開発者ブログ

『WiZmans World』開発担当のブログです。

サウンドに関して2

みなさま、お久しぶりです。
ランカース、サウンドの岩崎です。

さて、発売からもうすぐ一ヶ月たちます。
ショップでは完売するという状況や、予想以上に皆様に楽しんで頂けて
いるときいており、開発陣も大変喜んでおります。


さて、最近の開発ブログですが、コンセプトスケッチ、戦闘画面など
開発初期のネタが少しアップされていますね。
サウンドの私からも負けじと新たにサウンドをアップしたいと思います。
そこで何をアップしようかと考えていたところ、
プランナー町山氏から「雪原の最初に流れる曲が評判良いです」と言われたこともあり、
この曲のデモスケッチをアップしようと決めました。


実はこの曲、私が高校生のときにサビだけ作ってあって、
それから10年近く眠っていたんです。
「眠っていた」と言うとかっこ良いのですが、実はそんなサビが
あったことなんてすっかり忘れていたのですが。。。
ある日バックアップを整理していたら「寒い日のサビ」っていうデータが
ふと目に留まって、
これを開いたらこの曲のサビだけピアノで打ち込まれていたんです。
今思い出すと、高校三年の冬にバイトして買ったMacintoshで
打ち込んだ覚えがあります。


ちょうど雪原はポップな感じにしたかったというのと、
「寒い日」という曲のイメージとピッタリだったので、
何とかこのサビを雪原のBGMに活かせないかと色々付け足して
出来たのがこの曲です。
10年の歳月をかけて作った入魂の一曲です。


あ、それと先に謝っておきます。すみません。ごめんなさい。
DS用に作り込む前に個人的にスケッチとして作っていたので、
演奏に関してはあまりしっかりと打ち込んでないです。


さて、ゲームの話も少し。
このブログをお読みいただいている方の中には、既にクリアした方も
いらっしゃると思います。
後半の1つの大きな節目を終えた後に訪れるダンジョンでは
戦闘BGMが変わるなど時間の限り楽しめる要素を盛り込みました。
隅々までお楽しみいただければと思います。


それでは、「雪原(超個人的バージョン)」お楽しみください。
また、この曲も聴いてみたい!というのがありましたら時間が
許す限りアップしていこうと思います。

SNOW_DEMO.mp3

Wiz_BgImg_01Wiz_BgImg_02

壺について

こんにちは。ランカースの星野です。

ワイズマンの主人公は「壺」を持っています。
今回はそんな「壺」が誕生するまでをイラストで見ていこうと思います。

まず最初、主人公が魔法使いだということは決定していました。
となると、普通は杖を持ったイメージが出てきます。
Wiz_Pl_004












しかしファンタジーのRPGで剣を持たないのはどうなのか?
魔法使いが剣を持ってもよいのでは?
そのような思いからこのようなイラストが誕生します。

Wiz_Pl_002Wiz_Pl_003








(まだ主人公のイメージも様々)
 

うーん。何か、さみしい。
このゲームならではの「アクセント」が欲しいね!
そう思い、ここからスタッフの思考錯誤が始まります。

デザイナは魔法使いの資料を見たりしながら
骨やほし首等の案を出していきました。
(ほし首ぶら下げて歩くが採用にならなくて良かった・・・)

そんなとき、ふと出たアイデアの1つが「壺」。

スタッフは皆、「壺」ですか!?となり
「壺」を持って歩くんですか?
「壺」を持って戦うの?
「壺」には何が入ってるんでしょうね?
「壺」は頭にのせて歩くんだよね?
等と、半ばあり得ない!という感じで「壺」に関して話し合います。

まぁネタの1つとして面白いかな?
という感じでいくつかの案と一緒に入れ
ジャレコさんと話を進めていくうちに
その「壺」がまさかの採用・・・。

実際に「壺」をつけてたイラストをおこします。

Wiz_Pl_008Wiz_Pl_006







Wiz_Pl_007





お、意外といける!

