分交互の流れから)なので左手で拾っています。
そういうわけでここは地味な難所に・・・
もともと8分メインの前半の中では不規則な部分でもありますし。
タイミングが外れてる部分はラインも外して視覚的に分かりやすいように。
シンセ2の部分も不規則なフレーズです。
前の部分がひたすら8分連打なので引っかかりやすいと思います・・・
0:55で一時的に密度下げることで伏線的に。
この部分は把握しないとどうしようもない気も。
通常部分がわりとパターン譜面になってる一方で、
フィルインに当たる部分はかなり特殊な打ち筋になっていると思います。
(これをフィルインというのかはよく分かりませんが)
全体的に繰り返しなのを利用してフィルイン部はスパイス的な役割を。
ワンパターンの繰り返しだと面白くないですし。
おにぎりは基本的にシンバルに当てられているわけですが、
1:07のおにぎりはこの限りではなくなってます。
というのも、この直前1小節で右手に「おにぎりKJK×2」の8分のリズムが生まれていることもあって、
(おにぎり右打ちの場合に限られてしまいますが)
この手の動きを受けるものが欲しかったとかそういう動機で入ってます。
やっぱりリズム中心で組んでる以上ここが抜けると非常にアレだったので・・・
<後半>
まあこのメロディーは曲中に唯一はっきり存在すると言っていい旋律なので、
まあ拾うしかないだろう、と思いつつも、
単に拾ったのでは明らかにこれまでの密度に似合わないので、
適宜リズムを補充しつつ目立つ部分を同時押しで拾う手法に。
途中から左手を4分リズムに切り替えていくのは個人的にうまくいったかなーと。
16小節単位でメイン部分は主に繰り返し使っています。
フィルイン部は積極的にいろんなパターン導入して対比を図る感じで。
2回目は*-***-***-***-**のリズムでひたすら打っていくというもの。
密度は明らかに最密ですが、左手は4分ですし、
右手も2連をひたすら繰り返しだけなので、
密度ほどの難易度はないかと思います。
1:49〜の部分は--**というこれまでの右手パターンに沿ったパターンになってます。
やや悪意のある配置でもある・・・
この次のストップはまあなんというか定番でしょう。
初見では絶対抜けられないと思いますが
そこからは割とさらっと終わらせる感じで。
密度もそんなに高くないです。
時折入る裏リズムにさえ注意すれば問題ないはず。
フィルイン部は例によってですが・・・
<矢印数>
通常矢印810、フリーズはなし。
この譜面についてはフリーズを使うつもりは最初からなかったです。
配分は132/111/120/39/126/159/123。
旋律表現があまりないので、
普段とは若干違う傾向になったような。
全体的に右手の矢印が多いのは、
左手は4分が多いのに対して右手は複雑なリズムだったり8分だったり、
フィルイン部も自分が打ちやすいからという理由で16分連打はほとんど右手になってることもあって。
810は近い数字になったから合わせた程度です。
そこまで深い意味はなく。
<終わりに>
この譜面については正直自分のやりたいように組んだ感じが強いです。
持ち寄り合作では正直個性出してナンボってのもありますし。
前々から譜面作りたかった曲なのでその側面が強くなってます。
この曲の作曲者のnatoさんは韓国の方らしく。
それを知っていたからこそ「世界をつなぐ音楽」というのは本気で思ってました。
そういう意味で、何か大きな経験を得たような気がします。
ツール難易度18.09と出ていますが、
密度だけなのである程度打てる方からすればそこまで難しさは感じないでしょう。
フィルインが打てるか否かにかかっています。
影は薄いですがさりげなくかなりの自信作だったり。
2009年08月26日
夏祭り2009 まとめ2 森林探索
まずは今回夏祭りに出した中ではいろんな意味で最大の問題作、
かんたんで たのしい がっさく2(以下簡単合作2)に提出した、
「眠りの森」を振り返ります。
<経緯>
曲自体は1年以上前から知ってました。
その時から譜面を作ってみたいなーという気持ちはあったんですが、
低速になればなるほどやはり譜面制作は難しく、
自分の中で案だけがぐるぐるまわってるような感じでした。
そうこうしてるうちに今回の簡単合作2の話がありました。
僕自身は簡単合作1に提出した「パパ、ダイスキ」で自分の思う簡単で楽しい譜面を作ったという自信があったので、
(注:けっして簡単とは言えないが)
似たようなもの作るのはどうも・・・というかんじで、本当は出ないつもりだったんですが、
メッセでの天の声に触発され、それならまあ出てみようかと思い立ち、
それならばということでこの曲で譜面制作してみようということに。
<テーマ>
不規則配置をたたく楽しさの演出。
曲の構成的に16分のリズムがそれなりに入ると思ったので、
根本的にそちらの方向で組んでいきました。
作品が簡単であることと作品が楽しくあることの両立は難しいです。
この曲で4分メインで組むと確かに簡単にはなりますが、
それだと決して楽しい作品にはなりませんし、
そもそもその曲で作る理由になりません。
ですが、逆に8分や16分などを入れていくと、
初心者向けといえる作品では到底言えなくなってしまいます。
そういうわけで、あえてコメントにその旨を注記しました。
「この作品は初心者向けとは言えない」。
7keyという配置に慣れた方ならば対応できる内容でしょうが、
初めて7keyだんおにをプレイしようとする方にとってはあまりにも酷すぎる内容。
そういう作品は本来は簡単合作の中に入るべき作品ではなかったのかもしれません。
不快に思われた方には申し訳ない。
自分なりに簡単で楽しい作品とはどういうものかを考えた結果ではあるのですが。
<制作・譜面>
制作は基本的に雰囲気を重視して。
1倍速設定なのもその辺に理由があったり。
そのかわりに色でサポートに回している感じです。
空白部分が割と多いため、どちらかといえば密度詐欺気味。
簡単合作という観点で見ればかなりの難易度でしょう。
導入部(1〜8小節)。
ゆったりした入りなのでフリーズから。
世界に入り込むような感じで。
そのあとはストリングスの旋律に沿って。
この時点で16分が出てきますが、これは抜けなかったので入ってます。
リズムがほとんどないので拾うか拾わないかの二択、
もうこの時点でストリングス意識なので拾わないという選択肢も消滅。
メロディー前(9〜14小節)。
コンセプト上不規則部分を目立たせる必要がある。
そのためには他の部分が規則的であったほうが良いという考察から、
4分のリズム譜を基準に時々はいるパーカッションを拾う形に。
4分の部分は森の中を一歩一歩進んでいくイメージ、
挿入される不規則な部分は、たとえば蔓などの歩みを阻む障害物みたいな感じで。
この部分のパーカッションですが、リズムは**-*----です。
なんですが、譜面では**-**---と1つそれとは関係ないものが。
これについてですが、ここまでが4分意識のリズム譜になってるので、
