2008年12月29日

【背筋が】背後を取る/取られる【ゾクゾク】

PC復旧完了しました。HDD一枚死亡。ミラーリングしとけば楽だったのにorz
散々お待たせしてしまいました。その分ボリュームは最近の1・2を争う文章量ですw
題して「振り向きをもっと深く考える」です♪
主に、背後を取られた時にどういった行動を取れば最小限の被害で抑えられるかを突き詰めて考えてみました。

Rでは振り向く途中に側面状態が間に入るので、側面ヒットで連続する技と、背後ヒットで連続する技、背後ヒットでコンボに繋がる技
側面ヒットで崩れる技など色々な対処法が求められるます。
すべてを回避できれば一番良いのはもちろんですが、そこはやっぱり難しい。
ですからその中でも一番カバー力がある選択肢を取る事が肝心。
カバー力は大事です。化粧品のCMでもよくいわれてますw

その場で振り向けば、ほとんどの対処ができた無印の頃の考え方は
早々にゴミ箱へポイ♪
まずは、相手に背後を取られた時にどんな行動ができるかについて
詳し〜〜く解説してみます。
これまで以外に詳しいシステム解説してる所が見当たらなかったので、
やりこんでいる方でも知らない部分があるかもしれません。
(調べてみたら黒本でさえ載ってないんだもん)

相手に背後を取られた状態で取れる行動。(コマンド表記は1P側が背後を取られた状態)

1. Gボタン入力によるその場振り向き
2. 6or3入力によるその場振り向き
3. 44or11入力による相手から離れてから振り向く
4. 85or25入力による背向けARMで軸をずらしながら振り向く
5. レバー入力によって歩く
6. 先行入力66or33による相手に向かってバックダッシュ
7. 2入力によるその場で背中を向けたまましゃがむ
8. 振り向き打撃
9. 先行入力による一部の通常打撃

はい、行ってみましょう!マニアックな振り向きシステムの始まり始まり〜♪


1. Gボタン/6or3入力によるその場振り向き

背後を取られた状態でGボタンを押せば、その場で振り向く事が可能です。
振り向き打撃を除けば一番早く振り向く事ができます。
振り向きモーションはキャンセルする事はできません。

2. レバー入力によるその場振り向き

相手方向に向かってレバーを入力するとその場で振り向く事ができます。
Gボタンによるその場振り向きとモーションは同じですが、決定的に違うのが、
振り向きモーション中にGボタンでキャンセルして、Gボタン振り向きに移行できます。
(Rで未検証。でも多分同じじゃないかな)
・・・分かり難いですがココほんとに重要。試験に出ますw
レバー入力のその場振り向きは、レバー方向で立ち振り向きとしゃがみ振り向きを
選択できます。
6入力で立ったまま振り向き。3入力でしゃがみながら振り向きます。
ただし、しゃがみ振り向きはは、完全にしゃがみ切るまで立ち状態へは
移行してくれません。立ち状態へ復帰するのがかなり遅くなります。


例えば背後を取られて10F不利な状況では、立ち状態で振り向くと
Pが確定します。かといってしゃがむと肘でよろけてしまう。こんな状況ありますよね?
これ、調べてみると回避可能です。
振り向くときに3入力でその場しゃがみ振り向きを選択。
P発生フレームまではしゃがみ振り向きを継続(3入れっ放し)
Pの持続が終わったらレバーを放してGボタン入力。
これでしゃがみ振り向きがキャンセルされてそこから立ち振り向きモーションに移行します。肘をもらう事に変わりはありませんが、
よろけるよろけないの差は物凄〜〜く大きいですよ♪
タイミングが難しいですが、物にできると防御力はオリハルコン級ですw
言ってみれば、「背後屈伸」みたいな物かな?
追記訂正:いきなりorz
この方法はモーション的にはGでキャンセルしているけど
内部的にはしゃがみ状態から立ち状態へ移行してくれないみたい。
明らかに立ちガードが遅れます。
下のGボタン屈伸振り向きは7フレームまで目押しで可能である事を
確認しました。

Gボタンのその場振り向きでもこれと同じ事ができるのですが、
入力時間に制限があるみたいです。
多分立ち状態からしゃがみ状態へ移行するフレーム以上下方向に入力してしまうと「しゃがみ振り向き」と判定されてしまってそれ以降の入力は受けて受けてくれないんじゃないかと想像します。

もう一つレバー入力についての注意点を。
レバーを2に入れただけではしばらくの間しゃがんでくれません。
これは背後ARMの判定待ちが関係してるんだと思います。
Gボタンを押さずに2だけ入力するのは厳禁です。ひとつも良いことありません。

3. 44or11入力による相手から離れて振り向き

背後を取られた状態で44or11入力で、相手から離れてから振り向きます。
距離を取ってから振り向くので、その場振り向きよりも振り向き完了に時間がかかります。
振り向きモーションはキャンセルする事はできません。
※相手から離れるようにクイックフォワード/しゃがみダッシュはできません

※要確認:一旦立ち/しゃがみ振り向きを開始すると、側面ガードができる状態になるまで立ち/しゃがみを変更する事はできない??
これができるとすれば振り向きながら屈伸が可能になるので恐らく無理だと思うんですが・・・?

