April 23, 2018

ダンジョンクローラー、Switchを買う。




Switchを買いました。
真・女神転生DSJは安かったので一緒に購入。

同時購入した『ゼノブレイド2』を遊んでますが、
イベントシーンの多さとヒロインの巨乳痴女衣装に驚きつつ、
今のところはわかりやすいFF12といった感じで楽しんでます。

とりあえず、今週木曜の『剣と魔法と学園モノ。Anniversary Edition』にも
突貫してみる予定でございます。


(冒頭のツイートがラップ風なのは、
『ジブラの日本語ラップメソッド』という本を読んでいる最中だからです。
この本についてもそのうち感想を書きたいな…と(笑))


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April 19, 2018

『剣と魔法と学園モノ。』が突然Switchに登場してる件

剣と魔法と学園モノ。公式サイト

いやはや、突然発表されて驚きました。
Switch『剣と魔法と学園モノ。Anniversary Edition』。

『剣と魔法と学園モノ。』略して『ととモノ。』は
1作目が2008年にPSPで発売された3DダンジョンRPG。
2007年に発売された『世界樹の迷宮』が
この手のジャンルとしてはヒット作品となる中登場した作品で、
こちらもいろいろ評判となりシリーズ化、
『2(2G)』『3』『3D/Final』『新』と、
合計5作(リメイク・アレンジ含むと7作)がリリースされました。

2012年の『新・剣と魔法と学園モノ。刻の学園』以来、
長らくシリーズが途絶えていたのですが、
今年シリーズ10周年という事で、
今回1作目がAnniversary Editionとして復刻される模様です。

発表からわずか1週間後に配信開始予定と、
随分突然なスケジュールではありますが、
一時期を牽引したDRPGである事は間違いないですし、
昔PSPで遊んだシリーズファンも、
また最近3DダンジョンRPGを遊び始めた方々も、
これを機に遊んでみるのも悪くはないのではないでしょうか。

Switch向けのDRPGとしては
迷宮の塔 トレジャーダンジョン』に続く作品となり、
また今後も様々なDRPGが出てくる予定なので、
手軽にDRPGを遊べるハードとしてのSwitchの今後にも期待したいところ。















普通のタイトルだったらこんな紹介で終わりなんだけどな!
よりによって『ととモノ。1』かよ!?


筆者はこの作品に、あまり良い印象を抱いておりません。
それは何故か?

だって、まんま『ウィザードリィエクス2』の剽窃なんだもん!

使用されているマップやアイテムデータは名前こそ違うものの、
構造や設定されている数値は2作品で全く同じ。
ゲームの没データを集めて公開している海外サイトtcrf.net
ウィザードリィエクス2の項目と、
剣と魔法と学園モノ。1の項目を見比べてみよう。笑うから。

もちろん全部そのまま…という訳ではなく、
イラストやストーリーなど置き換えられている部分も多い訳ですが、
それ故にゲームに齟齬をきたしてしまった部分もあります。

例えば『ウィザードリィエクス』シリーズでは
山脈や海、空は竜族にほぼ支配されているため、
人間や魔族は古代文明の遺産「ロード」
(各地の拠点を繋ぐ高次元の通路を随時自動生成する)を使って
世界を移動しなければならなかった…という設定があり、
それ故に「ダンジョンの組み合わせが変動する」などの
ゲームシステムに説得力を持たせていたのですが、
『剣と魔法と学園モノ。』ではそんな設定はなくなり、
一般的なJRPGファンタジー世界観になったにもかかわらず、
「ダンジョンのランダム構造」システムはそのままのため、
「登山道」や「地下道」と名付けられたダンジョンが、
何の説明もなく毎回構造が変わるという意味不明な事に。



ゲームの類似点については一部スタッフが共通しているためであり、
本作は盗作や剽窃には当たらない…という声もありますが
(実際、2つのゲームに共通するスタッフもいらっしゃいますが)、
それにしても、これだけの類似性がある作品を、
全く既存の作品とは関係のないような、
新作として世に出した…という行為からは、
はっきり言って嫌悪感しかありません。


せめて「2006年に発売された作品の翻案です」程度の告知でもあれば、
こんなにも嫌悪感を抱くことはなかったとは思うのですが、
当時は一切そんな告知は成されることはなく、
また今回もやっぱりそんな告知は無くて少しガッカリしました。

『ウィザードリィエクス』シリーズの開発として当時前面に出ており、
その後独立、精神的後継作となる『Generation XTH』シリーズや、
『デモンゲイズ』『剣の街の異邦人』といった作品を手掛けている
エクスペリエンス社が完全に本作を黙殺しているのも、
本作の不気味な存在感にまた拍車をかけてます。


とは言うものの、かなり独自性が強かった
『ウィザードリィエクス』シリーズの世界観やイラストを、
かわいらしく改変して新たなファン層を築いた…という、
本作の「功績」自体は間違いなくあったと思います。