4分正拍の維持ということで4つめの矢印が入っています。完全に無音の部分ですが。
これについては譜面中何度も出てきますがほとんど4分正拍維持が目的です。
(後半一度だけ形合わせでこうなっている部分がある)
違和感感じる方もいらっしゃるでしょうがこれは抜くと大きな違和感になったので・・・
メロディー1(15〜24小節)。
もうここは解説不要でしょう。
メロディー準拠。
鉦(?)の音に合わせたおにぎりが入っていますが、他はそのまま。
ここはメロディーが初めて出てくる箇所なので主張させるべき箇所でしょうし、
というわけですべてフリーズアローで拾っています。長音表現。
そういうわけで全体的にしっぽは長めになってます。短いと違和感あったので・・・
しっかりと間をあけて次のリズム譜につながっていきます。
メロディー2(25〜32小節)。
意図としてはメロディー前の部分とほぼ同じで、
4分のリズムを維持しつつ不規則部分を目立たせる手法。
不規則部分にあたっているのはピアノの低音とパーカッション。
ピアノの低音については結構目立つので大きく外す感じで。
右手から左手へ。
メロディー後(33〜40小節)。
ティンパニー部分から。
おそらくこの部分がこの譜面中の最難関箇所。
局所的にかなりの高密度になっています。
イメージとしては鬱蒼と茂る植物をかき分けて進んでいくような。
ティンパニー部は4つめだけが正拍から外れています(*---*---*--*----)。
けっこう目立つので補完リズムは入れてません。
その次の小節(*-*-**-*-*-**-*-)の一番最初とかは補完リズムですが。
無いと違和感のあるところには適宜補完してある形になっています。
35小節目はメロディーも混じっています。
メロディーの低音とティンパニーの低音がうまくシンクロしてくれるので、
まあ拾わない手はないだろうということで。
37小節目はフリーズが出てきますが、
これは38小節目で目立ってくるフリーズへの伏線です。
「あれ?」と思わせた後「あーこうなってるのかー」と思わせるのが目的。
コードの解決と相通じる部分があるような。
38小節目の**-**は先述の形の統一の上での補完ですね。
フリーズとともに正拍で切ってしまうのが形としてきれいかなーと思ったのもありますが。
中途半端な部分でフリーズ切ると変な感じがしますし、
正拍まで伸ばすなら矢印と一緒に切ったほうがいいかなーと。
右手と左手の分離箇所ですし。
39〜40小節がまあ最難関でしょう。
*-****--*****-*-*-****--*****---。
KJDFKJDF→LJSFLJSF。
内側から外側へ。
他にも色々とはいっていますが。
10個目は音としては存在しませんがリズム補完。
やっぱり4分意識箇所が多い以上正拍が抜けると不安定になるので。
もともと静かな曲なのでその辺の兼ね合いが雰囲気維持には必要だったような。
導出部(41〜49小節)。
曲としてはいったん静かになって、徐々に戻ってくるような感じになっています。
僕はこの部分に植物をかき分けながら進んでいくと開けた場所に出た、そんなイメージを抱きました。
というわけで41小節から44小節までは空白になってます。
ここからは鉦から弦へと引き渡していく感じで。
空白から鉦へのつなぎ方はさりげなく好きだったり。
譜面の最後であるハープの音色はおにぎりに。
残りは聴かせる部分だという判断で。
<色分け>
仕組みとしては、1小節を16マスに分割したとき、
・1、5、9、13マス目が緑
・3、7、11、15マス目が深緑
・それ以外が青
この作品においては不規則性をある種のテーマとしているので、
16分を特別扱いする必要がありました。
反面、4分と8分はそこまで分離する必要はなく。
というわけで、16分の色だけが目立つようにこの配色にしてみました。
メインの目的は見切るサポートです。
雰囲気重視で1倍速にしていますが1倍速で見切れるような譜面内容ではなく。
仕組みさえわかれば青が来る部分を警戒するなどといった使い方が。
・・・まあ倍速上げればなんら問題ないんですが。
ただ、これをすることで16分に当たる部分が視覚的に特別なものとなるので、
不規則部分を視覚的に強調することもできるという。
具体的にはメロディー2の低音ピアノとかメロ後のティンパニーの4音目とか。
なおAS処理だとかそんなテクニカルなことはできないので、
1つ1つ色変化挿入して処理してます。
矢印数少なくないと到底できなかっただろうな・・・
(そのため色変化挿入回数が地味に100回超えてたり)
<矢印数>
通常160+フリーズ27。
配分は27/32/33/12/30/28/25になってます。
最初に完成したデータでは通常矢印数が145くらいだったんですが、
なんやら微調整していくうちに160まで増えていました。
フリーズは最初から27本でしたが。
おにぎりの裏打ちとかは入っていないので、
おにぎり数は少なめになっています。
7keyだと裏打ちはいるだけで一気に難易度上がるのがなんとも。
調整は一切していません。
約3分ほどありますが譜面という観点から見れば非常に短いので。
これ以上は増やすことも減らすこともできないと思いますおそらく。
<終わりに>
簡単で楽しい譜面、といわれると、僕の中では、
・上達途中のプレイヤーでもある程度対処できる
・中級者以上でも楽しんでプレイできる
この2点が必要だと思っています。
大いに主観ですが。
今回は制作初っ端から初心者対象外にしてしまったので、
前者は若干おろそかになってしまいましたが、
後者には自信があります。後者には。
やっぱり1つの作品として仕上げてる以上、
いろんなプレイヤーに楽しんでもらいたいというのがあるので、
やっぱり後者重視な制作になってしまっている気が。
そういう意味では僕に真の初心者向けは作れないんじゃないかなーとか思ったり。
簡単であることと、楽しいこと。
この2つの両立の難しさを知りました。
ツール難易度の一致は完全に偶然でした。
「パパ、ダイスキ」とは作品の方向性が全く違うので比較できるものではないんですが。
フルコンはパパ、ダイスキの方が難しいと思います・・・(局所難易度のため)。
上で解説したように、
かなり入り組んだ表現使ったため、譜面が非常に分かりにくい内容になっています。
問題作の所以その2。
381日目(7016) やるべきこと
なんやらで仮免許取得しました。
修了検定はどうにか一発クリア。
ギリギリだったみたいですが。
絶対一発で合格できないと思っていたのでほっと一安心。
仮学科試験は模試やってたのでそんなに難しくなかったです。
傾向として左折時にどうしても大周りになっている模様。
脱輪警戒してるんだろうか。
左折大周りは対向車線にはみだしたりなんだったりで危険なので早めに修正していきたいところ。
点数ききだそうとしたら、個人情報なので公表できないといわれました。
うーんこんなこときく人やっぱりいないんでしょうかねぇ・・・
明日からは路上です。
ここからは所内の時みたいにはいかないからなぁ・・・
気を引き締めてやっていきたいところ。