Wiz_Pl_005

ここから「壺」を中心にアイデアを広げ
「壺」の力を解放して、ホムンクルスが合成する等のような理由づけが生まれていきます。










「壺」のデザイン案もいくつか出し合います。
Wiz_Pl_012
Wiz_Pl_011










そしてうまれた「壺」と「カドケウスの杖」をゲーム中のドット絵では装備します。
Wiz_Pl_009



Wiz_Pl_014







ちなみに公式イラストでは別の杖ですね・・・。
Wiz_Pl_010











今回は「壺」についていろいろ書いてみました。
ゲーム中ではあまり目立たない「壺」ですが
この「壺」にはスタッフのいろいろな想いがつまっています。

六弦アリスについて

皆さんこんにちは。
株式会社ジャレコの中の人です。

今回は本作の主題歌を歌ってくれている『六弦アリス』さんについてふれてみたいと思います。
六弦アリスさんは主に作曲・作詞などを担当されている六弦A助氏とボーカル・作詞などを担当されている櫻井アンナさんによる音楽サークルです。
2006年に1st Album『ファンタジア』を発表して以来、精力的に活動を続けているサークルさんです。

WiZmans WorldではOPテーマ曲「忘却チルドレン」 EDテーマ曲「X軸上の旋律」の二曲を書き下ろしていただきました。

どちらもWiZmansの世界観をうまく表現した歌詞とメロディーになっていると思うのですが、皆さんはどのようにお感じになられたでしょうか?

六弦アリスについてもっと知りたい方は下記より公式HPへ飛べますので、クリックしてみてくださいね。

それでは!

六弦アリス公式HP
http://www.rokugen.net/

ワイズマンの小ネタです

こんにちは。ランカースの星野です。

発売してから2週間半がたちました。
発売日近くに購入してくださった方はもうクリアされたでしょうか。

さて、今回はいくつかの小ネタを公開させて頂きます。

■逃走判定に関して
バトル中の逃走に関しては、
相手グループの平均レベルと逃走コマンドを選ぶキャラのレベル差が影響します。
コマンドを選ぶキャラのレベルが高いほど逃げやすくになります。
また、逃走コマンドを選んだ回数に応じて成功率がどんどん上昇します。

さらに連戦バトル時は連戦数が増えるごとに逃走率が上昇します。


■魂のドロップ率に関して
敵が落とす魂の確率ですが、これは敵毎に個別設定されています。
落としやすい敵、落としにくい敵が存在するわけです。
そして魂は所持する毎に取得確率が半減します。
一度に保持できる最大数は5個までです。


■ドロップ率の上昇に関して
魂やアイテムのドロップ率は上昇させることが可能です。

まずチェインによるDROPボーナスを付着させます。
このボーナスレベルは上がるとドロップ率も上昇し、最大で2倍まで上昇します。
ただし「ボーナスのついている状態で敵を倒す」必要があります。
DROPボーナスを付着させるには「同属性の攻撃」がヒントです!

[ボーナスレベル]
DROP LV1 1.1倍
DROP LV2 1.3倍
DROP LV3 1.5倍
DROP LV4 1.7倍
DROP LV5 2.0倍

次に連戦ボーナスです。
連戦回数に応じて、各種ボーナスがつくのですが
この中にドロップ率の上昇も含まれます。

これも最大で2倍まで上昇します。

この2つのシステムを上手く利用することで最大4倍になるので
普段落としにくい敵も、落としやすくなるかと思います!


今回の小ネタは以上になります。

ディレクターの服部です。

株式会社ジャレコ、ディレクターの服部です。


皆さん。
ここで攻略ネタを1つ。
序盤で経験値稼ぎで困ってたりはしませんか?
あまりここでハッキリとした攻略情報を出す事は出来ないのですが、
氷が張ったステージがあるマップでは、
うまくすると連戦を狙える箇所が結構あります。
良い経験値稼ぎの場所になっちゃうんですよね〜。

ただし、喜んで氷を割って遊んでいると思わぬことが・・・。

ちなみに私は5連戦までチャレンジする事ができました。
皆さんは何連戦まで出来ましたか?