これからこのゲームを遊ぶ方も、
以前にこのゲームにのめり込んだ方も、
キャラクターが割と死んでも折れない程度の根気があれば、
この作品はなかなか楽しいゲーム経験を与えてくれる、
もしくは与えてくれたことでしょう。

ただ、このゲームの核となるアイテム収集・開発といったシステム、
手ごわいマップデザインやゲームバランスの基礎は、
間違いなく『ウィザードリィエクス2』を開発された方々が仕上げたもの
で、
彼らがいたからこそ『ととモノ。』シリーズもあったのだと、
そういう事は覚えていて欲しいかな…と思います。


今回言いたい事はそれくらいです。


April 15, 2018

『アビスアンドダーク #0』βテスト版を遊んでみた

昨年(2017年)12月に、こんなクラウドファンディングが始まってました。

青森にゲームアプリ制作拠点を!新作アプリを開発中!

このプロジェクトを発起した会社が、青森にあるAcodeBank
DRPG方面では『Abyss and Dark』を作っていたり、
2016年にロバート・ウッドヘッド氏にインタビューしていたりする会社ですね。

そんな会社がクラウドファンディングの目標として掲げていたのが、
「アビスアンドダークの続編の開発」という事で、
3DダンジョンRPGファンの端くれとして、多少ですが支援させて頂きました。
アビスアンドダーク、そこそこ面白かったですし。

そして2018年1月にプロジェクト成立。
その後の開発期間を経て、4月に出資者向けに
Android版のβテストが始まりました。

AandDZero_2018-04-15-19-55-23

筆者にもベータ版が届いたので、早速遊んでみた次第であります。

注意:
以下『アビスアンドダークゼロ』についての記述は、
すべてベータ版の内容に基づいたものとなります。
製品版では異なる可能性がありますのでご了承ください。

AandDZero_2018-04-09-22-34-03

冒険者ギルドでキャラクターを作成して酒場でパーティを組み、

AandDZero_2018-04-09-22-50-21

ダンジョンに潜って未知のモンスターたちに挑み、

AandDZero_2018-04-09-22-51-22

モンスターが残した宝箱のトラップを外し、
手に入れたアイテムに一喜一憂する。



ついでにキャラクターメイキングにはリセマラ要素がある(笑)

ご察しの通り、きわめてFC版『ウィザードリィ』風味の、
「21世紀の20世紀延長型3DダンジョンRPG」とも言えるDRPGが本作
です。

AandDZero_2018-04-15-09-39-34

同じ場所で何度でも蘇る経験値稼ぎ用モンスターなんかもいたり…(笑)


そんな本作は時間軸的には前作の過去となりますが、
前作に比べてずいぶん遊びやすくなったような印象を受けます。

個人的に感じた一番の変更点は最序盤の戦闘バランス。
前作はしょっぱなから敵4グループの敵に囲まれる可能性のある、
一切の容赦がないゲームバランスでしたが、
本作の最序盤ではそこまでの敵は出ない
(とは言え、こちらも貧弱なので魔法のサポートが重要)と、
ある程度落ち着いたものになっています。

AandDZero_2018-04-15-22-19-04

また前作はいわゆる「友好的なモンスター」と遭遇した時の選択で、
「中立」の属性のキャラクターも
「善」「悪」属性に変わってしまう可能性があり、
中立属性を維持することが困難な仕様でしたが、
本作はオプションで「中立」キャラクターの属性を
変動させない(「善」「悪」の変動のみあり得る)設定が可能になりました。

AandDZero_2018-04-16-00-09-56

呪文名も変えられるので、
「カティノ」や「ディオス」でないとしっくりこない…という人にも安心。

AandDZero_2018-04-16-00-11-51

ついでにアイテム名も変えられる(武器名は攻撃時も反映される)ので、
「トルシエかんとくは黄金の右足で殴りかかった」
「ブラックバスはマハリトをとなえた」などやりたい人も安心です。


ただ、システム的には完全に旧ウィザードリィを模倣した…という訳ではなく、
例えば呪文はレベルアップで覚えるのではなく、
商店や宝箱ドロップで手に入る「呪文書」を使って覚えていくという形式ですし、
呪文の使用もレベルごとの回数制ではなく一般的なMP方式で、
ある程度呪文に熟練するとMPをさらに消費して威力増強や、
効果範囲の拡大ができる…といった独自の要素も多いです。

システムに至るまでの完全な『ウィザードリィ』クローンを期待すると、
本作は若干そこから外れた印象を受けるかもしれませんが、
多くは語らないフレーバーテキストと歯ごたえのあるダンジョン探索、
そして自分で作り上げた冒険者たちの死と隣り合わせの成長
…といった、
「旧ウィザードリィの魅力」として掲げられるエッセンスが、
本シリーズには十分に盛り込まれています。