・・・この調子だったら9月中にはなんとかなりそうですね。
修了検定はどうにか一発クリア。
ギリギリだったみたいですが。
絶対一発で合格できないと思っていたのでほっと一安心。
仮学科試験は模試やってたのでそんなに難しくなかったです。
傾向として左折時にどうしても大周りになっている模様。
脱輪警戒してるんだろうか。
左折大周りは対向車線にはみだしたりなんだったりで危険なので早めに修正していきたいところ。
点数ききだそうとしたら、個人情報なので公表できないといわれました。
うーんこんなこときく人やっぱりいないんでしょうかねぇ・・・
明日からは路上です。
ここからは所内の時みたいにはいかないからなぁ・・・
気を引き締めてやっていきたいところ。
・・・この調子だったら9月中にはなんとかなりそうですね。
2009年08月20日
7Fes'09回想録 最終章 次回予告を振り返る
もはや時季外れとなった7Fes回想録のラストは、
何故か突発&1分ちょっとなのにコラボ合作、
飛び入り作品の「次回予告」を振り返ります。
本当はスコアタとかも振り返ろうと思ったけど時季外れで却下
<きっかけ>
経緯は本当に突発で、
作品ページに書いた通りとしかいえないほどです。
いわゆる1つのネタみたいなものですね。
その割に作品はやたらガチですけど
話自体は6月8日くらいに出てたんですが、
そのころ大学の一部教科の中間試験などがあったので
ちょっと待ってもらって、12日制作開始。
<個人制作>
48小節しかないので、個人制作もすぐでした。
あまり曲的に凝ったパターンが通用しなさそうだったので、
割と素直に旋律→おにぎり裏打ちでリズム示唆→リズムという3段階で。
ただ単に旋律を拾っていても、配置によって印象はだいぶ変わるので、
極力3連符のリズムが活かせるように。
手軽さがウリなので、そこまで深くは考えてないです。
<合作へ>
お互いの譜面がでそろってからいろいろと相談に入るわけですが、
前半鍵盤狐さん、後半僕という分担もすぐ決まりました。
(そもそもパターンがあまりないので)
合作パートも、方向性は
・リズムをとるか
・旋律を続けるか
の実質2通りしかなく(協議の結果リズムになりましたが)。
そんなわけで16小節しかなかったというのもあり、
合作パートも比較的すぐに形作られていきました。
<コメント>
ほとんど思いつきです。
ページ担当が僕だったので何かネタにできないかと考え、
次の日がスコアタ最終日だったのになぞらえてあんな感じに。
まあ実質4行だけですが。
<矢印数>
通常310+フリーズ0。
配分は29/52/43/66/53/38/29。
お互いにフリーズを入れるという選択肢はなかったような。
近い数値に個人的には合わせたかったが、短い譜面ゆえどうにもならず。
僕が関与した7key作品では文句なしでおにぎり率最高。
20%超えることはこの先も滅多にないでしょう・・・
というのも2/3におにぎりの裏打ちが入っているだけですが。
譜面が短いのでいろいろとイレギュラーなことが・・・
<終わりに>
鍵盤狐さんとはこのあとも合作していくことになるわけですが、
それはまた別のお話。
やっぱりこういう合作はやってて楽しいので、
どんどんやっていきたいです時間の許す限り。
ツール難易度は6.30。
その割にはおにぎり裏打ちや3連符やらで意外とややこしいです。
メロディーつかめればそれで一発ですが。
なんというか実に気楽な制作でした。
たまにはこういうのもいいですね。手軽というのも。
4分前後の長い作品が続いてたので、
そういう意味で羽休め的な作品でもあると思います。
これにて7Fes回想録を終了したいと思います。
改めて、お疲れ様でした。
2か月たってるのは気にしない
何故か突発&1分ちょっとなのにコラボ合作、
飛び入り作品の「次回予告」を振り返ります。
<きっかけ>
経緯は本当に突発で、
作品ページに書いた通りとしかいえないほどです。
いわゆる1つのネタみたいなものですね。
話自体は6月8日くらいに出てたんですが、
そのころ大学の一部教科の中間試験などがあったので
ちょっと待ってもらって、12日制作開始。
<個人制作>
48小節しかないので、個人制作もすぐでした。
あまり曲的に凝ったパターンが通用しなさそうだったので、
割と素直に旋律→おにぎり裏打ちでリズム示唆→リズムという3段階で。
ただ単に旋律を拾っていても、配置によって印象はだいぶ変わるので、
極力3連符のリズムが活かせるように。
手軽さがウリなので、そこまで深くは考えてないです。
<合作へ>
お互いの譜面がでそろってからいろいろと相談に入るわけですが、
前半鍵盤狐さん、後半僕という分担もすぐ決まりました。
(そもそもパターンがあまりないので)
合作パートも、方向性は
・リズムをとるか
・旋律を続けるか
の実質2通りしかなく(協議の結果リズムになりましたが)。
そんなわけで16小節しかなかったというのもあり、
合作パートも比較的すぐに形作られていきました。
<コメント>
ほとんど思いつきです。
ページ担当が僕だったので何かネタにできないかと考え、
次の日がスコアタ最終日だったのになぞらえてあんな感じに。
まあ実質4行だけですが。
<矢印数>
通常310+フリーズ0。
配分は29/52/43/66/53/38/29。
お互いにフリーズを入れるという選択肢はなかったような。
近い数値に個人的には合わせたかったが、短い譜面ゆえどうにもならず。
僕が関与した7key作品では文句なしでおにぎり率最高。
20%超えることはこの先も滅多にないでしょう・・・
というのも2/3におにぎりの裏打ちが入っているだけですが。
譜面が短いのでいろいろとイレギュラーなことが・・・
<終わりに>
鍵盤狐さんとはこのあとも合作していくことになるわけですが、
それはまた別のお話。
やっぱりこういう合作はやってて楽しいので、
どんどんやっていきたいです時間の許す限り。
ツール難易度は6.30。
その割にはおにぎり裏打ちや3連符やらで意外とややこしいです。
メロディーつかめればそれで一発ですが。
なんというか実に気楽な制作でした。
たまにはこういうのもいいですね。手軽というのも。
4分前後の長い作品が続いてたので、
そういう意味で羽休め的な作品でもあると思います。
これにて7Fes回想録を終了したいと思います。
改めて、お疲れ様でした。
2009年08月19日
夏祭り2009 まとめ1 盛況はすぎゆく
・・・というわけでまずは夏祭り2009お疲れ様でした。
今年はスタッフとして運営側から参加していて、余裕のある時間帯に掲示板に張りついたりしていましたが、
ここまでの盛況をだれが予測できただろうかといいたくなるほどの盛り上がりでした。
スタッフとして言いたかったことなどは閉幕時の挨拶にまとめたので、
この記事では簡単に全体を振り返ります。
提出した作品は以下の通り。
・No.78「MISTY EYES」(FUJIさんとの合作、2日目中盤)
・No.80「ピンクスパイダー」(個人作、2日目前半)
・No.81「PENETRATION」(ノーザンさん主催合作、1日目前半)