略すと「WW」…?それとも「ワイズマン」…?

こんにちは。
バトルプラン担当の町山です。

ワイズマンズワールドも無事発売日を迎え、
今作を応援してくださった皆様、
購入して下さったユーザーの皆様、
ありがとうございます!!

ネット等で
「結構面白い」「面白そうだな…。買ってくる!」等
評価して頂いてるのを見ると
開発スタッフ共々、何よりの励みとなっております。
ありがとうございます!

又、開発中の日々を思い出したりしてます。

当初は各ホムンクルスの所持スキルは8個だったのですが、
開発後半くらいに
「8個じゃ万能になりすぎる!せめて6個にしてくれ!!」
と無理にお願いして、変更してもらった事や、

最後の最後に
「ダメージ計算式をどうしても変えたい!」
「え!? さすがに今から変更はちょっと…」
「今より絶対良くなるから!!」
と、これまた無茶なお願いを通してもらった記憶があります。

担当者の方々には、
本当にご迷惑をお掛けしました…。

他にも、
「マンドレイクが自宅にいて、育成できる」とか
スキルで「かばう」「スキル反射」「逃走率2倍」など
ボツになったものや、時間的な都合で、
どうしても入れられなかったものがあります。

あと、開発当時のイメージイラストが
発掘されましたので公開します。

墓地ラフイメージ_20081213_1
砂漠ラフイメージ_20081204_1
火山ラフイメージ_20081229
ウィザレスト民家イメージ_20081230

自分も製品版を買って、プレイしています。
3つ目のダンジョンまで進みました。

それにしても敵強いなおい…。

ついに発売しましたね

こんにちは。ランカースの星野です。

1日遅れてしまいましたが
昨日、ついにワイズマンズワールドが発売になりました。
まずは応援してくださった方々、開発関係者の方々に本当に感謝いたします。

有難うございました!
おつかれさまでした!

そして何よりも今作を購入してくれたユーザーの皆さま。
本当に有難うございます!!!


今作は開発途中、本当にいろいろな事があり大変難産でした…。
とくにシステムとシナリオが二転三転し、
HP全快の仕様や、敵を仲間にしたときにグラが変化する仕様等には様々な議論がありました。
HP全快が決まった瞬間等は、フィールドでのアイテム回復概念や、ダメージ床などの概念も変化するので大変でした。

やっとの思いで仕様を決定した矢先に例の公募…。
あるデザイナからは「もうドルペン作っていいですか?(※1)」とか言われたことも。

そしてジャレコさんというブランド!
これがここまで大きな影響を及ぼすとは…。
全然関係ないのですが、僕はギャレッソ(※2)でゲー天やったりBIG RUNやEDFをやったりしてたし、マニアックマンション(※3)等も好きだったので、なんか親しみがあるんですよね。

そこへワイズマンが仲間入り。
不思議な気分です。

hom001 hom002
(企画提案書の表紙と当初の戦闘画面イメージ)

さて、開発秘話(思い出話)はまたどこかでするとして
まずは自分も製品版をじっくり遊んでみようと思います。

ところでこの開発ブログっていつまであるんでしょう?
ジャレコさん書かなくていいんだろうか…。

(※1 モンスター公募で一時期1位に君臨していたペンギン)
(※2 ジャレコのゲーセン 緑の筺体とかだった記憶が)
(※3 ルーカスアーツの名作! リメイクしたいです)

ついに発売!!(数時間後に)

どうもマップ担当の佐々木です。
いつのまにか発売日が明日に迫ってきました!!てかあと数時間ですよ!!(キャー)
・・・・コホン、、
さて、森に関してですが動画ブログにて色々もう出ちゃっているので、ゲーム画像や戦闘関係ではそちらをご覧ください。

今回はこちらでしか見れない資料の公開をしたいと思います。
とはいえ、ネタバレにならないよう
最初のダンジョンの森や町に絞った資料やイメージ画面を公開します。

隠し済みA
隠し済みB_1
森基本形
森崩壊01
森崩壊02
昔風とはいわれますが、ドットの温かみと美しさが出ていると思います。
ネタバレ程ではないですが、雨が降ったり霧が出たり等、ダンジョン毎に色々手が込んでいるので崩壊ごとの違いを楽しんでほしいです。