現時点での筆者のプレイ動画はこちらです。


2018/04/15現在、『アビスアンドダークゼロ』に関しては
クラウドファンディング出資者へのβバージョンと、
インディーゲームイベント「TOKYO SANDBOX 2018」に
出展された試遊台でしか遊べないのですが、
前作『アビスアンドダーク』についてはiPhone版Android版
そしてPC版がある(それぞれ体験版あり)ので、
興味を持った方は一度遊んでみるのも悪くないかと。
(ただし、先述の通りこっちは序盤から難易度は結構ガチよ!w)

April 08, 2018

マビノギデュエル:じっくりコトコト呪って殺す。呪われた人形バーンデッキ

マビノギデュエルを飽きずに続けている筆者でございます。
(Steam版の『Duel of Summoners』は未プレイ)

どのくらいこのゲームを遊んでいるのかと申しますと、
毎月のマンスリーランク戦
(毎月ランク20からスタート、勝利を繰り返すことでランクが上がっていき、
ランク5以降からはランク1に上がるまで勝ち星の争奪戦になる)で
常にランク1を維持し続けている程度には遊んでいます。

そんな筆者が最近使っている地雷デッキこと、
呪われた人形によるバーンデッキを晒してみます。

mabiduel_curseddoll

天使:アティドデッキ(nexonのサイトに飛びます)


デッキレシピ
ゴールド(赤):
混沌の祭壇
魔法のヒョウタン爆弾
呪われた人形(ゴールド)
マッド火炎術師

光(白):
金持ちの市民
無色のソウルストーン(光)
徴税
天使:アティド

闇(黒)
闇の儀式
派手な呪いの人形×2
呪われた人形


本デッキのキーカードは≪呪われた人形≫と、
その同型再販である≪派手な呪いの人形≫。
このクリーチャーがダメージを受けるたびに相手プレイヤーにダメージを与え、
しかも耐久力が高いので相手からすれば地味に嫌なカードであります。

このカードの相方として有名なのが≪混沌の祭壇≫。
ターン開始時に3回、ランダムに選択した他のクリーチャーにダメージを与える…という、
文字通り混沌要素の強いカードなのですが、
これと呪われた人形が同時に立っていると、

混沌の祭壇から呪われた人形にダメージ

相手プレイヤーにダメージが飛び火×3

…と、まるでマシンガンのように相手のライフを直接削るコンボになるのです。

基本的には相手のクリーチャーの前に人形を置き、
さらに混沌の祭壇を配置して上記のコンボを狙うという形になりますが、
さらに能動的にダメージを与える手段として、
魔法のヒョウタン爆弾≫≪マッド火炎術師≫を投入しています。
どちらも全体除去となる代わり、味方を巻き込んでしまうので、
普通のデッキでは使い辛い面もあるのですが、
このデッキでは人形を巻き込むことで、直接ダメージ手段としても機能します。
特にLv3の人形が3体並ぶと相手に9点のダメージ…と、
引導火力としては充分すぎるほどの威力になる場合もあったり。
もちろん、普通に邪魔な相手クリーチャーの除去として使ってもOK。

…とまあ、この辺りまでは呪われた人形を使ったことがある人なら
大抵思いつく内容だったりします。
しかしながら、今までは呪われた人形の耐久力は高いと云えど、
≪狩り≫≪コマンドハント≫といった基本除去で落ちてしまうし、
なかなか相手のライフを削り取ることは難しいデッキだったのです。

ところが。
つい最近追加された1枚のカードが、このデッキに光明をもたらしました。

天使:アティド≫。
このカードが破壊されたとき、
他の破壊されたクリーチャーすべてを蘇生する…という、
やりすぎ感あふれる蘇生カードです。
(実は≪ガンカンジャー≫というコラボカードの同型再販なんだけど、
このコラボカードを持ってる人は筆者含めほとんどいないし気にするな!)
(当時コラボブースター販売直後の一定期間しか使えないとされていたせい。
このポリシーはこの期間経過後に撤回され、結果異常なレアカードになった)


実際のところ、このカードはそこそこコストが重く、
相手のクリーチャーもまとめて蘇生させてしまう事もあり、
普通のビートダウンデッキには入らないカードなのですが、
「だったら、普通じゃないデッキに入れれば良いじゃない!」という事で、
このデッキと組み合わさるとどうなるか。

相手によって破壊された呪われた人形や混沌の祭壇が再度戦場に並び、
しかも相手のクリーチャーが蘇る事によって、
呪われた人形の前に立たされてしまう可能性がある…と、
実にこのデッキと相性抜群なのです。
マッド火炎術師が墓地に落ちていれば、
蘇生時の起動能力で人形にダメージを与える事により、
さらに直接ダメージを叩き込める可能性があります。
(蘇生順はランダムなのでコンボにならない可能性もある)

≪天使:アティド≫を使う際は相手に殺されるのを待つのではなく、
闇の儀式≫を使って自殺するのが基本。
相手にわざと殺されようとして、≪進化のまゆ≫≪アメントゥールの青い呪文陣≫で
破壊時能力を封じられたら元も子もないので…(笑)