・No.82「眠りの森」(簡単合作2、1日目前半)
・No.85「ねぶそく」(個人作、3日目最終部)
・No.86「Running Fight」(鍵盤狐さんとの合作、1日目後半)
スタッフのくせにふたを開けてみると6つも出していたわけですね。
各作品ごとの解説は後々やるだろうと思います。
(特に今回は解説必須の問題作が1つ混じってるので・・・)
スタッフとしての役割はこんな感じでした。
・テストプレイ
メインは四分間隔ずれのチェック。
他にリンクに誤りがないかとかページに不備がないかとか。
・ブースわけのための難易度判定
単数譜面作品に限り、超簡単(1)〜クリア不能(10)の10段階で主観に基づいた難易度判定。
テストプレイに含まれますが。
3人の出した難易度の合計がその作品の難易度となり、それに応じてNormal/Hard/Extremeに配分されています。
僕は「がんばってフルコンできるかできないかくらいの境界」を7と8の間に設定して判定しました。
・話し合いで適宜意見を出す
・・・まあこれは当然ですね。
・企画の内部設定
日本縦断リレーの都道府県の周り順とか各都道府県ごとの距離の配分、
あるいはビンゴカード作成とか。
僕のメインであり、僕が実質1人で担当したのはこれだけです。
とびとびだったため正直どの順番で回ったかとか不明瞭なところも多かったわけですが、
その辺はここで紹介できたらな、とか思ってます。
表立ったことは全部ratiltさん担当だったので、
僕はそこまで大きくは動いてないです。陰でこそこそと。
開催中は主にratiltさんのサポートに回る感じで動いてました。
掲示板チェックしたり投下作品をリストにまとめたりとか。
難易度判定とスケジューリングが地獄だったような。
スタッフのくせに直前まで制作という暴挙をとっていたため、
純粋に時間がなく、難易度判定は1日で無理やり終わらせました。
スケジューリングはそもそもが1日50作品投下という強行スケジュールだったこともあって、茨の道だったのを記憶してます。
・・・といいつつ僕はスケジューリングにはあまりかかわっていなかったりしますけど。
なんやらで開催期間中に墓参り云々で抜けたりとか迷惑かけっぱなしだったのが申し訳ない・・・
何というか、表立ってうごいてないというのもあるんですが、
実際に祭りの開催期間中は普通にプレイヤーとして参加するよりこうやってスタッフの立場から眺めてる方が楽ですね気分的に。
うまくいくかという不安はありましたが。
特に2日目とかは。
制作者サイドで見ればどこに投下されるかわかってるだけでだいぶ違いますわ。
そんなこんなで大まかに振り返ってみました。
各作品ごとの詳細解説はまた後ほど。
まあその前に次回予告の解説する必要があるんですが
今年はスタッフとして運営側から参加していて、余裕のある時間帯に掲示板に張りついたりしていましたが、
ここまでの盛況をだれが予測できただろうかといいたくなるほどの盛り上がりでした。
スタッフとして言いたかったことなどは閉幕時の挨拶にまとめたので、
この記事では簡単に全体を振り返ります。
提出した作品は以下の通り。
・No.78「MISTY EYES」(FUJIさんとの合作、2日目中盤)
・No.80「ピンクスパイダー」(個人作、2日目前半)
・No.81「PENETRATION」(ノーザンさん主催合作、1日目前半)
・No.82「眠りの森」(簡単合作2、1日目前半)
・No.85「ねぶそく」(個人作、3日目最終部)
・No.86「Running Fight」(鍵盤狐さんとの合作、1日目後半)
スタッフのくせにふたを開けてみると6つも出していたわけですね。
各作品ごとの解説は後々やるだろうと思います。
(特に今回は解説必須の問題作が1つ混じってるので・・・)
スタッフとしての役割はこんな感じでした。
・テストプレイ
メインは四分間隔ずれのチェック。
他にリンクに誤りがないかとかページに不備がないかとか。
・ブースわけのための難易度判定
単数譜面作品に限り、超簡単(1)〜クリア不能(10)の10段階で主観に基づいた難易度判定。
テストプレイに含まれますが。
3人の出した難易度の合計がその作品の難易度となり、それに応じてNormal/Hard/Extremeに配分されています。
僕は「がんばってフルコンできるかできないかくらいの境界」を7と8の間に設定して判定しました。
・話し合いで適宜意見を出す
・・・まあこれは当然ですね。
・企画の内部設定
日本縦断リレーの都道府県の周り順とか各都道府県ごとの距離の配分、
あるいはビンゴカード作成とか。
僕のメインであり、僕が実質1人で担当したのはこれだけです。
とびとびだったため正直どの順番で回ったかとか不明瞭なところも多かったわけですが、
その辺はここで紹介できたらな、とか思ってます。
表立ったことは全部ratiltさん担当だったので、
僕はそこまで大きくは動いてないです。陰でこそこそと。
開催中は主にratiltさんのサポートに回る感じで動いてました。
掲示板チェックしたり投下作品をリストにまとめたりとか。
難易度判定とスケジューリングが地獄だったような。
スタッフのくせに直前まで制作という暴挙をとっていたため、
純粋に時間がなく、難易度判定は1日で無理やり終わらせました。
スケジューリングはそもそもが1日50作品投下という強行スケジュールだったこともあって、茨の道だったのを記憶してます。
・・・といいつつ僕はスケジューリングにはあまりかかわっていなかったりしますけど。
なんやらで開催期間中に墓参り云々で抜けたりとか迷惑かけっぱなしだったのが申し訳ない・・・
何というか、表立ってうごいてないというのもあるんですが、
実際に祭りの開催期間中は普通にプレイヤーとして参加するよりこうやってスタッフの立場から眺めてる方が楽ですね気分的に。
うまくいくかという不安はありましたが。
特に2日目とかは。
制作者サイドで見ればどこに投下されるかわかってるだけでだいぶ違いますわ。
そんなこんなで大まかに振り返ってみました。
各作品ごとの詳細解説はまた後ほど。
2009年08月18日
380日目(7008) 近況報告
雑記の方完璧にさぼってましたね・・・
無事に大学の前期も終わり、現在夏休み中。
試験は一部明らかに無理なものがありましたが、全般的にはそれなりにできました。
何というか数学がやたら難しいですね・・・
微積分だとか線形代数とかならまだしも(線形代数は線形代数で結構怪しいが)、とりあえず離散数学がひどすぎる。
わからないことはないんですがやたら考えないと理解できないんですよね・・・
後期以降大丈夫なんだろうか。
おととい(8月16日)は割と忙しい1日でした。
1時半から高校のOBの同窓会だということで、
他のみんなはどんな大学生活送ってるんだろうか、みたいな気持で会場へ。
ところがこの同窓会、「昨年卒業したOBの同窓会」ではなく「OBの同窓会」だったようで。
要は普通に30歳以上年上の方もいらっしゃったという。
卒業したすぐ後にOB会に参加しませんかなんて来たから勘違いしたじゃないか!