これRでは結構重要な回避方法だったりします。
ただ、欠点はガード可能になる時間が遅い。目先の側面連続ヒットを
回避しようとして、相手の裏の選択肢を喰らって結局予想外のダメージを
受けてしまうっていうことはやりこみバーチャルファイターなら経験済みw
これも、難しいですが回避は可能です。6.を参照してくださいね♪


4. 22or88入力で軸をずらしながら振り向く。

手前か奥側に軸をずらしながら振り向きます。
正確には背後ARMから振り向くという形になるのかな?
3種類ある振り向きは、完了する時間が早い順に
その場振り向き(6or3orGor2+G)<軸ずらし振り向き<離れ振り向き
の順番だと思います。
これがRでは意外な可能性を秘めているかも?
パイの64P+G>3Kや2_5P+K・66K背後ヒットは背後を取った瞬間カメラ修正による軸ずらしの
可能性が高いので、22or88で振り向くときにこちらも軸をずらしてやれば
背後ヒットは回避できるかもしれません。まだ検証していないので
確かめたらお知らせしますね。


5. レバー入力によって歩く

入力方法は硬直していない時にレバーを入れると歩きます。
先行入力時間中にレバーを入れても硬直が切れたときにレバーが入っていなければ歩きません。
受け付ける方向は2478で歩く事ができます。
しゃがみながら歩く事はできません。
歩く方向は7と8が奥側(VF4のように7で斜め方向には歩きません)
4で相手から離れるように歩きます。2で手前側に歩きますが、
特殊な入力が必要です。(22レバー入れっ放し)

6. 先行入力66or33による相手に向かってバックダッシュ

背後を取られた状態で硬直中に先行入力で66or33入力で相手に向かってバックダッシュします。
一見意味がない行動ですが、Gボタン振り向きと組み合わせると強力な
防御手段になり得ます。
通常のバックダッシュと同じで、背向けバックダッシュモーションは
モーションが終了しないとGボタンによるキャンセルを受け付けません。
背向けしゃがみダッシュモーションはGボタンによる振り向きを任意のタイミングで受け付けます。
(一定時間のダッシュモーションはキャンセルできないのも同じ)
はい、ここが肝。
Rではしゃがみダッシュモーションが最初から打撃に対してしゃがみ状態なので、上段打撃が当たりません。
相手に向かってしゃがみバックダッシュからGボタンでその場振り向きで、
しゃがみ離れ振り向きよりも早くガードできます。
これで相手の技を確定タイミングは背後ヒットで受けて、側面連続ヒットを回避。
発生が遅い技は振り向いてガードする事も可能になります。
振り向くタイミングに幅ができるので、かなり重要な振り向き方です。
た・だ・し、相手に近付いちゃうので相手に背後投げを狙われると
・・・ま、自分から近付くんだからしゃーないでつね (´▽`)

しゃがみ離れ振り向きを使うのは、相手から距離を離す事を目的とした場合のみ選択するのが吉かと。

7. 2入力によるその場で背中を向けたまましゃがむ

前にも述べましたがまったく意味ないっす^^;
何しろしゃがむまで余計な時間がかかってしまうのでどうにもなりません。・・・以上。
だって本当にどうしようもないw

8と9は説明不要ですね。キャラによって振り向き打撃や先行入力で出る特殊な技は
千差万別です。


さーて、長々と解説してきました。細かく見ていくとかなりバリエーションが
あるって事がお分かりいただけたかと思います。


一旦ここで記事を切ります。
じゃないとまた更新してねぇYO!って怒られると思うのw


jpsohzeki at 23:52│Comments(2)TrackBack(0)clip!
VF5R | システム

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この記事へのコメント

1. Posted by 万年ビンボー   2008年12月30日 10:12
大関さま
お疲れ様です。
アツイ記事ですね〜〜。
振り向きに関して自分は、完全になんとなくでやってます。記事内で大関さんもおっしゃってますが、黒本にもアルカにもほとんど書いてないですもんね。とても興味あります。
なので、続きがupされる前に復習させてください。
「2. レバー入力によるその場振り向き」の中の追加訂正の部分に「Gボタン屈伸振り向きは7フレームまで目押しで可能である事を
確認しました。」
と、あるのですが、「Gボタン屈伸振り向き」とは、その直前に「例えば〜」として書いてある「3(振り向き)→G(振り向きキャンセル)」とは違う行動なんですか?
「3+G→G」とかですかね???
イマイチわからなくて・・・すいませんが、解説をお願いします。
すいませんが、よろしくお願いします。
2. Posted by 清酒大関   2008年12月30日 17:45
>万年ビンボーさん

えーと、ですね・・・大風呂敷広げた割には
実は謎が多いんですw

あまりにも色々な要素が絡み合っているので
正直なところ完全にフレーム解析してみないと
「これです!」と言い切れないところが満載なんですorz

今その分からない部分をまとめているんですが、
万年さんからの質問があったので先行で一部を書いてみますね。

今のところ、確認しているのは
パイのK+Gをガード(5F不利)されても3+Gでしゃがみ振り向き屈伸で立ちP・投げ・肘は回避可能。

パイの2_5P+Kガード(6F不利)で3+Gでしゃがみ屈伸で立ちP・投げじゃ回避。
肘は立ち状態で喰らいます(おっさんがヌルいのかもしれませんw)
ここで謎が発生。相手に向かってしゃがみバックダッシュでは背後投げが確定します。
さらに、立ち状態でその場振り向きでも正面投げが確定。
不思議なのがしゃがみバックダッシュと通常のしゃがみはどちらも
同じ7Fでしゃがみ状態へ移行する筈なのに3+G屈伸振り向きだと投げが回避できちゃうところが何とも説明がつきませんorz
しゃがみ振り向きの出始め数フレームに投げ無効時間が付いているのかもしれません。


・・・なんだか屈伸をフレーム解析したときよりも
数倍複雑な予感がしてきましたw
気になって1/60Secも調べてみたんですが
振り向きのシステムに関する記述がありません。

何だか物凄く嫌〜な予感がします。
でもちょっと嬉しかったり^^;

年明け早々また地道な解析が始まりそうですw

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