2023年05月19日

【目指せ】レバーの捌き方を考える🤔【コマミス撲滅🕹️】

いや〜、BT杯スゴかったですね。おっさん忙しくてリアタイ視聴は出来ませんでしたがアーカイブでも十分感動しました。
ばちゃっ子の皆さんもあんな凄いモノ見せられたらモチベ赤丸急上昇した事と思います。
でね、こう思った方も少なからずいらっしゃると思います。

あぁ、あんなにキャラを意のままに操作できたら良いのに…何で自分はこんなに不器用なんだろう?

これね、実際問題かなりのプレイヤーさんが抱えてる悩みだと思うんですよね。
かく言うおっさんもその一人。それを改善すべくレバーをカスタマイズしたり、握り方を変えてみたりと色々試してみました。
結果から言うと、正直な所あまりその恩恵を感じるまでは行きませんでした。(おっさん程度ではの話ですがw)
道具のせいにしちゃいけませんって話ですよね(笑)

やっぱり不器用だから仕方ないのかとも思ったんですが、ここで諦めたら試合終了です。なにしろおっさん諦めの悪さには定評がありますw
images

ここで当時ちょっと、かなり、物凄くw原因を考えてみたんです。

あ、予めおことわりしておきますが、これが正解という事では決してありません。ご自分に適した入力方法は間違いなく他にもあります。レバーの握り方によっても違いはあります。
以下の記事は、この辺りをチェックしてみたら改善できるかもしれませんという経験談をお話しさせてもらってます。そこを御承知の上でお読み下されば幸いです。

FS現役まではおっさんのレバーの握り方はいわゆるかぶせの握り方。ボールを上から摘まむ感じでした。
正直おっさんはこの握り方では上避けが苦手で、素早い避けキャンセルが出来なくて放置していたんです。俗に言う下避け厨って奴ですね。

esの発表があってから、これは本気で取り組んで見ようと思い握り方を変更しました。現在は小指と薬指の間にシャフトを挟んで操作する「ウメハラ持ち」という握り方で操作しています。
これで以前よりも上避けは出来る様にはなりましたが、やはり不器用さは改善されず、バックダッシュ避けキャンセルみたいな複雑な入力になるとコマミスは減りません。そりゃもうウンザリするほど素振りしました。でもどこが原因なのか分からない。ゆっくり入力したらできるのに。
これ、同じ悩みをお持ちの方ならあるあるですよね?

でね、結果も出せずに毎日悶絶しながら素振りしてたらやっぱり面白くないw
で何とはなしに連続バックダッシュ避けキャンセルでカコカコしてたんです。
これも最初苦労したんだよなぁ。ゆっくりから始めて段々早くする練習。

……あれ、待てよ?なんでどれもゆっくりだと出来るんだ??

ゆっくり入力している時と何が違うのか?
手元の写真や動画を撮ってみてやっと分かりました。
あ、おっさんゆっくり入力すると、余裕があるので指の位置を修正してからレバー入力を始めてるわ。

文章だと分かり難いですよね。おっさんのレバー3入力時の修正前と修正した現在の手元の画像をお見せします。
まずはニュートラルの状態の手元画像。

親指がボールの腹の部分に位置しているので4方向は正しく入力できます。

修正前の3入力手元画像

感覚的に言うと人差し指と中指の腹を使ってレバーを3方向に倒すイメージです。
もちろんこれで問題はないのですが、おっさんこれでレバーに力が入ると親指が下がってしまってました。
親指が下がってしまっているので、ここから4方向に正しく入力するには、親指の現在の位置を踏まえて入力するか、一旦ボールの腹まで位置を戻してから入力(これがゆっくり入力したときに無意識にやってた事)が必要になります。
それを意識せずそのまま入力すると、ボールの右下からレバーに触るので、自分では4方向に入力したつもりでも7方向に入り易くなってしまってました。
このままの位置から正しく入力出来るのであれば全く問題ありませんが、位置を修正してから入力するなら当然その分時間がかかって忙しくなります。
これまであまり意識はしてなかったけど思ったより手首も使って入力してたみたいですね。
力が入ると今でもこうなります(笑)