人見知りする僕にそんな場に参加する精神力はなく。
しかもなぜか参加表明の往復ハガキが届いていなかったようなので、最終的に参加辞退しました。
・・・こういうのは事前によく調べてからの方がいいですね・・・
そのあとは地元恒例の燈籠流し花火大会へ。
今年は日曜日だというのもあって人がかなり多そうだと予想してたんですが、
僕が見た限りいつもより少ないような印象でした。
公園のフェンス横で毎年見てるんですが、今年は特に場所取りとかしなくても大丈夫でしたし。
花火はいつもより見ごたえがありました。
昨年は一時的な通り雨に降られましたが、今年はそういうこともなくとても穏やか。
なぜかどこかまったりしたような雰囲気が漂っていました。
そして、もしやとは思っていましたが、
花火のラストは今年も「金銀の大爆風」でした。2年連続使い回し自重
これについてはいうこともなく、いつもどおりの見事な花火でした。
で、9月末まで夏休みがあるわけですが、その間とくにこれといってやらなければならないこともないので、
自動車の運転免許を取ることに。
そういうわけで今日から教習所へ。
少なくとも大学卒業までは運転する機会もないでしょうが、
多分1回生時の夏休みが一番暇だろうので。
教習所に到着し。
第一の感想。
狭い
まあそんなことに文句言っても始まらないわけですが。
で、とりあえず一連の入所手続きの後、学科1と技能1を受講してきました。
(正直今日は入所手続きと学科1だけだと思っていたが技能も組み込まれていた)
学科の方は結構警戒してたんですが、実に気楽なもんですね。
大学の、たとえば数学系の講義とかと比較すると内容的に非常に分かりやすい。
何より、大学の「90分」という講義時間に慣れてしまうと、50分が信じられないくらいあっという間です。
あれ、もう終わったの、みたいな。
でも居眠り厳禁なのがきついんだよなあ・・・大丈夫だろうか。
逆に技能の方はなんというかプレッシャーの連続で結構精神的に疲れます。
まあ慣れてないからでしょうけども。
今日は実車ではなくシミュレーターでのものだったんですが、
それでも結構プレッシャーがかかりますね・・・
明日からは実車なんですが大丈夫だろうか。
車にはまあ普通に親の運転するものだったりで乗ることは頻繁ですが、
その裏側ってこうなっていたのか・・・!という発見があって面白いです。
明日は学科2の技能2、朝からなので早めに寝た方がよさそうですね・・・
夏休みの間でとれるかはわかりませんが、
とりあえずできるかぎり頑張りたいところ。
無事に大学の前期も終わり、現在夏休み中。
試験は一部明らかに無理なものがありましたが、全般的にはそれなりにできました。
何というか数学がやたら難しいですね・・・
微積分だとか線形代数とかならまだしも(線形代数は線形代数で結構怪しいが)、とりあえず離散数学がひどすぎる。
わからないことはないんですがやたら考えないと理解できないんですよね・・・
後期以降大丈夫なんだろうか。
おととい(8月16日)は割と忙しい1日でした。
1時半から高校のOBの同窓会だということで、
他のみんなはどんな大学生活送ってるんだろうか、みたいな気持で会場へ。
ところがこの同窓会、「昨年卒業したOBの同窓会」ではなく「OBの同窓会」だったようで。
要は普通に30歳以上年上の方もいらっしゃったという。
人見知りする僕にそんな場に参加する精神力はなく。
しかもなぜか参加表明の往復ハガキが届いていなかったようなので、最終的に参加辞退しました。
・・・こういうのは事前によく調べてからの方がいいですね・・・
そのあとは地元恒例の燈籠流し花火大会へ。
今年は日曜日だというのもあって人がかなり多そうだと予想してたんですが、
僕が見た限りいつもより少ないような印象でした。
公園のフェンス横で毎年見てるんですが、今年は特に場所取りとかしなくても大丈夫でしたし。
花火はいつもより見ごたえがありました。
昨年は一時的な通り雨に降られましたが、今年はそういうこともなくとても穏やか。
なぜかどこかまったりしたような雰囲気が漂っていました。
そして、もしやとは思っていましたが、
花火のラストは今年も「金銀の大爆風」でした。
これについてはいうこともなく、いつもどおりの見事な花火でした。
で、9月末まで夏休みがあるわけですが、その間とくにこれといってやらなければならないこともないので、
自動車の運転免許を取ることに。
そういうわけで今日から教習所へ。
少なくとも大学卒業までは運転する機会もないでしょうが、
多分1回生時の夏休みが一番暇だろうので。
教習所に到着し。
第一の感想。
まあそんなことに文句言っても始まらないわけですが。
で、とりあえず一連の入所手続きの後、学科1と技能1を受講してきました。
(正直今日は入所手続きと学科1だけだと思っていたが技能も組み込まれていた)
学科の方は結構警戒してたんですが、実に気楽なもんですね。
大学の、たとえば数学系の講義とかと比較すると内容的に非常に分かりやすい。
何より、大学の「90分」という講義時間に慣れてしまうと、50分が信じられないくらいあっという間です。
あれ、もう終わったの、みたいな。
でも居眠り厳禁なのがきついんだよなあ・・・大丈夫だろうか。
逆に技能の方はなんというかプレッシャーの連続で結構精神的に疲れます。
まあ慣れてないからでしょうけども。
今日は実車ではなくシミュレーターでのものだったんですが、
それでも結構プレッシャーがかかりますね・・・
明日からは実車なんですが大丈夫だろうか。
車にはまあ普通に親の運転するものだったりで乗ることは頻繁ですが、
その裏側ってこうなっていたのか・・・!という発見があって面白いです。
明日は学科2の技能2、朝からなので早めに寝た方がよさそうですね・・・
夏休みの間でとれるかはわかりませんが、
とりあえずできるかぎり頑張りたいところ。
2009年06月26日
7Fes'09回想録 第5章 マリオネットを振り返る
今回のメインのもう片方を担う、
自分の考えるリズム譜面を全力で体現した、
意地の作品、マリオネットを振り返ります。
<経緯>
僕がこの曲を知ったのは、kAzさんから紹介を受けたからなんですが、
実は前々から譜面を作ってみたいとは思いつつも、
そのあまりの制作難易度の高さに断念していたという経緯が。
「この曲で譜面を作ったらぜったい面白いものができる!」という確信はあっても、
それに自分自身の(制作者としての)実力が追い付いていないというか。
そしてやってきた7Fesという舞台。
せっかく自分のなかに願望があるのなら。
この機会に全力でぶつかってみたらどうか?
