2022年08月26日
【入れ込み】2Pヒット/ガード時の硬直差の活用方法【上等!!!】
今日も今日とて対戦動画観賞♪仕事の合間のおっさんの楽しみです。
おお〜、2Pヒットしてからバックダッシュで相手の打撃を空かしてスカ確。やるなぁ( ´∀`)
おや?また2Pからバックダッシュ?今度はガードされてるから危ないぞ?
んんん!?またバックダッシュ?あぁ!ミドル喰らってヨロケて大惨事!
…よく見かける光景ですね( ´∀`)
恐らく2Pの後に取り敢えずバックダッシュを入れ込んでいるのでしょう。
これが良くないという話では決してありません。主力技のリーチが短くて対処が難しいキャラも確かにいますからね。
でもね、入れ込み方を工夫すると、2Pがヒットした時と、ガードされた時で行動を変える方法があるってご存知でしょうか?
全キャラ共通技の2Pですが、その特性を理解するとかなり対戦の引き出しが増えます。
2Pのヒット確認が苦手で最速で動けないという初心者のプレイヤーさんでも取りあえずこれをマスターできたらしっかり最速で二択をかける事ができるようになります(こればっかりに頼っちゃダメだよ😸)
ここでちょっと動画をみて下さい。
トレモのCPUの設定はガードorノーマルヒットに設定しています。
おっさんは、P>2Pを打ってから、2Pがヒットしたら躍歩頂肘、2Pがガードされたら防御を使い分ています。(失敗してる所は勘弁w)
2Pのヒット確認から躍歩頂肘を最速で打つのってそこそこ難しいですよね。余程素早く666を入れ込おかないと、ガードされるとダッシュだけ出てしまうので対処が面倒になります。
…これ、おっさんに出来ると思います?
まぁ自慢にもなりませんがムリっす(笑)
実はおっさんP>2P>666Pまで全部入れ込んでいます。
なのにガードされた時だけ躍歩頂肘が出ないのはなんで?
はい、全キャラ装備のPと2Pには他の技にはない特徴があります。
ガードor空振り/ヒットの状況によって技の全体のフレーム(長さ)が変わります
その他の技は、ガード/空振り/ヒットによる技全体の長さは変わりません。
こちらの技が触れた相手の硬直の長さが変わります。
フレームの図で見るとこんな感じ。
このままだと小さくて見えないので右クリックから画像をプレビューしてみて下さい。
赤い箇所が2Pの発生箇所、水色の範囲が先行入力受け付け時間になります。
茶色+赤+水色が2Pの全体の長さになります。
ヒット時とガード時では長さが違いますよね。
え?ノーマルヒットとカウンターヒットの長さが同じ?
そうなんです。2Pの全体の長さはノーマル/カウンターでは変わりません。
何が変わるかというと、相手の硬直する長さが変わります。
先行入力の始まる時間は変わらないんですね。
ガードされた時とヒットした時では先行入力の始まる時間に6Fの差があるんです。
ガードされた時のあのモッサリした感じはここから来ています。
ご存知の通り、先行入力の範囲内でボタンを押さないと、技は最速で出す事が出来ません
あ、これ重要!レバーの入力は先行入力時間とは
関係ありません。技の入力猶予(各技によって何フレーム以内にすべてのコマンドを入力する必要があるかが決められています。)が許す限り、受け付け時間よりもずっと前から入力してもOKです。
この動画ではウルフが晶の裡門頂肘の反撃をガードしてからバーニングハンマーで投げています。
ウルフのコマンド入力のタイミングに注目して下さい。裡門頂肘をガードする前にレバーの入力が終わっていますよね。
先行入力時間よりも前からレバーの入力が出来る事がよく分かると思います。
さて、話を戻します。
先の図をもう一度表示します。
この図中の、16F〜21Fの間に技(ボタン)を入力したとします。どうなるでしょうか?
2Pがガードされた場合、まだ先行入力がはじまっていない(22F目から始まる)ので入力した技は有効にはならず、何も出ません。
2Pがノーマルorカウンターヒットした場合は図中の16F目から先行入力が始まるので、入力した技は勿論有効ですから最速で技を出す事ができちゃいます。
動画の上下で全く同じタイミングの入力をしているのに、舜帝の236Pは2Pがヒットした時だけ出ていますね。
通常2Pがヒットした場合、普通はこうかんがえますよね?
