1: ばぐたUCφ◆FdDsU0B5ivx5 2014/04/29(火)21:19:14 ID:fhket2nRc
★大金を稼いだクリエーターの苦悩
2014年04月29日09時45分
GIGAZINE

〈記事要約〉

ざっくり言うと

・瞬く間に大金を稼いだゲームクリエイターたちが抱える苦悩を、紹介している

・簡単に大金を得たことに対し、後ろめたさを感じるクリエイターが多い

・「一生懸命働く」というモラルを惑わせることにも、繋がっている

全文はソースで
http://news.livedoor.com/lite/article_detail/8784965/

3: おーぷん@名無しさん 2014/04/29(火)21:22:20 ID:q5x4boVZ1
>>1
ざっくりし過ぎじゃないのかな
リンク先が割りと長文でビックリした

4: おーぷん@名無しさん 2014/04/29(火)21:24:17 ID:t2GJ0pm3o
>>1
何これ?

正直こういうのってソース見るのめんどくさいんだからわかるように記事書いてよ

本家でこんなの見たことないよ

2: ヤン・ウェンリー命◆OgIneQVpHWWz 2014/04/29(火)21:21:48 ID:NyHZ3I8mV
そういう悩みが羨ましいと思うのは俺だけだろうか?

5: おーぷん@名無しさん 2014/04/29(火)21:26:13 ID:t2GJ0pm3o
おーぷんの記事書いてる人こんなの多いよね?
ここを見ただけである程度わかるようにしないと手抜き感がすごいよ

7: ばぐたZφ◆FdDsU0B5ivx5 2014/04/29(火)21:31:51 ID:fhket2nRc
意見はごもっともなんだが

かなりの長文〈コラム系〉は記事の切りどころが難しい

全文を載せるのはNGという通達

中略省略というのを駆使する必要もあるが労力がかかる

という感じかな

そもそもJIMchではこういうジャンル扱ったことないので
勘弁してください

8: おーぷん@名無しさん 2014/04/29(火)21:35:03 ID:qrBOEufbW
>>7
色んな批判も応援と思ってがんばれ

9: ヤン・ウェンリー命◆OgIneQVpHWWz 2014/04/29(火)21:40:21 ID:NyHZ3I8mV
>>7
結構旧ちゃんニュー速+ではぱぐたにお世話になってたよ~
新しい試みだなぁと。こ~いうスレ立ては見たことなかったから。

試行錯誤かもしれんが、頑張ってください~

11: おーぷん@名無しさん 2014/04/29(火)22:09:16 ID:SRUFeZPtn
>>7
出来ないならやめちまえ無能

12: ばぐたZφ◆FdDsU0B5ivx5 2014/04/29(火)22:11:12 ID:fhket2nRc
>>11
申し訳ありませんでした
いいご身分ですね

14: 讃岐うどんφ ☆◆DMVtSSFzcg 2014/04/29(火)22:16:46 ID:FXLGKYQJA
>>12
むしろガンガン書いて活性化してくれ

23: ヤン・ウェンリー命◆OgIneQVpHWWz 2014/04/29(火)22:29:25 ID:NyHZ3I8mV
>>11ソース読んでから言えばよいかと~

>>12
応援してるよぉ~
まぁ嫌味の一つでも言いたくなるわいな…心中お察ししますです。

一応提案。ソース読んでないのでスマンが…
(前略)適当なクリエイターの苦悩発言(後略)&ざっくりしたまとめ

こんな感じだといいかも?と思ったのですがどうでしょう?
と思ってソース読んだらこれまとめ方難しいかと~

ソース嫁でいいんじゃないかと思い始めたw

45: おーぷん@名無しさん 2014/04/30(水)00:06:37 ID:ZfuPTE8tE
>>11 お前がスレ立てしろやゴミ

10: おーぷん@名無しさん 2014/04/29(火)21:44:13 ID:v7OzmfEMs
てか、AppleStoreの
iPhoneアプリが馬鹿売れして
大金入って人生狂うとか、