そんなこんなで制作を開始しました。
玉砕覚悟での制作。
祭りに出す以外の選択肢はなかったので、納得いかなかったらバッサリ切るつもりで。
(うまくいかなかったら個人作はサンドリヨン一本でいくつもりだった)
<コンセプト?>
やりこみ重視という目標はあったものの、
最初から明確に定まっているコンセプトと言えるようなものはありませんでした。
そもそもしょっぱなから五里霧中、暗中模索。
とにかく曲が不規則なリズム構成をしているので、
それをうまく活かせないかなーと考えた結果、
リズム譜面を突き進むという現行コンセプトが。
というわけで、全編通してリズムを引き出せるように、
譜面を構築していこうとしたわけですが・・・
あまりも不規則ゆえどうすればいいのか本気で分からないという事態に。
そこで、ある意味今回の制作上のテーマとも取られかねない、
「試行錯誤」という最終手段に乗り出すことに。
<制作>
普段の制作スタイルは、
「1〜2フレーズぶんくらい譜面を作る」→「テストプレイ」
→「違和感感じたら何で違和感があるのか自己分析」
→「分析結果をもとに修正」→「テストプレイ」→・・・
を繰り返して譜面全体を創り上げているわけですが、
今回は流れでいけるところまでいって詰まったらテストプレイ、を繰り返しました。
そんなこんなで「○○を意識して〜」という箇所は少なく、
多くの場所で自分の感覚に頼っています。
もはや苦し紛れ。
リズム譜メインで構成し、
難所以外のポイントは割と押しやすい配置でさらっと流す感じに。
要所以外でわざわざ押しにくくするメリットもないだろうということで。
反面難所に当たる部分は押しにくく・・・
というよりは、感覚で打とうとするとミスるようないやらしい配置に。
この辺のバランスはうまくいったかなーという感じ。
ツール難易度19.13という数値が示す通りだと思います二重の意味で。
<イントロ>
いきなり勢いよく入るのでそれに則って同時押し連打から。
真中の4ラインと外側の2ラインで分割する感じで。
そこからはいきなり自分色全開のリズム譜。
もとはピアノ意識で置こうとしてたんですがどうにもうまくいかずドラム意識に。
極力とげを出さないように、かつプレイ感出そうとしたらこんな感じに。
次は旋律準拠、そこまで凝った配置はしてないです。
16分は打ちやすさ重視で1番へ。
<1番>
1番は「比較的」穏やかです。
密度はこの時点で結構高いですが難所というような難所はないはず。
譜面がやたら不規則なので潜在的な難しさがあるにはあるのですが。
旋律に意識を傾けつつもリズム譜を構築させている部分(Aメロ1、サビ)については、
極力「間」を作りすぎないように適宜矢印を補完した形で譜面を組んでいます。
この辺が特に自分の感覚任せなので好みが分かれそうな気が。
普通にリズムを拾っているところでは強弱の差をつけて。
テンポよくメリハリつけて進行させようとして試行錯誤を試みた結果こんな配置に。
旋律に集中させているBメロはフリーズで区別を。
肝心な(旋律譜転換・フリーズ)とこはいつも(右手)お預けで(左手・フリーズ)[お預けで(右手・対称)]
の部分は結構思い入れがあったり。
最初からやりたかった数少ない部分
サビ前の不規則部はやや難しいですが、
全体を考えると難所とまで言えるものでもないでしょう・・・
サビはものすごく素直な方です。太字部分意外と重要
サビだしあまりいじらない方が無難という判断から。
<1間奏>
一番制作に苦戦した箇所は間違いなくここでしょう。
だってこのシンセどうすんの
暴れまわるシンセをいかにして表現するかが最大の課題でした。
フェードイン的に入ってくるのでリズム譜から転換させる手法に。
といっても転換したはいいがどこに同時押し入れるかだの、配置どうするかだの、
この16小節だけで50回はテストしてます。
また裏でこれまた魅力的なスネア3連符など、他の要素もあったわけですが、
もともとの複雑さもあってとにかくごちゃごちゃするので主要なもの以外カット。
後半の8小節の最初の部分はいろいろ考えた挙句8分に統一し、
そのあとのフリーズから3連符に転換、そのあと16分乱打。
フルコン直前まで残る難関箇所でしょう、おそらくは。
3連符は最初は両手同時押しだったんですが、
実家PCでやると頻繁にキー無反応が起きたので右手だけの折衷案に。
16分29連部はFJ交互を基準に飛び出た音を外す感覚で配置してます。
そんなこんなもあってこの16小節は意外と会心の出来だったり。
会心の難所でもありますが
<2番>
1番から発展させる難易度を基準にしたので、
2番の方が厄介なポイントが多いです。
ところどころ乱打が入ったりなどなど。
ドラムのフィルイン部分は積極的に拾おうとしています。
Aメロ2は旋律とドラムを組み合わせたような感じに。
Bメロはリズム意識で。
とにかくいろんなリズムが出てくる曲なので最大限引き出せるように。
悪意が見え隠れするのがBメロ終わりからサビまでの18小節。
ここはちょっと細かく。
もう十分細かすぎるじゃないかという突っ込みはなしでお願いします
まずサビ前、「モウイイヨ」の部分。
KからSへの階段配置と見せかけて、そう打つと、
おにぎり+Lの同時押しの「L」がずれるという、
見た目に反してかなりえげつない配置。
おにぎり+Lを区切りとし、3/3に分割する感じで配置しています。
サビ。パーカッション→ピアノ。
フルコン直前まで残る難関箇所想定区域その2。
前半は不規則・16分多いので読みにくい、
後半は16分はまだまし(階段メインでわかりやすい)だが同時押しが。そして不規則。
1間奏が純粋に密度で攻める難所だったのに対し、
こちらは配置で攻める嫌がらせ個所に。
同時押し部分は特に指がもつれやすく危険。
得意不得意の問題もあるでしょうが。
別の意味でテクニカルなフレーズです。
<2間奏>
全体的に試行錯誤に頼ることになる中、
珍しくこの2間奏は方針が最初から決まってました。
前半部は、この不規則な曲中で最も不規則と言える部分が。
拍子が揺れている(といいつつも4/4拍子で回帰するが)ように感じる箇所はここしかないってことで、
思いっきりひっかける気満々の配置に。
左手がピアノ強音、右手がバスドラム、おにぎりがスネアドラム(例外あり)。
初見は絶望的です。
でも読めたら難所と言えるようなものではないという。
後半は矢印が紅に。
3音ずつ徐々に高くなっていく音を表現しようとしたらこの配置に。
SDF→SFJ→DFK→FJL→JKL。
左から右へ。
4分スネアが入ってからはおにぎり4分打ちが絡んできます。
そして加速。まあお決まりの表現ですが外せないだろうということで。
後半は8分なのでそこまで難しくはないはず。
おにぎりへの耐性次第か。
<3番〜>
3サビ1は静かになるので、
同時押しは控えて単押しだけでぽつぽつ音を拾っていく感じで。
次へとつながる7小節目のシンバル部には同時押しを当てて、
