July 24, 2016

マビノギデュエル:最終鬼畜眼鏡ゴールドハンドは錬金術師なのか?真・ホーリースピアデッキ

Goが大流行している昨今でございますが、
それはともかく筆者のスマートフォンは対応していないので、
相も変わらずマビノギデュエルを続ける今日この頃でございます。

本日紹介するのは、変わり種のロックバーンデッキ。


mabiduel_shinholyspear


究極:真・ホーリースピアデッキ (←nexonのサイトに飛びます)

赤(ゴールド):
嘘探知機
コイン投げ-1
山火事
キノコ栽培
反射トラップ(赤)
錬金術師:ゴールドハンド×2

白(光):
うんざりするまで休む
隊商
平和の象徴
地獄の道連れ(白)
究極:真・ホーリースピア


このデッキの動かし方は単純です。
敵の攻撃をひたすらしのいで赤資源5、白資源17を貯め、
キノコ栽培でフィールドを埋め尽くす

真・ホーリースピアでフィールドリセット+相手プレイヤーに30点バーン
というコンボを叩き込むのが目標。
これだけでは削り切れないと思われるので、
後はコスト比に対しバーンダメージが優秀な「コイン投げ」で止めを刺します。
(「コイン投げ」は相手プレイヤーか自クリーチャーにダメージの2択だが、
こちらの場にクリーチャーが居なければ100%相手プレイヤーにダメージが飛ぶ)

…とは言え、普通にプレイすれば、
白資源17などまず貯めることは不可能です。
(貯まる前に殴り殺されちゃうからね)

そこでこのデッキには、優秀なクリーチャー除去である「山火事」「地獄の道連れ」、
敵のクリーチャーの行動を抑止する「平和の象徴」「反射トラップ」などを組み込み、
ひたすら妨害を試みています。

こういったデッキタイプは以前から存在したのですが、
最近このタイプのデッキを一線級に引き上げてしまったのが、この人。

alchemistGoldhand

錬金術師:ゴールドハンド…違った、鬼畜眼鏡だ。

毎ターンクリーチャー1体の攻撃力を"永続的に"0にするというのは非常に強力で、
大半のアタッカーをそれだけで機能不全にできます。
さらに攻撃力が0になったクリーチャーはそのままクリーチャースロットを占拠するため、
墓地回収で再利用もできず、代わりのクリーチャーを置くこともできない…と、
下手にクリーチャーを破壊するよりもよほど強力な効果だったりします。

さらに厄介なのが、この能力はゴールドハンドが召喚されたターンにも発動すること!
このゲームには俗にいう「召喚酔い」があるため、
召喚されたクリーチャーが真価を発揮するのは次のターンからなのですが、
「ターン終了時に発動する」能力は(何故か)召喚酔いに影響されず発動する仕様です。

故に、敵に大型クリーチャーを出されても、
返しのターンでこいつを出すことで、後出しで無力化が出来てしまう…という、
クリーチャーカードらしからぬ速効性を持っています。

この2つの利点だけで十分強すぎるほど強いと思うんですが、
さらにこの能力が発動するとゴールド資源+1という訳のわからないメリット能力付き。
毎ターン敵のクリーチャーを無力化した上に、資源ブーストまで入るよ!と、
使われる相手からしてみれば理不尽の塊みたいなクリーチャーです。

欠点らしい欠点と言えば、
「毎ターン1体しか攻撃力を減らせないので、1ターンに複数のクリーチャーを展開する相手には弱い」
「自身以外の自分のクリーチャーも対象になるので、ビートダウンデッキには組み込めない」
程度ですが、そういった欠点は「コスト比に優れた全体除去の導入」、
「ビートダウン以外の手段での勝利を目指す」といったデッキコンセプトで補う事が出来ます。

「もうこいつ一人で大半のデッキが止まるんじゃないかな」
…というのはやや言い過ぎですが、そう言ってもおかしくないくらい、
持久戦重視のデッキではこのカードは活躍してくれます。


逆にこのタイプのデッキと対峙した時のゴールドハンド対策としては、
まず挙げられるのが「攻撃力が変動するクリーチャーの導入」。
毎ターン攻撃力が固定化される「フライングソード」や、
資源回収で攻撃力が再設定される「黄金のピエロ」などは対策として最適でしょう。
また現在やや入手は難しいですが、「処理部隊:スラッシュ」「ペルソナ:アリシャ」といった、
高耐久で毎ターン攻撃力が伸びるクリーチャーを複数展開できれば、
ゴールドハンドの能力で攻撃力を0にされ続けても相手のHPを削り切れる可能性はあります。

また、ゴールドハンド自身はさほど耐久力が高いわけではないので、
「狩り」「襲撃」「コマンドハント」などの倍打付き除去カードで即座に落とせるよう、
準備を試みておくのも1つの手かと。


「真・ホーリースピア」に限らず、赤資源が絡みさえすれば、
ありとあらゆる「耐久デッキ」を生み出す可能性のある鬼畜眼鏡さん。
正直、ぶっ壊れの印象すらするこのカードですが、
このカードを軸に、新たなデッキを考えてみるのも楽しいのではないでせうか。
(ゲーム展開は、単調になりがちだけどね)


July 17, 2016

2016年7月上旬までにかけて遊んだゲーム・読んだ本の小感想

世間的には3連休ですが、
筆者は3日目はお仕事でございます。
そんなことは関係なく、7月上旬に触れたものの感想を軽く残しておきます。


シノビナイトメア(Fuji&gumi Games、アルファ・システム/スマートフォン)
『夢工場ドキドキパニック』(スーパーマリオUSAの原作)や、
初期の『ウルティマ』シリーズのローカライズを手掛けていたりと、
意外と昔からゲームとの結びつきが深いフジサンケイグループ
その一社でスマートフォンゲームを手掛けるFuji&Gumi Gamesが、
『ガンパレードマーチ』『式神の城』『新世紀エヴァンゲリオン2』などでその名を知られる、
アルファ・システムとタッグを組んで送り出した3DダンジョンRPGになります。

シノビナイトメア

公式ページで「美少女+ダンジョン探索型RPG」と銘打たれている通り、
かわいらしい「クノイチ」たちを操作して3Dダンジョンを探索。
戦闘に入るとあらかじめ組んでおいた「サムライ」のパーティを召喚して、
オーソドックスなコマンド式戦闘で敵を倒す…といった流れのゲーム。
(「サムライ」は基本無料ゲームのお約束として、ガチャで集めて合成して成長させる)
ある程度探索をすると「クノイチ」たちの汚れが溜まってくるので、
温泉に入浴させて疲労度を回復させる…という、
どこかで聞いたことがあるようなシステムも搭載してます(笑)

「美少女」をウリにしているだけあって、スマートフォンのゲームとしてグラフィックはかなり美麗。
この辺り、近年のスマートフォンゲームの進化を存分に感じられるかと。

バリバリの3Dゲームなのでスマートフォンのスペックが新しいものでないと苦しいのと
(筆者の持ってる3年前のハイエンドモデルでは結構苦しい)、
やはりスマートフォンの電池を食いまくる点、
そしてシステム的には、昔からの基本無料の「カードバトルRPG」から
さほどプレイ感覚が変わらないような印象を受けることもあって、
個人的には継続する意欲がわかなかったのですが、
「3DダンジョンRPG」のアプローチとして、こういうのもアリだよね、と。