頭の中では「ピッピッ」と某ドラマ風なカウントダウンが出ています。
色々とがった部分はありますが、総じて面白いゲームになった
と思いますので買って遊んでもらえたら幸いです。



属性について

皆様、こんにちは。プランナーの山下です。
今回はゲームを進めていく上でとても重要な『属性』についての
お話をしようと思います。

ワイズマンズワールドでは、火、水、土、風の4種類が存在し、
敵モンスターはこのうちの
いずれかの属性を持っています。

各属性は以下の優劣関係となります。
火は水に弱く、水は土に弱い。
土は風に弱く、風は火に弱い。

弱点属性で攻撃すると通常よりも大ダメージを
与えることができ、反対に敵と同属性の攻撃をした場合では、
ダメージは激減してしまいます。
他のRPGにくらべ、この属性相性の影響度は
大きいものになっているので、
属性関係なく攻撃していると、苦戦すること必至です。

弱点同属性






左が弱点属性で攻撃した場合、右が同属性で攻撃した場合です。
ダメージが全然違うことが分かります。


バトルで攻撃する際には、画面左下のアイコンで敵の属性が分かるので、
それを確認し、なるべく弱点属性の攻撃を仕掛けていきましょう。
アニマフュージョン時も、この属性を意識して、
3体のホムンクルスの属性をなるべく散らしたり、
スキルの引継ぎをうまく使ってどの属性の敵と出会っても
対応できるようにしながら進めることをオススメします。

それでは今回はこの辺で。

魔法使いの街「ウィザレスト」

どうも星野です。
ワイズマンの発売日も近づいてきました。

今日はプレーヤーの拠点となる街「ウィザレスト」を紹介しながら
開発秘話もお話ししようと思います。

wiz000まずは自宅です。
ここではセーブやホムンクルスの強化ができます。
またゲームの補助として辞典を見たり、倉庫にアイテムを預けることもできます。


頻繁に訪れる可能性があるため機能重視な作りを目指しているのですが
デザイナのこだわりで見た目も楽しませてくれます。

wiz001例えばこんなかんじで扉が開いたり





wiz003本がパラパラっとなったり





wiz002シーツが・・・




こういう要素がいつの間にか実装されていたりします。(※仕様にはありません・・・。)
余裕のない開発期間の中で、立場上非常に困ってしまうのですが
でもやはり動くといいですよね。

さて外へ出てみましょう。

wiz007ここは街の中央広場です。
マスター一か月前ぐらいに、さりげなく水面映り込みが実装されていました…。
(※これも仕様にはありません。)




wiz012次は武器屋です。
筋肉質の男が仕事に励んでいます。
街の外は危険なモンスターがいっぱいです。
バトルでAボタン連打!などやっているとすぐにゲームオーバーになるかもしれません。
ちなみに僕は開始直後に街の外へ行ったら瞬殺されました。
ここでの装備品選びは重要です!

wiz008ここは商業街区です。
おばさんが果物を売っているみたいですね。

そういえば街の色味には試行錯誤していた記憶があります。




wiz013口の悪い店員ゲオルの道具屋です。
回復薬を購入したりできます。
これまた必須です!
テストプレイ中、回復薬のおかげで命拾いしたことが何度あったか…。



wiz021ここは酒場です。
昼間からお酒を飲んで顔が赤くなっている老人がいます。





wiz015最後は墓地です。
ウィザレストでは多くの魔法使いたちが外界を目指し命を落として行きました。
また崩壊という災厄で命を落とした者も多くいます。
そんな彼らの魂が眠っている場所です。
ここは半透明の靄を出しまくって処理落ちしていた記憶があります。
葉の質感も最後の方まで調整していたような・・・。

他にも統治局という重要な拠点があるのですが
それはぜひゲームで体験してみてください。

livedoor プロフィール
TagCloud
QRコード
QRコード
  • ライブドアブログ