そこまでiPhoneアプリって売れたら凄いんやな。

15: おーぷん@名無しさん 2014/04/29(火)22:18:42 ID:v7OzmfEMs
ソース読んだらええやんか。
イライラすんなや。

17: おーぷん@名無しさん 2014/04/29(火)22:22:22 ID:9Ajo1wqhx
つーか、ソース読まずにコメすんなよゴミ

18: ばぐたZφ◆FdDsU0B5ivx5 2014/04/29(火)22:22:35 ID:fhket2nRc
スマートフォン用のアプリストアであるApp StoreやGoogle Play、PCゲームを配信するSteamなど、インターネットの発展と共にゲームはとても簡単にインストールしてプレイできるようになりました。オンラインストアでは毎月何千もの新しいゲームがリリースされ、App Storeでは2013年に1兆円超の売り上げを達成するほどです。そんな成長著しいゲーム業界で大ヒット作品をリリースし、瞬く間に大金を稼いでしまった若きゲームクリエイターたちが抱える「苦悩」にThe New Yorkerがフォーカスを当てています。

The Guilt of the Video-Game Millionaires : The New Yorker
http://www.newyorker.com/online/blogs/elements/2014/04/the-guilt-of-the-video-game-millionaires.html

2013年3月のある夜、Rami Ismailさんと彼のビジネスパートナーであるJan Willemさんは、モバイル端末向けのゲーム「Ridiculous Fishing」をリリースしました。リリースして一晩が経過すると、Ridiculous FishingはApp Storeにて何万件もダウンロードされており、Ismailさんは一晩で何万ドルもの大金を得ることになります。一夜にして大金を得た当時24歳のIsmailさんが最初に感じたのは「喜び」ではなく「後ろめたさ」だったと言います。

Ismailさんは「母親は朝の6時に起きて一日中仕事をし、帰宅してからは私たち兄姉の晩ご飯を作ってくれました。そして私がずっとコンピューターばかりいじっているときには『コンピューターばかり触って』と叱ってくれました。しかし、私が作ったゲームは「魚を機関銃で倒す」というだけのシンプルな内容にも関わらず、母親がこれまで一生懸命働いて稼いできたお金よりも多くのお金を、寝ている間に一瞬で稼いでしまったのです。頭のどこかで『自分はよく働いた、自分の安定を犠牲にし、経済的なリスクを顧みず長い間頑張った』と考えていましたが、それでも自分の成功を恐ろしく感じます。私はいまだに母親が仕事に行くのに車に乗って出かけていくイメージを頭の中から取り除くことができません」と、自身の感じた「後ろめたさ」の理由について語ります。

By Dave Allen

そんなRidiculous Fishingは、IsmailさんとWillemさんが大学で作成したもの。ゲーム開発を始めた当初、2人はお金がなくインスタントラーメンを食べて生活していたとのことですが、ゲームリリース初月にはApp Storeで10万ドル(約1000万円)、さらに2013年・AppleのWorldwide Developers Conference(WWDC)にてデザイン賞を受賞し、リリースから半年後には100万ドル(約1億円)以上の売上を記録しています。

Ismailさんたちはインディーズのゲームクリエイターであり、ゲームメーカーではありません。今日、独立したゲームメーカーやインディーズのゲームクリエイターは、Ismailさんたちよりも短い時間でより大金を稼ぐことも可能です。ゲームクリエイターに必要なものはPCのみで、図書館やバスルームでひとりで働くことすら可能だ、とIsmailさんは言います。

By Teemu Haila

20: ばぐたZφ◆FdDsU0B5ivx5 2014/04/29(火)22:25:38 ID:fhket2nRc
ゲームが完成した後は、App StoreやSteamなどのオンラインアプリストアで配信すれば、世界中のユーザーに向けて販売することもできます。そしてApp StoreやSteamの売上の70%は直接デベロッパーの懐に入るようになっており、利率もとても良いです。しかし、ほとんどのゲームは多くの利益を生むことができないそうで、Forbesの調べによると、App Storeで配信されているゲーム1つ当たりの利益率は約4000ドル(約41万円)とのこと。

それでも、ゲームがヒットすればデベロッパーはたちまち億万長者に変身してしまいます。なので、このおとぎ話のような一攫千金のチャンスは「一生懸命働く」というモラルを惑わせることにもつながっている、とThe New Yorkerは指摘。

しかし、ゲームというものに対し、多くの人は「幼稚だ」とか「無意味なもの」といった考えを抱きがちですが、人間は「芸術性」や「モラル」など不確かなものの価値をお金で計りがちなので、ゲーム開発に潜む一攫千金のチャンスが一般人にゲームというものを認知させる効果も持っている、とも記しています。