新釈・剣の街の異邦人 体験版(エクスペリエンス/PSVita)

2016-07-07-231026

拠点待機で活躍するニートキャラクターと言ったら、
この子の名前が真っ先に浮かんだのは筆者だけではないはず!(いも)

それはともかく、発売を直前に控えてPSStoreで体験版がリリースされた新釈剣街。
アイテムが待ち伏せだけでなく、敵シンボルからも落ちるようになっていたり、
ユニークアイテムが周回を繰り返さずとも複数落ちるようになっていたり、
それに加えて武具強化が拠点で可能になっていたり、
新職業「クロッカー」「人形使い」が体験版のLv15の範囲でも、
使ってみて実に面白い性能だったり…と、
(元々結構面白かった)トレジャーハンティングやキャラクター育成の楽しみに、
さらに磨きをかけてきた印象。

システム面でも地味に「自動移動で回転床や通過できる壁を通過してくれるようになった」点や、
「待ち伏せ・調べる」コマンドのウェイトの高速化で遊びやすく、
また各ダンジョンに隠されたアイテムや、新規イベントが追加されている…など、
原作を経験していても、また新たなプレイ感覚で楽しめております。

今週木曜日の製品版の発売が待ち遠しい!


●最初のRPGを作った男 ゲイリー・ガイギャックス 〜 想像力の帝国
(著:マイケル・ウィットワー 訳:柳田 真坂樹、桂 令夫 / ボーンデジタル)

ゲームではなく、書籍です。
世界最初のRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の製作者の1人として知られ、
2008年にこの世を去ったゲイリー・ガイギャックス氏の伝記。

少年時代の廃精神病院の探索や嵐の夜の怪奇経験、
『ウィアード・テールズ』誌などのパルプ・フィクションと出会い。
やんちゃな思春期を乗り越え、幼馴染の少女との再会、
そして彼女を呆れさせるほどのシミュレーションゲームへの熱中。
ゲームを通して出会った人々とともに、ついに出でた世界最初のRPG。
大反響と謂れのない非難。会社内部の闘争。
一度はすべてを失うものの、年月をかけてその功績が認められ、
ついにはテレビ番組で副大統領と共演するまでに至った、
「ナードの大将」としての氏の生涯と彼が世界に与えた影響を、
緻密な資料を基に波乱万丈に描いた伝記です。

日本だとD&Dは「ウィザードリィの元ネタ」という俗論は有名でも、
実際の文化への影響はあまり知られていないので、
そういった部分を知る助けになるかな?と思って本書を読んだのですが、
「(事実に基づかずに)一部の印象を煽り立てるメディア」や、
「会社内部の複雑な権力闘争」は洋の東西を問わず不変なんだな

という印象を持ってみたり(笑)

氏のファンタジー観はパルプ・フィクション由来で、
『指輪物語』のトールキンと並べられて語られることに不快感を覚えていた…
といった記述は正直、意外に感じました。

終章ではD&Dに影響を受けたコンピュータRPGとして、
『マイト&マジック』『ファイナルファンタジー』『ディアブロ』
『エルダー・スクロールズ』『World of Warcraft』『エバークエスト』
『ウルティマ』『EVE Online』『ゼルダの伝説』が挙げられてますが、
ここに『ウィザードリィ』の名前がないのが興味深いところ。

少なくとも、世界的にはウィザードリィはそんなに有名なタイトルではない…という、
筆者が以前主張した事の裏付けの一つになる記述かなと思います。

July 10, 2016

圧倒的トレジャーハントの愉しさ…!『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』30時間ほどプレイしての感想

2016/6/23に発売された新作3DダンジョンRPG、
ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』。
筆者も発売日に購入し、少しずつ進めております。
現在30時間ほどプレイして、まだ未クリアなのですが、
一区切りついた部分まで遊んだので、現時点での感想を残しておこうかと。


2016-06-23-230838

ルフラン市の地下に昔から存在する地下迷宮。
瘴気が充満している故、誰一人帰って来る者はいませんでしたが、
ある日この街にやってきた魔女ドロニアとその弟子のルカ、
そして意思を持つ書物「妖路歴程」と、
人形に魂を吹き込まれた「人形兵」たちで、
前人未踏の大迷宮の制覇に挑む…というバックストーリー。


個人的に本作で一番評価したいのは、
「有名ハック&スラッシュRPGのエッセンスを、
 うまく3DダンジョンRPGに落とし込んでいる」
点。

2016-06-29-235244


宝箱や敵が落すアイテムに「レア」「エピック」「レジェンダリー」などのレア度がついており、
時には強力な補正を持った前置詞の付いたものがドロップします。
ちょうど『Angband』や『Diablo』といった、有名なハックアンドスラッシュ系RPGに通じる内容で、
このアイテム集めがとにかく楽しい。

2016-06-30-231040

モンスターの中にも時折前置詞の付いたチャンピオンモンスターが紛れていたりと、
この辺りもハックアンドスラッシュ系RPGを思わせる内容。
(しかし「淫乱」だの「ドスケベ」だの「エロ過ぎ」だの、prefixに妙にシモなネタが多い…w)

また他の3DダンジョンRPGと差別化する内容として、
「壁壊し」ができる点も特徴的。
先に進めない…と思っても、時には壁を壊して強引に先に進むことが出来たり、
壁の中に隠された宝を見つけたり…と、
今までの3DダンジョンRPGにはなかった、斬新な感覚でプレイすることができます。
「壁壊し」は無制限にできるわけではなく、
リインフォースなるリソースがなければ使えないし
(このリインフォースは壁壊しだけならず、探索メンバーの蘇生や回復、
また戦闘中のアイテム使用にも必要)
中盤以降のダンジョンでは壊せない壁がほとんどになり、
障害物的に壊せる壁が出てくる程度にはなってしまうのですが、
先述のチャンピオンモンスターなどと併せて、
こういったリソース管理が適度な緊張感を生んでいる印象です。


ただ。
ここから先は、あくまで個人的な感想なのですが。
3DダンジョンRPGとして、これは如何なものか?と思う点があったり。


このゲームでダンジョン探索を行うのは、
冒頭に記した通り「妖路歴程」と「人形兵」という設定で、
プレイヤーは人形兵をキャラクターメイキングしてダンジョンに挑む…という形式なのですが。
こうして作ったキャラクターは、一切ストーリーに関わってきません。

2016-07-03-175142

このゲームはある程度探索を進めると、
拠点に戻った時に魔女ドロニアとその弟子・ルカを中心としたストーリーが進みます。
これ自体はよくあるRPGのストーリー展開だとは思うんですが、
このストーリー内で、実際に探索を行っているプレイヤーキャラクターの存在については、
全くというほど言及されません。