「2Pがヒットしたら躍歩、ガードされたら防御する」
このテクニックを使うと、
「2Pがヒットしたら自動的に躍歩、ガードされたら防御行動を取る」
乱暴な言い方をすれば、ヒット確認してない(笑)
でも結果は同じ。ちゃんと状況に応じて行動を振り分けられます。
晶の躍歩頂肘、ウルフのスクリューラリアット、舜帝の挑腕撩拳の様なコマンドが長い技にはかなり有効なテクニックです。もちろん短いコマンド技でも使えます。
冒頭でお話したシーンでも使えます。ヒットした時にだけバックダッシュが出るように仕込んでおけば、ガードされた時のバックダッシュカウンターを受けるリスクはかなり減ります。
練習方法は簡単。最初の動画の様にトレモのCPU設定をガードorノーマルヒットに設定します。
まずは2Pを打って、かなり早めに次の技を入力します。
2Pがヒットした時だけ仕込んだ技が出るタイミングを探してみて下さい。
タイミングさえ分かれば後は反復練習あるのみ。
次の段階は2Pも先行入力だった時の練習。
先行入力中に2Pを入力するタイミングによって、仕込むタイミングもずれます。
2Pの出るモーションに合わせて入力するタイミングを覚えましょう。
動画でおっさんがP>2P>ホニャララしているのもその為です。
出来るようになれば取りあえずは2Pからの最速二択はかけられる様にはなります。
先行入力の早い部分を活用する事ができたなら、後々有効になるのでやっておいても損はありません。
あ、こればっかりではダメだよ(笑)
引き出しは多い方が良いですからね♪
最後にPについても触れておきます。
2Pと同じくPもガードor空振り/ヒットで技の全体の長さが変わります。
んじゃPでも同じ事ができるんじゃないの?
出来ますが…メチャクチャ難易度高いです。
何でかというとPヒット時の先行入力が早すぎるから。
いつから始まるかというと、Pがヒットした時(正確には持続の2F目)から既に始まっています。
ガーされた場合はPがガードされてから4F目になります。
猶予は4Fだけ。長いコマンドは理論的には可能ですが、人には難しいんじゃないかな?
ヒットしたらワンコマ投げ、ガードされたら肘。みたいな仕込みは可能です。忙しすぎて実戦向きかというと甚だ疑問ですが😸
ってなわけで、2Pの硬直差を活用するテクニックでした。
おお〜、2Pヒットしてからバックダッシュで相手の打撃を空かしてスカ確。やるなぁ( ´∀`)
おや?また2Pからバックダッシュ?今度はガードされてるから危ないぞ?
んんん!?またバックダッシュ?あぁ!ミドル喰らってヨロケて大惨事!
…よく見かける光景ですね( ´∀`)
恐らく2Pの後に取り敢えずバックダッシュを入れ込んでいるのでしょう。
これが良くないという話では決してありません。主力技のリーチが短くて対処が難しいキャラも確かにいますからね。
でもね、入れ込み方を工夫すると、2Pがヒットした時と、ガードされた時で行動を変える方法があるってご存知でしょうか?
全キャラ共通技の2Pですが、その特性を理解するとかなり対戦の引き出しが増えます。
2Pのヒット確認が苦手で最速で動けないという初心者のプレイヤーさんでも取りあえずこれをマスターできたらしっかり最速で二択をかける事ができるようになります(こればっかりに頼っちゃダメだよ😸)
ここでちょっと動画をみて下さい。
トレモのCPUの設定はガードorノーマルヒットに設定しています。
おっさんは、P>2Pを打ってから、2Pがヒットしたら躍歩頂肘、2Pがガードされたら防御を使い分ています。(失敗してる所は勘弁w)
2Pのヒット確認から躍歩頂肘を最速で打つのってそこそこ難しいですよね。余程素早く666を入れ込おかないと、ガードされるとダッシュだけ出てしまうので対処が面倒になります。
…これ、おっさんに出来ると思います?
まぁ自慢にもなりませんがムリっす(笑)
実はおっさんP>2P>666Pまで全部入れ込んでいます。
なのにガードされた時だけ躍歩頂肘が出ないのはなんで?
はい、全キャラ装備のPと2Pには他の技にはない特徴があります。
ガードor空振り/ヒットの状況によって技の全体のフレーム(長さ)が変わります
その他の技は、ガード/空振り/ヒットによる技全体の長さは変わりません。
こちらの技が触れた相手の硬直の長さが変わります。
フレームの図で見るとこんな感じ。
このままだと小さくて見えないので右クリックから画像をプレビューしてみて下さい。
赤い箇所が2Pの発生箇所、水色の範囲が先行入力受け付け時間になります。
茶色+赤+水色が2Pの全体の長さになります。
ヒット時とガード時では長さが違いますよね。
え?ノーマルヒットとカウンターヒットの長さが同じ?