修正した現在の3入力手元画像

中指の関節だけでレバーを入力して親指の位置を動かさない様に変更。
ボールと親指の位置が変わらないのですぐに4の入力が出来ます。

こんな感じでどの方向の入力からも次の入力が正しく出来る様に、今使っている指以外の位置をなるべく動かさない様に修正しました。
完璧とまでは行きませんが(これ以上はホントにおっさんの不器用さかもw)今ではそれなりに満足できるレベルにまで正確さと速さを習得出来ました。

先に述べた様に、これはおっさんの体験を元にした物なので誰にでも有効ではありません。
ただ自分が入力した時の手(指)とレバーの位置を確認して、他の指がどんな位置にあるのかを確かめてみるのは入力ミスが多いと感じる方には試してみるのも1つの手立てにはなるんじゃないかと思います。

他にもこうして修正したよってご意見等があれば是非お聞きしたいので、コメントかツイートリプをして下されば嬉しいです。

あ、あとレバーに関してはサンワ系とセイミツ系のレバーの違い(正確には内部の検知スイッチの違い)についても話ておかないと。
これはもう明らかに感覚が異なります。
でもどちらのスイッチ採用のレバーが良いのかは斜め方向の感知する範囲が異なるのでホントに好みの問題。後ボタンの感度にもかなり左右されます。
この辺りもお話ししたいと思ってますが今回はここまで。
また時間ができれば(そこが問題w)続きを書きたいですね。

jpsohzeki at 17:07|PermalinkComments(2)clip!

2022年09月16日

【シン】鷹嵐対策舜帝Ver2.0.01【スモウタイサク】

舜帝版鷹嵐対策あまりにも長くなりそうなので分割します。
こちらもまだ追加していく予定です。
このペースだと画像や、動画を添付していたら何時になるのか分からないので取り敢えずプレーンテキストのみで発車します。
鷹嵐対策を謳ってはいますが、一部鷹嵐にも有用なネタもありますw

初級編



通常は当てるとダウンする技が鷹嵐はダウンしない。


舜帝の当てても鷹嵐がダウンしない技
  1. 1KK
    派生のKカウンターヒットでダウン、ノーマルヒット時舜帝-4F
  2. 3KPカウンターヒット
    飲酒20杯まで。舜帝+6F 大カウンターヒット時ダウン
  3. Kノーマルヒット
    飲酒13杯まで。硬化カウンターヒット以上ダウン
    舜帝-2F 張果老移行で+6F
  4. KKノーマルヒット
    カウンターヒット以上ダウン
    舜帝-2F 張果老移行で-5F
  5. 敵背後K+G
    ヒット時舜帝+5F
  6. 2K+GKK
    ヒット時舜帝-4F
  7. 敵背後曹国舅2K
    飲酒13杯まで。ヒット時舜帝-2F
  8. 236KPPノーマルヒット
    飲酒13杯まで。硬化カウンターヒット以上ダウン
    舜帝-2F 張果老移行で+6F

通常連続ヒットしない技が繋がる


舜帝の鷹嵐にだけ連続ヒットする技
  1. PP4PP
  2. 3PPK(3P硬化CH以上)

中級編


体格に似合わず投げ、2Pともにリーチが短い。


  1. 正位置始動3Pガード後
    鷹嵐の2Pは届かない。
    バックダッシュで鷹嵐の投げは届かない。

※壁際を除く
※Pのリーチはレバーを入れなくても踏み込みながら打つので全キャラ中トップクラス。

鷹嵐の固有技に対する舜帝2Kの空かし性能


(遠い間合いや壁際など例外もあり)
  1. 2_6P
    足位置関係なく-7Fまで空かせる
  2. 4P+K
    正位置 -4Fまで空かせる
    八の字 -6Fまで空かせる
    ※舜帝2P/3P被ガード後(-5F)は足位置関係なく空かせる
  3. 6P+K
    正位置 -6Fまで空かせる
    八の字 -4Fまで空かせる
    ※舜帝2P/3P被ガード後(-5F)は足位置関係なく空かせる
    ※4P+Kと6P+Kが対になっている事に注意。
    3P被ガード以外は5F以上不利ではどちらか必ず空かす事が出来ない。
  4. 6P
    正位置 -2Fまで空かせる
    八の字 -3Fまで空かせる
    ※鷹嵐のPガード後や、舜帝の4P/PP4P被ガード後に、舜帝の2Kに対して有効な打撃は2Pと66Pしかない。
    4P+K/6P+Kは、この状況では舜帝の2KがCHする。
  5. 66P/K/6K
    空かせない
2Kは当てた後も大きく不利(NH-8F/CH-5F)なので多用は禁物
屈伸と46Pも使ってバレないように(笑)
八の字の方が鷹嵐の4P+Kは舜帝の2Kで潰し易いので、若干楽かも?