ストーリー上の主人公格である魔女ドロニアにしても、ひたすら他人を見下したような傍若無人ぶり。
かわいらしい弟子のルカも、ひたすら彼女に振り回されるような存在。
「妖路歴程」にはプレイヤーの意思が宿っている…という設定ですが、
めったにストーリーに絡むことがなく、
そしてストーリーにプレイヤーの意思が反映されることもありません。
「人形兵」に至っては、言及される事すらありません。

3DダンジョンRPGは海外では「first-person dungeon crawler」と称されるように、
「一人称の主観視点」を持っていることが何よりの特徴であるゲームジャンルなので、
ストーリーの中心は実際に探索を行っているプレイヤーないし、
ダンジョンを探索しているキャラクターにあってほしい…と思っている筆者からは、
本作のストーリーに「置いてきぼり感」を受けているのが正直なところです。

その他、キャラクターの技が「カヴン」(小隊の枠を決めるアイテム)に依存しているため、
戦闘中にキャラクターの個性というものが出ず、緻密な戦略が組めるわけではない、
アイテムやパーティの管理が編成キャラクターが多すぎる故にかなり面倒…など、
細かい不満点が積み重なっている印象はあります。


2016-06-26-101523

とは言え、先述したトレハン要素の上手い落とし込み具合や、
先述した壁壊しの要素を取り入れた、一筋縄ではいかないダンジョンの構成など、
完全新規作品としてのクオリティはかなり高いとは思います。

プレイヤーキャラクターを無視したストーリー面は個人的に正直どうかと思うが、
トレジャーハンティングを主体としたRPGと考えれば充分アリかと。


July 03, 2016

マビノギデュエル:プリーズプリーズ強奪しましょ。「クリーチャー交換」デッキの紹介と対策

トレーディングカードゲームの華、それが「コンボデッキ」。
古くは『マジック・ザ・ギャザリング』の瞬殺コンボデッキ「MoMa」や「ピットサイクル」、
『遊戯王OCG』の「現世と冥界の逆転」など、
時にゲームバランスを吹っ飛ばしかねないド派手なコンボも、TCGの魅力であります。

マビノギデュエルでは全体的にクリーチャーの殴り合いが主体となっており、
デッキが12枚、しかも毎ターンの行動回数が制限されていることもあって、
ド派手なワンターンキルコンボデッキというのは難しいのですが
それでも、コンボを主体にしたデッキというのは成り立つものです。

今回紹介するのは、その中でもPVP環境の一角を占める
「クリーチャー交換」を主体にしたデッキです。


mabinogiduel_changemos


ダブル クリーチャー交換デッキ (←nexonのサイトに飛びます)

ゴールド(赤):
血塗れのオーロラ+1
クリーチャー交換×2
デーモン:カラーモス+1(赤)
究極:エターナルファイア

マナ(青):
マジックミサイル
ライトニング
召喚取消
ファイアウォール

光(白):
襲撃
バンドワゴンエフェクト
破壊工作


tradeCreature

キーカードとなる「クリーチャー交換」は、
「ランダムに選ばれた自分の手札のクリーチャーを相手の場に、
同じくランダムに選ばれた相手の手札のクリーチャーを自分の場に召喚する」というもの。
コストもそんなに軽くはなく、ランダム性も高いこともあって、
普通のデッキにはまず採用されないカードです。

普通のデッキであれば。


demonCalamus_A1

そしてもう1枚のキーカードが、「デーモン:カラーモス」。
非常に高いパラメータを持ちますが、フィールド上で維持するためには、
毎ターン生贄が必要。
もし生贄を捧げることが出来なければ、契約を解除して手札に戻ってしまう…という、
はっきり言って使いにくいクリーチャー。
やっぱり、普通のデッキにはまず採用されないと思われるカードです。

普通のデッキであれば。


しかし、しかしですよ。
この2枚が組み合わさると、どうなるか。


自分の手札にあるクリーチャーが「デーモン:カラーモス」のみの状態で、
相手の場にクリーチャーが立っていないことを確認して、
「クリーチャー交換」を撃つ。

相手の場に「デーモン:カラーモス」が召喚され、
自分の場に相手プレイヤーの手札に潜んだモンスターが召喚される。

相手ターン開始時に相手の場に「デーモン:カラーモス」以外のクリーチャーが存在しないので、
「デーモン:カラーモス」は"自分の"手札に戻る。
この際、カラーモスの召喚コストは"自分に"帰ってくる。


クリーチャー交換のコストは赤資源(4+自分のレベル)。
そしてこのデッキで採用したカラーモスのコストは赤資源(6+自分のレベル)。

相手の手札のクリーチャーをこちらの場に奪った上、
資源までトータルで増える
…という、
もはやクリーチャー「交換」どころが「略奪」に等しい、
やられた方からすればとんでもなく理不尽なコンボだったりします(笑)

もちろん相手の場が空でないとこのコンボが使えないため
(相手の場にカラーモス以外のクリーチャーがいると、
普通に維持されて殴られてしまう。
カラーモス+1から2発殴られたらプレイヤーは死ぬ)
デッキには除去カードを大量採用。
序盤の低コスト除去の「マジックミサイル」、中型も落とせる「ライトニング」「襲撃」、
「ペルソナ:スカアハ」「獣人:ユルゲン」あたりの死なないクリーチャー対策の「召喚取消」、
そして敵陣まとめて一掃の「ファイアウォール」「破壊工作」で敵陣を空にして、
先述のクリーチャー交換コンボを狙います。

また、そこそこ重い「クリーチャー交換」を少しでも早く打てるようにするため、
「バンドワゴンエフェクト」を採用。
このカードは「毎ターン開始時に左スロットに移動し、自分プレイヤーに1ダメージ与えるが赤資源+1」という
クリーチャートークンを(自レベル+1)体召喚するスペルで、
効果による資源ブーストはもちろんのこと、このトークンは微妙に攻撃力も持っているので、
地味に相手のHPを削ったり、またLv3では4体もトークンを生み出せる点に注目して、
あえてカラーモスを自陣に素出し、生贄効果の餌にする…という使い方もできます。

敵モンスターを数体奪うだけでは決定力に欠けるため、
相手に引導を渡すためのフィニッシャーとして投入したのが、
「究極:エターナルファイア」と「血塗れのオーロラ」。
前者は普通のデッキでは打てはしないカードですが、
ひたすら赤資源の溜まるこのデッキでは割と簡単に打てたりします。
敵陣を一掃するだけのカードでは…?と思われる方もいるかもしれませんが、
重要なのは敵陣一掃後に「燃える残骸」を4体も敵陣に残すという点。
「燃える残骸」はHP3、「毎ターン開始時にコントローラーに(Lv)点のダメージを与えHP-1」という効果持ちで、
エターナルファイアをLv3で撃てばそれだけで敵プレイヤーに12ダメージ確定
(プレイヤー側に攻撃可能なクリーチャーがいない場合)、
3ターン除去されなければ36ダメージも相手に入ります。
相手が墓地回収を行っていたり、あるいはクリーチャー交換で奪取したクリーチャーが
1度でもダイレクトアタックに成功していたりすれば、余裕で死亡圏内でしょう。
"自分の陣地"に置かれたクリーチャーは、除去することがかなり難しいので、
このスペルを撃たれたまま、相手がなすすべなく炎に焼かれて死んでいく…というのも珍しくないです。