グラデーションと共にパーカッション意識に。
問題は3サビ2をどうするかでした。
2サビで(いろんな意味で)盛り上げすぎているので、それ相応に盛り上げる必要がある。
でもラストだしメロ意識で行きたい。
その葛藤の果てに生まれた配置がアレです・・・
旋律意識のリズム譜というか、リズム意識の旋律譜というか。
8分補完+同時押し。
勝手がよくわからなかったのでこの辺りも全部試行錯誤。
とりあえず(3サビ2で戻った)勢いは維持する感じで。
最終的にはうまくまとまってくれたので個人的には満足です。
エンディングはイントロの構成を受けて。
基本同じ形をもってきて、7小節目の高速おにぎりで変化を出し、
そのあと同時押しを適度に織り交ぜて+αとして同時押しで終了。
高速おにぎりは最初1.8倍速だったんですが、
あまりにも速すぎたので1.5に調節されました。
ラストのストップは趣味なのであまり深い意味はないです・・・
<矢印数>
通常1400+フリーズ7。
配分は163/212/275/93/244/255/165。
例によって真ん中よりですがまあましな方だと思います・・・
初期版では1416+7でした。
というわけで1400+7をターゲットに。
フリーズの7は14と相性がいい(?)のでいいとして、
問題は16減らせるか、ということでした。
サンドリヨンとは違って、この譜面では大半がリズム譜なので、
そういう意味では細かい調整は非常にやりやすかったです。
というわけであっちいじってこっちいじっての繰り返しで、
とりあえず1400+7に。
リズム譜簡略化・同時押しを単押しに変換・一部省略などなど。
譜面が長いのもあっていじる余地はだいぶあったようです。
左手650/おにぎり93/右手664。
こっちはさすがに無理でした・・・
右手と左手は役割が分離してることが多いので、
これ以上調節は無理かな、ということでこのままで。
<終わりに>
とにかく茨の道でした・・・
制作→色変化→アップロード→ページ作成、すべての過程が終了して快哉を叫んだとき、
すでにテストプレイ回数は312という有様でした。
全編がほとんど試行錯誤だったということから「意地の作品」と銘打ちます。
せっかくやるならってことでいけるところはとことん追求していったつもりです。
譜面が完成した後もなんか違和感を感じて配置いじったりとか、
割と開催直前までいろんなところをいじったりしてました。
とにかく総合力譜面になるように。
クリアだけならともかく、フルコン以上を狙おうとしたとき、
さまざまなテクニックを要求される、そんな作品になるように。
「〜が難しい」という感想見るたびににやついてました
そんなこんなで好みに分かれるだろうなーと思っていたら、
祭りでは割と好評でびっくり。
ある意味自分のすべてが詰まっているので、純粋にうれしかったです。
初見フルコン者が出なかったみたいなので目論見は成功ですね
例によって、フルコンorPFを目前にして挑戦意欲を掻き立てられるプレイヤーのためのもの。
「自分の全力をかけたやりこみ向け」に相違はないので、そういう方はフルコンorPF狙ってやっていただけると嬉しいです。
・・・そういう意味で、こっちもかなり通向けの作品だったんでしょうね。
次は名前のとおりの次回予告を予定してます。
自分の考えるリズム譜面を全力で体現した、
意地の作品、マリオネットを振り返ります。
<経緯>
僕がこの曲を知ったのは、kAzさんから紹介を受けたからなんですが、
実は前々から譜面を作ってみたいとは思いつつも、
そのあまりの制作難易度の高さに断念していたという経緯が。
「この曲で譜面を作ったらぜったい面白いものができる!」という確信はあっても、
それに自分自身の(制作者としての)実力が追い付いていないというか。
そしてやってきた7Fesという舞台。
せっかく自分のなかに願望があるのなら。
この機会に全力でぶつかってみたらどうか?
そんなこんなで制作を開始しました。
玉砕覚悟での制作。
祭りに出す以外の選択肢はなかったので、納得いかなかったらバッサリ切るつもりで。
(うまくいかなかったら個人作はサンドリヨン一本でいくつもりだった)
<コンセプト?>
やりこみ重視という目標はあったものの、
最初から明確に定まっているコンセプトと言えるようなものはありませんでした。
そもそもしょっぱなから五里霧中、暗中模索。
とにかく曲が不規則なリズム構成をしているので、
それをうまく活かせないかなーと考えた結果、
リズム譜面を突き進むという現行コンセプトが。
というわけで、全編通してリズムを引き出せるように、
譜面を構築していこうとしたわけですが・・・
あまりも不規則ゆえどうすればいいのか本気で分からないという事態に。
そこで、ある意味今回の制作上のテーマとも取られかねない、
「試行錯誤」という最終手段に乗り出すことに。
<制作>
普段の制作スタイルは、
「1〜2フレーズぶんくらい譜面を作る」→「テストプレイ」
→「違和感感じたら何で違和感があるのか自己分析」
→「分析結果をもとに修正」→「テストプレイ」→・・・
を繰り返して譜面全体を創り上げているわけですが、
今回は流れでいけるところまでいって詰まったらテストプレイ、を繰り返しました。
そんなこんなで「○○を意識して〜」という箇所は少なく、
多くの場所で自分の感覚に頼っています。
もはや苦し紛れ。
リズム譜メインで構成し、
難所以外のポイントは割と押しやすい配置でさらっと流す感じに。
要所以外でわざわざ押しにくくするメリットもないだろうということで。
反面難所に当たる部分は押しにくく・・・
というよりは、感覚で打とうとするとミスるようないやらしい配置に。
この辺のバランスはうまくいったかなーという感じ。
ツール難易度19.13という数値が示す通りだと思います二重の意味で。
<イントロ>
いきなり勢いよく入るのでそれに則って同時押し連打から。
真中の4ラインと外側の2ラインで分割する感じで。
そこからはいきなり自分色全開のリズム譜。
もとはピアノ意識で置こうとしてたんですがどうにもうまくいかずドラム意識に。
極力とげを出さないように、かつプレイ感出そうとしたらこんな感じに。
次は旋律準拠、そこまで凝った配置はしてないです。
16分は打ちやすさ重視で1番へ。
<1番>
1番は「比較的」穏やかです。
密度はこの時点で結構高いですが難所というような難所はないはず。
譜面がやたら不規則なので潜在的な難しさがあるにはあるのですが。
旋律に意識を傾けつつもリズム譜を構築させている部分(Aメロ1、サビ)については、
極力「間」を作りすぎないように適宜矢印を補完した形で譜面を組んでいます。
この辺が特に自分の感覚任せなので好みが分かれそうな気が。
普通にリズムを拾っているところでは強弱の差をつけて。
テンポよくメリハリつけて進行させようとして試行錯誤を試みた結果こんな配置に。