お互いの投げを抜けた後の状況


※注意!あくまでも舜帝で調査した結果です。
各キャラで投げの間合いは異なるので、同じ結果にならない事もあります。

舜帝の投げを抜けられた後

  1. P+G
    側面を取られて鷹嵐の投げが届く
    簡易投げ抜け(ゆとり抜け以下ゆとり抜けで記述)で最速の投げは必ず側面投げになるので抜けられる。

    逆投げにも対応するため、タイミングを合わせて逆方向に入れ直す。

    舜帝の相手と逆方向にレバーを入れると舜帝が相手から遠ざかる方向に転がって一部の打撃は当たらないが、鷹嵐は舜帝が転がるのを確認してから33P+Kが間に合うので絶対にダメ。投げに対しても最速の投げは正面投げになるので投げ抜けが絞れなくなる。鷹嵐に対しては封印した方が良い。
  2. 6P+G/63214P+G
    抜けられても正面-6Fで鷹嵐の投げ間合い外だが、壁に追い込まれた状況で抜けられた時は注意。壁やられが発生して大きく不利になる。
    特に壁に平行に近い状況では危険。斜め壁やられが発生すると壁コンボが繋がって大惨事。
    投げ確定でもこれらの状況では危険。
  3. 66P+G/46P+G
    側面を取られて-6Fだが、鷹嵐の投げ間合い外なので屈伸で対応可能。
  4. 41236P+G
    位置が入れ替わって-6F。
    鷹嵐の目の前にいるが、何故か投げられないので屈伸可能。
    ※リング際に追い込まれた時に投げる時はこの投げかP+Gで投げても抜けられても位置を入れ替えるのが有効だが、相手もそれが分かっているので暴れには充分注意。
  5. 4P+G
    抜けられると舜帝が転がって距離が大きく離れる。
    リング際に追い込まれて抜けられてしまうと入水負けになるので注意。
    相手が何故かこの状況で敢えて4抜けしてくるのは今もって謎w
  6. 右側面投げ
    抜けられた後は舜帝が2F有利で舜帝のP(レバー入れず)/8K+G/K+G/1Kが届かない程度に間合いが開く。
  7. 左側面投げ
  8. 抜けられた後は舜帝が2F有利間合いは超接近。


鷹嵐の投げを抜けた後の状況

  1. P+G
    側面を取って+6F。舜帝の投げ間合い外。
    鷹嵐がノーガードだと舜帝のP(レバー入れず)/8K+G/K+G/1KKが届かない
  2. 6P+G
    側面を取って+6F密着しているので打撃は何でも届く。最速投げは必ず側面投げになる。
  3. 66P+G
    お互い正面で+6F。舜帝の最速投げが届く
    鷹嵐がバックダッシュしても投げは届く。
  4. 63214P+G
    お互い正面で+6F。舜帝の最速投げが届く
    鷹嵐がバックダッシュしても投げは届く。
  5. 4P+G
    側面を取って+6F。鷹嵐が立ち/しゃがみノーガードだと舜帝のその場からの投げが空振りする。