もう1枚の「血濡れのオーロラ」はクリーチャー強化カードであり、
一見ほぼノンクリーチャーのこのデッキに居場所がないのでは…?と思いきや、
これが意外や意外、先述の「バンドワゴンエフェクト」と非常に相性がいいのです。
相手がクリーチャーをあまり展開しないようなデッキなら、
バンドワゴンエフェクトからの血濡れのオーロラによる奇襲に対応できずに死んでいく事もしばしば。
万が一クリーチャー交換デッキ同士のミラーマッチになり、
エターナルファイアを撃たれても、このカードを発動することで
逆に燃える残骸で殴り返せる…という予想外な使い方もできます(笑)


相手のクリーチャーを次々奪いつつ、
最終的には究極魔法まで飛び交う…というコンボデッキで、
PVPでも結構勝率が高く、最近の筆者愛用デッキ…なのですが。
当然、このデッキにも弱点はあります。

1つ目は「ヒドゥンスパイダー」「潜伏蔓」といった、
緑の墓地発動クリーチャーカード。
敵陣が空のところに意気揚々とクリーチャー交換を発動しても、
相手の墓地にこれらのカードが眠っていると、

相手の場にこれらのクリーチャーが召喚される

次のターンにカラーモスの生贄となり、
戻ってこなかったカラーモスに殴られる。
後は適当に生贄を用意され、寝返ったカラーモスによってプレイヤーは死ぬ。
現実は非情である

…となってしまう可能性が高いです。
緑にタッチしたデッキなら、これが一番簡単なクリーチャー交換デッキ対策かと思います。
(入手困難だが、白の「ヒドゥントラップ」でもおそらく可)

しかしながら、クリーチャー交換側のプレイヤーのヒーローが「エル」だった場合
(墓地回収時にHP-2する代わりにお互いの墓地を同時に回収する)、
あっさりこの手段は無効化されるので、過信は禁物。


2つ目は「除去耐性が極めて高いカード」。
相手の場を空にしなければコンボ発動ができない関係上、
場持ちの良いクリーチャー相手は非常に苦手
です。
具体的な例を挙げるなら、「スケルトン騎士」「ペルソナ:アリシャ」、
そして最近のトップレアカードである「探究者:ネリバ」といった、
除去するために2枚以上のカードを必要とするクリーチャーたち。
これらを出しておくだけで、クリーチャー交換はほぼ機能不全に陥る
…というのは言い過ぎですが、かなり動きを止めることは出来るはずです。


とまあ2点ほど弱点を紹介したのですが、
これらは「カラーモス」を採用したタイプのクリーチャー交換デッキの話です。
実はカラーモス以外にも、「デーモン:ファルーカの帝王」や
「ゴブリンの防空壕」を採用したタイプもあり
(前者は召喚時自陣自壊効果を利用して交換のタイミングを選ばないもの。
但しファルーカの帝王を召喚取消などで戻す手段必須。
後者は自陣麻痺効果を活かしてロックをかけるタイプ)
これらのタイプには別の対策が必要となります。

共通する対策としては「クリーチャー交換自体を不発にする」というもの。
具体的には「手札にクリーチャーを持たない」、
あるいは「自陣または敵陣を何らかの方法で埋める」ことで不発にできます。
前者は通常のデッキではまず満たせませんが、
後者は「反射トラップ」一発で満たすことができるのを覚えておくと、
実際にクリーチャー交換デッキと対峙した時に役に立つかと思います。


長々と書いてきましたが、「クリーチャー交換」デッキは非常に自由度の高いデッキであり
(今回紹介した「カラーモス」型でも必須なのは「クリーチャー交換」「カラーモス」だけで、
その他は自由に組める。色も青白に限らず、他の色の除去カードを積んでもいい)
骨子は共通しながら細かい部分はまさにデッキビルダーの個性とセンスが問われる
試行錯誤しながら構築しても使っていても楽しいデッキかと思います。


June 26, 2016

マビノギデュエル:『魔女と野獣』気になったカードをピックアップ

5月下旬から6月になって遊んでいるゲームが、
『ドラゴンクエストヒーローズ2』『Sakura Dungeon』
『高円寺女子サッカー3』『Mighty No.9』『シノビナイトメア』
『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』、そしてsteamのサマーセール…と、
なかなかゲームを遊びきれてない状況に陥っているのですが、
それでも続けています、マビノギデュエル。

そしてこのゲームラッシュの時期に、新ブースター『魔女と野獣』が公開されたので、
筆者が気になったカードを挙げていこうかと。


●魔女:インペリア
mabiduel_imperia_trim

本ブースターのタイトルにもなっている種族「魔女」共通の能力である
「毎ターンいずれかのプレイヤーの墓地のカードを1枚手札に戻す」と、
固有能力「敵陣のクリーチャーに自分のHPに等しいダメージを与える」持ち。
HPも非常に高く、場に出た次のターンまでにダメージを与えられなければ、
ほぼ確実に敵陣が焦土になる
という恐ろしい能力です。
しかもこの能力は毎ターン発動するので、このカードを除去できなければ、
相手は「詰み」になってしまう…という制圧力の高さ。
攻撃力は高くありませんが、逆に低攻撃力HP回復持ちの「旅館」との相性が良さげなので、
そのあたりを組み合わせたデッキを試行錯誤しているのが最近です。


●格闘家
mabiduel_ryu_trim

俺より強い奴に会いに行く
コスト2HP6攻撃4という、地味に優秀なスペックを持つバニラクリーチャー。
既にG2ブースターにコスト2HP4攻撃4防御2という、実質相互互換の「傭兵」が居ますが、
あちらは「毎ターンゴールド資源を1失う」というデメリット能力持ちだったため、
ゴールド(赤)を含まないデッキでしか使えませんでした。
しかしこちらはデメリットのないバニラであり、、
赤資源を含んでいるデッキでも初手に使える、
色拘束の薄いクリーチャー候補として十分に採用が検討できます。
Lv2以降のスペックが傭兵に若干劣るため、傭兵の上位互換として使う事は出来ないのですが、
それを考慮しても白が絡むウィニーデッキには個人的に必須だと思うクリーチャーです。


●竜人族の騎士
mabiduel_draknight_trim

「魔術師:39才」「アルビダンジョン・ゴーレム」に代表される、
Lv1でコスト4の高耐久クリーチャーが赤にも登場しました。
先輩たちと同様、大半の除去カードを耐えるHPと防御力を持ち、
さらにこのクリーチャーは「蛮族」同様のHPが減ると攻撃力増強能力持ち。
毎ターン攻撃力が増加することの厄介さは、
「蛮族」「成長のツタ」「オートマタ:エリザ」あたりを使ったor敵に回したことがあればご理解いただけるかと。
レアリティも低いため、入手困難な「アルビダンジョンゴーレム」の
赤ミュータントの代替としても充分な性能かと思います。


●修道者:プンカーディアン
mabiduel_punkardian_trim

白のコスト4のハゲオヤジにライバル襲来。
耐久力はあの「魔術師:39才」と同等で、しかもこちらはメリット能力持ち。
但し、その分攻撃力若干低めで、能力発動時さらに攻撃力が下がってしまいます。
気力や輪廻を持ったクリーチャーは高コストなものが多く、
そういったクリーチャーはこのカードだけではまず止められないことが多いのですが、
今後低コストクリーチャーにも気力・輪廻トークンを持ったものが登場した場合、
このカードが対策となる可能性は十分にあるかと。


●踊り子
mabiduel_dancer_trim

イラストアド要員。おっぱい。
(1コストバニラとしては相当微妙で、どう足掻いても同コストバニラのゴブリンやインプに殴り勝てない…薄い本要因かな?)


