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2014年07月

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今期は萌えアニメ枠がないと思ってたら、以外なところで逸材を発掘しました。土曜の朝にたまたまテレビをつけていたらテンカイナイトというアニメがやっていたのですが、そこに出ている女の子の敵キャラがまたかわいい。名前を調べてみるとベニちゃんというらしいですが、忍者のように素早く動いて主人公チーム4人を手玉にとっているところに惚れました。とそろそろ本題に入りたいと思います。

第6スプリントの目標
(1)チャージ待ちの適正化

期間
2014年7月27日(日) 〜 2014年8月10日 (日) 


 

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せっかくの連休なので、1日の1/3をコードを書く時間に使ってみました。ただ、振り返ってみると、書いたコードは多いけど、機能実装が全然進んでいないことに気が付きました。この理由を考えてみたところ、以下の区別ができなかったのではという結論に至りました。

①コードが複雑すぎて分割しないと機能追加ができないから修正する
②そこまで複雑じゃないけどイケてないコード だから修正する

スプリント完了の優先度は ①>機能実装>② となると思いますが、私は②に必要以上に時間をかけすぎてしまいました。 落ちとかはないけど、今日は眠いからもう寝よう。
 

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はじめに
今期アニメは難民枠が少ないと言われていますが、全くもってその通りだと思います。個人的にはごちうさが大好きだったのですが、ああいう可愛い女の子をひたすら愛でるアニメがないというのは少し残念です。ただ、アルジェヴォルンが以外と面白そうなので、今期はこれで乗り切ります。話がそれまくりましたが、今スプリントではキャラクターのステータス表示機能をメインでやりたいと思います。

第5スプリントの目標

(1)キャラクターステータス表示機能
(2)攻撃ヒット時のエフェクト追加

期間
2014/7/13(日) - 2014/7/27(日)  

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先週は会社の研修とかで、中間報告をしている暇がありませんでした。という訳で早速Gブレイバー第4スプリントの報告をさせて頂きます。

α版サイト
http://gbraver.herokuapp.com

github
https://github.com/kaidouji85/gbraver

今回できたこと
(1)マイターン演出実装
(2)攻撃ヒット演出実装
(3)攻撃回避演出実装
(4)攻撃防御演出実装
(5)クリティカルヒット演出実装

デモ
 (1)マイターン演出実装
プレイヤー視点
敵視点

(2)攻撃ヒット演出実装
プレイヤー視点
敵視点

(3)攻撃回避演出実装
プレイヤー視点
敵視点

(4)攻撃防御演出実装
プレイヤー視点
敵視点

(5)クリティカルヒット演出実装
プレイヤー視点
敵視点


反省
今スプリントは演出的なものがメインだったので、目視確認が多いからテスト駆動でやる意味がないだろうと考えていました。結果としてそれは間違っていました。当初は戦闘シーンだけで400行くらいあり、さすがにこれは攻撃シーンだけを切り分けないとなと考えていましたが、テスト駆動でやらなかった故に色々と変な書き方をしてしまいました。テストコードではアサーションだけに目がいきがちでしたが、テスト対象の初期化なども大切なんだなということが分かりました。演出的なシーンをメインロジックからどう切り出すを考えるにあたり、テスト駆動は有効なんだと思いました。この反省を生かして、次からはアサーションを書きにくいと思っても、どんどんテストコードを書いて思います。
 

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