    鷹嵐が打撃が当たる瞬間までノーガード、その後ガードに切り替えるテクニックを使うとファジーガードと同じ効果になるので注意。

  6. 41236P+G
    お互い正面で+6F。舜帝の最速投げが届く
    鷹嵐がバックダッシュしても投げは届く。
  7. 2_4P+G
    側面を取って+6F。最速投げは空振りする。
    鷹嵐が最速でガードすれば1F消費投げで側面投げ可能。ノーガードだと1F消費でも届かない。
    鷹嵐が打撃が当たる瞬間までノーガード、その後ガードに切り替えるテクニックを使うとファジーガードと同じ効果になるので注意。
  8. 右側面投げ
    抜けた後は舜帝が-2F。鷹嵐の投げ間合い内。
  9. 左側面投げ
  10. 抜けた後は舜帝が-2F。間合いがかなり開く
  11. 3P+G
    お互い正面で+6F距離がかなり離れる。舜帝の6_Pでも届かない。
  12. 2P+G
    お互い正面で+6F距離がかなり離れる。舜帝の6_Pでも届かない。
  13. 1P+G
    お互い正面で+6F。舜帝の最速投げが届く
    鷹嵐がバックダッシュしても投げは届く。


上級編



鷹嵐の受け身性能


他のキャラと比べて遅らせ受け身を大幅に長く受け付けている。
受け身の起き上がるタイミングは大きく4つに分類される(通常のダウンの場合)

  1. 先行入力受け身
  2. ジャスト受け身
  3. ジャスト受け身失敗
  4. 遅らせ受け身

先行入力受け身/ジャスト受け身/ジャスト受け身失敗を受け付けるタイミングと受け付ける時間の長さは他のキャラと同じ。

他のキャラと異なるのは遅らせ受け身を受け付ける時間の長さ。
鷹嵐以外は4F間受け付け時間があるが、鷹嵐は28F間も遅らせ受け身の受け付け時間がある。
この為鷹嵐の横転受け身に打撃を重ねるのは難度が高い。

ただし、ダウンの種類やダウン中の鷹嵐に打撃を当てるタイミングによっては遅らせ受け身を取れなくなったり、他のキャラと同じく4Fしか取れなくなる。
鷹嵐特有の遅らせ受け身が取れないダウン
  1. 着地時がうつ伏せになるダウン
    鷹嵐がうつ伏せになるダウン(腹抱えヒット等)は、コンボのヒット数に関わらす遅らせ受け身が取れない。
  2. 各種叩き付けダウン後の一発目
    コンボ始動技/コンボ中に関わらす、叩き付けられた直後の打撃で鷹嵐が着地した場合遅らせ受け身が取れない。
  3. 着地する瞬間に打撃がヒット(ジャストバウンドヒット)
    着地する瞬間に打撃がヒットすると相手が浮き直すジャストバウンドヒットと呼ばれる効果がある。この時は鷹嵐は遅らせ受け身を取る事が出来ない。
    ※ジャストバウンドが連続した場合は遅らせ受け身可能。
    ジャストバウンド>通常ヒット>ジャストバウンドだと遅らせ受け身が出来ない。

    2022/09/16訂正:ジャストバウンド連続でも遅らせ受け身は出来ません。
    応用例

    8K+G>PP4PPは最速で繋ぐと鷹嵐は遅らせ受け身が可能ですが、初弾のPを当てるタイミングを遅らせて、最後の派生Pがジャストバウンドヒットになる様に調整すると遅らせ受け身が取れなくなって受け身攻めが可能になります。
  4. 全回転打撃ヒットでダウン
    コンボ中に当てても効果はない。
    稀に全回転打撃ヒットからコンボに繋がるキャラ(アイリーンの3K+G等)もあるが、この時も次の打撃では遅らせ受け身が取れない。


その場受け身の後半で相手の小ダウンのガードに失敗するとダメージを受けてもダウンしない。
さらに鷹嵐が32Fも有利になってしまう。
※横転受け身の後半に小ダウンを重ねる方法が見つかっていない(ホーミング出来ない)ので、横転受け身の後半も同様かは不明。
鷹嵐からダウンを奪った場合、小ダウンを狙うのであれば最速で重ねるように心掛ける。
最速受け身を取らないのを確認してから小ダウンを狙うと動画の様にとんでもないダメージを受けるリスクがあります。



jpsohzeki at 14:40|PermalinkComments(0)clip!