By Tracy O

しかし、若いゲームクリエイターにとって「富」や「周囲からの期待」は時として耳障りなものになりかねません。2014年2月、App Storeで突如人気に火がついたFlappy Birdというゲームの製作者であるDong Nguyen氏は、推定で1日5万ドル(約510万円)もの収入をもたらしていたこのゲームをストアから削除しました。その際「私はこれ以上このアプリを抱え込んでおくことができません」とツイートし、ゲームが彼のシンプルな生活を破滅させたことを明かしており、Rolling Stoneによるインタビューの中でも、報道機関やパパラッチが家の前にキャンプして待ち構えたりと自身のプライバシーを著しく侵害したことがゲーム配信停止の主な原因となった、と話しています。


2013年10月、Ismailさんはアメリカ・テキサス州のオースティンへ向かい、「The Stanley Parable」というゲームの開発者である24歳のDavey Wredenさんに会いました。IsmailさんはWredenさんに「ゲームがたくさん売れた際は、そのお金で何かを買うべき」というアドバイスをします。なぜこの様なことを勧めたのかというと、何かを買うことで自分がお金を稼いだ事実をよりリアルに体感できるから、とのこと。その後The Stanley Parableは60万本以上売れ、630万ドル(約6億4000万円)以上の収入を得たそうで、Wredenさんはそのお金で欲しいと考えていたものを購入したそうです。

しかし、Ismailさんのアドバイスを聞いていたにも関わらず、Wredenさんは大金を得た後、孤独感と混乱に襲われたようで、彼は自分が「意気消沈」していることをブログに投稿しており、その中で「誰かが自身を非難しているのではないか」と感じている、と記述しています。

By BMcIvr

Minecraftの開発者であるMarkus Perssonさんは、2012年に1億ドル(100億円)以上を稼いだそうです。2013年にThe New YorkerがPerssonさんにインタビューした際、彼も突如手に入れた大金に「後ろめたさ」を感じた、と語っています。しかし、現在はいくぶん大金にも慣れ、プライベートジェットで旅行に行ったり自宅で盛大にパーティーを開いたりするようになっている、とのこと。

ゲームクリエイターにとって、成功を繰り返すことに対するプレッシャーは、どうやってお金を使おうかと悩むことよりも頭を混乱させることのようで、デベロッパーの中には、最初に販売したゲームの売上のほとんどを次のゲーム開発時のためにとっておく、という人もいるようです。

Microsoftから2008年にリリースされたBraidというゲームのクリエイターであるJonathan Blowさんは、インディーズゲームクリエイターで、このゲームのヒットで億万長者になりました。Blowさんは大金を手に入れた後真っ赤なTesla Roadsterを購入したそうですが、残りのお金400万ドル(約4億1000万円)近くは次のゲーム開発に注ぎ込んだそうです。しかし、こういった方法をとると、ゲーム開発に多額の投資を行う分、次の作品をより大ヒットさせなければいけないことになり、それはそれで大きなプレッシャーを自分自身にかけることとなってしまいます。

By Casey Konstantin

インターネットやメディアの発達と共に、より多くのデベロッパーが日の目を見る機会を得られるようになったゲーム業界ですが、それと同時にさまざまな問題も生じているようで、デベロッパー自身が変化の激しい周囲の環境にうまく適合していくことも成功に必要な要素のひとつのようです。

21: ばぐたZφ◆FdDsU0B5ivx5 2014/04/29(火)22:27:31 ID:fhket2nRc
クレームが多いので貼りました
申し訳ありませんでした

是非とも熟読して下さい



22: おーぷん@名無しさん 2014/04/29(火)22:27:40 ID:9Ajo1wqhx
>>20
やめろよばぐた。
全文載せることにさほどの意味なんかないだろ。
文句付ける奴はどうせ全文なんざ読まない。
それよりも、ソース元に対してのアクセス数が伸びた方がソース元としてもいいんじゃねぇの?