●見習い魔女:チチ
mabiduel_titi_trim

mabiduel_chichi2

黒髪ロングメガネっ子魔女とかご褒美じゃないですか悟空さ!
めーがーね!めーがーね!
それはともかく、「毎ターンどちらかのプレイヤーの手札破壊」という能力は、
実際に使ってみると結構カオスなゲーム展開になります(笑)
資源ブースターとしての能力は正直、オマケ程度なのですが
(黒だと「闇の祭壇」「怨念の墓地」とか優秀なカード多いしね…)
使って遊んでみる分には面白いカードだと。


mabiduel_chichi3

「チチ」という名前だけあって、胸大きい?と思いきや、
よく見るとそれは服の裾で、本体は意外と控えめ…(笑)



●魔女:ゼノン・ヨルンダ
mabiduel_yorunda_trim

妖しくも美しい魔女さんで、
「フィールド全体のクリーチャーのHPを吸収する」という、まさに美魔女!な能力を持ってます。
…正直、弱くはないんだけどそんなに強くもないよな、という印象で、
同じ☆4でも、先述のインぺリアさんに比べるとかなり地味…なんですが。


mabiduel_yorunda2

イラスト拡大時の横乳のイラストアドは間違いなく☆4。

June 19, 2016

『高円寺女子サッカー3』純情想定外

皆さん、サッカー戦争してますか? #意味不明な挨拶

それはともかく、買ったんですよ。
『高円寺女子サッカー3』


『高円寺女子サッカー』シリーズは2006年にPS2でシリーズ第1作が発売された、
『スーパーブラックバス』『エルミナージュ』シリーズと並ぶスターフィッシュの看板タイトルです。
(ちなみに、スターフィッシュは以前高円寺にあった)

そしてその3作目が満を持して発売された…訳なんですが、
発売に至るまで紆余曲折ございまして。

公式サイトで声優出演を兼ねたアイドルオーディションを始め
その合格者と電話できる…という、
一部から「テレクラ」と揶揄されるような、想像の斜め上行くプロモーションをやり出したり、
当初は2014年発売予定だったのが発売延期を繰り返し、
一時はお蔵入りになったのか?と思いきや、今年4月に突然発売日が決まったり…と、
とにかく(主に低評価界隈の)一部のゲーマーから熱い注目を浴びた本作。

これは星魚(笑)ファンなら遊ばざるを得ないな…と思い、
筆者もシリーズ未プレイながら、手を出してみました。


女子高の教師として赴任した主人公は、
ひょんなことから問題児だらけの女子サッカー部顧問に就任。
さらに「1年で全国制覇できなければ廃部&主人公解雇」という無理難題を言い渡される中、
メンバーの団結と主人公との絆で全国制覇を目指していく…というアドベンチャーゲーム。

…とは言え、作中にそんな暗い雰囲気はあまりなく、
かと言って努力だ!熱血だ!みたいな昭和のスポ根モノのような雰囲気もない、
割と明るいゲームに仕上がっています。

高円寺女子サッカー3_KGF11

作中でサッカー部員が先述のオーディションで選ばれたアイドルと
同名のアイドルデビューするくらいだし(笑)

サッカー部の面子も正統派サッカー少女から、
ローラースケートを手放さない少女にブラックバス釣りに命を燃やす釣りガール、
ちょっと不良入った姉御系、阿波踊りマニア、
レズビアン気味の地下アイドル、巨乳カンフー娘、はんなり少女、
メガネっ子のブロガーにござる忍者、
そして果てには幽霊まで…と、実に個性豊か。

ストーリーの各章はそれぞれのキャラクターにスポットを当てた構成になっていて、
区切り良くテンポも悪くないです。
もちろんキャラクターとの好感度もあり、
各キャラクターごとのエンディングも用意されてます。

高円寺女子サッカー3_01

いわゆる「即死選択肢」が結構多い(ゲーム開始直後にもある…)のが、
2016年に発売されたゲームとしてはちょっとアレですが、
ゲームオーバーになってもすぐに直前の選択肢に戻れるようにしてあるのは好印象。


高円寺女子サッカー3_INAC

作中のサッカーの試合は、FCの『キャプテン翼』に類似したシミュレーションゲーム方式。
攻撃側なら「ドリブル」「パス」「シュート」を、
対する防御側ならそれらに対応した「タックル」「パスカット」「ブロック」状況に応じて選択。
キャラクターにはそれぞれ得意な能力や、スタミナが設定されており
(さらに、シナリオ進行次第でスタミナ消費は激しいが強力な「必殺技」を使えるようになる)、
それを頭に入れた上で最適な戦略を選び、勝利を目指す…というのがなかなか楽しい。

高円寺女子サッカー3_ローポリ

試合中のグラフィックはローポリで、3DSという環境を考慮しても正直粗さは否めませんが、
かわいらしくちょこまか動くのを、展開にハラハラしつつ眺めている分にはこれもまた楽しいです。
試合に負けてしまうとゲームオーバーですが、
やはり即座にリプレイできる(しかもキャラクターのレベルが上がる)ため、
いわゆる「詰み」が発生しないのも好印象。

ゲームオーバー時のリトライの容易さや、
2周目以降はサッカー部分を省いてプレイできる
(キャラクター性能自体は引継ぎでプレイできるので、
引き継いだキャラクターによる無双プレイや、
あるいは2周目以降限定のHARDモードの敵チームに挑むことも可能)、
また既読スキップ機能もしっかり実装…など、
遊びやすい設計なのもよいです。
この辺りは、「エルミナージュ」シリーズの開発にも携わっている、
本ゲーム開発元の「オペラハウス」の実力なのかな、と。


高円寺女子サッカー3_polygon

このゲームの難点を上げるとすれば、
背景の樹が露骨にポリゴンな表現だったり、

高円寺女子サッカー_優勝

イベント絵の塗りや出来にえらい差があったり…と、
グラフィック面から割と低予算な作品らしいのが伝わってくるのはご愛敬。

高円寺女子サッカー3_三つ子

しかしライバル校の「三つ子のエースストライカー」という設定で、
全く同じ立ち絵を使いまわした3人が出てくるのは笑いました。

また、このゲームの声優をオーディションで集めたこともあってか、
一部のキャラクターの「棒読み」はえらい気になります。(特に「順連」と「ローラ」…)
まあ、そのあたりもこのゲームの個性的な味である、と思えば…(笑)