2022年09月08日

【下手の】アケコンレバーをQANBAに換えてみた【道具調べ】


…おお、ウラガン、あの壺をキシリア様に届けてくれよ、あれはいい物だぁぁ!!
名将(?)マ・クベの今際の御言葉ですね。

「弘法筆を選ばず」と申します。一廉(ひとかど)の腕があれば、道具の良し悪しに左右される事などない。
この記事の副題、「下手の道具調べ」はその対義語。
腕のない人ほど道具に拘る、みたいな。あれ?おっさんドキッとしたのは何故だw

まぁ、弘法筆を云々はよく耳にする諺ですね。
でもね、実は弘法大師さま自身はこうも仰っています。
「良工先利其刀、能書必用好筆。」(遍照発揮性霊集)

大師さま曰く、「良工まずその刀を利くし、能書は必ず好筆を用う」

…道具選んでますやん。メチャメチャ選んでますやん(笑)

さて、格闘ゲームとは切っても切れないアケコン。カスタマイズするためのパーツも昨今はたくさんあります。
使うアケコンによって入力遅延に差があるのはご存知の通り。色々な方が検証されています。
今回は簡単には測りにくいレバーについて、果たして実際に差が感じられるほどあるのかどうかを調べて見ました。

実験方法は以下の通りです。
トレーニングモードでCPUキャラにジャッキーを選択。コマンド記録で下記の3つの行動を記録します。

記録1.記録が始まると同時にビートナックル。直ぐに記録終了。
記録2.記録が始まると同時にスラントバックナックル。直ぐに記録終了。
記録3.何もせずに直ぐに記録終了。

この3つを再生すると、ジャッキーは何時打撃を撃つか分かりません。
これを再生して、立ちガードで様子を見ながらジャッキーが動き出すのを確認してしゃがみガードに移行します。

これでビートナックル(発生16F)をガードしてしまったら16Fにレバー入力が間に合わなかった。よろけたら16F以内にレバー入力が反応できていたという事になります。
スラントバックナックル(発生19F)もガードが間に合うかも調べます。
注意:この検証はレバーのレスポンスに差があるかどうかを調べています。
反応速度/技の認識速度には個人差があるのでこのレバーを使えば何フレームに反応できるという意味ではありません。


使用する環境
アケコン:
HORI リアルアーケードPRO VX-SA(Brook Universal Fighting Boad換装)×2台


レバー:
三和 JLF-TP-8YT


QANBA Gravity Mechanical Shafts Switch Silent Lever
【静音】QANBA Gravity Mechanical Shafts Switch Silent Lever グラビティ メカニカル シャフト スイッチ 静音レバー
【静音】QANBA Gravity Mechanical Shafts Switch Silent Lever グラビティ メカニカル シャフト スイッチ 静音レバー

まずは三和レバーでの検証動画です。
まぁ、見ても何の面白味もありませんが(を
見て下さる方は何回ビートナックルを喰らってよろけるかに注意して見て下さい。


お次はQANBA 静音レバー。


動画を両方見て頂いた方にはお分かり頂けたと思います。
三和レバーでは一回もビートナックルでよろけていません。
つまり、おっさんは見てから発生16Fのビートナックルに反応出来ていないんです。
ところがQANBAレバーでは度々喰らっています。
つまり、このレバーであればギリギリ反応出来る事もあるレベルだって事ですね。
スラントバックナックルのガード率はあまり差がないように見えますが、一応言い訳しておくと、おっさん壁を背負うと意識が削がれてしまって反応が遅くなってしまいました(笑)QANBAでは壁を背負うシーンが多かったので、実際にはやはりQANBAの方がガード率は高かったです。

これを見ると流石に「高い買い物したんだから効果があるに違いない」というプラシーボ効果ではないでしょうw
レバーの握り方等でも個人差はあるので、これによって他の方は結果が変わらない、若しくは逆転する可能性もありますが、少なくとも道具を替えれば改善できるって事もあると(笑)
あ、一応お断りしておきますが、これQANBA案件じゃないです(´▽`)

年寄りなので反応の衰えはどうしようもありませんが、どうやら道具である程度はカバーできそうですね。
若ぇ衆は使っちゃだめだよ。差が縮まりませんw


jpsohzeki at 18:57|PermalinkComments(0)clip!