金持ちの市民≫≪無色のソウルストーン≫≪徴税≫は資源調整用。
やや白資源が余り気味になるので、この辺のカードでうまく調整したいところ。

何はともあれ、序盤からちくちく相手のライフを削っていき、
さらにアティド蘇生コンボからジリジリ相手の首を絞めるようなこのデッキ。
実に「コントロールデッキ」らしい、嫌らしい戦い方ができ、
いろんな意味で楽しいデッキではあります。
単純なビートダウンデッキが相手であれば、
このデッキはかなりの勝率を上げる事が出来るでしょう。



このデッキの弱点はズバリ、コントロールデッキ相手。
夢魔の女王:リリート≫≪雪女:ツバキ≫のような、
一気に盤面をひっくり返す変化能力持ち相手にはどうしようもないですし、
ホーリースピア≫のようなダメージを介さない全体破壊にも相性が悪く、
人形のレア度は1なので、レア度1以下のクリーチャーを問答無用で除外する
カード鑑別士≫が出てきたら即投了です。
人形の特性上相手が殴ってこないとあまり意味はないので、
究極:地獄の門≫を使って一気に攻め込んでくるような
ドローゴー系のコンボデッキにもほぼ敗北確実。

また、このデッキは墓地依存要素が高いので、
敵の墓地回収が任意のタイミングで行えるヒーロー:エルとの相性も悪いです。


このデッキをマンスリーランク戦で使う際は、
上記のようなデッキにぶつからない…という事が何より重要です。
相手のデッキ名が「夢魔の女王リリート」「究極:地獄の門」
「天使:アティド」のような、
コントロールデッキ濃厚なパターンであればこのデッキを使わない方が無難でしょう。
そういったデッキには有利なビートダウンをぶつけられるよう、
上手いこと登録可能な3つのデッキのバランスを取ることが望ましいです。

戦い(メタゲーム)はデュエルの前から始まっているのだ!


jzunkodj4y at 23:56|PermalinkComments(0)clip!マビノギデュエル 

April 01, 2018

俺はテクニカをリスペクトするDJMAX流デュエリスト

DJMAX Respect』の第4弾DLCとなる、
「TECHNIKA1パック」が発売されていたので購入して遊んでいます。

以前書いたDJMAX Respectの紹介記事はこちら


このDLCの原作であるアーケードゲーム『DJMAX TECHNIKA』は本作と違い、
画面に現れたオブジェをタイミングよくタッチしていく…
というゲームだったのですが、





今回は普通にビートマニア式の譜面で遊べます。






…とでも思っていたのか?




(DLC追加ミッション限定譜面として)まさかの原作画面構成再現。

原作ではオブジェが流れる形式ではなかった(判定ラインが流れる)ので、
厳密には100%再現という訳ではないのですが、
「ここまでやるか!」というリスペクト具合に感銘を受けたのですよ。


jzunkodj4y at 23:34|PermalinkComments(0)clip!Memo 

March 25, 2018

『バーズテイル4』αテスト版を遊んでみた

20180324164130_1

2015年にクラウドファンディングで制作費を募り、
現在も開発中の『The Bard's Tale IV』
この作品のαテストバージョンが、つい先日出資者向けに公開されてました。

『The Bard's Tale(バーズテイル)』シリーズと言えば、
「スカラ・ブレイ」の街を舞台にした3DダンジョンRPGのシリーズ。
特に第1作は『ウィザードリィ』や『ウルティマ』から
キャラクターをコンバートできたことでも有名です。

(なお最近、当blogやその他諸々のサイトで書かれている
「ウィザードリィは世界的には日本で思われているような人気はない」という記述を曲解してか、
一部に「ウィザードリィは発売当時ですらアメリカで人気もなかった」という主張があるのですが、
これは明らかな誤り
であり、その証拠として上記のコンバート機能の存在や、
ウィザードリィ専門のチートツールが販売されていた事実を挙げさせて頂きます)


何はともあれ、シリーズとしては2005年のARPGリメイク作から13年ぶり、
ナンバリングとしては1988年の第3作から30年ぶりとなる本作。
(2017年にリリースされたVR向け外伝作『The Mage's Tale』なんてのもありますが、割愛)
筆者も以前このプロジェクトに出資していたので、
さっそくαテストバージョンをダウンロードして遊んでみました。

※注意:
以下の記事は、2018/03/23に公開されたαテストバージョンを基に書かれています。
その点、ご了承ください。


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ゲームは地下牢に囚われているところからスタート。
1マスずつマス目を埋めていく3DダンジョンRPG形式ではなく、
一般的なFPSに近い操作を採用してますが、
画面右上にあるミニマップが方眼紙風味。
なお、キーボード・ゲームパッドのどちらでも操作可能です。

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扉の横には謎の歯車が。
各歯車はラインに沿って動かすことが出来まして、
うまく繋げる事で扉が開く…というパズルになってます。