キャラクター育成要素もあまりない
(必殺技伝授のみ、練習メニューを組んでパラメータを上げて…といった要素はない)ため、
本格的なサッカーシミュレーションゲームとして遊ぶのも難しいですが、
「そういうゲームじゃねえからコレ!」と割り切るのが正しいかと…(笑)



前評判こそ決して高くなかったこのゲームではありますが、
あまり堅苦しくない、肩の力を抜いて楽しめる一種の「バカゲー」としては、
個人的に結構面白いゲームだと思っています。





高円寺女子サッカー3_ブラックバス

高円寺女子サッカー3_星を見る

高円寺女子サッカー3_アメノミハシラ

スーパーブラックバス」だの「星をみる」人だの「雨の御柱」だの、
さらっと星魚製品の自社ネタを仕込んでるあたり、隙がねえ!(笑)

jzunkodj4y at 23:57|PermalinkComments(1)TrackBack(0)clip!Memo 

June 12, 2016

2016年6月中旬の近況

キャプチャ201606120016_02

友人間で『桃色大戦ぱいろん・生』を遊んでいたら、
こんな一生に一度あるかないかの配牌が配られ、
その後無事小四喜を上がってすっかり運気を使い果たした感がある筆者です。
そんな筆者が、今週遊んだゲームや気になったトピックを適当に残しておきます。


●PC版『閃乱カグラ』に手を出しました
steamで最近リリースされていたので、
気になって買ってしまいましたよ。


どんなゲームなのかはプレイ動画を撮ってみたので参考にして頂きたいのですが、
簡単に言えば「女の子だらけのおっぱい無双」ゲーム。

簡単操作でガンガンコンボが繋がって、レスポンスも軽快。
緑のヒットエフェクトが出る特定のモーションからダッシュボタンを押すことで、
吹き飛ばした敵をさらに空中エリアルコンボで追撃できる…という操作を覚えると、
さらに気持ちよくなります。
(このエリアルコンボがボス格の敵に入ると、服が破れる!)

筆者は家庭用ゲーム機で発売されたこのシリーズを遊んだことがなかったのですが、
操作性がとても良くて人気が出るのも頷けるなぁ、と感じました。

海外で言われる「Hack and Slash」をまさに体現するゲームなので
(日本で言われるアイテム回収やキャラ成長に重きを置く…という意味ではなく、
文字通りひたすら敵を倒して倒して倒しまくる…という意味合い)、
Steamが主戦場の海外ゲーマーにも相当受けるんじゃなかろうか、
そんな印象をこのゲームから受けましたよ。


●『剣の街の異邦人』、Steamで販売開始
『剣の街の異邦人 黒の王宮』が、NIS Americaからsteamで配信されてます。
価格は¥3,800(2016/06/13までは25%OFFの¥2,850)。

筆者はXbox360版、Vita版、XboxOne版と通して遊んでいるため、
今回のPC版はまだ購入していないのですが、
高難易度ながらしっかりとプレイヤーに対する配慮が行き届いた作品には違いないので
(筆者の360版の感想記事)、
興味のある方は手を出してみるのも良いんじゃないかな?と思います。

しかしこのsteam版、『新釈』の発売日が近いせいか、
日本国内では全く宣伝されてないんですよね…w



●『デモンゲイズ2』の情報が少しずつ
そんな『剣の街の異邦人』を開発したエクスペリエンスが開発する新作、
デモンゲイズ2』の公式ページが更新されたり、
ゲーム雑誌に情報が載ったりと情報が少しずつ解禁されてきてます。

筆者もファミ通を買って記事を読んだのですが、
今回は前作の敵であり、そして頼れる味方でにあった「デモン」を、
プレイヤーキャラクターとしてパーティに入れられるようになっている模様
(前作のデモンも戦闘で一緒に共闘できたが、「召喚獣」的なNPC枠ではあった)。

2016/06/13の角川ゲームスのメディア向け発表会で
詳細な情報が出てくる…との事なので、
筆者は(この記事を書いている時点から)約20時間後を楽しみにしています。

jzunkodj4y at 22:48|PermalinkComments(0)TrackBack(0)clip!Memo 

June 05, 2016

美少女+3DダンジョンRPGの黒船襲来(か?)『Sakura Dungeon』

ドラゴンクエスト30周年を迎えたという事で、
今週はその記念作品であるDQH2を遊び込むつもりだったんですが、
Twitterのタイムラインで「Steamで新作3DダンジョンRPGが出てるらしい」と、
気になる情報を拾ってしまいました。

イメージ648

そのゲームは、『Sakura Dungeon』。(リンク先年齢認証あり)

イギリスのゲーム開発集団「Winged Cloud」がリリースしている、
"日本風"美少女ゲーム「Sakura」シリーズの最新作で、
シリーズ初のノベルゲームではない作品だとか。

『Sakura Spirit』をはじめとするこのシリーズが、
Steamユーザーの中で評判になっている事は知っていたのですが
(参考:4Gamerのレビュー記事)、
筆者はノベルゲームがあまり好きではないし、
英語のノベルゲームは遊ぶのに骨が折れるよね…という事で、
このシリーズに手を出していませんでした。

ところが、今回は3DダンジョンRPG、しかも美少女モノ…という事で
どんなものか気になって、手を出してみた次第です。

この手の「3DダンジョンRPG+美少女」という組み合わせは
コンセプト自体は『団地妻の誘惑』(1983,光栄)に始まり、
『カオスエンジェルズ』(1988,アスキー)で定番化し、
近年でも『ダンジョントラベラーズ』や『モエロクリスタル』といった商業作品、
また同人ゲーム市場でも見かけることの多い日本独自のジャンルなのですが
(海外では「3DダンジョンRPG」自体はWindows95登場以前、
そして2013年以降再び多くリリースされているのだが、美少女ゲームと組み合わせた例は皆無)、
そこに初めて殴り込みをかけた作品がどんな具合に仕上がっているか、
そのあたりも個人的に気になったポイントだったり。


イメージ639

ゲームのバックストーリー自体は、
「ダンジョンに挑んだ女騎士が迷宮を支配する狐娘に気に入られ、
その後紆余曲折あって2人で改めて女の子モンスターだらけのダンジョンに挑む…」というもの。

イメージ651

ゲーム的には海外の3DダンジョンRPGに多いリアルタイム形式ではなく、
非リアルタイム、マス目移動…という、
日本でもお馴染みの形式の3DダンジョンRPG。
次から次に襲い掛かってくる女の子モンスターを倒し、
また特定の技で撃破すると確率で女の子を捕獲でき、
街に戻って説得すると仲間とすることができます。
(また、敵味方限らず大ダメージを受けると服が破れます)

戦闘も基本的には『ダンジョントラベラーズ』のような、
各キャラの順番が回ってきたら行動を決める…というものですが、
リソース管理の部分が少し変わっていて、
「HP」の他に「AP」「CP」といったポイントがあり、
前者は防御以外のあらゆる行動に必要(防御コマンドで回復)、
後者は敵にダメージを与えたりと有利な行動をするとプラス、
服を破られるなどの不利な行動や特定の大技でマイナスになり、
+10に到達するとキャラクターの性能が一定期間大幅アップ、
0になると逆に能力が大幅にダウンしてしまう…と、
リソース管理が重要な戦闘に仕上がっています。