2022年08月26日

【入れ込み】2Pヒット/ガード時の硬直差の活用方法【上等!!!】

今日も今日とて対戦動画観賞♪仕事の合間のおっさんの楽しみです。

おお〜、2Pヒットしてからバックダッシュで相手の打撃を空かしてスカ確。やるなぁ( ´∀`)
おや?また2Pからバックダッシュ?今度はガードされてるから危ないぞ?
んんん!?またバックダッシュ?あぁ!ミドル喰らってヨロケて大惨事!

…よく見かける光景ですね( ´∀`)
恐らく2Pの後に取り敢えずバックダッシュを入れ込んでいるのでしょう。

これが良くないという話では決してありません。主力技のリーチが短くて対処が難しいキャラも確かにいますからね。

でもね、入れ込み方を工夫すると、2Pがヒットした時と、ガードされた時で行動を変える方法があるってご存知でしょうか?

全キャラ共通技の2Pですが、その特性を理解するとかなり対戦の引き出しが増えます。
2Pのヒット確認が苦手で最速で動けないという初心者のプレイヤーさんでも取りあえずこれをマスターできたらしっかり最速で二択をかける事ができるようになります(こればっかりに頼っちゃダメだよ😸)

ここでちょっと動画をみて下さい。
トレモのCPUの設定はガードorノーマルヒットに設定しています。

おっさんは、P>2Pを打ってから、2Pがヒットしたら躍歩頂肘、2Pがガードされたら防御を使い分ています。(失敗してる所は勘弁w)

2Pのヒット確認から躍歩頂肘を最速で打つのってそこそこ難しいですよね。余程素早く666を入れ込おかないと、ガードされるとダッシュだけ出てしまうので対処が面倒になります。

…これ、おっさんに出来ると思います?
まぁ自慢にもなりませんがムリっす(笑)
実はおっさんP>2P>666Pまで全部入れ込んでいます。

なのにガードされた時だけ躍歩頂肘が出ないのはなんで?

はい、全キャラ装備のPと2Pには他の技にはない特徴があります。
ガードor空振り/ヒットの状況によって技の全体のフレーム(長さ)が変わります
その他の技は、ガード/空振り/ヒットによる技全体の長さは変わりません。
こちらの技が触れた相手の硬直の長さが変わります。

フレームの図で見るとこんな感じ。
このままだと小さくて見えないので右クリックから画像をプレビューしてみて下さい。


Screenshot_20220716-150455_Excel


赤い箇所が2Pの発生箇所、水色の範囲が先行入力受け付け時間になります。
茶色+赤+水色が2Pの全体の長さになります。
ヒット時とガード時では長さが違いますよね。
       
え?ノーマルヒットとカウンターヒットの長さが同じ?
そうなんです。2Pの全体の長さはノーマル/カウンターでは変わりません。
何が変わるかというと、相手の硬直する長さが変わります。
先行入力の始まる時間は変わらないんですね。

ガードされた時とヒットした時では先行入力の始まる時間に6Fの差があるんです。
ガードされた時のあのモッサリした感じはここから来ています。
ご存知の通り、先行入力の範囲内でボタンを押さないと、技は最速で出す事が出来ません

あ、これ重要!レバーの入力は先行入力時間とは
関係ありません。技の入力猶予(各技によって何フレーム以内にすべてのコマンドを入力する必要があるかが決められています。)が許す限り、受け付け時間よりもずっと前から入力してもOKです。

この動画ではウルフが晶の裡門頂肘の反撃をガードしてからバーニングハンマーで投げています。


ウルフのコマンド入力のタイミングに注目して下さい。裡門頂肘をガードする前にレバーの入力が終わっていますよね。
先行入力時間よりも前からレバーの入力が出来る事がよく分かると思います。

さて、話を戻します。
先の図をもう一度表示します。Screenshot_20220716-150455_Excel
この図中の、16F〜21Fの間に技(ボタン)を入力したとします。どうなるでしょうか?


2Pがガードされた場合、まだ先行入力がはじまっていない(22F目から始まる)ので入力した技は有効にはならず、何も出ません。
2Pがノーマルorカウンターヒットした場合は図中の16F目から先行入力が始まるので、入力した技は勿論有効ですから最速で技を出す事ができちゃいます。

動画の上下で全く同じタイミングの入力をしているのに、舜帝の236Pは2Pがヒットした時だけ出ていますね。

通常2Pがヒットした場合、普通はこうかんがえますよね?