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キャラクター情報画面はオーソドックスな洋RPG、といった印象。
今回のバージョンでは主人公格のバードと、
盾役のドワーフ戦士、スペルアタッカーのエルフ、
しかも全員レベルが10前後という3人パーティですが、
製品版ではどういうパーティ編成になるのか、
そしてキャラクターメイキングが存在するかどうかは不明です。

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地下牢を抜けると火あぶりの儀式をしている怪しい団体と戦闘に。
戦闘は敵陣と自陣がそれぞれ2×4のエリアで区切られた、
簡易シミュレーションゲーム的な形式。
攻撃、移動、スキル使用など、
毎ターン最大4回の行動を自由に組み合わせて敵を殲滅します。

20180325224634_1

スキルには効果が細かく設定されており、
また使用MPやクールタイムなどもあり、
組み合わせを考えるのが相当楽しそうではあります。
(スキル表示のデザインも『ハースストーン』のようなTCG風で、
古典的なシリーズとは思えないほど凝っている印象)

筆者のPC環境では何故か戦闘中に必ず強制終了してしまう、
またロード時間が異様に重いなど、
現状不安定すぎて十分に遊べてない部分はあるのですが
(もっとも、不安定さも調べるためのαテストバージョンなのですが)、
筆者が遊んだ限り、単なる旧作の焼き直しではない、
2018年に相応しいダンジョン探索RPGにしよう!
という、
制作スタッフの意気込みは充分伝わってくる作品である印象です。
今後のβテスト、および完成が実に楽しみ。



youtubeにプレイ動画をアップしてます。
異常にロードが長く、戦闘中に強制終了してますが参考になれば。


jzunkodj4y at 23:48|PermalinkComments(0)clip!Memo 

March 18, 2018

神獄塔とルフラン市の移植に伴う2018年3月中旬の3DダンジョンRPGの話題

『りゅうおうのおしごと!』8巻を読んで、
またもや熱い展開に燃えてしまったり、
その勢いでAbemaTVの将棋実況を見て、
「羽生さんやっぱりスゲーな…」という感想を改めて持ったりと、
そんな感じの週末を過ごしましたが、
それとは関係なく、3DダンジョンRPGの情報を書き残しておきます。


・PS4『神獄塔メアリスケルター2』発表
2週間前の当blogの記事で予想した通り、
コンパイルハートの新作は『神獄塔メアリスケルター2』でございました。
(その1週間前から一部で情報流出してたとか言わない)

前作はPSVitaでしたが、今作はPS4に舞台を移しての発売で、
しかも前作のリメイク版を収録している…という、
なかなかボリュームが凄そうな内容になってます。
(続編に前作のリメイクを収録する…というのは、DRPGとしては
ロストヒーローズ2』以来の英断…こっちは今では手に入りませんが)


メアリスケルター2_改善点

公式サイトで今回の改善点が挙げられていますが、
個人的に「マップの広さの調整」という点に注目したいところ。

コンパイルハート販売(ゼロディブ開発)の3DダンジョンRPGにおいて、
マップの広さはもはや伝統といえるほどの特徴だったんですが、
前作はさすがに「加減しろ莫迦!」と言いたくなるほど、
とてつもなく広い(そしてその割にイベント数が少ない)マップでした
(筆者もそれが原因でプレイを中断している)ので、
今度は同梱のリメイク版から、改めて遊び直したいと思います。



・『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』Switch&Steam移植


筆者は完全に見落としてたんですが、
今年2月に『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』の
海外向けSwtich移植、およびSteam移植が発表されてました。

Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk (Steamストアページ)

ファミ通.comの記事によると、
「日本国内向けにも展開を予定している」との事。

個人的にいろいろ思った点はあれど、
ランダム接頭辞の付くアイテム集めや、
壁壊しに代表される斬新な要素が楽しいゲームなので、
SwitchやPCで改めて遊べるようになるのは良い事だと思います。



・『The Lost Child』もSwitch移植

やっぱり筆者は完全に見落としてたんですが、
2017年8月に角川ゲームスから発売されたクトゥルー神話DRPG、
『The Lost Child』も海外向けに移植が発表されてました。
パブリッシャーはルフラン同様NIS America(日本一ソフトウェア・アメリカ)で、
プラットフォームは日本版と同様のPS4、PSVitaに加えて、
Switchでもリリースされることが発表されてます。

こちらはルフランと違ってSteam版のリリース予定がなく、
Switch版も日本でリリースされるかどうかは不明ですが、
同じ角川ゲームス発売の『デモンゲイズ2』は海外でPS4版発表後、
日本でもPS4版が「グローバルエディション」として発表されたので、
同様のパターンで国内版も出るんじゃないかな?と予想しておきます。