とは言え、格下のザコ相手ならオートバトルでテンポよく撃破出来ますし
(行動をオートにするだけでなく、演出スキップによる戦闘自体の高速化も可能)、
戦闘が面倒なものにはなっていないのは個人的に高評価。


イメージ654

イメージ653

仲間にできる女の子モンスターの数は非常に多く、
また各モンスターに最低1枚はイベントイラストが用意されているという充実ぶり。
基本的に先に進めば進むほど出てくるモンスターは強くなるため、
とっかえひっかえしながら先に進むことになりますが、
商店で「特定の能力値以下であれば能力を上げる」ドーピングアイテムが購入でき、
また技もスクロールを使用することで後から習得させられる
(スクロールは敵が低確率でドロップ)ため、
「俺はこの娘を絶対に外さないんだ!」という人でも、愛があれば運用できる仕様になっていたり。

イベントについてはモンスター娘単体だけでなく、
いわゆる「百合」的な絡みや、主人公である女騎士が責められるような展開もあり。
主人公が先述した狐娘に言いくるめられてボディペイントをされたり、
また半分狐娘に騙されるような形で泥人形娘に全身マッサージをされて、
「恥ずかしい…でも…感じちゃう…!」みたいな展開になったのを見て、
「アンタら、どんだけ日本の『萌えエロ』を理解してるんだよ!」という気持ちになりました(笑)


イメージ658

ダンジョン構造もシュートやテレポーターといった定番のギミックをうまく使っていて、
また要所要所に仕込まれた隠し通路(マップを埋めると怪しい部分が浮かび上がる)の奥には、
いろんなレアアイテムが置いてあったり…と、
3DダンジョンRPGとして退屈ではないものになっています。
オートマッピング及び周辺のミニマップや、
一度踏破した部分をショートカットできるような閂付き扉、
そして直線通路のオートラン機能など、システム面でも結構快適。
(余談ですが、主人公は迷宮で手に入れた服装に着替えることが可能です。
筆者のデータではすっかり露出狂に…(笑))


イメージ649

オプション画面から↓キーの動作を「後退」「振り向き」から選択できる点も
(この点を気にする人が意外と多い)、
作り手がこの手のゲームを熟知していることが伺えます。


個人的に気になった点を挙げるなら「武器・防具の概念が存在しない」事で、
特定の武器を求めてひたすらモンスターを狩るとか、
そういった楽しみ方は難しいです
(技のスクロールやドーピングアイテムのドロップはあるため、
そういった遊び方が全くできないわけではない)。
そして全編英語なので、ストーリーをまともに読もうとすると結構きついです
(但しゲーム進行自体はある程度感覚をつかめば遊べるため、
ノベルゲームよりは遊びやすいと思う。筆者もストーリーは結構飛ばしながら遊んでる)。
また、声優のボイスもついていないため、
声がついているのが当たり前な日本の美少女ゲームを遊び込んでいる人にとっては、
多少違和感を抱くかも。


現状まだシナリオ未クリアなのですが、
3DダンジョンRPGとしても、美少女要素の取り入れ方にしても、
恐ろしいまでに手堅くまとめてある印象。


3DダンジョンRPG処女作なのにこれだけ遊びやすく、
かつしっかり「萌え」や「2次エロ」の概念を理解していて、
そしてイベントCGを120枚も用意してあって、
約2000円という販売価格には、正直驚きを隠せません。

冒頭で「3DダンジョンRPG+美少女は日本独自のジャンル」と書きましたが、
その図式が崩れ去る日も、案外近いのかもしれませぬ。




余談。
このゲームはsteam配信されていることもあって、
そのままではお色気表現は「下着止まり」なのですが、
公開されている「規制解除パッチ」を導入することで、
乳首や性器などの描写が完全に「無修正」になります
(導入方法はsteamのユーザーレビューを片っ端から読めばわかる)。
steamではこうした規制解除を取り入れたゲームは珍しくないのですが、
この辺は日本のDL販売されているようなゲームじゃありえないよなぁ…と(笑)


May 29, 2016

2周目スタイルダンジョンを打ち破った暗滅ワルキューレ

イメージ593

全国20万人のダンジョンRPGファンの皆さーん!全滅してますかー!

筆者はこの土曜、ひたすら墓石を積み上げる作業に従事してました。
というのも、いつの間にかPC版エルミナージュOriginalの新バージョンパッチが出てたので
(BGM差し替え機能「サウンドロード」、キーコンフィグ、ソフトリセット機能の追加など)、
DS版で挑んでなかった真の力を取り戻したラスボスである
真アイロークに挑んでみようと、改めてプレイを再開したのです。

そして、だいたい↓の感じ。



イメージ591

だいたいLv200〜300で挑んだのですが、
まるで為すすべなく一方的な虐殺祭り。
攻撃に状態異常満載で一撃貰えばほぼ戦闘不能、
こちらの物理攻撃はツバメ返しで高確率で反撃を貰って戦闘不能、
Lv200台最強召喚モンスターのサマリエルを盾にしようにも、
ヴィッフィ(敵のターゲットを固定する錬金術呪文)が入る前に大抵何回か敵が行動するし、
うまくターゲット固定が入っても、敵ボスが連撃に成功すると、
状態異常耐性キャンセルからの首刎ねが入ってあっという間にお陀仏。

隠しダンジョンのボス連中(「ライブラリアン」や「神影」など)は楽に倒せるようになっていて、
「変幻の加護」(敵の耐性を無視して状態異常を叩き込むパッシブスキル)もあるので、
これなら問題なく行けるだろう…という、甘い目論見は打ち砕かれました。
(DS版の攻略本には特に記述はないが、PC版ではしっかり変幻の加護無効持ち!)


しかし、休日を丸1日潰す試行錯誤の末…

イメージ629

[暗滅の加護と白銀の聖女]黒川千秋の一撃が、大魔公を打ち破ったのでございます。

HPが減るほど攻撃力が上がる「暗滅の加護」を習得させ、
あえて宝箱の罠でHPを1ケタにした状態で速攻を挑んだ結果、
運良く勝利できました。


撃破に成功した動画。
あれだけ苦労してたのに、撮影時まさかの死人0!