そうなんです。2Pの全体の長さはノーマル/カウンターでは変わりません。
何が変わるかというと、相手の硬直する長さが変わります。
先行入力の始まる時間は変わらないんですね。
ガードされた時とヒットした時では先行入力の始まる時間に6Fの差があるんです。
ガードされた時のあのモッサリした感じはここから来ています。
ご存知の通り、先行入力の範囲内でボタンを押さないと、技は最速で出す事が出来ません
あ、これ重要!レバーの入力は先行入力時間とは
関係ありません。技の入力猶予(各技によって何フレーム以内にすべてのコマンドを入力する必要があるかが決められています。)が許す限り、受け付け時間よりもずっと前から入力してもOKです。
この動画ではウルフが晶の裡門頂肘の反撃をガードしてからバーニングハンマーで投げています。
ウルフのコマンド入力のタイミングに注目して下さい。裡門頂肘をガードする前にレバーの入力が終わっていますよね。
先行入力時間よりも前からレバーの入力が出来る事がよく分かると思います。
さて、話を戻します。
先の図をもう一度表示します。
この図中の、16F〜21Fの間に技(ボタン)を入力したとします。どうなるでしょうか?
2Pがガードされた場合、まだ先行入力がはじまっていない(22F目から始まる)ので入力した技は有効にはならず、何も出ません。
2Pがノーマルorカウンターヒットした場合は図中の16F目から先行入力が始まるので、入力した技は勿論有効ですから最速で技を出す事ができちゃいます。
動画の上下で全く同じタイミングの入力をしているのに、舜帝の236Pは2Pがヒットした時だけ出ていますね。
通常2Pがヒットした場合、普通はこうかんがえますよね?
「2Pがヒットしたら躍歩、ガードされたら防御する」
このテクニックを使うと、
「2Pがヒットしたら自動的に躍歩、ガードされたら防御行動を取る」
乱暴な言い方をすれば、ヒット確認してない(笑)
でも結果は同じ。ちゃんと状況に応じて行動を振り分けられます。
晶の躍歩頂肘、ウルフのスクリューラリアット、舜帝の挑腕撩拳の様なコマンドが長い技にはかなり有効なテクニックです。もちろん短いコマンド技でも使えます。
冒頭でお話したシーンでも使えます。ヒットした時にだけバックダッシュが出るように仕込んでおけば、ガードされた時のバックダッシュカウンターを受けるリスクはかなり減ります。
練習方法は簡単。最初の動画の様にトレモのCPU設定をガードorノーマルヒットに設定します。
まずは2Pを打って、かなり早めに次の技を入力します。
2Pがヒットした時だけ仕込んだ技が出るタイミングを探してみて下さい。
タイミングさえ分かれば後は反復練習あるのみ。
次の段階は2Pも先行入力だった時の練習。
先行入力中に2Pを入力するタイミングによって、仕込むタイミングもずれます。
2Pの出るモーションに合わせて入力するタイミングを覚えましょう。
動画でおっさんがP>2P>ホニャララしているのもその為です。
出来るようになれば取りあえずは2Pからの最速二択はかけられる様にはなります。
先行入力の早い部分を活用する事ができたなら、後々有効になるのでやっておいても損はありません。
あ、こればっかりではダメだよ(笑)
引き出しは多い方が良いですからね♪
最後にPについても触れておきます。
2Pと同じくPもガードor空振り/ヒットで技の全体の長さが変わります。
んじゃPでも同じ事ができるんじゃないの?
出来ますが…メチャクチャ難易度高いです。
何でかというとPヒット時の先行入力が早すぎるから。
いつから始まるかというと、Pがヒットした時(正確には持続の2F目)から既に始まっています。
ガーされた場合はPがガードされてから4F目になります。
猶予は4Fだけ。長いコマンドは理論的には可能ですが、人には難しいんじゃないかな?
ヒットしたらワンコマ投げ、ガードされたら肘。みたいな仕込みは可能です。忙しすぎて実戦向きかというと甚だ疑問ですが😸
ってなわけで、2Pの硬直差を活用するテクニックでした。
jpsohzeki at 17:50│Comments(0)│clip!