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March 11, 2018

私にも小足から10割奪えます。『X-MiGuFighters』

20180311223718_1

たまにはSteamの奇ゲーで遊んでもいいじゃない!
…という訳で、今回遊んでみたのは、『X-MiGuFighters: Stripper Anya 2』。

ストーリー:
おっぱい丸出しのストリッパー・アーニャに新たな敵が現れた。
おっぱいやちんちん丸出しの刺客たちと争え…もっと争え…

ジャンル:おっぱい丸出しの形容しがたい格闘ゲームのようなもの

どんな感じのゲームなのか…は、
Steamの製品ページを参照してください(職場・人前での閲覧注意!)
ごく一部で有名な『ビキニカラテ』のような、
いろんな部分がぶっ飛んだ(製作者の脳が心配になる)格闘ゲームでございます。

当blogではスクリーンショットは危なすぎて貼れません。完。

(ここまでの紹介で遊んでみるか、と思った奇特な人向けの)
操作方法説明:
表記はすべてテンキー表記(波動拳コマンドなら236)で、
操作は右向き時のもの(全キャラ共通)です。

基本操作:
6:前進
4:後退
2:しゃがみ
8:ジャンプ
66:前ダッシュ
44:バックダッシュ
ボタン1(360コンA、PSコン×):弱パンチ(以下弱P表記)
ボタン2(360コンB、PSコン〇):弱キック(以下弱K表記)
ボタン3(360コンX、PSコン□):強パンチ(以下強P表記)
ボタン4(360コンY、PSコン△):強キック(以下強K表記)
ボタン8(360コンRT、PSコンR2):ガード

特殊技:
4+弱K:足払い
しゃがみ中に強P:吹っ飛ばし攻撃
バックダッシュ中に攻撃ボタン:バックダッシュキャンセル攻撃
(入力ボタンにより各キャラ攻撃方法が異なる)
前ダッシュ中に弱P、強P、弱K、強K、強P:チェーンコンボ

必殺技:
236+弱P:必殺技1(性能は異なるが、全キャラ共通で飛び道具)
214+強K:必殺技2(対空・突撃などキャラによって異なる)

jzunkodj4yのワンポイントレッスン:
・吹っ飛ばし攻撃を当てるとエリアルコンボが叩き込めそうな吹っ飛び方をするが、
 別にこのゲームにエリアルコンボはなかったぜ!
・密着状態から前ダッシュが出せなかったり、
 画面端からバックダッシュが出せなかったりするのは多分仕様だぞ。
 また敵に密着した時点で前ダッシュの判定が終了するので、
 チェーンコンボの入力がえらい難しいのも多分仕様だぞ。
・相手のガードは足払いで崩せる。
 逆に言うと、足払い以外には完全無敵だぞ。
・キャラクターによっては弱K→前進→弱K→前進→…で永久コンボになるぞ。
・起き上がりに足払いを重ねてハメられるぞ。


プレイ動画:

このキャラ以外はとても当blogでは紹介できません(笑)

これを格闘ゲームとしてみると、
「敵がえらい固い」「操作性悪すぎ」「ゲームバランスなんてなかった」
というトンデモない作品でございますが、
バカみたいに揺れるおっぱいとか、おっぱいとか、おっぱいとか見てると、
なんかもう政権が公文書を書き換えててどうだとか、
その他諸々いろんなものがどうでもよくなってくる哲学的ゲームです。
ネタとしての突き抜け方は間違いなく一流なので、
ネタをネタとして見抜けて1,220円をポンと出せる方には是非とも遊んで頂きたい!(無茶)




君は、おっぱい丸出しの女性に「格闘ゲームとして面白いですか?」と聞くのかね?

という、するめ(以下)マンさんのツイートが的確過ぎ…(笑)

jzunkodj4y at 23:55|PermalinkComments(0)clip!Memo 

March 04, 2018

ようやく黄泉のイラストが公開されあの塔が復活を遂げそうな2018年3月上旬の3DダンジョンRPG関係の話題

モンハンがプレイ時間60時間を超えましたが、
まだまだエンディングにたどり着く気配すら感じておりません
(現在のハンターランクは13)。
そんなことより!
2018年3月上旬までの3DダンジョンRPGの話題をいくつか拾ってみようかと。


・エクスペリエンス新作『黄泉ヲ裂ク華』イメージイラスト公開

黄泉を咲く華

(画像はEXPチャンネル #19 (2018/3/1)よりキャプチャ)

エクスペリエンス社の配信「EXPチャンネル」にて、
同社がXboxOneで発売予定の新作『黄泉ヲ裂ク華』の
イメージイラストが公開されました。


2016年のエクスペリエンス10周年記念イベントで公開されたPVや、
同イベントでの発言では『円卓の生徒』とほぼ同時代の設定とされていましたが
(同イベントの4Gamer.netのレポート)、
今回公開されたイメージイラストでは全くそれと似つかない、
「電車から降りてくる刀や兜、ローブや杖を纏ったサラリーマン」という
ある意味衝撃的なビジュアルが印象的。
過去の配信で「諸事情によりゲームジャンルや世界設定が変わった」という
発言は何度かありましたが、まさかここまで変わってるとは思いませんでした…w
(実は筆者は昨年夏のイベント「ぜんため」で千頭社長にお会いし、
その際に「黄泉は世界設定変わります、詳細は間もなく発表しますよ!」
…という旨の発言を頂いていたのですが、
それから約半年かけてようやく情報が出てきたのも驚きでした…(笑))