24: ばぐたZφ◆FdDsU0B5ivx5 2014/04/29(火)22:32:05 ID:fhket2nRc
>>22
その辺りが非常に難しい問題です

しかし、クレームをつけた人たちの気持ちも理解できます

要約という形もありですが一つの記事にかける時間コストとしては
割に合わないとも感じています

難しい話です

26: おーぷん@名無しさん 2014/04/29(火)22:39:01 ID:9Ajo1wqhx
>>24
確かに要約を原則とすると記者に対しての負担が大きくなるなぁ…
ただ、全文コピーがいつまで許されるかわからん現状で、無暗に運営側に負担を賭けるのは危険だと思う。
とくにオープンは。
民事訴訟になった時等に、某たらこの如くサトルちゃんはのらりくらりと避けたり、ある種の逆切れみたいなことが出来る人なのかが疑問だ。

29: ばぐたUCφ◆FdDsU0B5ivx5 2014/04/29(火)22:47:20 ID:fhket2nRc
まぁこの手の無駄に長いコラム系
を扱わないというのもアリですね

以後はなるべくはそうします
要約がかなり面倒だし

30: おーぷん@名無しさん 2014/04/29(火)22:51:21 ID:9Ajo1wqhx
>>29
ごめんな。
俺は記者の負担って言われないとわかんない程度の人間なんだよ。
嫌味とか皮肉じゃなくて。
ただ、オープンは居心地が良いから、この先もあって欲しい。

32: 田中 2014/04/29(火)22:55:57 ID:qP12IiERm
>>30
まずは正しい名前で呼んであげるとこからだな。

33: ヤン・ウェンリー命◆OgIneQVpHWWz 2014/04/29(火)22:59:04 ID:NyHZ3I8mV
>>29
なんか試行錯誤でぱぐたの良いようにお願いしますとしか言えない…
マターリとこのスレもあまり気にしないでくださいなっと。

31: おーぷん@名無しさん 2014/04/29(火)22:54:11 ID:v7OzmfEMs
てか、日本でも中学生か高校生がiPhoneアプリの開発してたやろ?
あれも稼いだんやろか?
あの子どーしてるんやろ。
いっとき、テレビの取材を受けてた気がするけど…。

36: ヤン・ウェンリー命◆OgIneQVpHWWz 2014/04/29(火)23:01:59 ID:NyHZ3I8mV
>>31
DL数次第かなぁと。
テレビに出てたのならその時は増えたけど、徐々に下がって的な感じかも。

35: おーぷん@名無しさん 2014/04/29(火)23:00:05 ID:v7OzmfEMs
クリエイターは技術があって
稼ぐわけやけど、
その報酬が、桁が違いすぎて
楽して儲けてると、後ろめたさがあるんやろな。。

真面目なクリエイターやと思うわ。
例えば現代アートのクリエイターとかゴミみたいな作品作ってる癖に、威張ってる奴もいるし…。
同じクリエイターでも
ベクトルが逆やね。

37: おーぷん@名無しさん 2014/04/29(火)23:04:24 ID:BDsGZWwHK
こうやって本人が悩むのはいいけど外野が騒ぐのはやめろ
日本人って何であんな足引っ張るの好きなんだろうな

39: ヤン・ウェンリー命◆OgIneQVpHWWz 2014/04/29(火)23:14:13 ID:NyHZ3I8mV
>>37
少なくとも建設的な意見出せればよいよね~と。
「手抜きがー」とか「見るの面倒臭いんだから~」とか言ってる人はボラって事、忘れてるんじゃないかなぁと。
(ボランティアだよね?)

42: ヤン・ウェンリー命◆OgIneQVpHWWz 2014/04/29(火)23:52:14 ID:NyHZ3I8mV
確かに移り変わり激しいもんね~
むしろ
「稼げるうちに稼いどかないと…」
って思考にならないのかが不思議かもしれないですねぇ

46: おーぷん@名無しさん 2014/04/30(水)00:08:11 ID:vsEoQaTzZ
アプリの作者が悩むのはわかるがBraidの人はそんなに悩まんでも

49: 名無しさん@おーぷん 2014/04/30(水)03:29:24 ID:62SP9AP9X
当たるかどうかは運。もちろん優秀な作品であることが前提。
食うためにやるにはリスクがでかすぎる。

宝くじが当たったと思えばいいんじゃないかな。
まあ、多くの人を楽しませた事実は社会貢献と言えるし
後ろめたく思う必要はないと思う

50: 名無しさん@おーぷん 2014/04/30(水)07:53:00 ID:Wh2GhMxTV
人間万事塞翁が馬やな
ヘタに大金を稼ぐとその後労働意欲を失ってかえって不幸になりかねん
金稼いだ事もないくせに労働意欲がないバカもいるけど