旋律に集中させているBメロはフリーズで区別を。
肝心な(旋律譜転換・フリーズ)とこはいつも(右手)お預けで(左手・フリーズ)[お預けで(右手・対称)]
の部分は結構思い入れがあったり。
サビ前の不規則部はやや難しいですが、
全体を考えると難所とまで言えるものでもないでしょう・・・
サビはものすごく素直な方です。
サビだしあまりいじらない方が無難という判断から。
<1間奏>
一番制作に苦戦した箇所は間違いなくここでしょう。
暴れまわるシンセをいかにして表現するかが最大の課題でした。
フェードイン的に入ってくるのでリズム譜から転換させる手法に。
といっても転換したはいいがどこに同時押し入れるかだの、配置どうするかだの、
この16小節だけで50回はテストしてます。
また裏でこれまた魅力的なスネア3連符など、他の要素もあったわけですが、
もともとの複雑さもあってとにかくごちゃごちゃするので主要なもの以外カット。
後半の8小節の最初の部分はいろいろ考えた挙句8分に統一し、
そのあとのフリーズから3連符に転換、そのあと16分乱打。
フルコン直前まで残る難関箇所でしょう、おそらくは。
3連符は最初は両手同時押しだったんですが、
実家PCでやると頻繁にキー無反応が起きたので右手だけの折衷案に。
16分29連部はFJ交互を基準に飛び出た音を外す感覚で配置してます。
そんなこんなもあってこの16小節は意外と会心の出来だったり。
<2番>
1番から発展させる難易度を基準にしたので、
2番の方が厄介なポイントが多いです。
ところどころ乱打が入ったりなどなど。
ドラムのフィルイン部分は積極的に拾おうとしています。
Aメロ2は旋律とドラムを組み合わせたような感じに。
Bメロはリズム意識で。
とにかくいろんなリズムが出てくる曲なので最大限引き出せるように。
悪意が見え隠れするのがBメロ終わりからサビまでの18小節。
ここはちょっと細かく。
まずサビ前、「モウイイヨ」の部分。
KからSへの階段配置と見せかけて、そう打つと、
おにぎり+Lの同時押しの「L」がずれるという、
見た目に反してかなりえげつない配置。
おにぎり+Lを区切りとし、3/3に分割する感じで配置しています。
サビ。パーカッション→ピアノ。
フルコン直前まで残る難関箇所想定区域その2。
前半は不規則・16分多いので読みにくい、
後半は16分はまだまし(階段メインでわかりやすい)だが同時押しが。そして不規則。
1間奏が純粋に密度で攻める難所だったのに対し、
こちらは配置で攻める嫌がらせ個所に。
同時押し部分は特に指がもつれやすく危険。
得意不得意の問題もあるでしょうが。
別の意味でテクニカルなフレーズです。
<2間奏>
全体的に試行錯誤に頼ることになる中、
珍しくこの2間奏は方針が最初から決まってました。
前半部は、この不規則な曲中で最も不規則と言える部分が。
拍子が揺れている(といいつつも4/4拍子で回帰するが)ように感じる箇所はここしかないってことで、
思いっきりひっかける気満々の配置に。
左手がピアノ強音、右手がバスドラム、おにぎりがスネアドラム(例外あり)。
初見は絶望的です。
でも読めたら難所と言えるようなものではないという。
後半は矢印が紅に。
3音ずつ徐々に高くなっていく音を表現しようとしたらこの配置に。
SDF→SFJ→DFK→FJL→JKL。
左から右へ。
4分スネアが入ってからはおにぎり4分打ちが絡んできます。
そして加速。まあお決まりの表現ですが外せないだろうということで。
後半は8分なのでそこまで難しくはないはず。
おにぎりへの耐性次第か。
<3番〜>
3サビ1は静かになるので、
同時押しは控えて単押しだけでぽつぽつ音を拾っていく感じで。
次へとつながる7小節目のシンバル部には同時押しを当てて、
グラデーションと共にパーカッション意識に。
問題は3サビ2をどうするかでした。
2サビで(いろんな意味で)盛り上げすぎているので、それ相応に盛り上げる必要がある。
でもラストだしメロ意識で行きたい。
その葛藤の果てに生まれた配置がアレです・・・
旋律意識のリズム譜というか、リズム意識の旋律譜というか。
8分補完+同時押し。
勝手がよくわからなかったのでこの辺りも全部試行錯誤。
とりあえず(3サビ2で戻った)勢いは維持する感じで。
最終的にはうまくまとまってくれたので個人的には満足です。
エンディングはイントロの構成を受けて。
基本同じ形をもってきて、7小節目の高速おにぎりで変化を出し、
そのあと同時押しを適度に織り交ぜて+αとして同時押しで終了。
高速おにぎりは最初1.8倍速だったんですが、
あまりにも速すぎたので1.5に調節されました。
ラストのストップは趣味なのであまり深い意味はないです・・・
<矢印数>
通常1400+フリーズ7。
配分は163/212/275/93/244/255/165。
例によって真ん中よりですがまあましな方だと思います・・・
初期版では1416+7でした。
というわけで1400+7をターゲットに。
フリーズの7は14と相性がいい(?)のでいいとして、
問題は16減らせるか、ということでした。
サンドリヨンとは違って、この譜面では大半がリズム譜なので、
そういう意味では細かい調整は非常にやりやすかったです。
というわけであっちいじってこっちいじっての繰り返しで、
とりあえず1400+7に。
リズム譜簡略化・同時押しを単押しに変換・一部省略などなど。
譜面が長いのもあっていじる余地はだいぶあったようです。
左手650/おにぎり93/右手664。
こっちはさすがに無理でした・・・
右手と左手は役割が分離してることが多いので、
これ以上調節は無理かな、ということでこのままで。
<終わりに>
とにかく茨の道でした・・・
制作→色変化→アップロード→ページ作成、すべての過程が終了して快哉を叫んだとき、
すでにテストプレイ回数は312という有様でした。
全編がほとんど試行錯誤だったということから「意地の作品」と銘打ちます。
せっかくやるならってことでいけるところはとことん追求していったつもりです。
譜面が完成した後もなんか違和感を感じて配置いじったりとか、
割と開催直前までいろんなところをいじったりしてました。
とにかく総合力譜面になるように。
クリアだけならともかく、フルコン以上を狙おうとしたとき、
さまざまなテクニックを要求される、そんな作品になるように。
そんなこんなで好みに分かれるだろうなーと思っていたら、
祭りでは割と好評でびっくり。
ある意味自分のすべてが詰まっているので、純粋にうれしかったです。
例によって、フルコンorPFを目前にして挑戦意欲を掻き立てられるプレイヤーのためのもの。
「自分の全力をかけたやりこみ向け」に相違はないので、そういう方はフルコンorPF狙ってやっていただけると嬉しいです。
・・・そういう意味で、こっちもかなり通向けの作品だったんでしょうね。
次は名前のとおりの次回予告を予定してます。