何はともあれ、まだまだ発売には時間がかかりそうな『黄泉ヲ裂ク華』。
筆者は気長に楽しみに待っておりますよ。


・コンパイルハートの新作予想キャンペーン、これどう見てもアレだよね



電撃オンライン×コンパイルハート、略して「電パイル」の一環として、
3/10の電撃イベントの配信で発表される予定の
コンパイルハートの新作を予想しよう!というTwitterキャンペーンが行われてます。

その新作タイトルのモザイク付きの画像も公開されてますが、
これアレだよね、フォントが判別できる程度のモザイクの薄さからして、
「神〇塔」とか付くタイトルだよね!?

実際のところはどうなのか気になるところですが(棒読み)、
案外評価の高かった作品なので楽しみではございます。
(一部サイトでもう既にバレてる、とか言うなよ!絶対言うなよ!)



・当blogの記事を一部こっそり更新していたり、という告知

続・謎のウィザードリィ版権団体「FRP Assets」を追う
ウィザードリィの版権を取り扱っているとされる団体「FRP Assets」について、
現在ウィザードリィの権利交渉を行っている、
元ゲームポット社の谷内氏のツイートを追記しました。

「ウィザードリィがRPGの元祖」と言い出したのは誰なのかしら・序説
こちらの記事で冒頭に『ウィザードリィハンドブック』の序文を引用したのですが、
なんと、この本を執筆された駒沢丈治様より、
当時の「RPGの元祖」という認識についての見解コメントを頂きました。



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February 25, 2018

2018年2月までに読んだとにかく面白い本の感想を書いてみる

先週末に祖父が亡くなって急遽福岡に帰り、
葬儀が行われてまた名古屋に戻り、
そして合間合間にモンハンとDJMAXを遊んだり…と。
バタバタといろいろございましたが、
そんな間もいろいろと本を読んでおりまして。
その中でも、筆者が「面白い!」と思った本の感想を、
適当に書き残しておく次第です。


『ゲームウォーズ』
(アーネスト・クライン著、池田真紀子訳、SB文庫)
VRMMORPG「OASIS」を構築したゲームクリエイター、
ジェームズ・ハリデー。
彼の死に際に残した一言は人々をOASISへ駆り立てた。
「俺の遺産か?欲しけりゃくれてやる。
 探せ!OASISの全てをそこに置いてきた!」
オタク達はハリデーの遺産を目指し、夢を追い続ける。
世はまさに大OASIS時代!

「オタク」にとってありったけの夢をかき集め、
捜し物を探しに行く、そんなエンターテイメント小説が本書です。

VRMMO「OASIS」が実質的な社会インフラとして機能している近未来。
冴えないオタク少年ウェイド・ワッツは、
OASISの中でハリデーの残したイースターエッグを追うハンター、
通称「ガンター」の一人として活動していた。
ある日ふとした閃きから遺産の3つの鍵のうち、
彼が最初の1つを発見したその日から、
現実世界も、仮想世界も大きく変わり始める――。

要は『ソードアート・オンライン』『ログ・ホライズン』のような、
VRMMOモノのSF作品です。
この手のジャンルのお約束通り、
美少女ヒロインや悪の大企業の暗躍はもちろんありますが、
本作が既存作品と異なる点として挙げられるのは、
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』や様々なレトロゲーム、
そして特撮やアニメが実名で登場すること!


特に圧巻なのはクライマックスのバトル。
悪の組織が操るメカゴジラエヴァンゲリオンに、
対するは仲間たちの乗るガンダムライディーンミネルバX
そして主人公が搭乗するレオパルドン(東映版スパイダーマンに登場する瞬殺ロボ)!
なんというスーパーロボット大戦…!

映像媒体では絶対にありえないであろう、
逆転に次ぐ逆転の壮絶なスケールのバトルに、
これまで散りばめられてきた伏線が一気に回収されていく構成の妙。
いやはや、まさに「オタク」にとってはたまらない、
本当に面白い作品でございました。

実写映画化の『レディ・プレイヤー1』も楽しみでございます。



『マネー・ボール 完全版』
(マイケル・ルイス著、中山宥訳、早川書房)
オッス!オラビリー・ビーン!
貧乏球団アスレチックスに入ったオラだけど、
選手としての限界を感じたから引退してフロント入りしちまったぞ!
だけどスカウトの野郎がデータも取らずに選手獲得を繰り返すんだ!
予算もやべえってのにオラすっげえワクワクしてきたぞ!
次回『マネーボール超 出塁率の兆し!身勝手の極意が大爆発!』
絶対に見てくれよな!