「2Pがヒットしたら躍歩、ガードされたら防御する」

このテクニックを使うと、

「2Pがヒットしたら自動的に躍歩、ガードされたら防御行動を取る」

乱暴な言い方をすれば、ヒット確認してない(笑)
でも結果は同じ。ちゃんと状況に応じて行動を振り分けられます。
晶の躍歩頂肘、ウルフのスクリューラリアット、舜帝の挑腕撩拳の様なコマンドが長い技にはかなり有効なテクニックです。もちろん短いコマンド技でも使えます。

冒頭でお話したシーンでも使えます。ヒットした時にだけバックダッシュが出るように仕込んでおけば、ガードされた時のバックダッシュカウンターを受けるリスクはかなり減ります。

練習方法は簡単。最初の動画の様にトレモのCPU設定をガードorノーマルヒットに設定します。
まずは2Pを打って、かなり早めに次の技を入力します。
2Pがヒットした時だけ仕込んだ技が出るタイミングを探してみて下さい。
タイミングさえ分かれば後は反復練習あるのみ。
次の段階は2Pも先行入力だった時の練習。
先行入力中に2Pを入力するタイミングによって、仕込むタイミングもずれます。
2Pの出るモーションに合わせて入力するタイミングを覚えましょう。
動画でおっさんがP>2P>ホニャララしているのもその為です。

出来るようになれば取りあえずは2Pからの最速二択はかけられる様にはなります。
先行入力の早い部分を活用する事ができたなら、後々有効になるのでやっておいても損はありません。
あ、こればっかりではダメだよ(笑)
引き出しは多い方が良いですからね♪

最後にPについても触れておきます。
2Pと同じくPもガードor空振り/ヒットで技の全体の長さが変わります。
んじゃPでも同じ事ができるんじゃないの?
出来ますが…メチャクチャ難易度高いです。
何でかというとPヒット時の先行入力が早すぎるから。
いつから始まるかというと、Pがヒットした時(正確には持続の2F目)から既に始まっています。
ガーされた場合はPがガードされてから4F目になります。
猶予は4Fだけ。長いコマンドは理論的には可能ですが、人には難しいんじゃないかな?
ヒットしたらワンコマ投げ、ガードされたら肘。みたいな仕込みは可能です。忙しすぎて実戦向きかというと甚だ疑問ですが😸

ってなわけで、2Pの硬直差を活用するテクニックでした。


jpsohzeki at 17:50|PermalinkComments(0)clip!

2022年05月27日

【アーニャ】祝!一周年(フライングw)記念対戦?動画【わくわく!】

VF5FSが異世界転生してVFes/VFUSに生まれ変わってもうすぐ一年。時の経つのは早いですね😸
青木P氏も6月になったら本気だすみたいなツイートされてたし、楽しみです。

てっけん…いーこす…わくわく!images
節目だし、おっさんも何かやりたいって事でアレな動画を作ってみました♪
対戦ではかなり難しい壁二枚同時破壊にチャレンジ。
…いや、ツール使ってもマジで難しかったです。
対戦らしく動かしてお互いの体力削ってリングの角に移動するように編集。
初めは開幕から編集していたんですが、流石に無理だと悟って途中から対戦風にシフト😭

暫くはやりたくないw

あ、余談ですが対晶のこの躍歩コンボの後は16Fの打撃が横転受け身に重なります(ジャスト/遅らせは不可)。撃歩と躍歩(しゃがみNHで旨味はないですが)ですね。晶の3Kの持続が2Fしかない事を初めて知りましたw


まぁこれだけでも良かったんですが、Davince Resolveを導入したので使い勝手を確かめるのにもう一手間かけてみました😸

ホントは対戦のカットをもう少し長くしたかったんだけど、観客がヒートアップするフレームと対戦シーンを同期させるとどうしても短くなってしまうので、これはここまでで由とします。

あ、観客の動画はここからお借りしました。色んなネタ動画で使われていますが、サッカーの中継だったんですね😸 
https://youtu.be/DwRui9mXvnM

さて、後数日で6月。何が起こるか楽しみですね❤️

jpsohzeki at 09:40|PermalinkComments(0)clip!
フレーム反射神経テストVer2
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