イメージ619
イメージ620
イメージ622

真アイロークのパラメータ。
DS版の攻略本ではLv93と書いてあったんですが、
PC版ではLv393と4倍に強化されているあたり油断ならないな…と(笑)

何はともあれPC版エルミナージュOriginal。
現状では機能的に最強のエルミナージュ1なので、
エルミナージュというシリーズに興味のある方も、
以前PS2やDSで遊んだ方にも、改めて遊んでみるには良い移植かと思います。


今回の記事に張った動画では、サウンドロード機能を使ってBGMを差し替えていたり。
だいたいこのあたりの曲です



May 15, 2016

マビノギデュエル:カードを場に出そう、次の行動でもう1枚、さらにもう1枚!カウンターライモデッキ

あの漫画が20周年という事で発売されてるコンビニコミック版を読み直してるんですが、
どう見ても相手のターンなのにルールを無視して3体召喚してるあのシーンは、
さりげなく「魔法カードの効果」という事に改変されてる事に驚いた筆者です。
(でも、何のカードの効果なのかは不明なのでやっぱりアレ)
そんなあのシーンを、マビノギデュエルで再現出来たら面白いのではないか。
その発想があったかどうかは皆様のご想像にお任せしますが、
結果としてそうなったのが今回紹介するデッキです。


カウンターライモ


地竜:ジャンヴァーデッキ (←いつものようにnexonのサイトに飛びます)

青(マナ):
知識の書(青)
ホーリーミサイル(青)
知識の祭壇
研究員:アラレ=イチョジョウ
スペルカウンター×2
サモンカウンター

緑(自然):
マンドレイク収穫
グランドエルフ:エレノア+1
アークサマナー:ライモ
グリーンドラゴン
地竜:ジャンヴァー


今回のキーカードは、「アークサマナー:ライモ」。
「このカードを出した一定ターン後に緑のクリーチャーをコストを踏み倒して召喚できる」という、
まさに最上級レアカードにふさわしい能力持ちで、
こちらがLv3の時に能力が発動できれば、
ではこのターンで1体、もう1体、さらにもう1体!を実現できるクリーチャーです。
さらに「呪文の対象になった時、狼を召喚して身代わりにする」という能力を持っており、
単体除去も怖くないという優秀なクリーチャー…なのですが。

コスト踏み倒し能力起動までのターンが意外と長く(Lv1〜2では3ターン後、Lv3では2ターン後)、
その間に目の前に高攻撃力のクリーチャーを召喚されると殴り倒されてしまったり、
はたまた対人戦では使用頻度の高い「地獄の道連れ」「山火事」「ホーリースピア」のような、
「対象を取らない除去」カードには無力であったり…と、
使いにくさが目立つクリーチャーなのも事実であります。
(一部では「カスレア」扱いされているのも見たことがある)


よろしい。ならばカウンターだ。


諸君 私はカウンターが好きだ
諸君 私はカウンターが好きだ
諸君 私はカウンターが大好きだ

島を並べてからの対抗呪文の一斉発射が泥棒カササギと共に
プレインズウォーカーを吹き飛ばすのが好きだ
カウンターロックデッキを前にしたプレインズウォーカーが
石臼で心を折られた時など心が躍る

必勝を信じて発動されたミラーフォースを
神の宣告で蹂躙するのが好きだ
冥王竜ヴァンダルギオンが既にセットされた罠カードを
何度も何度も破壊する様など感動すら覚える


ごめんなさい。HELLSING読んだことないですコピペに頼りすぎました。

それはともかく、足りない部分があればそれを補えばよいじゃない!という訳で、
スペルカウンターとサモンカウンターの2種を投入しました。
スペルカウンターは前述の対象を取らない除去対策、
サモンカウンターは殴り倒されないための対策。

但し、マビノギデュエルのカウンターカードは「発動先を選べない」
(コストが溜まっていれば相手の使用したカードに対し即発動する)ため、
これらのカードの使用にはタイミングが重要になります。
使われると危険なカードのコストをあらかじめ覚えておき、
相手のデッキ傾向や資源の数から、
タイミングを予想してカウンターを仕掛けないといけません。
この辺りは、何度も実際にPVPで対戦して感覚をつかむ必要があるかと。


全体的な動かし方としては、

「知識の書」「研究員アラレ」で経験値を稼ぎ、早めにLv3を狙う

Lv3になる頃にちょうどライモのコストが溜まるので、
タイミングを見計らってライモ召喚

ライモの能力が発動したら、
「グリーンドラゴン」「ジャンヴァー」「エレノア」出撃ィ!

隙を見て「知識の祭壇」を召喚、
墓地回収と手札捨てをうまく組み合わせて青資源確保、
常にスペルカウンターを撃てるようにし逆転の芽を摘む

といった感じになります。

このデッキではろくに戦闘をすることができないLv1〜2の間が必然的に厳しいため、
経験値ブースト手段が必要になるのですが、
そこで活躍するのが「研究員アラレ」。
「相手がカードを使うと経験値を獲得する」という、非常にあいまいなテキストなのですが、
この効果で得られる経験値は「知識の書」と同等で、
なおかつ相手がモンスターの召喚なりスペルの使用なりをした時点で経験値が入るため
(相手が除去カードを使い、アラレが墓地に送られても問題なく経験値は得られる)、
かなりの経験値ブーストを狙えるクリーチャーだったりします。
ターン開始時に経験値を得るという似たような効果を持つ「賢者」「司書インプ」に比べると、
毎ターン発動する保証はないですが(資源回収されるとこのカードの効果は出ないため)、
出たターンに除去を食らっても経験値を得られるこちらの方が使いやすいかと。

ライモの効果で召喚するクリーチャーについて、
今回はHP全快能力持ちの「エレノア」、
最大HP強化+微回復ファッティの「グリーンドラゴン」、
HP小回復+マスターHP回復ファッティの「ジャンヴァー」を起用してますが、
基本的に、この辺は緑の大型なら何でもいいです。
今回はHP回復優先で、場の安定を重視した組み合わせ。

意外に強いカードが「知識の祭壇」。
Lv1時は毎ターンHP-8とデメリットがどうしようもないのですが、
これがLv3時は毎ターンHP-2に抑えられるため、
毎ターン最大HPを3増やす「グリーンドラゴン」と同時に場に出ると、
デメリットを完全に帳消しにできます。
これが立っていると墓地発動カウンターのコストの確保のしやすさが段違いで、
カウンターコストの上昇にもなんとか追いつけるようになります。

jpg large

最終的に出来上がる状況はこんな感じで、
まさに相手からしてみれば「どうあがいても絶望」かな、と(笑)


このデッキ、PVPに持ち込んでみたところ「思ったより勝てる」感じで
個人的にはそこそこ戦える…と思っているんですが
(速度的には「究極:生命の波」や「究極:地獄の門」を用いた大量展開より速い)、
やっぱり弱点もございまして。

この手のデッキの必然として、速攻ウィニータイプのデッキには勝ち目がありません。
また、上手いこと隙を突かれてライモの能力発動前にライモを除去されてしまうと、
ほぼ確実に「詰み」
です。
また大量展開が完了した後も、ダメージでほぼ死ぬことはなくなるんですが、
例えば全体リセットの「ホーリースピア」を通してしまうと、
立て直しは難しくなります。
資源の関係上同一ターンで2回以上カウンターするのは難しく、
相手がそれを見据えたうえで軽量スペルを撃つ→同一ターンで本命ホーリースピア…
といったプレイに対してはかなり苦しいです。
ホーリースピアを積んでいることが予想されるデッキに対しては、
大量展開後緑資源を極力残しておくのが望ましいかと。
(墓地回収から再びライモを展開できれば、また大量展開が繰り返せるため)


とにかく、アークサマナー:ライモは思ったよりはるかにポテンシャルを秘めてるので、
みんなもっと使おうぜ!と思ってみたり。