d ( ´∀`) bうそです

予算の少ないメジャー球団・アスレチックスの
マネージャーとなった元メジャーリーガーのビリー・ビーン氏が、
データと統計を基に選手の真の価値を割り出し、
少ない資金で強豪チームを築いていく…という、
野球界に衝撃をもたらした本です。

本書の内容についての解説は、
wikipediaが非常に詳しいのですが、
改めて読んでみると、登場人物の心境や背景まで丁寧に描かれた、
読み物として非常に面白いものでございました。

そして本書の中で野球選手のデータを細かく分析する、
いわゆる「セイバーメトリクス」を初めて世に問うた
ビル・ジェイムズという人物が紹介されるのですが、
最初に氏の理論が披露されたのがわずか75部の同人誌だと知って驚きました。
わずか75部の同人誌からでも、世界を変えられるんだ…と、
同人作家の皆様は是非とも参考にして頂きたい!



『りゅうおうのおしごと!』
(白鳥士郎著、GA文庫)
藤井聡太六段のリアルチートスペックのおかげで、
何かと将棋が話題になっているし、
アニメの方も話題になっているようだし…という訳で、
将棋好きの端くれとして一挙買いした将棋ラノベ。

小学生名人戦に出るような将棋の強い小学生を、
プロ候補として囲うのは将棋界でも珍しくない事なので、
確かに将棋界を舞台にすれば、「9歳の女子小学生」という
ロリヒロインを問題なく登場させられるな…という発想に妙に感心しつつ、
そんなに前知識のない状態で読み始めたのですが。

なんだこれ!?
熱い、熱すぎる!
バトルモノとしてとにかく、熱い、熱い、熱い!

すいません。感心しすぎて語彙がなくなりました。

(現実通りに)強烈な個性を持つ棋士たち、
師匠と弟子とライバル、
女流棋士制度やプロへの登竜門である三段リーグの過酷な現実、
世代間闘争やコンピュータ将棋。

こういった要素を余すところなく描写しており、
時折入る「ラノベ的」なヒロインたちの描写が良い清涼剤になりつつも、
圧倒的な熱量を持った、「熱い」物語として仕上がっています。

特に将棋界に君臨する「神」――名人(モデルは言うまでもなく羽生善治だ)との、
竜王位をかけた防衛戦を描いた5巻の展開は終始震えっぱなし。

ライトノベルという括りがもったいないくらい、将棋創作の傑作だと思います。

そして、現実の歴代中学生棋士
(加藤一二三谷川浩司羽生善治渡辺明藤井聡太)の経歴を知っておくと、
より楽しめる作品かと。
(主人公の「4人目の中学生棋士」「3連敗からの4連勝で竜王位防衛」
といったエピソードはそのまま渡辺明氏の経歴に一致するし、
明らかに谷川浩司や藤井聡太がモデルであろう棋士も出てきます)



『日本現代卓上遊戯史紀聞 [1]安田均』
(安田均著、電子書籍)
日本に各種ボードゲームやTRPGを持ち込んだ先駆者のひとりである、
安田均氏へのインタビュー電子書籍。
日本にファンタジーの世界観が何もなかった頃に、
ボードゲームやRPGの輸入を始めた黎明期から、
『ロードス島戦記』の水野良氏や、
ディードリットの中の人として有名な山本弘氏との出会い、
国産CRPGのカンブリア爆発やTCGの登場、
TRPG冬の時代やドイツ製ボードゲームのブームを経て、
現代までに至る氏の苦労や裏話が語られてます。

かつて『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の翻訳を行っていた会社・新和が、
D&DのTRPGリプレイ本の出版に否定的だったとか、
富士見書房の漫画雑誌『ドラゴンマガジン』の創刊時に雑誌名に文句をつけた
(アメリカで当時出版されていたD&Dオフィシャルサポート誌が『Dragon』であり、
おそらく混同を恐れたものと思われる)
といったエピソードを読んで、さすがに現代でも語り草となっている、
鈴木土下座ェ門」伝説を生んだ会社だけあるな、と…(笑)

しかし安田均氏にログイン誌での最初のコンピュータRPG特集を持ちかけ
(おそらく1983年の6月号)、当時のゲームを一通り送ったというのが、
当時のログイン編集者であった河野真太郎氏。
この方は鳥嶋和彦氏にもコンピュータRPGの魅力を伝えた方であり
(『週刊少年ジャンプ秘録! ! ファミコン神拳! ! !』参照)、
その後安田均氏は『ロードス島戦記』『ソード・ワールドRPG』などで、
鳥嶋和彦氏は言わずと知れた『ドラゴンクエスト』『クロノ・トリガー』で、
日本にTRPG・CRPGを深く根付かせることになった事を考えると、
実は河野真太郎氏は日本におけるRPG史において、
相当のターニングポイントを作ったキーマンなのでは?という気がしています。

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